tableka
|
|
Autor recenzji jest redaktorem Polskiego Centrum Unreal Torunament ktore znajdziecie w internecie pod adresem http://www.ut.org.pl.
INTRO
Unreal był znakomity w trybie single-player. Rzesze fanów z całego świata dniami i nocami zagrywały w tą gierkę. Engine gry był jak na owe czasy nieprawdopodobny, niezwykły - szokował swoją mocą, możliwościami. Unreal był najbardziej zaawansowaną graficznie grą komputerową w dziejach ludzkości. Takie jest moje zdanie, takie jest zdanie wielu znawców branży. Jednak nie ma róży bez kolców - o ile gra w pojedynkę była arcyciekawa, o tyle tryb multiplayer nieco kulał i nie wzbudził większego zachwytu. Nie wiadomo, co było tego przyczyną - czy nieodpowiednie bronie, czy nieodpowiednie mapy, czy może coś zupełnie innego.
W tym samym czasie triumfy w sieci święcił Quake 2 oraz starszy, choć równie popularny i grywalny Quake 1. W rywalizacji o miano najlepszej gry fpp multiplayer liczył się jeszcze Half-Life, reszta pozostała w tyle. Epic miał się z czego cieszyć, Unreal zajmował wysokie miejsca w rankingach gier, ilość sprzedanych kopii programu również wpływała pozytywnie na samopoczucie jego pracowników. Jednak do pełni szczęścia zabrakło właśnie tej przysłowiowej "kropki nad i", czyli porządnego multiplayera.
Epic to jednak firma ambitna. Skoro raz poległo się w danej dziedzinie - należało następnym razem wytężyć siły, podwoić wysiłki i... poprawić to, co się sknociło. I trzeba przyznać - tym narwańcom naprawdę się to udało!!!
UT DEMO - CZYLI POCZĄTEK NOWEJ RELIGII
Nie pamiętam już dokładnie, kiedy wyszło pierwsze demo Unreal Tournament. Pamiętam, że w owych zamierzchłych ;) czasach nieustannie fragowałem po sieci lokalnej w wersję testową Quake'a 3 Areny. Nie przypuszczałem, że już niedługo moje życie zmieni się tak bardzo, że poddam się nowej religii, że ujrzę nowego Boga...
Gdy przeczytałem gdzieś zapowiedź nowej gry multiplayer, opartej na enginie Unreal'a podszedłem do tego pomysłu bardzo sceptycznie. Ponieważ jednak jestem osobą z natury ciekawą świata, postanowiłem, na próbę, ściągnąć sobie demo tej gry. Szok jaki przeżyłem po raz pierwszy odpalając demo UT był niebywały. Szczęka mi opadła i musiałem jej szukać za rogiem, a oczy wyleciały z orbit i pofrunęły hen hen daleko w kosmos... :)) To było niesłychane, to było piękne, to było niesamowicie grywalne, to... było nowe wcielenie Unreal'a?? Nie mogłem w to uwierzyć. Nie potrafiłem przestać grać, pierwszego dnia siedziałem przed komputerem do drugiej w nocy, fragując kolejnych komputerowych przeciwników.
A potem przyszły sesje na LAN'ie, potyczki z szefem (hehe, kilka razy udało mi się mu przysmażyć tyłek ;)), walka człowieka przeciwko innemu człowiekowi. To było coś, szczególnie w trybie InstaGib... Takich rzeczy się nie zapomina... :) Quake 3 odszedł w cień, od tamtej pory zaczął się liczyć tylko Unreal Tournament.
TYPY ROZGRYWKI
Unreal Tournament oferuje nam 3 główne tryby rozgrywki, składające się z 6 rodzajów rozgrywki. Możemy uczestniczyć w tytułowym Turnieju, gdzie gra podzielona jest na rundy - wygranie kolejnej daje nam możliwość zagrania w następnej, z innymi, mocniejszymi przeciwnikami, na innych mapach i innych typach gry. Warto także nadmienić, że mamy również możliwość wzięcia udziału w tutorialu, gdzie pewna przewodniczka, miłym damskim głosem zapozna nas z zasadami gry, nauczy nas jak grać i poradzi jak wykorzystywać nasze umiejetności. Oto poszczególne opisy typów gry:
Tournament Death Match
Jest to tryb, którego chyba specjalnie opisywać nie muszę :) Twoim celem jest zabicie jak największej ilości przeciwników w określonym czasie, bądź do określonej granicy zabójstw (czyli do tak zwanego Frag Limitu). Do dyspozycji mamy 24 mapy, przeznaczone specjalnie do tego typu rozgrywki.
Tournament Team Game
Tryb identyczny z powyższym, z tą tylko różnicą, że tutaj walczymy w zespołach, a wygrywa ten zespół (drużyna), która wspólnie osiągnie jak największą ilość fragów.
Assault
Gra w tym dość niezwykłym trybie sprowadza się do zdobycia/zajęcia/zniszczenia określonego miejsca na mapie, którego broni zazwyczaj ufortyfikowany przeciwnik. Na wykonanie zadania ma się określony czas, default'owo jest to 5 minut. Gra kończy się gdy jedna z drużyn wykona pomyślnie swoją misję (obrońcy nie dadzą się pokonać, a napastnicy wykonają wszystkie zadania). Wtedy grający zamieniają się miejscami i gra zaczyna się od nowa. Do dyspozycji w tym trybie mamy 7 map. Muszę przyznać, że jest to bardzo miodny tryb, adrenalina podskakuje w niebywałym tempie :)
Domination
Nowość w grach fpp. Zadaniem graczy jest dotarcie i jak najdłuższe utrzymanie 3 punktów kontrolnych znajdujących się na mapie. W czasie posiadania przynajmniej jednego z nich, naliczane są graczom punkty. Oczywiście, im więcej takich miejsc się kontroluje jednocześnie, tym więcej punktów się w danym czasie dostaje. Punkty można zdobywać także zabijając przeciwników. Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza osiągnie granicę 100 punktów. Autorzy oddali nam do dyspozycji 10 map pozwalających się wyszaleć w tym trybie.
Capture The Flag
Jeden z najbardziej popularnych trybów w grach multiplayer - gracze mają za zadanie wedrzeć się do bazy przeciwnika, zabrać jego flagę, a następnie donieść ją do własnej bazy. Za każdą doniesioną flagę przeciwnika otrzymuje się punkt. Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza osiągnie wymaganą ilość punktów. Do gry udostępniono nam 9 map.
Last Man Standing
W tym trybie jest jeden cel - przeżyć. Wszycy gracze na starcie mają po 10 żyć. W czasie walki, ginąc traci się po jednym życiu. Gdy ilość żyć u danego gracza spadnie do zera - wypada on z gry. Wygrywa ta osoba, która jako ostatnia pozostanie żywa na mapie. W tym trybie gra się na tych samych mapach, co w Death Match'u.
Jak widać opcji jest sporo i z pewnością nie będziemy się nudzić. Tym bardziej, że mamy do dyspozycji bardzo ciekawy edytor map, dzieki któremu możemy tworzyć własne wspaniałe światy. Dodatkowo w sieci (miedzy innymi na naszej stronie) można znaleźć przeróżne dodatki do gry, urozmaicające ją.
BRONIE
Do naszej dyspozycji autorzy dali całkiem ciekawe narzedzia zagłady. Trzeba przyznać, że bronie w UT prezentują sie znacznie ciekawiej niż w Unrealu, są pożyteczniejsze i bardziej dopasowane do rodzaju gry. Tak jak w poprzedniej cześci i tutaj mają one podwójny tryb strzału. Zazwyczaj drugi tryb razi z wiekszą siłą, czemu jednak oczywiście towarzyszy szybsze pozbywanie sie amunicji. Ale o to nie trzeba sie specjalnie martwić, gdyż na mapach mamy jej pod dostatkiem i sytuacje, gdy naprzeciwko siebie walczą dwa "żywe fragi" bez dobrej broni zdarzają sie bardzo rzadko. I bardzo dobrze :) W grze jest dostepnych 12 rodzajów broni plus dwie dodatkowe "atrakcje" - translocator i możliwość wzięcia do rąk dwóch pistoletów, dzięki czemu zwiększa się ich moc rażenia. Oto wszystkie dostepne w grze narzędzia mordu:
- Impact Hammer
Bron równie użyteczna co widelec ;) Mamy ją zawsze, jej jedyną zaletą jest to, że możemy za jej pomocą dokonywać wysokich skoków, strzelając pod siebie i wciskając klawisz skoku.
- Chainsaw
Heh - taka fajna piła a'la Doom. Efektowna, ale także mało przydatna.
- Enforcer/Double Enforcers
Pistolet/Dwa Pistoleciki (gdy podniesiemy drugi). Przyzwoita na krótkie dystanse (szczególnie w wersji Double), dostajemy ją od razu po respawnie.
- Shock Rifle
Pierwsza naprawde groźna broń - strzela niebieskimi smugami/kulami energii.
- GES Bio Rifle
Znany z Unreal'a pistolecik (?) strzelający zielonymi "glutami", przylepiającymi sie do wszystkiego.
- Pulse Gun
Całkiem przydatny karabin strzelający zielonymi kulkami plazmy lub ciągłym promieniem.
- Sniper Rifle
Baaardzo użyteczna broń, gdy mamy dużo otwartej przestrzeni i jakiś wysoki dach, na który możemy sie wdrapać :)
- Ripper
Strzela dyskami odbijającymi sie od ściany/wybuchającymi.
- Mini Gun
Mocna, zabójcza broń. Działko szybko strzelne, potrafiące (szczególnie w drugim, szybszym trybie) szybko pozbawić przeciwnika życia.
- Flak Cannon
Ulepszona wersja broni znanej z Unreal'a - w tym wydaniu naprawde przydatna. Strzela albo pociskami rozpryskującymi, albo granatami.
- Rocket Launcher
Nie musze chyba wyjaśniać, cóż :)))
- Redeemer
Danie główne gry. Redeemer to broń o którą warto walczyć. Potrafi jednym strzałem znieść z powierzchni ziemi nawet kilkunastu wrogów - ma ogromne pole rażenia. Użyte w małym pomieszczeniu równie groźne dla właściciela. Drugi tryb umożliwia samemu stanieciem sie żywym pociskiem - można za pomocą kamery nakierować rakietę na cel.
Dodatkowo, tak jak wspomniałem wcześniej, w grze jest także urządzenie do teleportacji - translocator. Bardzo przydatne na mapach, gdzie można łatwo spaść do lawy itp.
MAPY - CZYLI GDZIE ZABIJAMY
W sumie w grze dostepne są 53 mapy, nie licząć kilku map "tutorialowych". Jest to dość pokaźna dawka pól walki, niespotykana dotąd w żadnej innej grze fpp-multiplayer. Mapy są bardzo zróżnicowane, tak naprawdę nie ma dwóch wyglądających podobnie. Mamy możliwość walki na arenach przepięknych , zaprojektowanych z rozmachem i fantazją, jak również na zupełnie surowych, gdzie znajdziemy tylko szare mury, tekstury w jednolitym stylu i zupełny brak graficznych fajerwerków. Obiektywnie trzeba przyznać, że nie wszystkie mapy są dobre. Choć w zasadzie są one bardzo ciekawe, odpowiednie do danej rozgrywki, to zdarzają sie jednak wyjątki od tej reguły. Na szczęście nie jest ich tak wiele i nie wpływają za bardzo na ogólną ocenę gry.
Wspominając o levelach, należy koniecznie wspomnieć o ich wystroju, szczególach, detalach. A tych, trzeba przyznać, jest bardzo dużo. Są mapy o charakterze gotyckim, gdzie napotkamy pieknie zdobione szyby, wysokie, kwadratowe kolumny, uroczo wymodelowane ściany, podłogi i inne składniki architektury; są mapki nawiązujące do egiptu, z freskami na ścianach, pismem obrazkowym i postaciami faraonów; są mapki o charakterze futurystycznym, ze sporą ilością fantastycznych urządzen elektronicznych, wszechogarniającą techniką i kolorowymi teleportami. Poszczególne levele nie ograniczają sie jednak do budynków - będziecie również mogli walczyć "pod żaglami", na statku, będziecie mogli zabijać biegając po statku kosmicznym unoszącym sie w kosmosie, pośród milionów gwiazd... będziecie także mieli okazje pograć na unoszących sie w przestworzach "wyspach powietrznych", a także w stacjach podwodnych, gdzie umiejetność nurkowania jest kluczem do przeżycia. Dane wam będzie także atakować na statku wojennym, czy w pociągu. Możliwości jest wiele :)
W wywiadzie z Cliffem Bleszinskim, autorem map do Unreala, UT i glownym projektantem Unreal 2, przeprowadzonym przez nasz serwis, czytamy w jaki sposób projektanci levelów biorą wszystkie te pomysły. Okazuje sie, że bardzo pomocne jest czytanie książek o architekturze, a także oglądanie różnych "cool" - jak to określił Cliff, filmów. Jak widać - efekty takich działan nie idą na marne.
PRZECIWNICY
Boty w wersji pełnej są mocniejsze od tych z dema. Aby lepiej uzmysłowić wam o co mi chodzi, posłużę sie przykładem mojej skromnej ;) osoby. Otóż w demie grałem na poziomie Godlike i szło mi w miarę nieźle. Z reguły wygrywałem mecze, Choć oczywiście nie bez trudu. Spodziewałem sie podobnego poziomu w wersji pełnej, jakie wiec było moje zaskoczenie, gdy ustawiając boty na Adept, dostałem w tyłek na minus 11 (!!!) fragów... Zmuszony wiec byłem spokornieć i zacząć na Experienced. W tej chwili udało mi sie podciągnąć do Skilled, z czego jestem bardzo zadowolony i wydaje mi sie, że na jakiś czas tak pozostanie :)
Generalnie muszę powiedzieć, że AI botów jest naprawde niezłe. Szczególnie na wyższych poziomach trudności komputerowi przeciwnicy zaczynają wykazywać oznaki myślenia, zaczynają kombinować i wykonywać nieprzewidywalne manewry. I Choć czasem zdarza im się w głupi sposób dać sie zabić, to jednak z czystym sumieniem stwierdzam, że boty w UT są najmądrzejszymi sztucznymi przeciwnikami ze wszystkich gier fpp w jakie miałem przyjemność (lub nie :) grać. Chyba tylko Quake 3 Arena będzie mogło im dorównać, ale o tym przekonamy sie dopiero jak gra wyjdzie w Polsce (środek grudnia).
Pewne zastrzeżenia można mieć tylko w przypadku gry w trybie drużynowym (CTF, Assault). Tutaj boty nieco głupieją, gdy da sie im "Freelance" (wolna wola). Jednak w momencie gdy zaczyna się wydawać komendy (klawisz V), na powrót stają sie pełnowartościowymi partnerami. Widać, że sie słuchają i wiedzą w jaki sposób wykonywać rozkazy.
DLA OCZU I USZU
Przyszedł czas na opisanie audiowizualnej strony gry. Tutaj nie będę oryginalny. Powtórze za innymi serwisami, które recenzowały już UT - zarówno efekty dźwiekowe jak i graficzne stoją w grze na najwyższym, światowym poziomie! Grafika jest przepiękna, efekty świetlne powalające, a tekstury i budowa poziomów po prostu niewiarygodne! Tylko zerknijcie na screeny! UT korzysta z podrasowanego engine'u Unreal'a, co oznacza dla graczy ucztę dla oczu. Ach, ta wspaniała lawa, ta woda i niebo... Te efekty s/f na niektórych mapach! Ten wspaniały ogień, wybuchy, rozbłyski świetlne, tanczące po ścianach cienie, kolorowe poziomy, pełne detali. Tego się nie da ot, tak po prostu opisać. Zapewniam was, że te poziomy co były w demie nie są nawet w połowie tak piękne jak niektóre z tych dostepnych w wersji pełnej. Po prostu nie mogłem odetchnąć z zachwytu, gdy po raz pierwszy znalazłem sie na mapie DM-Gothic. To JEST coś pięknego...
Jeżeli chodzi o udźwiekowienie gry - tutaj także nie można absolutnie nic zarzucić. UT jest pierwszą grą FPP, gdzie podczas fragowania nie wyłączam muzyki! Do ka?dego z poziomów została dopasowana odpowiednia ścieżka dźwiękowa, która w 100% oddaje jego klimat. Jestem przekonany, że gdyby EPIC zdecydował się wypuścić oddzielną płyte audio z nagraniami utworów słyszanych w czasie gry - znalazłby wielu nabywców. Doskonałe wrażenie robią też wszystkie odzywki botów, te które były w demie to zaledwie niewielka cześć dostepnych w grze odgłosów. Słyszeliście kiedyś przepraszające boty (po zabiciu przeciwnika)? Tutaj macie okazję. Naprawdę, jestem pełen podziwu. Dźwieki przygotowane w UT znakomicie tworzą klimat gry, nie pozwalają sie od niej oderwać. Duże brawa!
WYMAGANIA SPRZĘTOWE
Miałem okazję przetestować grę na kilku różnych platformach systemowych, dzieki temu, że w pracy mamy kilka komputerów, w których można zainstalować ową grę. Poniżej przedstawiam opis jak zachowywała sie ona przy różnych konfiguracjach komputera (testy były wykonywane w systemie operacyjnym Windows 98):
Intel Celeron 366, 128 MB RAM, Asus 3200 (Banshee) AGP, SB 64, Sterowniki GLIDE
Przy takiej konfiguracji systemu gra chodziła bardzo płynnie i nie przejawiała żadnych chęci do swapowania, czy gubienia klatek. Grało się komfortowo.
AMD K6-2 500, 64 MB RAM, Asus 3800 (Riva TNT2), SB LIVE!, D3D 7.0
Pomimo teoretycznego zwiększenia mocy sprzętu, gra chodziła znacznie gorzej niż na poprzednim. Przyczyną były zapewne stare, niezoptymalizowane sterowniki do karty graficznej - podobno (co zresztą właśnie potwierdziłem) gra ma kiepskie wsparcie dla produktów NVidii i aby przyśpieszyć jej pracę należy ściągnąć Fachmana 1.2. Sposób optymalizacji dla tego rodzaju karty podany jest w dziale Informacje.
Intel Celeron 333, 64 MB RAM, Riva 128 ZX, SB 16, tryb software
Niestety, gra nie współpracuje poprawnie ze starszymi wersjami kart graficznych, ze wzgledu na zastosowanie nowych technik tworzenia obrazu (mówił o tym sam producent). Tak wiec, pomimo zainstalowania DX7.0 gra nie chciała poprawnie chodzić w innym trybie niż software. W takim przypadku, przy takim sprzecie grać sie specjalnie nie da - grafika fatalna i średnio około 12-13fps.
Intel Celeron 333, 64 MB RAM, Asus 3200 (Banshee) AGP, SB 16, Sterowniki GLIDE
Przy takiej konfiguracji sprzętu gra zachowuje się poprawnie - swapuje jedynie w pierwszych kilkunastu sekundach gry, gdy wczytuje tekstury do pamięci. Później - płynna gra i naprawdę bardzo rzadkie przestoje. Grać się da w 100%.
AMD K6-2 400, 64 MB RAM, Voodoo 3 2000, SB 128 PCI, Sterowniki GLIDE
Na moim domowym sprzęcie UT pracuje bardzo płynnie, w czasie gry nie zdarzają sie absolutnie żadne przestoje, jedynie przez pierwsze 10 sekund po załadowaniu mapy, UT wczytuje jeszcze dane z dysku (oczywiście ze wzgledu na troszke za małą ilość RAM'u), co pogarsza komfort gry. Później jednak jest już wszystko ok i gra się wyśmienicie.
Jak widać - szczęśliwcy posiadający karty graficzne obsługujące sterowniki GLIDE, mogą spać spokojnie. Wygląda na to, że pod tym względem gra jest zoptymalizowana do perfekcji. Gorzej z tymi, którzy posiadają np. generacje kart RIVA TNT lub TNT2, ci mogą odczuwać niedogodności przy uruchamianiu gry przez D3D - zapewne UT nie został zbyt dobrze pod tym kontem wyposażony. Ratunkiem może być zainstalowanie najnowszych sterowników - informacje dla posiadaczy TNT i TNT2 znajdują sie w dziale... Informacje :) Nie miałem możliwości sprawdzenia gry pod kątem pracy z OpenGL, słyszałem jednak, że pojawiają sie kłopoty podobne do grania z użyciem Direct X. Prawdopodobnie jednak wkrótce ukaże sie jakaś łatka poprawiająca to wszystko i będzie można spokojnie grać.
Oto jak według mnie powinna wyglądać minimalna konfiguracja komputera, aby można było spokojnie giercować:
Procesor 333 MHz lub szybszy, 64 MB RAM, karta graficzna zgodna z DX70, najlepiej GLIDE
PODSUMOWANIE
Bez dwóch zdań - Unreal Tournament jest najlepszą grą fpp-multiplayer jaką kiedykolwiek ujrzała światło dzienne. Jest kwintesencją wszystkich najlepszych pomysłów zaimplementowanych w tego typu grach, obcieka ze wszystkich stron miodem, jej doskonała grywalność nie pozostawia cienia wątpliwości. Tak jak kiedyś wyjście Quake'a zapoczątkowało nową religię, nowy standard, tak teraz, ukazanie się UT stanie się krokiem milowym w dziedzinie wszystkich gier FPP-multiplayer. Od tej pory prawdziwi maniacy tego gatunku mają nowego Boga.
OCENY (możliwa ilość punktów do zdobycia - 10):
TYPY ROZGRYWKI: 8
BRONIE: 8,5
MAPY: 8,5
DŹWIĘK: 9
GRAFIKA: 9
BOTY: 7,5
OCENA KOŃCOWA: 9
[ Mrjack ]
|
|