NR 6GRUDZIEŃ 2001 
Wszystko o CPS2
Każdy z was na pewno kiedyś (nieraz zresztą :) bywał w salonach gier i grał sobie w swoje ulubione gry (Capcomu ofkors), a sporo z was pewnie bawi się emulatorami tej platformy. Niestety do Polski trafiło mało automatów z tą płytą i zarazem tymi wspaniałymi grami, warto jednak wiedzieć o niej więcej. Zapraszam do lektury, postaralem się wygrzebać dla was dość szczegółowe informacje.

Automat składa się z dwóch płyt:
Płyty głównej (zwanej płytą "A") która dzieli się na kilka modeli, rozróżnianych kolorem guzików "Main Test" i "Volume". Kolory te odpowiadają kolorom używanym przez płytę z grą (zwaną płytą "B"). Jest ona dostępna (płyta z grą) w pięciu kolorach odpowiadających następującym wersjom językowym:
Zielony
Niebieski
Pomarańczowy 
Szary
Żółty

:
:
:
:
japoński
angielski
hiszpański & portugalski
angielski (Azja)
Wszystkie (Wersja wypożyczana)


Szare i Pomarańczowe płyty "B" wymagają płyty "A" w tym samym kolorze, Niebieskie i Zielone są wymienne tzn. że Niebieska "B" może działać z Niebieską lub Zieloną płytą "A" podobnie jak Zielona. Płyty żółte pasują do dowolnych płyt "A" jako że nie ma jej żółtego modelu. Wygląda to tak:


Zanim zagłębimy się w opis płyt przedstawiam wam specyfikacje systemu CPS2:

Specyfikacja CPS2
ProcesorCustom 68000 @ 12 Mhz
Szyna Adresowa24 bit
Szyna Danych16 bit
Procesor dźwiękowyZilog Z80 @ 8 Mhz
Kanały dźwiękowe16 kanałów Stereo
Format dźwiękuADPCM QSound
Paleta kolorów32 bit
Dopuszczalna ilość kolorów na ekranie4096
Dopuszczalna ilość kolorów16 (4 bits per pixel)
Dopuszczalna ilość obiektów na ekranie900 (16 x 16 pixeli)
 Maxymalna ilość plansz skrolowanych (teł) 3
Rozdzielczość384 x 224
Pojemność322 Megabits

Teraz możemy przyjrzeć się płycie głównej


A oto opisik:

01 : Guzik "test"
02 : Głośność + / -
03 : Konektory dla płyty z grą
04 : Konektor JAMMA (Japanese Arcade Machine Manufacturers Association)
05 : Konektor dla dodatkowych przycisków
06 : Wyjście Audio (RCA)
07 : Procesor 68000
08 : Kontroler odświeżania DRAM
09 : S-RAM
10 : Kontroler I/O
11 : Procesor Z80
12 : Procesor Qsound
13 : Procesory Graficzne

Warto w tym miejscu wyjaśnić i opisać co to jest JAMMA i do czego służy. Jest to konektor używany przez wszystkie firmy arkadowe z japonii do łączenia automatów. Obecność konektora dla dodatkowych przycisków jest spowodowana tym, że JAMMA obsługuje jedynie 4 (przyciski :) a fightery capcomu wymagają sześciu.

Dla dociekliwych opis pinów :
JAMMA:
DÓŁ
GND
GND
+5V
+5V
Nieużywany
+12V

Nieużywany
Coin Lockout
Głośnik (-)
Nieużywany
Video Analog Zielony
Video Composite Sync
Przełącznik Serwisowy   
Nieużywany
Coin B
Gracz 2 Start
Gracz 2 Góra
Gracz 2 Dół
Gracz 2 Lewo
Gracz 2 Prawo
Gracz 2 Guzik 1
Gracz 2 Guzik 2
Gracz 2 Guzik 3
Gracz 2 Guzik 4
Nieużywany
GND
GND

#
A
B
C
D
E
F
H
J
K
L
M
N
P
R
S
T
U
V
W  
X
Y
Z
a
b
c
d
e
f

#
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28  

GÓRA
GND
GND
+5V
+5V
Nieużywany
+12V

Licznik Monet 1
Coin Lockout
Głośnik (+)
Nieużywany
Video Analog Czerwony
Video Analog Niebieski
Video Ground
Test
Coin A
Player 1 Start
Player 1 Góra
Player 1 Dół
Player 1 Lewo
Player 1 Prawo
Player 1 Guzik 1
Player 1 Guzik 2
Player 1 Guzik 3
Player 1 Guzik 4
Nieużywany
GND
GND


Piny H/07 są zabezpieczeniem przed podłączaniem kabla na odwrót.

Konektor dodatkowych guzików:
DÓŁ
GND
+5v
+12V
Konfigurowalny
Konfigurowalny
Konfigurowalny
Konfigurowalny
Konfigurowalny
Konfigurowalny
Konfigurowalny
Konfigurowalny
Konfigurowalny
Konfigurowalny
Konfigurowalny
Głośność w dół

Common Player 1  
#
02
04
06
08
10
12
14
16
18
20
22
24
26
28
30
32
34  
#
01
03
05
07
09
11
13
15
17
19
21
23
25
27
29
31
33  
GÓRA
GND
+5v
+12V
Konfigurowalny
Konfigurowalny
Konfigurowalny
Konfigurowalny
Konfigurowalny
Konfigurowalny
Konfigurowalny
Konfigurowalny
Konfigurowalny
Konfigurowalny
Konfigurowalny
Głośność w górę
Głośność ogólna
Common Player 2


Porty 07-28 mogą być skonfigurowane w dowolny sposób: guziki, sloty monetowe itd.

Jest też możliwość połączenia do 4 automatów, jednak nie przez port JAMMA tylko za pomocą specjalnej "karty sieciowej" podłączanej do plyty "B" (tej z grą !):


To by było wszystko o płycie "A" :)

Płyta z Grą i Enkrypcja ROMów
Trudno jest coś mówić bez zdjęcia płyty pod ręką więc:


Jest to zdjęcie płyty Street Fighter Zero 2 i jak widzicie zaznaczone są na niej wszystkie kości z danymi gry. Kazdy slot na kość ma przypisany numer. Jest to ten sam numer, który figuruje jako rozszerzenie pliku z zawartością kości zwanej ROMem, które macie pewnie na dysku w plikach .zip :) Żeby lepiej poznać który numerek odpowiada jakiej kości, obrócimy płytę:


a więc:

01 - 02 : Qsound
03 - 10 : Kod Głównego programu
11 - 12 : Sample
13 - 20 : Grafika

Zastanawiacie się pewnie co to jest ta "dodatkowa płyta". Jest to jak nazwa wskazuje płyta, na której są dodatkowe kości gdzie można przecowywać dodatkową grafikę i sample:


Teraz kiedy już wiecie gdzie znajduje się gra, pora omówic ich kodowanie. W tym celu zerknijmy raz jeszcze na płytę:


Tutaj mamy zaznaczone główne elementy dotyczące enkrypcji.

01 : S-RAM
02 : Konektor Szeregowy
03 : Kontroler dekrypcji :)
04 : Procesor 68000
05 : Programowalny kontroler logiczny
06 : Bateryjka Litowa

Bateria zasila oczywiście kontrolery, które rozkodowywują dane przy włączaniu automatu i kość z kodem (o tym za chwilę). A co jest zakodowane? Tylko ROM z programem, Grafika, Dźwięk i sample nie są. Dokładnie to tylko sam kod, system odczytywania danych z pozostałych kości oraz dwa wektory (na 68000): "Supervisor Stack Pointer" i "Program Counter". Warto zaznaczyć, że procesor odczytuje rozkodowane dane bezpośredio z pamięci, a nie z romu. Oczywiście zastanawiacie się gdzie znajduje się klucz, który pozwala na uruchomienie upragnionej gry i które są nam serwowane przez serwis CPS2Shock? Aby odpowiedzieć na to pytanie spójrzmy ostatni raz na płytę:


Jak sie pewnie domyślacie jest on ukryty w S-RAMowych kościach PLC's. Kiedy wyłączany jest automat, życie kości i zarazem kodu jest podtrzymywane przez zaznaczoną na diagramie Litową bateryjkę, generującą napięcie mocy 3,6 Volta. Kiedy napięcie spadnie poniżej 2 Voltów kod ulega skasowaniu (życie takiej baterii to około 6 lat). Niestety nie ma możliwości pokazania ile życia zostało takiej bateryjce, gdyż Litowe baterie mają to do siebie, że utrzymują stałe napięcie do końca swoich dni... Oczywiście taką "martwą" płytę można wskrzesić. Capcom chętnie wymieni baterię i uploaduje kod (do tego jest potrzebny Konektor CN9) lub wymieni kości jeśli posiadamy stary model płyty bez konektora... oczywiście nie za darmo :). Jeśli się bedziemy pilnować to możemy uniknąć tego wydatku i sami wymieniając baterię odpowiednio wcześniej. Jest to możliwe, gdyż dane ulegają skasowaniu dopiero około godzinę po zaniknięciu napięcia generowanego przez baterię. To nam daje dużo czasu na jej wymianę.

To chyba wszystko co można napisać o sprzęcie który tyle razy tłukliście w salonach gier.

Combo

Co ciekawe oprócz wyżej opisanego zestawu dostępna była wersja z jedną płytą zawierającą elementy płyty "A" i "B" przez co nie można było zmieniać gry poprzez zmiane płyty "B" jak to się robi w klasycznej wersji. Niestety niewiele wiadomo na jej temat :(. Załączam jedynie zdjęcie z zewnątrz oraz "bebechów" :) :



(C) Copyright by Emu Kouncik Team