FPP zOne CzeRwiec
intro
HyDePaRk
Wstępniak
Autorzy
Screen miesiąca
texty
Kurs Build #4 i #5
qizmo- z czym to się je
Klany - edycja #1
Laski w FPP i TPP
HL Counterstrike
QuakeWorld #2
Jak zrobić skóre do H-L?
Swat3 - MINI poradnik
Chaos Deathmatch
Inwoqacja - QremiX
Krzem i Neuron
Projektowanie Map
pliki
Quake 3 Arena
Q3A Demka
Unreal Tournament
Soldier Of Fortune
Quake 1
Quake 2
Half Life
galeria
AVP Gold
Heavy Metal 2
Deus EX
Inne Zdjątka
Witryny WWW
3D Action Planet
Planet Wheel of Time
Planet Deer Hunter
Planet Shogo
Planet AVP
Planet Half-Life
Planet Quake
Planet Unreal
Planet Duke
Planet SOF
outro
Listy
Co za miesiąc?








































A w Sims graliście? :)

Czy mieliście kiedyś ochotę stworzyć jakąś mapę do swojej ulubionej gry? Założę się, że tak. Teoretycznie to nic trudnego - trzeba ściągnąć sobie odpowiedni edytor, nauczyć się go obsługiwać i zabrać się do roboty. No i faktycznie, buszując po necie można znaleźć edytor do prawie każdej sławnej gry fpp, nauczyć się go obsługiwać często też nie jest trudno, gdyż niektóre edytory mają wbudowany system pomocy albo są do nich dołączane specjalne tutoriale. Pozostaje problem stworzenia samej mapy - i to jest właśnie najtrudniejsze, gdyż aby nasze dzieło wzbudziło zainteresowanie, musi być dobrze zaprojektowane i starannie dopracowane. I właśnie tym problemem się teraz zajmiemy :)...

Dobra, mamy już edytor, umiemy go względnie dobrze obsługiwać i siadamy przed kompem z zamiarem stworzenia czegoś... Na początku trzeba zadecydować, czy chcemy stworzyć mapę single- czy multiplaterową. Ma to kolosalne znaczenie podczas dalszej pracy nad planszą.
Mapa do samotnej rzeźni musi być bogata w szczegóły, dzięki którym będzie miała jakiś klimat. Są one bardzo istotne, gdyż ich brak powoduje, że mapa jest surowa i wygląda nienaturalnie. Poza tym nie można opierać się na zasadzie "ciągle naprzód" - należy stosować różne odwołania do wcześniejszych elementów levelu, np. idziemy tu, bierzemy klucz otwierający te drzwi, a za tymi drzwiami jest ten przycisk, odsłaniający tą kartę zabezpieczającą, która otwiera inne drzwi... itd. Bronie muszą być dostosowane do poziomu trudności danej części planszy i powinno ich być dużo. Podobnie jest z przeciwnikami - na początku powinni być słabi, a potem, zgodnie z zasadą "im dalej w las, tym więcej drzew", coraz liczniejsi i silniejsi. Trzeba pamiętać, aby gracz mógł zawsze ukończyć planszę - nie można dopuścić, aby stanął w miejscu z powodu braku rozwiązania. Na mapie muszą się znajdować pułapki i w ich wymyślaniu należy być oryginalnym, gdyż w przeciwnym wypadku plansza staje się po prostu nudna. Klimat powinien być stały, chociaż niekiedy mieszanina klimatów jest dobrym pomysłem, co udowodnili projektanci map do Unreala. Jeśli więc zdecydujemy się na takie rozwiązanie, to trzeba pamiętać, aby "klimatów składowych" ;) nie było zbyt wiele i aby były one dobrze dobrane (np. lata 80 i starożytny egipt nie pasują do siebie ;))...
Dobra, mapy do singla mamy już za sobą, teraz zabierzemy się za te do wieloosobowej rozpierduchy ;). Poziomy multiplayerowe nie muszą być już tak skomplikowane - im są prostsze, tym lepiej, bo szybciej wtedy chodzą. Nie należy jednak przesadzać i nie ograniczać wystroju pokoju do sześciu ścian ;). Trzeba zadecydować, czy mapka, którą będziemy robili, zaliczać się będzie do mapek arenowych czy zamkniętych. Różnica między nimi polega na tym, że mapy arenowe składają się z jednego olbrzymiego pomieszczenia, w którym umieszczone są różne struktury, natomiast mapy zamknięte są zbudowane z licznych pomieszczeń połączonych systemem korytarzy. Niezależnie od rodzaju mapy musi ona być wielopoziomowa, aby nie przypominała tych z Wolfensteina ;). W tym celu trzeba umieszczać wiele wind, schodów i pochylni. Broni powinno być wiele i rozmieszczonych równomiernie, tzn. aby nie doszło do sytuacji, że w jednej części mapy mamy 5 broni, a w innej nie ma żadnej. To samo odnosi się do apteczek, zbroi, amunicji itp. rzeczy. Ważne przedmioty, jak np. power-up'y czy najlepsze bronie najlepiej umieszczać w trudno dostępnych miejscach, do których dostaje się po wykonaniu jakiejś skomplikowanej czynności. Trzeba też pamiętać o mniejszościach społecznych, czyli kamperach ;) - należy im stwarzać dogodne miejsca do zasadzek.

A teraz parę porad pomocnych podczas tworzenia map - tych do singla jak i do multi:

1. Uważajcie na przecieki !!! Jeśli mapa nie jest szczelna, program BSP'ujący informuje nas o występowaniu przecieku, a taki niekiedy bardzo trudno znaleźć (szczególnie w wypadku większych map).

2. Bardzo ważnym czynnikiem warunkującym wysoką jakość mapy jest oświetlenie. Korzystajcie z kolorowych świateł (w końcu m.in. od tego jest OpenGL), jednak nie przesadzajcie, gdyż zbyt pstrokata mapa nie wygląda najlepiej. Światła powinny wyglądać naturalnie. Nie zapominajcie także o źródłach świateł, tzn. nie ma światła bez lampy, żarówki czy pochodni...

3. Uważajcie na tekstury - nie mogą się one nakładać na siebie, gdyż wtedy występuje efekt migotania ściany. Poza tym, kiedy nakładacie je, bądzcie bardzo ostrożni, bo niekiedy podczas wycinania jakichś elementów w ścianie dzieli się ona na wiele bloków - jeśli potem będziemy chcieli zmienić teksturę całej ściany, musimy po kolei zmieniać teksturę każdego bloku składowego. Jeśli o którymś z nich zapomnimy, całość będzie źle wyglądać.

4. Przy badziej skomplikowanych pomieszczeniach mogą występować bugi (np. prześwitywanie ściany), które jednak nie zależą od was. Nie można nic na nie poradzić, gdyż jest to wina programu BSP'ującego, ale można je zakryć, dlatego stosujcie drzwi itp. struktury - to powinno załatwić sprawę.

5. Często zachowujcie swoje projekty - edytory poziomów mają to do siebie, że często się wieszają, a wtedy, jeśli nasza praca jest niezachowana, cała robota na nic i musimy zaczynać od nowa.

[ Luke ]