NR 9KWIECIEŃ 2002 
Emulacja: legalna czy nie
Dziś zamierzam kontynuować temat legalności emulatorów (mimo iż ustaliliśmy, że są legalne). Przyjrzymy się temu od strony prawnej i z oczu wielkich firm. Warto przytoczyć tu stanowisko Nintendo: "Emulacja stanowi największe zagrożenie dla prawa do intelektualnej własności twórców gier video"

Zastanawiacie się pewnie co to jest "intelektualna własność" (intelectual property z angielskiego) :) Jest to nic innego jak jeden lub więcej unikalnych tworów (niekoniecznie materialnych, o tym później) należących do Ciebie i nikogo innego. Dopóki jesteś w stanie udowodnić, że posiadasz prawa do tego tworu (a więc pomysłu i wykonania) nikt oprócz ciebie nie ma prawa robić nic z twoim tworem. Rządy na całym świecie chronią intelektualną własność zamykając ją w 3 następujących prawach: znak handlowy, prawo autorskie i patent.
Co to jest patent?
Patent jest dokument stwierdzający własność wynalazku, produktu lub procesu jego tworzenia i wyłączne prawo korzystania z niego w sposób zawodowy lub zarobkowy. W Polsce autorstwo wynalazku stwierdza się przez wydanie twórcom i współtwórcom świadectwa autorskiego. W przypadku, gdy wynalazek dokonany został w wyniku zlecenia jednostki gospodarczej lub przy jej pomocy, albo przez pracownika w związku z jego zatrudnieniem w tej jednostce, patentu udziela się na rzecz tej jednostki. W przypadku wynalazku tajnego, patentu udziela się na rzecz skarbu państwa. Wynalazek dokonany w innych warunkach jest własnością autora. Właściciel patentu jest zobowiązany do rozpoczęcia realizacji wynalazku w okresie 3 lat od jego wydania. Okres wyłącznego stosowania wynalazku trwa 15 lat. Urząd patentowy lub właściciel wynalazku może zezwolić na korzystanie z wynalazku innej osobie w drodze udzielenia licencji (właściciel) lub licencji przymusowej (urząd patentowy). Prawa z patentu mogą być wywłaszczone na rzecz skarbu państwa, np. na cele obrony państwa.Wyróżniamy: patent zależny - czyli patent na wynalazek oparty na innym wynalazku, patent dodatkowy - czyli patent na wynalazek będący ulepszeniem wynalazku tego samego autora. Świadectwa autorskie i patenty wydaje urząd patentowy. Uzyskane w Polsce patenty są ważne tylko w Polsce. Jak widać patentom podlegają tylko twory ręki, nie możeny więc opatentować wiersza, piosenki, gry itp. Przykładem opatentuowanego produktu może być np. procesor siedzący w Twoim komputerze.
A co to jest znak towarowy?
Znak towarowy to fikcyjne zróżnicowanie towaru poprzez umieszczenie na nim symbolu, stanowiącego połączenie nazwy handlowej (skrót nazwy producenta bądź dystrybutora określonego towaru) oraz handlowej marki (nazwa, termin, symbol itp., odróżniające określony towar od podobnych, wytwarzanych przez przedsiębiorstwa konkurencji). Identyfikacja wyrobów dobrej jakości za pomocą znaku towarowego (chronionego prawem) jest czynnikiem sprzyjającym wzrostowi ich sprzedaży. Przykładem znaku towarowego jest np. logo "Intel Inside".
A co to jest prawo autorskie?
Prawo autorskie to zbiór norm prawnych, których przedmiotem jest zapewnienie ochrony twórczości naukowej, literackiej i artystycznej. W znaczeniu podmiotowym to uprawnienia majątkowe i osobiste autora do stworzonego przezeń dzieła. Prawa osobiste twórcy nigdy nie wygasają i nie mogą zostać przeniesione na inne osoby, natomiast prawa majątkowe są zbywalne i dziedziczne lecz wygasają z upływem określonego czasu. Prawo autorskie zabrania dokonywania bez zgody autora skrótów, przeróbek, przekładów itp., strzeże przed plagiatem. Prawo autorskie zostało ukształtowane w XIX w., uregulowane przez międzynarodową umowę podpisaną w Bernie w 1866, tzw. konwencję berneńską oraz genewskiej konwencji powszechnej z 1952 (uaktualnienie w 1971). Polska jest stroną obu konwencji od 1919. Najnowsze przepisy o prawie autorskim wprowadzono w Polsce w 1994.

Powinniście się już domyślać jaki to ma związek z emulatorami, jednak dla tych z Was którzy ciągle nie widzą związku odrobinka wyjaśnienia. Komputer, automat czy też konsolka którą emuluje wasz ulubiony emulator to w rzeczywistości bardzo skomplikowane urządzenie i na 100% jest ono podobnie jak wszystkie jego komponenty opatentowane przez twórcę na wszystkie możliwe sposoby:
  • Nazwa sprzętu, jego wygląd, maskotki, loga i inne takie są chronionymi znakami towarowymi.
  • Baza programowa tego sprzętu jest chroniona prawem autorskim.
  • Cała maszyneria znajdująca się w środku i BIOS są chronione zarówno prawem autorskim jak i są opatentowane. (Oddzielnie każdy procesor graficzny, dźwiękowy, główny, elementy mikrokodu itd.)

    Twórca emulatora musi teraz zduplikować procesy zachodzące w sprzęcie, który zamierza emulować w taki sposób, aby nie złamać prawa. Jedynym legalnym sposobem na to jest proces zwany "reverse engineering" (dosłownie: odwrotne projektowanie) czyli tworzenie urządzenia lub kodu, który zduplikuje funkcje danego kodu/urządzenia nie bedąc jednocześnie jego kopią. (czyli nie zawiera żadnego elementu oryginalnego kodu/sprzętu). Mówiąc najprościej : to może wyglądać jak kaczka, chodzić jak kaczka, kwakać jak kaczka, ale pod tą warstwą piór to tak naprawdę nie jest kaczka :) Jeśli jednak autor nie może poradzić sobie z pewnym procesem, pozostaje mu wykupienie licencji na używanie np opatentowanego kodu. Oczywiście nikt nie uwierzy autorowi na słowo i najczęściej taki autor skończy w sądzie jako oskarżony... Jak może się obronić? Przedstawię to na przykładzie który powinien zainteresować wszystkich.

    28 stycznia roku 1999 dwóch hackerów znanych pod pseudonimami RealityMan i Epsilon wypuściło na świat UltraHLE, pierwszy emulator konsoli Nintendo 64. Nintendo znane już wtedy było ze swojego wrogiego nastawienia do emulacji i romów. Ten wielki koncern przyczynił się do zamknięcia wielu stron z romami oraz projektu "Project Unreality" (emu N64) w 1998 r. Wiedząc o tym autorzy UltraHLE postanowili nie mówić o swoim projekcie dopóki nie będzie zakończony. Tak też zrobili zaskakując cały świat swoim dziełem i jego możliwościami (np. emulacją najelpiej sprzedającej się wtedy gry Nintendo - Zeldy oraz Mario64). Nintendo pospieszyło z groźbami do autorów w celu zamknięcia strony i projektu, jednak na to było za późno. Nie zraziło to jednak Nintendo, które zaczęło kierować pogróżki do wszystkich wspierających UltraHLE i zamykać strony z romami, jednak UltraHLE wybuchło ze zbyt wielkim hukiem i Nintendo wielu stron nie mogło zamknąć gdyż hostowane były one w krajach, w których japoński gigant nie miał wpływów. Świat emulacji uległ podzieleniu na tych co popierali i tych co krytykowali UltraHLE. Nintendo było jednak bezsilne gdyż emulator będący w 100% napisany techniką reverse engineering nie łamie praw autorskich ani patentów Nintendo. Podobnie było z bleemem, którego autorzy udowodnili Sony podczas rozprawy sądowej, że nie złamali prawa.

    Czas teraz na najważniejsze pytanie: Skoro emulatory SĄ legalne to czemu firmy tak z nimi walczą?

    Odpowiedź jest prosta, ale nie dla wszystkich oczywista. Postawcie się na miejscu tych firm. Ktoś napisał tą grę w którą gracie na emulatorze. Większa firma kupiła albo całą grę, albo prawa do niej (czyli poniosła koszty), sfinansowała jej wydanie oraz wydanie sprzętu na który została napisana. Ktoś spędził dużo czasu i wydał dużo pieniędzy aby ten sprzęt zaprojektować. Jedynym sposobem na odzyskanie tych pieniędzy jest sprzedanie gier i sprzętu w odpowiedniej ilości. Emulator sam w sobie nie łamiący prawa umożliwia i zachęca do korzystania z nielegalnych romów (bo przecież nie płacisz za nie, a właściciel ich za darmo nie udostępnił) zamiast płacić za nie autorom. Na dużą skale może to nawet doprowadzić firmę do bankructwa (to sie jeszcze nie stało, ale nie jest niemożliwe).

    Podsumujmy więc złe aspekty emulacji:
  • Emulatory zachęcają i umożliwiają korzystanie z nielegalnego oprogramowania nie posiadając nawet sprzętu na który zostało ono stworzone, czyli w efekcie okradania autorów gier i twórców konsol. (Np. emulatory GBA)
  • Emulatory automatów doprowadzają do bankructwa właścicieli salonów gier, gdyż wiele osób gdy dostaje emulator przestaje je odwiedzać.
  • Powodują zniszczenie moralności u wielu młodszych osób, które nie widzą nic złego w graniu np. w Golden Suna na emulatorze.

    Czy emulacja ma więc jakieś dobre moralne aspekty? Oczywiście, że ma:
  • Np emulatory sprzętu z grami na dyskietkach czy CD-ROMach pozwalają na uruchamianie naszych legalnych kopii gier na PC bez potrzeby podłączania np. PSX do telewizora, kiedy rodzice oglądają "na dobre i na złe" :>
  • Otwierają furtkę dla programistów-amatorów. Każdy może napisać swój program bez konieczności posiadania kosztownych devkitów.
  • Możemy odświeżyć sobie dawne wspomnienia z nieprzespanych nocy spędzonych przy Spectrum czy Atari, których to w sklepie kupić już nie można (podobnie jak gier do nich).
  • Możemy zagrać na systemach, których w Polsce nigdy nie uświadczymy (np Wonderswan)
  • Nieraz zachęca do kupna prawdziwego sprzętu i gier po spróbowaniu na emulatorze.

    Mam nadzieję, że da to niektórym trochę do myślenia i umożliwi zrozumienie podejścia firm i wielu osób z emu-sceny do emulatorów konsol nowej generacji oraz uzmysłowi, że emulatory nie powstały po to by być źródłem darmowej rozrywki.

    Artykuł oparty i inspirowany 2 i 3 rozdziałem EmuFAQ
    Przykład o kaczce pożyczony z EmuFAQ
    Definicje pojęć pochodzą z Wielkiej Internetowej Encyklopedii Multimedialnej (WIEM) na onet.pl - poza tymi fragmentami całość została napisana od nowa moimi własnymi słowami i zawiera także moje osobiste przemyślenia. Jeśli ktoś zainteresował temat więcej informacji znajdzie pod powyższym linkiem.
  • (C) Copyright by Emu Kouncik Team