NR 6GRUDZIEŃ 2001 
Wszystko o Neo Geo
NeoGeo Home Cart System/ Multi Video System


W 1980 roku Shin Nihon Kikaku (SNK :) była deweloperem gier dla NESa. Z takimi hitami jak Ikari Warriors i Baseball Stars na liście. SNK jednak chciało więcej, więc w 1989 roku wypuścili do japońskich salonów gier 16-bitowy NeoGeo MVS. Równocześnie płyta główna automatu trafiła do skorupy konsoli. W ten sposób dostaliśmy Neo Geo Advanced Entertainment System znany jako Home Cart System.

MVS rożniło się przede wszystkim tym od konkurencyjnych automatów, że wymiana gry polegała jedynie na wymianie kartu ROM. Dokładnie tak jak w domowych konsolach. Płyta głowna automatu mogła naraz trzymać rózną ilość gier zależnie od ilości slotów na kartridże umieszczonych na niej. Dostępne były modele jedno, dwu, cztero i sześcio slotowe. To bardzo obniżało właścicielom salonów koszty związane z byciem "na czasie" z najnowszymi grami. Jest to jeden z powodów dla których jest to ciągle bardzo popularny system, mimo swojego wieku. Warto wspomnieć, że 6 slotowa wersja była mniej stabilna i kosztowniejsza w utrzymaniu. SNK sprzedawało zarówno całe automaty, jak i tzw. "kity" czyli części które sie wmontowywało do posiadanego automatu. Te gotowe zawsze posiadały 25 calowy lub większy ekran. W USA można spotkać głównie wersje 19 calowe, ale to są właśnie te kity sprzedawane przez Neo dla mniej zamożnych saloników i ciągle można je spotkać nawet i u nas, jako że były bardzo popularne.

Oto ustawienia przełączników DIP:
1:

2:

3:
4,5:  



6:

7:

8:

On - Normal Mode
Off- Test Mode
ON - Ilość slotów na monety = 2
Off- Ilość slotów na monety = 4
Nie używany
On ,On - Pierwsza maszyna (Link Mode)
On ,Off- Druga maszyna (Link Mode)
Off,On - Trzecia maszyna (Link Mode)
Off,Off- Czwarta maszyna (Link Mode)
On - Tryb łączenia maszyn
Off- Tryb pojedynczej maszyny
On - Free Play (ech tego to w salonach nigdy nie włączają...)
Off- Pay to play (czyli na wrzucanie monet)
On - Pauza
Off- Normalny tryb gry


Home Cart: Na początku można było ją jedynie wypożyczyć i to tylko na terenie Japonii, jednak pod naciskiem klientów SNK rozpoczęło w 1990 roku sprzedaż Home Carta za jedyne 650$ + 200$ za grę. Ta cena była nie do przeskoczenia dla wielu, jednak należy pamiętać że zbudowanie takiej maszyny było kosztowne. Podobnie kartridży ROM, które są kosztowne w produkcji po dziś dzień. W 1990 wszystkie cześci były drogie, droższe niż w innych konsolach. SNK nigdy nie planowało sprzedaży detalicznej, a Neo Geo było arkadowym sprzętem i to pokazywało. Jednak wielu szczególnie nieco zamożniejszych graczy zapragnęło mieć w domu swoje ulubione gry, a porównawszy do kosztu MVSa, Home Neo było okazją. Neo Geo było bardzo popularnym systemem, jednak dopiero w 1993 r. trafiło do USA.

Zaznaczę że MVS i Home Cart różniły się tylko przeznaczeniem. Miały identyczny hardware i identyczne gry.

Platforma ta (MVS/Home Cart) jest znana szczególnie z puzzlerów i bijatyk a Samurai Shodown 2 wydane w 1994 roku przyniosło SNK większą popularność w USA (w Azji SNK zawsze było silne) niż Street Fighter Capcomowi. Jeśli jednak poszukujesz wciągających gier RPG to lepiej poszukaj gdzie indziej, gdyż Neo Geo jest opracowane z myślą o akcji. Także nieśmiertelne Metal Slug i Double Dragon, które często gościły w naszych salonach gier, śmigały właśnie na tej płycie.

Specyfikacje (zarówno MVS jak i Home Cart)
ProcesorMotorola 68000 (12Mhz)
Zilog-80A(4Mhz)
ProcesorCustom 68000 @ 12 Mhz
Rozdzielczość320x224
Paleta65,536
Maxymalna ilość kolorów na ekranie4,096
 Maxymalna ilość sprajtów na ekranie 380
Minimalna wielkość sprajtu1x2
Maxymalna wielkość sprajtu16x512
Maxymalna ilość planów3
Kanały dźwiękowe 15 (7-Digital, 4-FM, 3-PSG, 1-Noise) 
Wewnętrzna pamięćRAM roboczy: 64kb
RAM video: 68kb
Z80 RAM: 2Kb
Pamięć do zapisywaniaWymienialna karta pamięci

Neo-Geo jest już emulowana w 100% przez emulator NeoRageX. Jest on wygodny i łatwy w obsłudze, jednak wymaga dodatkowych plików - biosu automatu no i romów ;).
NeoGeo CD-Rom System


W latach 90-ych NeoGeo MVS ciągle było gorącym, dobrze sprzedającym się sprzętem. Gry były świetne i właściciele salonów kupowali ich bardzo dużo, jednak ze względu na cenę kartridża (do Home Cart) system ten nigdy nie odniósł większego sukcesu jako konsola domowa. Dnia 4 września 1994 roku w Japonii SNK postanowiło to wszystko zmienić. Mimo ciągle wysokiej ceny samego sprzętu - 500$ SNK miało nadzieję że tani nośnik jakim jest płyta CD, przyciągnie klientów. I rzeczywiście był to niezły rarytas w porównaniu do czterokrotnie wyższej ceny karta (200+$). To pozwalało konkurować z bardziej popularnymi konsolami tamtych czasów. Pierwsza wersja wypuszczona w limitowanym nakładzie z wysuwaną do przodu tacką na CD. W następnej zastąpiono go mniej kosztownym otwieranym do góry napędem. NeoGeo CD jest prawie identycznym sprzętem w porównaiu do swojego starszego braciszka, jednak miało dwa zauważalne ograniczenia. Po pierwsze, ponieważ nie używało kartridży ROM musiało używać bezpośredniej pamięci gdzie przechowywało dane odczytane z krążka. SNK zdecydowało się na 56Mbtów co było bardzo dużą ilością jak na swój czas, jednak żadna pamięć nie mogła (i nie może) dorównać prędkością dostępu ROMom. To prowadziło do tego, że większe gry miały wycinane pewne animacje i sceny, żeby sprzęt z limitowaną pojemnością pamięci mógł sobie z nimi poradzić. Aby zadośćuczynić SNK remixowało audio w wydaniach CD oraz często dodawało galerie artworków, jako dodatkowy bonus. To bardzo miły dodatek, którego brakowało użytkownikom MVS i Home Carta. Drugi problem z systemem CD wypływał z niskiej (jednokrotnej) prędkości napędu, a ponieważ gry Neo zwykle były duże to powodowało znaczne wydłużenie czasu wczytywania. Większość starych i małych gier nie wczytywała się w miarę szybko. Lecz te nowe gry (a szczególnie fightery) to była makabra. Wielu twierdziło, że ta przerwa odwraca uwagę tak bardzo że gry nie są warte tej frustracji. SNK zauważyło to za poźno, jednak próbowało naprawić swój błąd. Ich starania przybrały formę NeoGeo CDZ. Była to identyczna konsola z tym, że posiadała więcej pamięci cache i lepszy kontroler głowicy w napędzie. To spowodowało znaczne skrócenie czasu wczytywania. Było to błogosławieństwo dla miłośników srebrengo krążka, jednak niestety wypuszczono je w limitowanej liczbie i tylko w Japonii, więc było bardzo chętnie sprowadzane do USA.

Co do gier to praktycznie nie różniły się od tych z MVS, gdyż jak napisałem powyżej Neo-CD było to jedynie próbą upowszechnienia tego systemu w domach a nie nową konsolą. A odpowiednie pliki możecie również pociągnąc z www.emuraj.net.

Specyfikacja
ProcesorMotorola 68000(12Mhz)
Zilog-80A(4Mhz)
Rozdzielczość320x224
Paleta kolorów65,536
Maxymalna ilość kolorów na ekranie4,096
 Maxymalna ilość sprajtów na ekranie 380
Minimalna wielkość sprajtu1x2
Maxymalna wielkość sprajtu16x512
Maxymalna ilość planów3
Kanały dźwiękowe15 (7-Digitalm, 4-FM, 3-PSG, 1-Noise)
Pamięć wewnętrzna56Mbitów+64kb cache
512kb Video RAM
2kb Z80 RAM
Napęd CD 1x (CDZ posiadało więcej i szybszy cache) 
Pamięc do zapisu56Mbitów
NeoGeo Pocket


Dnia 28 października 1998 roku SNK wypuściło NeoGeo Pocket na rynek japoński. Pierwsza wersja była czarno-białym systemem, a kolejna już z kolorowym ekranikiem i dźwięczną nazwą NeoGeo Pocket Color. Oczywiście gry są kompatybilne wstecz (to znaczy że można grac w gry czarno białe na kolorze - jak w GBC i GBA). Posiada ona sporą kolekcję puzzli, rpgów, gier akcji i fighterów i to takich fighterów którymi żadna inna "kieszonkowa" konsola nie może się pochwalić. Idzie ona ramię w ramię z arkadowymi korzeniami NeoGeo, który także był znany ze wspaniałych fighterów. Dlatego wiele z tych gier jest kolejnymi w kolejce, po swoich starszych braciach z salonów: Samurai Shodown, The Last Blade, King of Fighters, Metal Slug itd. Jest to prawdziwy rarytas dla każdego fana NeoGeo. Jak w Game Boy'u można połączyć ze sobą 2 konsolki, żeby nakopać swojemu kumplowi w wyżej wymienione gry. Ewenementem jest możliwość połączenia jej z DreamCastem Segi !!!! Takie połączenie obsługiwały 4 gry:

Dreamcast NeoGeo Pocket
Cool Cool TownCool Cool Jam
King of Fighters'99 DreamMatchKing of Fighters R2
King of Fighters'99 EvolutionKing of Fighters de Paradise
Capcom Vs SNK Millennium FightMatch of the Millennium Capcom VS SNK
Specyfikacja Neo-Geo Pocket
WielkośćSzerokość 122mm
Długość 24mm
Wysokość 74mm
Waga160g/130g (z/bez baterii)
CPU16-bitów
Długość pracyOkoło 20 godzin
ekran LCD160x152 pixeli, 8 odcieni szarości
KomunikacjaSIO - 1 kanał 19200 b/s, 5-pinowy port szeregowy
RAM wewnętrzny16 KBytes
Wielkość kartridża2" x 1.75"
Baterie2xAA
Wbudowany softwareAlarm, Kalendarz, Horoskop, Czas na świecie
Specyfikacja Neo-Geo Pocket Color
WielkośćSzerokość 130mm
Długość 30,5mm
Wysokość 80mm
Waga195g/145g (z/bez baterii)
CPUToshiba TLCS900H (16-bit) @ 6.144 MHz, Z80 @ 3.072 MHz
Długość pracyOkoło 40 godzin
ekran LCD160x152 pixeli, 146 kolorów
wielkość ekranu45mm X 48mm
Paleta kolorów4,096 ale tylko 146 kolorów naraz na ekranie
KomunikacjaSIO - 1 kanał 19200 b/s, 5-pinowy port szeregowy
Wielkość kartridża2" x 1.75"
Baterie2xAA
Wbudowany softwareAlarm, Kalendarz, Horoskop, Czas na świecie

Moim skromnym zdaniem najlepszym emulatorem tego cudenka jest RAPE (Rather A Pokemon Emulator :>>>> ).
(C) Copyright by Emu Kouncik Team