1) Wprowadzenie
Przedstawiam tutaj opis jak skompilować MODa za pomocą zawartego w Q3ASouce kompilatora oraz jak napisać(zmodyfikować orginalnego MODa), który steruje grą.
Potrzebne będą do tego:
Q3ASource oraz LCC LIbrares ( Znajdziecie je w dziale EdycjaQ3 ).
Q3A Pont Relase 1.15c lub nowsze ( Myśle że w tym miesiącu już jest na CD :)
2) Instalacje programów.
Q3ASource należy zainstalować na dysku najlepiej na "C:\Quake3" lub "D:\Quake3" - w innym wypadku możemy mieć duże problemy z kompilacją. Nie trzeba instalować w miejsce gdzie mamy gre. Przyjmijmy że mamy zainstalowane w "C:\Quake3" i tej ścieżki będe używał w dalszej części textu.
Rozpakowujemy biblioteki LCC do katalogu "\quake3\source\lcc\bin\include\".
Po tych zabiegach najlepiej stworzyć sobie pliczek make.bat w katalogu "\Quake3\source\" odpowiedzialny za kompilację wszystkiego:
rem pliczek make.bat
path=c:\quake3\bin_nt;c:\quake3\source\lcc\bin;c:\windows\command
cd c:\quake3\source\game
call game.bat
cd c:\quake3\source\cgame
call cgame.bat
cd c:\quake3\source\ui
call ui.bat
rem koniec pliczku
3) Pierwsza modyfikacja qwaka.
Modyfikujemy plik "\quake3\source\cgame\cg_event.c" np. wordpadem.
Pod 120 linijce znajduje znajduje się coś takiego :
case MOD_TRIGGER_HURT:
message = "was in the wrong pace";
break;
Text "was in wrong place" w grze pojawia się jak np. spadamy w przepaść i tym samym giniemy. Więc linijke:
message = "was in the wrong place";
Zamieniamy na np.:
message = "spadl i zginal";
Teraz żeby sprawdzić co zrobiliśmy włączamy najpierw make.bat aby MOD nam się skompilował. Po czym tam gdzie mamy Quake3Arena tworzymy katalog np. MOJMOD (będzie to wyglądało przykładowo tak: "\Q3A\MOJMOD\"). Przegrywamy z "C:\Quake3\baseq3\" katalog "vm" do katalogu "\Q3A\MOJMOD\". W głównym katalogu gry tworzymy pliczek mojmod.bat :
rem mojmod
quake3.exe +set fs_game MOJMOD +set sv_pure 0
rem koniec pliczku
Odpalamy gre przez ten pliczek, włączamy jakąś mapke np. q3dm17 i skaczemy w przepaść - powinniśmy zobaczyć napis o góry w lewym rogu że np. "Gekon spadl i zginal"
4) Jak zrobić zabójczy Gaunlet.
Zrobimy żeby Gaunlet miała siłe 10 razy większą od orginalnej. Edytujemy pliczek "\quake3\source\game\g_weapon.c". W lini 13 znajdujemy coś takiego:
/*
=========================================
GAUNTLET
=========================================
*/
Jest to początek skrypty odpowiedzialnego za zachowanie się tej broni. Ale to mało ważne. W linijce 70 znajduje się:
damage = 50 * s_quadFactor;
Jest to siła naszej piły. Zmieniamy linijke na:
damage = 500 * s_quadFactor;
I już nasz Gaunlet ma siłe 10 razy większą. Po kompilacji i przegraniu tam gdzie trzeba (tak jak w poprzednim punkcie) sprawdzamy w grze.
5) Inne ciekawe rzeczy, które można zmienić.
"\Quake3\source\cgame\cg_effects.c" - znajdują się tam skrypty sterujące bompelkami pod wodą, rozrzutem ciała jak giniemy, itp.
"\Quake3\source\cgame\cg_event.c" - możnatytaj zmieniać texty, które są wyświetlane w czasie walki.
"\Quake3\source\game\g_missile.c" - informacje o damage każdej z broni, jej zasięgu, itp.
"\Quake3\source\game\g_pmove.c" - między innymi szybkość zmiany broni, przeładowanie, itp.
6) Zakończenie
Tworzenie własnych MODów nie tylko sprowadza się do modyfikacji orginału. Osoby znające język C mogą tworzyć nowe rodzaje rozgrywek, wprowadzać nowe efekty i wiele wiele nowych rzeczy dodawać - np. nowe bronie, lub całkowicie zrobić inną grę.
Jeżeli ktoś chce wiedzieć więcej to niech wali na moj e-mail. ( A ja dodam od siebie że być może już za miesiąc przeczytacie więcej na temat robienia modów do Q3 :) - blood )
[ Maltize ]
|
|