![]() | |||||
| NR 23 | MAJ 2003 | ||||
|
Beetle Adventure Racing
Gdy tak ostatnio czytałem sobie newsy na emu.pl o tłumaczeniach gier japońskich na angielski, pomyślałem ile tam tego tłumaczą, zresztą sami zobaczcie do działu newsy, ile tam jest jrpgow, a to tylko gdy jrpg. Na emu.pl jest tego znacznie więcej odnośnie gier różnego typu.
Teraz popatrzcie u nas, mamy co prawda Mziaba, i RPGa z tych nieco lepszych i bardziej płodnych tłumaczy. Później są już ci mniej ważni, którzy w zasadzie, albo skończyli na jednym projekcie w niektórych przypadkach zostawiając go i tak niedokończonego, albo po prostu im się znudziło, lub nie potrafią/nie wiedzą co dalej zrobić z napotkanym problemem. Ciekaw jestem, do której grupy zaliczę F1xat'a po jakimś czasie, bo tym razem to właśnie jego pierwsze kroki w tłumaczeniu gier opiszę.
Wybraną grą będą wyścigi Beetle Adventure Racing z konsoli N64, wyścigi w które zagrałem w zasadzie po raz pierwszy, specjalne po to by móc napisać tą recenzję.
Wyścigi jak wyścigi, zawsze chodzi mniej więcej o to samo. Raz jeździmy samochodami, raz jakimiś resorakami itp. Zdarzały się także różne dziwne pojazdy w grach wyścigowych, tu natomiast mamy do czynienia z garbusami, tyle że tego nowszego typu ;). Zaczynamy od dość fajnego dynamicznego interka wprowadzającego, nie powiem, jest bardzo fajne i już na tym etapie pokazuje nam, czego można spodziewać się po samej grze. Na pewno ciekawych tras ze sporą ilością skrótów, czy ewolucji wykonywanych samochodami.
Trasy to jeden z niezaprzeczalnych atutów tejże gry. Po pierwsze są one bardzo długie, może to dziwnie zabrzmi, ale czasami nawet zbyt długie. Okrążenia potrafią ciągnąc się przez masę czasu, czy to dobrze zależy od upodobań. W przypadku jednego czy dwóch okrążeń nie jest źle, ale jedź takich okrążeń powiedzmy pięć, potrafi znużyć już po 3. Do atutów tras należy jednak zaliczyć skróty oraz liczne rozjazdy, które bardzo umilają gre, nie pozwalając od razu się zanudzić jadąc ciągle jedną tylko wytyczoną przez autorów drogą.
Skróty są bardzo sprytnie poukrywane i wątpię by komuś udało się odkryć wszystkie na danej trasie od razu podczas pierwszego przejazdu. Tutaj każdy zjazd może być skrótem, co najlepsze nie tylko zjazd z wytyczonej głównej drogi. Np. taka zielona ściana (bardziej to mi wyglądało na jakieś opadające w dół zarośla hehe, ale mniejsza o to ;)), może być tak jak to było w tym wypadku, przejazdem do jaskiń, które jednak nie koniecznie muszą być skrótem. Po prostu są jedną z alternatywnych dróg przejazdu danej planszy.
Skróty jednak to nie wszystko co spotkamy podczas przejazdów. Są także różnego rodzaju budynki do których możemy wjechać przez szybę, skocznia narciarska z której bardzo ładnie się szybuje hehe, czy choćby stodoła w której napotkamy ukryte punkty, a po wyjeździe dodatkową skrzyneczkę z nitro, czyli tzw. przyspieszenie (CTR z Psx'a się kłania ;)).
I o tym wypadałoby wspomnieć w dalszej części.
Nitro to zwyczajna skrzyneczka z "N" na niej, dająca nam po najechaniu na nią tymczasowy speed. Tworzy się za nami "coś" na wzór tego, co można ujrzeć w tunelach aerodynamicznych, smuga która znika tak szybko jak szybko się pojawiła ;). Jeśli chodzi o punkty są one porozrzucane po całej trasie, w dodatku tak by nie móc za pierwszym razem zdobyć wszystkich. Nie da po prostu rady przejechać przez wszystkie alternatywne drogi podczas pierwszego okrążenia, najzwyczajniej zadanie niewykonalne ;). Punkty te są dość ważne w trybie mistrzostw. Zaczynając wyścig mamy najpierw pokazane statystyki trasy, na której zaraz dane nam będzie się ścigać. Wyraźnie da się zauważyć, iż pisze tam ile mamy na planszy porozrzucanych punktów bonusowyh. Na każdej skrzynce jest jakaś liczba najczęściej 2 i 5 (i chyba innych raczej nie spotkałem ;). Nie dam głowy czy tak jest, ale jeżdżąc długo po torach da się zauważyć pewną zbieżność.
Mianowicie skrzynki z 5 są trudniej dostępne, by je zdobyć należy wykonać najczęściej jakiś daleki "skok samochodem", lub odnaleźć przejście, za którym kryje się dodatkowy przejazd. Natomiast skrzynki z 2 są poustawiane w zasadzie na samej trasie, przy zwykłej drodze, którą zawsze jedziemy.
Przy okazji fajnie rozwiązano ostatnie okrążenie w każdym wyścigu. Wiadomo jak to jest w innych tego typu grach. jeździmy ciągle tą samą trasą, aż dojedziemy do mety. Tu natomiast podczas ostatniego okrążenia, zostaje nam w połowie zamknięty dotychczasowy przejazd i dalej jedziemy do mety już nową drogą. Nic szczególnego, taka mała drobnostka, ale powiedzmy masz na karku 3 oponentów, myślisz se że i tak wygrasz, znasz trasę na pamięć, przypominasz sobie tu będzie to, tam to itd. A tu nagle koniec dotychczasowej drogi i wjazd na nową, którą notabene widzisz pierwszy raz hehe, w kulki se z tobą polecieli drogi graczu, to teraz improwizuj by wjechać na metę jako pierwszy ;P (i wiem że ciut przesadzam, efekt zamierzony ;)). Zdaje sobie sprawę z tego, iż na nic zdaje się takie udogodnienie (?) podczas np. 4 przejazdu, ale zawsze to coś gdy zaczynamy zabawę z grą.
Swego czasu w E-K opisywałem wyścigi RR64, wychwalając wówczas grafikę. I nadal twierdzę że grafika w tamtej grze, jak na razie reprezentuje jeden z najlepszych poziomów gier wyścigowych z konsolki Big N ;). Niestety ale BAR (he fajny skrót ;)) nie zmienił mojego poglądu na tą sprawę. Grafika w "Beetle" bowiem nie jest tak dobra jak w RR64.
Na pewno nie jest zła. Prezentuje dość wysoki poziom, otoczenie także nie jest ubogie, więc co spytacie. Hmm nie wiem jak to ująć, ale brakuje mi tu tego przepychu graficznego, który panował w RR. Tu po prostu jest za pusto, ładnie, ale za pusto. Podoba mi się za to (no grafa też mi sie podoba, ale są lepsze na N64 ;)), fizyka gry. Samochody nieźle wchodzą w poślizgi, ładnie pracuje im zawieszenie, każde koło reaguje na najmniejsze nierówności, czy to asfaltu, czy śniegu. Właśnie, śnieg to też jest fakt warty odnotowania, tzn. nie sam śnieg, ale warunki pogodowe, dokładnie to zmienne warunki pogodowe. Choć są one poniekąd zaprogramowane, mam na myśli to że wjeżdżając np. na teren ośnieżony zaczyna padać śnieg itp. chyba wiecie o czym mówię, ale i tak fakt ten cieszy, bo i samochód zaczyna się wtedy troszkę inaczej zachowywać, co wpływa na pewno na grywalność, walka z samochodem trwa, a jakże ;).
Muzyka jest i to nawet niezła, wiadomo jednak iż każdemu się nie dogodzi, więc pewnie połowa i tak ją wyciszy ;)
A jak wypadło tłumaczenie tytułu, w którym praktycznie do przetłumaczenia było chyba najmniej tekstu z wszystkich gier, które ktoś kiedyś tłumaczył na polski. Szczerze mówiąc to nie jest super, nie będę tego porównywał do tego co robią inni bardziej obeznani w temacie, bo i F1xat dopiero zaczyna. W samym tłumaczeniu wystąpiły np. problemy ze znalezieniem fontów, co np. odbiło się na braku "ogonków" w polskich słowach. Samo tłumaczenie obejmuje jednak większość tekstu.
W niektórych momentach nie przetłumaczono także słów w całości wstawiając na ich miejsce skróty (np. zamiast profesjonalista dano pro), jak to jednak tłumaczy tekst w readme, było to spowodowane długością tekstów w oryginale, których nijak nie da się (nie można) przekroczyć.
Patch który wyszedł do tej pory to v0.6, i z tego co pytałem u źródła nie zanosi się na szybkie wydanie jakichkolwiek nowszych wersji patchy.
Jeśli nie graliście jeszcze w "Beetle" macie szanse przyjrzeć się jej w polskiej wersji językowej (hehe jak reklama gry z PC ;)). Jeśli jednak mieliście już z nią doczynienia, chyba nie macie po co wracać do gry tylko dla paru linijek tekstu opisujących trasę, czy polskie menu gry. Odpuśćcie sobie, a czas w którym byście czekali na ściągniecie romu, przeznaczcie na ściągniecie czegoś nowego, lepiej na tym wyjdziecie.
| |||||
| (C) Copyright by Emu Kouncik Team | |||||