FPP zone KwIeĆiEŃ
intro
* HyDePaRk
* Screen miesiąca
* Wstępniak
* Autorzy
news
* News'y
* Nowe MODy
* Galeria
* Zapowiedź - Quake4
* Zapowiedź - Gore
* Zapowiedź - HL Matrix
* Zapowiedź - 666
texty
* Kurs edytora Build cz3
* Kurs WorldCraft'a cz2
* Tutorial do Q3radiant'a
* Jak zrobić moda do Q3?
* Masło VS Margaryna
* Quake zone No1
* Wywiad - PoGi
* Stwórz własnego mutatora
* Logi z #fppzone
* Blood - Tyran czy władca?
* Negatywna recenzja UT
offline
* Wolverine Duke Nukem
goodies
* Edycja Quake3
* MODy
* Mutatory
* Duke Nukem D3D patch!
* Mapy Q2, Q3, UT, DN
* Inne
help
* FppAQ
* Serwery Q3
* Serwery UT
outro
* Listy
* Co za miesiąc?





Tutorial do Q3radiant'a

1) Opisy menu.

FILE - ladowanie mapki, zapisywanie mapki, wyjście z edytora.
EDIT - jedyna przydatne podmenu to PREFERENCES - zmiana ustawień edytora, wyglądu, katalogów w których znajdują się paki.
VIEW - możemu tu przybliżać widok głównego okna w którym edytujemy mapke, itp.
SELECTION - w tym menu wykonujemy operacje na zaznaczonym elemencie, takie jak kopiowanie, wklejanie, klonowanie, skalowanie, obracanie, itp.
BSP - jak chcemy zobaczyć mapke to tutaj wybieramy rodzaj kompilacji i tworzy się nam pliczek *.bsp (w celu skompilowania mapki w ostatecznej wersji wybieramy pierwszą od góry pozycje).
GRID - zmiana skali kratki w okienku edycji oraz wybór czy linie mają być przyciągane do kratki.
TEXTURES - wybieramy grupe textur spośród widniejących na dole(np. base_button) oraz możemy zmieniać właściwości textury.
MISC - mało ważne menu : zmiana kolorów Radianta, itp.
REGION - raczej nie używane menu.
BRUSH - zmiana "kańciastości" pędzla + kilka efektów.
CURVE - bardzo ważne menu, z obiektu podstawowego(sześcian) można robić tuby, stożki, operować na całych siatkach obiektów, tworzenie półokrągłych powierzchni, skręcanie, itp.
PLUGINS - nieważne, bo nic tam niema.
HELP - opisane skróty klawiszowe i info o Radiancie.

2) Jak zrobić cokolwiek żeby działało+wskazówki.

Zrobimy np. mały pokoik.
W głównym okienku edycji(to ten co najwięcej zajmuje) robimy wszystko co związane z projektowaniem mapki. Rzuty X,Y,Z zmieniamy przyciskiem, który znajduje się zaraz pod menu BRUSH.
Robimy 6 scian(proste) - za każdym razem jak już zrobimy 1 ściane trzeba ją odznaczyć w menu SELECTION>Deselect , dopiero wtedy możemy robić następną ściane. Warto rónież od razu nakładać textury TEXTURES>np.Gothic_block w okienku po prawej na dole. Z ponownym zaznaczaniem obiektów jest troche opornie, ponieważ trzeba zrobić obiekt o takiej samej wielkości jak ten, który chcemy zaznaczyć i kliknać prawym myszki, pojawi się menu, wybrać Select>np.Select Inside. Niektóre grupy textur są przeznaczone do specjalnych celów. I tak jest np. grupa liquids odpowiedzialna za płynne substancje np.woda lub lawa(też nakłada się je jak normalną texture). Jeżeli zrobiliśmy już pokoik to przydałoby się zrobić światło, klikamy prawym i wybieramy Light, ustawamy je sobie gdzie chcemy. Swiatło nie jest potrzebne jeżeli mamy wprowadzone niebo, ponieważ wtedy w tym obszarze będzie jasno. Następnie dodajemy miejsce z którego gostek ma startować, prawy myszki Info>Info_player_start. Jeżeli chcemy dodać więcej miejsc startu to możemy wybierać również Info_player_deathmatch. W menu pod prawym myszki można również dodawać wiele innych rzeczy, to znaczy broń, amunicje, robić teleporty, dodawać modele(np. pomnik) do mapy. Ważną sprawą jest żeby nie było żadnych prześwitów na zewnątrz, to znaczy żeby mapa była szczelna, bo inaczej przy kompilacji nie zrobi nam się jeden z etapów tzw. VIS(odpowieszialny również za to żeby mapka nie dużo zajmowała oraz żeby było wszystko dobrze wymodelowane). Najlepiej jak stworzymy mapke wziąść całą w duży szczelny sześcian. Ostatni etap to kompilacja. Wybieraby menu BSP>bsp_FullVis (light -extra). Niekiedy duże mapki kompilują się długo, choć tego nie słychać, bo procek liczy a dysk co jakiś czas tylko zapisuje. Np. u mnie(Celeron 400+64 RAM) przeróbka q3dm17 kompilowała się ponad 8 godzin. Ale ta mapka(1 pokoik) powinna się kompilować jakieś 5 sekund. Potem wystarczy już tylko wrzucić ją do paka do katalogu Maps i sprawdzić. Aha - jak ktoś chce odpalać boty to musi zrobić pliczek AAS do mapki i też go do paka do Maps wrzucić. W grze jest katalog TOOLS i tam przegrywamy mapke.bsp. Piszemy:
bspc.exe -bsp2aas mapka.bsp -output jakiskatalog
Potem przegrywamy do paka pliczek AAS z jakiskatalog i juz mozemy odpalac boty na naszej mapce.

3) Czy to wszystko ?

Opisałem tutaj tylko podstawowe rzeczy dotyczące Radianta. Reszta jest do odkrycia przez was, gdyż edytor zbytnio oporny nie jest. Jak coś to walcie z pytaniami na maila.
Życze udanego projektowania i fajnych pomysłów w robieniu mapek. PAPA :)

[ Maltize ]