19

Za rączkę :)

poprzednia | na dół | spis treści | następna

Return to Castle Wolfenstein

gnApe

Misja 1: Złowieszcze słuchy
Część 1: Ucieczka

Przygodę zaczynasz w lochu. Przy ciele strażnika znajdziesz Luger’a. Przejdź przez drzwi i skręć w prawo. Tnij prosto, aż do komnaty z wiszącymi klatkami. Na przeciwległej ścianie wisi flaga. Potraktuj ją kopniakiem ( niszcz wszystko co się da – przecież trzeba po sobie zostawić pamiątkę :) i skręć w prawo. Idź dalej – dotrzesz do krat. Przejdź przez nie - zobaczysz profesorka pieszczącego elektrycznościami jakiegoś facetka, rozlokowanego na, ghmm..., gustownym łóżeczku ;). Jak przeczytasz zapiski ze ściany to dowiesz się, że gościu był szpiegiem tak jak Ty. Więc lepiej uważaj, bo skończysz podobnie ( nie martw się – jak będziesz się trzymał tej solucji to zajdziesz daleko :))). Nie zabijaj go od razu ( profesorka, oczywiście – jak chcesz to tego drugiego też możesz ‘popieścić’, w tym celu użyj dźwignię po lewej – uważaj, żeby te ‘przyjemności’ Cię nie dosięgneły – bo też możesz oberwać :) tylko pozwól mu wyciągnąć broń, załatw go kopniakiem. Dzięki temu zdobyłeś trochę amunicji. Zaniepokojony odgłosami strzałów wartownik przyjdzie Cię powitać. Również się przywitaj ;) i udaj się po schodach do następnej kraty. Jak widzisz duży tu ruch, więc trzeba z tym robić porządek. Wduś guzik po lewej i kraty się otworzą. Pamiętaj, że na początku gry mało jest amunicji, więc trzeba ją skąpić. Postaraj się, aby na każdego szwaba wystarczał jeden strzał ( między oczy, oczywiście ;). Pozbieraj porozrzucane tu i ówdzie dobra i możesz się zabrać ( według mnie najlepsze zajęcie ;))) za demolowanie pięknych ogłoszeń, znaków i sprzętu. Znajdziesz tu trochę zdróweczka i MP40 wraz z 16 nabojami 9 mm. Wal śmiało przez drzwi. Skręć w lewo i załatw szwaba. Twoim oczom ukaże się komnatka i schody. Uważaj, bo gościu chce przetestować na Tobie swoje MP40. Nie daj mu się i najpierw przetestuj swoje ;). Na ścianie znajdziesz kolejne zapiski dotyczące działalności OZN SS. Wyjdź po schodach na samą gorę. Przejdź przez drzwi – jesteś na murach zamku. Zanim podejdziesz do następnych drzwi, rozwal gości grzejącego do Ciebie z MP40 ( z wieży ) oraz śmiałka celującego z Mauser’a ( na przeciwległym murze ). Uważaj, bo na dole też impreza się szykuje – nie skąp amunicji i poczęstuj nią wszystkich gości. Załaduj się przez wejście i przez kolejne drzwi. Idź przez niewielki korytarz, załatw gościa na końcu. Zejdź na sam dół wieży i rozwal barykadę, weź trochę amunicji do Mauser’a – tej nigdy za wiele. Teraz załaduj się na szczyt wieży. Spotkasz paru gości. Po odpowiednim przywitaniu się z waszmościami przejdź przez drzwi i zniszcz deski blokujące zejście w dół. Skocz w to przejście, a znajdziesz się w niewielkim pomieszczeniu. Pozbieraj wszelkie, leżące tam dobra i załatw gościa grzejącego do Ciebie z Mauser’a. Zejdź do niego i pożycz sobie jego pukawkę. Tnij prosto po schodach, skręć w prawo – zobaczysz drzwi. Nie wchodź tam za szybko, bo zostaniesz podziurawiony jak ser szwajcarski. Po demolce załatw dwóch gości w komnacie i pozbieraj amunicję oraz apteczki. Załatw dwóch szwabów przez dziurę ;) w podłodze. Zeskocz w dół i kieruj się przez drzwi na wprost – wejdziesz do komnaty. Nakarm ołowiem ( czy co tam masz ;) paru gości – ale uważaj na stojących rycerzy – przewracając się mogą zabrać Ci parę punktów zdrowia. Skręć w przejście po prawej. I tu można właśnie zaobserwować nadmierną aktywność szwabów, która daje się we znaki. Wejdź najpierw przez drzwi po prawej i po splądrowaniu komnatki wróć się i idź przez te po lewej. Zniszcz tablicę i napchaj żołądek jedzeniem ze stołu. Wyjdź przez drzwi po lewej. Tnij prosto przez korytarz, skręć w prawo i znów w prawo. Wejdź przez drzwi po lewej. Znajdziesz tu posiłek i MP40. Wróć się i idź przez kolejne drzwi. Przejdź przez korytarzyk i załaduj się do wyjścia.

19

FPP+MZ nr 1/2002 (2) [CDA 4/2002]

poprzednia | do góry | spis treści | następna