NR 10MAJ 2002 
Universal Hero - solucja
Poniżej znajdziecie solucję do opisywanej w tym numerze Emu Kouncika gierki "Universal Hero". Najpierw jednak radzę zaznajomić się z mapą terenu, coby niepotrzebnie nie błądzić we wszechświecie :) Zresztą wszystkie współrzędne podawane w solucji odnoszą się właśnie do poniższej mapy:

mapa Universal Hero
A oto i solucja:

Misję rozpoczynasz w A1. Leć do C1 i zabierz KRAN (A TAP). W E1 nic nie kombinuj, omiń to miejsce i od razu leć do F1, skąd zabierz SZKIEŁKO (ROUGH GLASS). W H1 zatrzymaj się na wystającej ze skały rurce. Użyj KRANU. Zamykając dopływ wody zlikwidujesz fontannę w F4, która blokowała przejście. W H3 zabierz WTYCZKĘ (A THREE PIN PLUG), a w H4 KABEL (TWO CORE WIRE). Leć z powrotem do góry, do G2. Zabierz tam WYŁĄCZNIK (A REMOTE SWITCH) i przejdź do F2 gdzie znajdziesz IDENTYFIKATOR (SLARTIBARDFASTS I.D. CARD). Obok w E2 użyj WYŁĄCZNIKA - wyłączy on pole siłowe w C2. W D2 zabierz TŁOK (A PLUNGER), a w C2 DYSKIETKĘ (A FLOPPY DISC). Następnie udaj się do B4 gdzie znajdziesz DYNAMIT (A STICK OF DYNAMITE), ale po drodze uważaj na robota w B2. W A2 leży sobie KAWAŁEK PLUTONU (A PIECE OF PLUTONIUM), nie ruszaj go, bo jak łatwo zgadnąć, jest radioaktywny. W C3 przejście zawalone jest głazami, ale od czego wynalazek pana Nobla. Masz DYNAMIT, masz KABEL, użyj TŁOKA i po sprawie. W E3 kolejna przeszkoda - pole siłowe. Trzeba zalogować się do systemu i je wyłączyć. Użyj kolejno: WTYCZKI i DYSKIETKI, po czym wpisz imię z IDENTYFIKATORA: SLARTIBARDFAST. Droga wolna, a dodatkowo ujawniło się sekretne przejście za ananasem w F3, dzięki czemu możesz wejść do G3 i zabrać beczkę z ROPĄ NAFTOWĄ (SOME CRUDE OIL). Użyj jej w C4, a dzięki niewielkiej domowej rafinerii otrzymasz kanister PALIWA (SPACE SHIP FUEL). Teraz szybko do H4, gdzie parkuje pojazd kosmiczny. Użyj PALIWA mając przy sobie IDENTYFIKATOR i odjazd... to jest odlot. Statek wyląduje w B5. Zostaw tam PALIWO i IDENTYFIKATOR, które będą jeszcze użyteczne. Obok, w C5 odłóż TŁOK i WYŁĄCZNIK, one nie przydadzą się już do niczego. W tym samym pomieszczeniu znajdziesz BUTLĘ Z TLENEM (AN AIR TANK), dzięki której w dowolnym momencie możesz uzupełnić zapas powietrza, ale uwaga, nie na maksa, tylko w używanej obecnie butli. Tak więc najlepiej użyć jej wtedy, gdy górny wskaźnik będzie na czerwonym polu. Zbierz części ROBOTA: w D6 A DROID RECALL DEVICE, zaś w D7 A REPAIR DROID, pierwszego użyj w E8. Po drodze, w E7 weź PACKĘ NA MUCHY (A FLY SWATTER). W D8 użyj SZKŁA, które zamieni się w SOCZEWKĘ (A LENS). W G7 zabierz CIEKAWOŚĆ (CURIOSITY), w H7 KORBĘ (A STARTING HANDLE), w G8 LUSTRO (MIRROR), w F8 MONETĘ (A TEN PENCE PIECE). W F6 znajduje sie JAJKO (AN EGG) które działa tak samo jak BUTLA Z TLENEM, ale można go użyć tylko w H6. Idź tam. Uwaga na karalucha na podłodze, trzaśnij go packą i zabierz "zwłoki" (A DEAD COCKROACH). Teraz leć do B6 po KLUCZ (THE POTTING SHED KEY). W A6 użyj MONETY - będziesz mógł przez chwilę popatrzeć przez teleskop. W C6 odłóż przedmioty które będą potrzebne później: SOCZEWKA, ROBOT, LUSTRO, KORBA, CIEKAWOŚĆ. W C5 zostaw PACKĘ, która jest już zbędna. Idź do D5. Nie podchodź do roślin bo są niebezpieczne (rosiczki albo inne licho). Załatwisz je KARALUCHEM. Obok, w E5, znajdziesz KONEWKĘ (A WATERING CAN). Przy ścianie użyj KLUCZA, otworzy się przejście. W F5 znajdziesz PŁYN CHWASTOBÓJCZY (SOME WEED KILLER). W G5 użyj KONEWKI - w pustej doniczce wyrośnie KWIAT (A PRETTY PINK FLOWER). Weź go. W H5 po zastosowaniu PŁYNU bezpiecznie dosięgniesz do KALOSZY (RUBBER BOOTS). Wróć do C5 i zostaw KLUCZ. Zabierz przedmioty pozostawione wcześniej w C6. W C8 zabierz KLUCZ PŁASKI (A SPANNER). Leć do A7. Użyj kolejno LUSTRA i SOCZEWKI. Przejdź do B7. Użyj KLUCZA i ROBOTA, po czym oba zostaw. Przenieś się do A8. Wejdź do teleportera. Użyj KORBY mając KALOSZE. Przeniesiesz się do A9. Zostaw KORBĘ i KALOSZE. Podnieś RURKĘ (A PIPE) w C9, LINĘ (SOME ROPE) w E9, NÓŻ (A KNIFE) w H11, KAMIEŃ (A LARGE ROCK) w H12. Stań pod drzewem w G12. Użyj NOŻA. KAMIEŃ wyrzucony jak z katapulty unieszkodliwi roślinę przy wejściu do podziemi. Teraz możesz wejść do środka. W E12 znajdziesz POGIĘTY KLUCZ (A BENT KEY). Możesz zostawić NÓŻ. W F15 zabierz MŁOT (A SLEDGEHAMMER). Użyj go w H15 gdzie na kowadle wyklepiesz POGIĘTY KLUCZ. Weź PROSTY KLUCZ (A STRAIGHT KEY), zostaw MŁOT. W H13 zabierz SMAR (SOME AXLE GREASE). Idź do E16 po POMPĘ (A WATER PUMP). Uważaj na kulę w narożniku. Leć do G16. Stań na brzegu i użyj POMPY do przepompowania wody do F16. Gdy woda opadnie, zabierz RYBĘ (A BABBLING FISH). Zostaw POMPĘ i RURKĘ. W H16 zabierz LEWAR (A BRAKE LEVER). Wróć do E16 uważając by nie wpaść do wody w F16. Zejdź na dół, ucieknij przed kulą, przy ścianie pod napisem EXIT użyj KLUCZA. Znajdziesz się w D16, po drugiej stronie ściany. Użyj SMARU, potem LEWARA. Wagonik zawiezie cię do B16. Zostaw KLUCZ i LEWAR. W C15 zabierz GWIAZDĘ (A PENTACLE), w B11 RUBIN (A RUBY), w D12 PIERŚCIEŃ (A RING), w A10 KRYSZTAŁ (A CRYSTAL), w E10 TALIZMAN (A TALISMAN). Uważaj na wodę w D11 i E11. Leć do D15. Stań na teleporterze i użyj TALIZMANU. Przeniesiesz się do zamkniętego pomieszczenia E14. Zabierz AN ORB. Ponownie stań na teleporterze i użyj PIERŚCIENIA. Tym razem wylądujesz w G15. Zostaw RYBĘ. W G14 zabierz DIAMENT (A DIAMOND). Leć do H16. Stań na teleporterze. Przeniesiesz się do E6. Zabierz PASZPORT (A PASSPORT). Idź do B5. Zostaw KWIAT, CIEKAWOŚĆ, PIERŚCIEŃ i TALIZMAN. Zabierz PALIWO i IDENTYFIKATOR. Użyj PASZPORTU. Wylądujesz w H4. Idź do E1 po OŁOWIANY POJEMNIK (A LEAD RADIATION BOX). Następnie leć do A2 i zabierz PLUTON. Gdy masz POJEMNIK, promieniowanie nie jest groźne. Wróć do H4. Użyj PALIWA. Znajdziesz się znowu w B5. Idź do G8. Użyj RUBINU.

I to już wszystko. Misja skończona.
(C) Copyright by Emu Kouncik Team