47

Magazyn

poprzednia | na dół | spis treści | następna

Prosto do celu Luk86

Czy nigdy nie drażniło Was to, że gry FPP posiadają liniowy scenariusz? Czy grając myśleliście zarazem o tym, że daną sytuację można było rozwiązać na kilka sposobów? Czy nudzi Was dobitnie, że grając, idziecie po, z góry wytyczonej ścieżce? Wiem, że odpowiadaliście "Tak". A co by było gdyby... Gdyby FPP'ki nie były liniowe? Hmmm. Ciekawa hipoteza, prawda? Ale odpowiedź jest prosta: było by ciekawiej i trudniej. Gra oferująca więcej ścieżek do wyboru, więcej opcji jest ciekawsza. Co za tym idzie? Stopień trudności. Jest to nieodzowny czynnik każdej gry. W wypadku "naszej", będzie on dosyć wysoki, gdyż nigdy nie wiadomo, gdzie pójdziemy, w jaką broń jesteśmy zaopatrzeni i na jakiego przeciwnika trafimy. Jak widzicie trudność się wzmaga, ale razem z nią rośnie także dobra zabawa, która jest tym, co zdecydowało o zakupie danej gry. Zastanówmy się teraz, dlaczego gry FPP nie są nieliniowe. Czy to tylko zwykły i przeciętny kaprys programistów i całej ekipy tworzącej grę, czy spowodowany innymi czynnikami wymóg? Można, powiem szczerze, zaliczyć to do kaprysu twórców. Byli oni zbyt zmęczeni, aby tworzyć rozbudowane lokacje, które dają graczowi swobodę ruchu i postępowań. Programiści, też ludzie. Tak, jak my mają swoje potrzeby i obowiązki, nie związane z pracą. Dlatego mogliby zrezygnować z tworzenia takiej właśnie gry. Ale bardziej prawdopodobną przyczyną jest opcja druga. Czynniki zewnętrzne. Czyli jakie? Czas poświęcony tworzeniu gry. Dobrze wiemy, że stworzenie porządnej gry FPP zajmuje "trochę" czasu. Teraz pomyślcie, ile czasu zajęłoby tworzenie nieliniowej gry. Na pewno przyszedł Wam na myśl dość duży okres czasu. Niestety tak to w życiu bywa, aby stworzyć coś godnego uwagi, potrzeba środków i czasu. Inny czynnik? Proszę bardzo. Engine graficzny, powiązany także z czasem tworzenia gry. Co nam da gra, oferująca swobodę postępowań, gdy grafika będzie już mocno przestarzała? Nic. Zanim twórcy ukończą naszą wymarzoną grę, grafika wyjdzie z użytku. Nazwą ją "staromodną". Czy to z kolei jest, aż takie złe? Większość z nas kupuje gry, bez względu na grafikę, jaką oferują. Ale z każdym rokiem przybywa nowych graczy, tzw. Młodsze Pokolenie. Ono, nie patrzy na frajdę płynącą z rozgrywki, ale przede wszystkim na grafikę, gdyż ona najbardziej rzuca się w oczy. Pomaga w tym jeszcze jedna cecha ludzka, cecha ducha. Ludzie obdarzeni tą cechą, nazywani są Posiadaczami. Posiadacz chce mieć wszystko, co najlepsze. Nie patrzy jednak na to, czy będzie miał okazję to spożytkować we właściwy sposób i czy w ogóle przyda mu się to przyda. Tak samo bywa z Graczami. "Ta gra wygląda wyrąbiście, muszę ją mieć!" - zauważyliście takie postępowanie w swoim otoczeniu? Gry produkuje się, by na nich zarobić. Nas, starych wyjadaczy, jest coraz mniej. Za to przybywa młodzików. Zawsze było ich więcej niż nas... Gry dostosowuje się do wymagań społeczeństwa. Społeczeństwo budują w większości młodzi. Dla nich ważniejszy jest wygląd gry, od jej zawartości. Cóż mają robić producenci? Muszą tworzyć produkt na miarę wymagań. Dlatego coraz częściej trafiają się strzelanki FPP z ładną grafiką, ale bez ciekawej i pociągającej fabuły. Kolejnym czynnikiem zewnętrznym, chyba najważniejszym, są pieniądze. Wszystko kręci się wokół pieniędzy - smutna prawda. Na stworzenie gry potrzeba funduszy. Gdy ma się fundusze, tworzy się grę, która zaspokoi wymogi społeczeństwa, zwracając z nadmiarem koszty produkcji. Jak to kiedyś ktoś ujął: "It's all about the money". Wykładasz, inwestujesz, czekasz aż się zwróci. Nie mam zamiaru rozpisywać się o tym, bo każdy z Was wie, że pieniądze są silniczkiem tego świata.
Gdyby jednak ktoś, pomimo tych czynników i przeciwności, odważył się stworzyć nieliniową grę FPP, jestem pewien, że odniósłby niemały sukces. Na pewno trafiłby w gusta wielu graczy, którzy mimo starszej już grafiki, doceniliby wspaniałą zawartość gry, o ile taka będzie. Ale by stworzyć taką grę potrzeba chęci i... pieniędzy. Mówiąc krótko: Wątpię, by w dzisiejszych czasach, gdy rządzi pieniądz, ktoś byłby zdolny, by stworzyć dla nas, dla Graczy, taką właśnie grę.

47

FPP+MZ nr 1/2002 (2) [CDA 4/2002]

poprzednia | do góry | spis treści | następna