![]() | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| NR 6 | GRUDZIEŃ 2001 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Wszystko o CPS2
Każdy z was na pewno kiedyś (nieraz zresztą :) bywał w salonach gier i grał sobie w swoje ulubione gry (Capcomu ofkors), a sporo z was pewnie bawi się emulatorami tej platformy. Niestety do Polski trafiło mało automatów z tą płytą i zarazem tymi wspaniałymi grami, warto jednak wiedzieć o niej więcej. Zapraszam do lektury, postaralem się wygrzebać dla was dość szczegółowe informacje.
Automat składa się z dwóch płyt: Płyty głównej (zwanej płytą "A") która dzieli się na kilka modeli, rozróżnianych kolorem guzików "Main Test" i "Volume". Kolory te odpowiadają kolorom używanym przez płytę z grą (zwaną płytą "B"). Jest ona dostępna (płyta z grą) w pięciu kolorach odpowiadających następującym wersjom językowym:
Szare i Pomarańczowe płyty "B" wymagają płyty "A" w tym samym kolorze, Niebieskie i Zielone są wymienne tzn. że Niebieska "B" może działać z Niebieską lub Zieloną płytą "A" podobnie jak Zielona. Płyty żółte pasują do dowolnych płyt "A" jako że nie ma jej żółtego modelu. Wygląda to tak:
Zanim zagłębimy się w opis płyt przedstawiam wam specyfikacje systemu CPS2:
Teraz możemy przyjrzeć się płycie głównej
A oto opisik: 01 : Guzik "test" 02 : Głośność + / - 03 : Konektory dla płyty z grą 04 : Konektor JAMMA (Japanese Arcade Machine Manufacturers Association) 05 : Konektor dla dodatkowych przycisków 06 : Wyjście Audio (RCA) 07 : Procesor 68000 08 : Kontroler odświeżania DRAM 09 : S-RAM 10 : Kontroler I/O 11 : Procesor Z80 12 : Procesor Qsound 13 : Procesory Graficzne Warto w tym miejscu wyjaśnić i opisać co to jest JAMMA i do czego służy. Jest to konektor używany przez wszystkie firmy arkadowe z japonii do łączenia automatów. Obecność konektora dla dodatkowych przycisków jest spowodowana tym, że JAMMA obsługuje jedynie 4 (przyciski :) a fightery capcomu wymagają sześciu. Dla dociekliwych opis pinów :
Piny H/07 są zabezpieczeniem przed podłączaniem kabla na odwrót. Konektor dodatkowych guzików:
Porty 07-28 mogą być skonfigurowane w dowolny sposób: guziki, sloty monetowe itd. Jest też możliwość połączenia do 4 automatów, jednak nie przez port JAMMA tylko za pomocą specjalnej "karty sieciowej" podłączanej do plyty "B" (tej z grą !):
To by było wszystko o płycie "A" :) Płyta z Grą i Enkrypcja ROMów
Trudno jest coś mówić bez zdjęcia płyty pod ręką więc:
Jest to zdjęcie płyty Street Fighter Zero 2 i jak widzicie zaznaczone są na niej wszystkie kości z danymi gry. Kazdy slot na kość ma przypisany numer. Jest to ten sam numer, który figuruje jako rozszerzenie pliku z zawartością kości zwanej ROMem, które macie pewnie na dysku w plikach .zip :) Żeby lepiej poznać który numerek odpowiada jakiej kości, obrócimy płytę:
a więc: 01 - 02 : Qsound 03 - 10 : Kod Głównego programu 11 - 12 : Sample 13 - 20 : Grafika Zastanawiacie się pewnie co to jest ta "dodatkowa płyta". Jest to jak nazwa wskazuje płyta, na której są dodatkowe kości gdzie można przecowywać dodatkową grafikę i sample:
Teraz kiedy już wiecie gdzie znajduje się gra, pora omówic ich kodowanie. W tym celu zerknijmy raz jeszcze na płytę:
Tutaj mamy zaznaczone główne elementy dotyczące enkrypcji. 01 : S-RAM 02 : Konektor Szeregowy 03 : Kontroler dekrypcji :) 04 : Procesor 68000 05 : Programowalny kontroler logiczny 06 : Bateryjka Litowa Bateria zasila oczywiście kontrolery, które rozkodowywują dane przy włączaniu automatu i kość z kodem (o tym za chwilę). A co jest zakodowane? Tylko ROM z programem, Grafika, Dźwięk i sample nie są. Dokładnie to tylko sam kod, system odczytywania danych z pozostałych kości oraz dwa wektory (na 68000): "Supervisor Stack Pointer" i "Program Counter". Warto zaznaczyć, że procesor odczytuje rozkodowane dane bezpośredio z pamięci, a nie z romu. Oczywiście zastanawiacie się gdzie znajduje się klucz, który pozwala na uruchomienie upragnionej gry i które są nam serwowane przez serwis CPS2Shock? Aby odpowiedzieć na to pytanie spójrzmy ostatni raz na płytę:
Jak sie pewnie domyślacie jest on ukryty w S-RAMowych kościach PLC's. Kiedy wyłączany jest automat, życie kości i zarazem kodu jest podtrzymywane przez zaznaczoną na diagramie Litową bateryjkę, generującą napięcie mocy 3,6 Volta. Kiedy napięcie spadnie poniżej 2 Voltów kod ulega skasowaniu (życie takiej baterii to około 6 lat). Niestety nie ma możliwości pokazania ile życia zostało takiej bateryjce, gdyż Litowe baterie mają to do siebie, że utrzymują stałe napięcie do końca swoich dni... Oczywiście taką "martwą" płytę można wskrzesić. Capcom chętnie wymieni baterię i uploaduje kod (do tego jest potrzebny Konektor CN9) lub wymieni kości jeśli posiadamy stary model płyty bez konektora... oczywiście nie za darmo :). Jeśli się bedziemy pilnować to możemy uniknąć tego wydatku i sami wymieniając baterię odpowiednio wcześniej. Jest to możliwe, gdyż dane ulegają skasowaniu dopiero około godzinę po zaniknięciu napięcia generowanego przez baterię. To nam daje dużo czasu na jej wymianę. To chyba wszystko co można napisać o sprzęcie który tyle razy tłukliście w salonach gier. Combo
Co ciekawe oprócz wyżej opisanego zestawu dostępna była wersja z jedną płytą zawierającą elementy płyty "A" i "B" przez co nie można było zmieniać gry poprzez zmiane płyty "B" jak to się robi w klasycznej wersji. Niestety niewiele wiadomo na jej temat :(. Załączam jedynie zdjęcie z zewnątrz oraz "bebechów" :) :
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| (C) Copyright by Emu Kouncik Team | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||