FPP zOne CzeRwiec
intro
HyDePaRk
Wstępniak
Autorzy
Screen miesiąca
texty
Kurs Build #4 i #5
qizmo- z czym to się je
Klany - edycja #1
Laski w FPP i TPP
HL Counterstrike
QuakeWorld #2
Jak zrobić skóre do H-L?
Swat3 - MINI poradnik
Chaos Deathmatch
Inwoqacja - QremiX
Krzem i Neuron
Projektowanie Map
pliki
Quake 3 Arena
Q3A Demka
Unreal Tournament
Soldier Of Fortune
Quake 1
Quake 2
Half Life
galeria
AVP Gold
Heavy Metal 2
Deus EX
Inne Zdjątka
Witryny WWW
3D Action Planet
Planet Wheel of Time
Planet Deer Hunter
Planet Shogo
Planet AVP
Planet Half-Life
Planet Quake
Planet Unreal
Planet Duke
Planet SOF
outro
Listy
Co za miesiąc?



































































































































16.04.00 22:20 ... na jutro mam oddać fz na sidika...

Na rynku komputerowym pojawia się ostatnio coraz więcej gier umożliwiających graczom nie mającym dostępu do internetu pogranie z komputerowymi przeciwnikami w trybie multiplayer. Boty, bo tak nazywają się tacy przeciwnicy, są dziełem profesjonalistów pracujących dla określonych firm software'owych lub amatorów, którzy w pocie czoła próbują stworzyć coś, co mogłoby im zastąpić grę z prawdziwymi graczami i przy okazji pozwoliło zaoszczędzić pieniądze na korzystaniu z netu czy kafejek internetowych. W obu przypadkach powstałe dodatki mają za zadanie symulować możliwie jak najdokładniej zachowanie się i sposób gry przeciwników z krwi i kości. Trzeba przyznać, że mimo iż rezultat nie jest najczęściej zadowalający w stu procentach, to jednak "ewolucja" botów w kolejnych częściach różnych gier (np. ReaperBot - Q1, EraserBot - Q2 i wreszcie firmowe boty w Q3) spowodowała, że na pierwszy rzut oka można zauważyć całkiem duże podobieństwo między graczami sterowanymi przez mózg i przez procesor. W takim razie, skoro jest możliwość spędzenia paru godzin w domu walcząc z komputerowymi wojakami i to prawie za darmo (jedyny ponoszony koszt jest związany z ceną prądu i ewentualnie wizytą u okulisty ;)), dlaczego rzesze komputerowej braci spotykają się w gralniach lub na serwerach internetowych i zacinają w Q3, UT czy inne sieciówki? Gdyż tak naprawdę boty i ludzie bardzo się od siebie różnią... Czym? Odpowiedź na to pytanie znajdziecie w dalszej części tego arta....

1. Inteligencja
Inteligencja botów była i jest chyba jedną z najsłabszych ich cech... Owszem, w niektórych najnowszych produkcjach, takich jak UT czy Q3, komputerowi przeciwnicy są rzeczywiście całkiem mądrzy, jednak wydaje się tak tylko początkującym graczom. Wystarczy bowiem obejrzeć demo nagrane przez prawdziwych fragmasterów, a zobaczy się, że krzemowi rywale to w porównaniu z nimi mięczaki i debile. Może wyrażam się zbyt ostro, ale różnica jest naprawdę kolosalna. W takim razie czyżby boty były rzeczywiście takie bezużyteczne? Odpowiedź brzmi: nie! Mimo iż daleko im do ludzi, to przeważnie zachowują się całkiem logicznie i potrafią wykonywać niektóre sztuczki, jak np. rocket-jumpy. Gra z nimi jest przyjemną rozrywką, ale na tym koniec - nie można od nich wymagać jakichś nadzwyczajnych zagrań... Dbają o zdrowie ;) i kiedy nie czują się najlepiej, to zamiast atakować szukają apteczek; umieją skorzystać z odpowiedniej broni w odpowiednim czasie; potrafią także kampować i stawiać proste zasadzki, ale już nie dają sobie rady z trudniejszymi zagadkami i mają problemy z uruchamianiem bardziej skomplikowanych mechanizmów. Działają przeważnie chaotycznie i pod wpływem impulsu - nie stać ich na ocenianie sytuacji oraz "głębsze myślenie". Dlatego gracz, który ma za sobą liczne sparingi z botami, ale nie grał nigdy z żywym przeciwnikiem, nie będzie w stanie pokonać pozornie słabszego od siebie gracza, który ma już jednak jakieś doświadczenie w walce multiplayerowej. No i właśnie z tego powodu dziesięć minut gry z kolegą jest o wiele cenniejsze i bardziej rozwijające od dwóch godzinach spędzonych na walce z botami...

2. Celność
Mimo o wiele niższej inteligencji boty stoją przeważnie na tym samym poziomie co przeciętny gracz. Fakt ten jest spowodowany ich niezwykłą wprost celnością, która ma rekompensować ich głupotę ;). W niektórych grach celność botów na najwyższym poziomie trudności jest 99-procentowa. Nie daj boże jeśli dorwą wtedy w swoje łapska jakąś snajperkę, gdyż wtedy jeden strzał oddany przez nich równa się praktycznie naszej śmierci. Kiedy natomiast używają jakiejś broni działającej z opóźnieniem (np. rakietnica), wtedy korzystają z systemu celności wyprzedzonej. Działa ona w taki sposób, że jeśli poruszamy się w którymś kierunku, bot oblicza gdzie będziemy się znajdowali w momencie gdy pocisk do nas doleci i w tym kierunku oddaje strzał. Dlatego podczas gry należy często skakać i strafe'ować na boki, aby bot nie mógł się na nas "skupić" i nie trafił w nas. Właśnie na najwyższych poziomach trudności często występuje denerwująca sytuacja - bot znajduje się bardzo daleko (widzi się go jako pojedynczy piksel), ja skaczę i strafe'uję ile sił w nogach (eee... znaczy się w palcach ;)), a ten chwyci np. Railguna (z Q3) i za pierwszym strzałem odsyła mnie do krainy wiecznych fragów. No dobrze, taką sytuację można w ostateczności zrozumieć, bo w końcu mamy dostępną opcję powiększenia no i tak czy inaczej jest to w końcu ostatni poziom trudności. Ale trudno mi się nie zdenerwować, kiedy gram na jakiejś otwartej mapie z paroma botami - podczas grania w Quake'a 3 na mapie q3dm17 spotkałem się z taką sytuacją: koleś strzela mi pod nogi z rakietnicy kiedy ja skaczę, a następnie jeszcze raz mnie trafia podczas mojego wysokiego lotu (wymuszony rocket-jump ;)). Następnie dwóch innych oddalonych ode mnie na jakieś pół km strzela do mojej już nieżywej osoby z raila no i oczywiście trafia. To jest już naprawdę wkurzające! Dlatego na takich planszach jak ta nie gram na najwyższym poziomie trudności, bo nie jest to żadna rozrywka czy sprawdzenie własnych umiejętności, a zwykłe wystawienie sie na odstrzał... Jak więc widzicie celność to u botów chyba najlepiej rozwinięta cecha, chociaż moim zdaniem trochę za bardzo ;)...

3. Orientacja w terenie
Boty potrafią się poruszać po planszach dzięki specjalnym niewidzialnym ścieżkom, które tworzy sam gracz (np. podczas gry w Q2 i korzystania z EraserBota) lub są generowane przez komputer podczas tworzenia mapy (np. w wypadku Q3). Dzięki tym ścieżkom skubańce wiedzą dokładnie gdzie znajduje się każda broń, apteczka, amunicja czy power-up. Ich strategia gry opiera się na chodzeniu tymi ścieżkami, zbieraniu znajdujących się koło nich przedmiotów i zabijaniu napotkanych przeciwników. Pozornie wygląda to na raczej głupi sposób grania, ale w praktyce sprawdza się całkiem nieźle, przez co lepsi gracze również z tej metody korzystają. Niby więc wszysko jest ok, jednak taki system może sprawiać niekiedy kłopoty. Podam przykład: na mapie q3dm7 w Q3 jest zamknięte wejście do podziemi - aby je otworzyć należy nacisnąć znajdujący się nieopodal przycisk. Podczas tworzenia ścieżki programik ją generujący nie pomyślał o tym i teraz boty stoją przy zamkniętym wejściu czekając, aż ktoś to wejście otworzy albo, co lepiej wpływa na nasze wyniki, kropnie je z zaskoczenia (boty, a nie wejście ;)). Dlatego właśnie podczas tworzenia map do gry pod multiplayera projektanci starają się, aby miała ona łatwą strukturę jeśli chodzi o dostanie się do jej poszczególnych części. Przeciwnicy sterowani przez komputer mają także problemy ze szkodliwymi cieczami oraz odchłanią - często zdarza się, że ich nieprzemyślany ruch czy skok kończy się dla nich śmiercią. Podobnie jest w wypadku ruchomych elementów na planszy, z których boty z powodu swojej głupoty nie są w stanie skorzystać. Ogólnie rzecz biorąc, boty świetnie orientują się na łatwych planszach, jednak jeśli chodzi o używanie skomplikowanych mechanizmów, to słabo im to wychodzi. A szkoda... fajnie byłoby zobaczyć jak pomieszczenie, z którego przed chwilą wziąłeś jakąś superbroń, zaczyna wypełniać się lawą, a za szybą śmieje się sztuczny przeciwnik naciskający przycisk do uruchomienia tego mechanizmu... [tia... q2dm3 :) - blood]

4. Współpraca
Ta cecha odnosi się wyłącznie do teamplaya oraz CTF'a i trzeba przyznać, iż w tym wypadku pod niektórymi względami boty zachowują się lepiej od ludzi. Można im przeważnie wydawać bardzo dużo poleceń i jeśli będą mogły, to prawie wszystkie z nich wykonają. Prawie, bo jeśli będziemy wydawać im zbyt wiele razy jedno i to samo polecenie, to nas po prostu oleją i zajmą się własnymi sprawami. Z ludźmi jest tutaj trochę gorzej - nie dość, że nie zawsze nasi koledzy chcą wykonywać nasze polecenia i w zespole panuje anarchia, to jeszcze często zdarza się, że nasz teammate strzeli w nas zanim zdąrzy się skapnąć, że należymy do jego grupy - boty takich błędów nigdy nie popełniają. W CTF i TDM gierki Fpp zamieniają się trochę w strategie, dzięki czemu oprócz refleksu i sprawności manualnych liczy się tu także zmysł strategiczny i szybkie myślenie. I tutaj także boty sprawdzają się lepiej od ludzi - jeśli każemy tym pierwszym zgrupować się, będą za nami chodzili do momentu kiedy wydamy im polecenie rozgrupowania się - taka silna i zgrana drużyna kiedy napadnie na pojedynczego gracza ma prawie zapewnioną wygraną, a ponieważ ludzie często nie słuchają poleceń innych i grają na własną rękę, team złożony z botów może być często o wiele silniejszy od garstki ludzkich graczy rozsianych po planszy. Sytuacja wygląda podobnie w trybie CTF, kiedy to współpraca jest najważniejszą cechą decydującą o wygranej danej drużyny. Boty zawsze wykonują nasze polecenia i nigdy nie zawachają się kiedy przyjdzie do atakowania bazy wroga, czego nie można powiedzieć o graczach z krwi i kości - Ci często widząc chmarę przeciwników po prostu dają nogę... Tak więc pod względem wspólpracy i zgrania komputerowi wojacy mają chyba przewagę nad żywymi.

5. Agresywność
Pod względem agresywności boty zachowują się bardzo różnie - zależy to od ich właściwości. Te o dużej agresywności atakują przeciwnika od razu kiedy go zobaczą, nie dbając, że dzierżą w dłoniach najcieńszą dostępną spluwę; natomiast te o małej wartości tego współczynnika starają się najpierw jak najlepiej uzboić i dopiero wtedy wyruszają na rzeź. Fakt podziału botów na te dwa rodzaje powoduje, że ich reakcje mogą nas często zaskoczyć - niekiedy zdarza się bowiem, że bot goni nas przez pół planszy, a w innych wypadkach minie nas nawet nie zwracając na nas uwagi... Agresywność komputerowego przeciwnika ma też wpływ na jego "morale" - im jest większa, tym walczący mniej będzie uważał na własne zdrowie i żadziej opuszczał pole walki oraz częściej stosował sposób bitwy "na śmierć i życie"... Jeśli chodzi o żywych graczy, to przeważnie większość z nich atakuje nie dbając o swój stan zdrowotny, przynajmniej jeśli mamy do czynienia z walkami deathmatchowymi, gdyż w potyczkach duelowych każdy frag się liczy i gracze są bardziej ostrożni oraz cechują się mniejszym uporem na rzecz chęci utrzymania się przy życiu :). Podczas omawiania agresywności botów zahaczę także o temat wytrzymałości tychże. Nie chodzi mi tu jednak o wytrzymałość fizyczną, ale psychiczną. Boty mają przewagę nad ludźmi, gdyż w przeciwnieństwie do nich nie męczą się... Dodatkowo podczas gry uczą się i im dłużej gramy tym są one lepsze - zwiększa się ich celność i łatwiej poruszają się po planszy. Z tego powodu po dłuższej grze, kiedy my już jesteśmy wyczerpani, boty często obejmują prowadzenie, gdyż nie dość że są nadal w pełni sił, to jeszcze mają podrasowane statystyki. Z ludzkimi przeciwnikami jest wręcz przeciwnie - w miarę upływania kolejnych minut od początku rozgrywki męczą się (gra z botami jest naprawdę wyczerpująca!), a przez to zmniejsza się ich celność oraz zapał i chęć do dalszego grania. Dlatego im dłużej gramy, tym boty mają nad nami coraz większą przewagę.

Jak widzicie boty i ludzie różnią się od siebie w bardzo znaczącym stopniu, przez co gra po sieci i walka z botami to zupełnie co innego. Samotna młucka jest przyjemna i świetnie służy jako sparing, jednak na dłuższą metę nie należy opierać się tylko na niej, gdyż dopiero rozgrywka z kolegami może nam sprawić prawdziwą przyjemność

[ Luke ]