FPP zone lipiec 20o0
NeWsSss

HyDePaRk
IntrO
Screeny miesiąca
Nowe Mody
texty

Kurs Build #6
Kurs Worldcrafta #4
Kurs UnrealED #1
Personalia ekipy FZ
FPP - To brzmi dumnie
FPP w TPP - Heretic2
Historia ID Software
FANfiction: Cyber Story
Muzyka DO Fpp
Klasyka FPP: Duke3D
Muzyka W Fpp
Gra w Blood'a po sieci
Opis map Q2
Uruchamianie modów Q3
Wywiad z Johnem C.
Wywiad z Lukasem
pliki

Quake 3 Arena
Q3A Demka
Unreal Tournament
Soldier Of Fortune
Duke Nukem 3D
Quake 1
Quake 2
galeria

Q3 mission pack
Game ART
Serious Sam
Volition
Rocket Arena 3
outro

Index Numerów
Listy
Co za miesiąc?





























































14.05.00 godz 13:00 - jutro oddaje nuemr a 9/10 stron nie złożonych :P - blOOd

Gry FPP zawsze były, są i będą jednymi z najpopularniejszych gatunków gier. Ich fanami jest coraz więcej osób, zarówno w Polsce jak i na całym świecie, czego dowodem może być choćby powstanie pewnego kącika im poświęconego w jednym z polskich czasopism komputerowych - niejakim CD-Action ;))). Dlaczego tak się dzieje? Co ludziom się tak bardzo w nich podoba? Na te pytania postaram się odpowiedzieć w poniższym arcie (jeeezu, brzmi jak początek rozprawki... zaczynam schodzić na psy ;)).

W grach FPP najlepiej można wczuć się w postać, którą kierujemy. Podczas przechodzenia przez zawiłe labirynty wypełnione po brzegi wrogami gracz naprawdę boi się o to, aby "osoba", którą kieruje, nie umarła. W grach TPP (np. TR) lub tych z rzutem izometrycznym (np. Diablo) to uczucie jest już o wiele mniejsze. Dzięki temu, że patrzymy jakby przez oczy postaci, niekiedy wyobrażamy sobie, że jego śmierć jest równa naszej. Z tego właśnie powodu strzelanki FPP najbardziej zwiększają poziom adrenaliny we krwi. Spróbujcie zagrać w AvP i chociaż raz nie zlać się w gacie ze strachu ;). Poza tym mamy duże możliwości ruchu - możemy skakać, kucać czy rozglądać się - wszystko, co może robić człowiek w normalnym życiu. [khm, przesadziłeś chyba :) - blOOd] Daje to większe poczucie realizmu i powoduje, że gracz lepiej czuje całą "trójwymiarowość" otaczającego go świata. Dodatkowo w czasie gry możemy używać różnych przedmiotów, które ułatwiają rozgrywkę, np. latarki, flar, noktowizora czy tłumacza (a'la Unreal). Dzięki nim rozgrywka jest urozmaicona i jeszcze bardziej urealnia grę.

W gatunku tym bardzo ważnym i najczęściej świetnie zrealizowanym elementem jest odpowiedni klimat, przy czym twórcy nie ograniczają się do jednego oklepanego schematu (chociaż niektórzy mogą się tu ze mną sprzeczać... ;)) - porównajcie sobie nastrój podczas grania w H-L i Unreal - niby tu i tu tłuczemy się z ufokami, a jednak czuć wyraźną różnicę. Albo weźmy np. AvP - tutaj mamy aż trzy klimaty w jednym, bo możemy wcielić się w jedną z trzech postaci. Walkę człowieka z obcymi widzieliśmy już w innych produkcjach (np. wspomniany już H-L), ale rzadko mamy okazję polować obcym na ludzi - daje to całkowicie nowy wymiar rozgrywce. Jak więc widzimy, strzelanki z tego gatunku na pewno nie są monotonne, co również przemawia na ich korzyść.
Gry FPP rozwijają się najszybciej spośród innych gatunków tej branży. Zobaczcie - na początku zacinaliśmy w Wolfensteina. Mieliśmy do dyspozycji cztery bronie, z czego jedną z nich był nóż, a trzy pozostałe różniły się jedynie wyglądem oraz szybkostrzelnością. Nie było widać żadnych pocisków, prawie wszystko poza ścianami było oparte na bitmapach, a kiedy zbliżyliśmy się do wroga, to piksele, które się na niego składały, były wielkości piłeczek pingpongowych. Później powstał Doom. Wszyscy wiemy jak bardzo wpłynął on na rozwój gier FPP, a przecież pojawił się on stosunkowo (!) niedługo po Wolfensteinie. W skrócie powiem, że grafika była już o wiele lepsza, a każda broń miała jakieś inne zastosowanie. Doczekaliśmy się jeszcze licznych sequeli Dooma, które już jednak nie były aż tak odkrywcze jak jego pierwsza część. Potem nastała era DN3D, który również wprowadził wiele nowych rzeczy - jedną z innowacji był niezwykle dopracowany jak na owe czasy multiplayer, który dzięki arcyciekawym broniom i różnym innym zabawkom bił na łeb konkurencję. Następnie pojawił się Quake. Miał również świetnie rozbudowany tryb gry sieciowej (przez co powstała mała wojenka ;) między fanami Q i DN3D), ale prawdziwą rewolucją było to, że calusieńki świat był przedstawiony w czystym 3D. Później mieliśmy okazję podziwiać Quake'a 2, który miał jeszcze lepszą grafikę i czadowy multi, a poza tym dodano do singla fabułę, której nie było w Q1. Niektórzy jednak sądzą, że Q2 nie wnosił zbyt wielu zmian w stosunku do swojego poprzednika... Prawie w tym samym czasie powstał Unreal, który olśnił graczy cudowną grafiką i świetnym singlem oraz wielkimi wymaganiami sprzętowymi. Dalej uraczono nas mnóstwem innych gier FPP takich jak Half-Life, Sin, AvP lub Shogo - każdy z tych tytułów wnosił coś nowego... Obecnie na rynku i w sieci królują dwie produkcje - Quake 3 Arena i Unreal Tournament [i stety niestety Half-Life - blood] , które są przeznaczone wyłącznie pod sieciową rozpierduchę (chociaż dodatkowo mamy dołączone boty...). Gry te mają wprost fotorealistyczną [a widziałeś jak wyglądają postacie z Tekken Tag Tournment na PS2? - blOOd] grafikę i niewiele jej ustępującą oprawę dźwiękową. Tak oto pokrótce przedstawiłem rozwój gier FPP na przestrzeni tych parunastu lat. Jak widać bardzo wiele się w tym czasie zmieniło i chyba żaden inny gatunek nie jest w stanie ich pobić pod względem prędkości i dynamiki rozwoju...

Kolejną rzeczą, bardzo związaną właśnie z rozwojem gier FPP, są rosnące wymagania sprzętowe. Hehe, na pewno większość z was myśli, że to minus... A jednak nie! Gdyby gry FPP nie podnosiły wymagań wobec komputerów, miałyby one słabszą moc. Im lepsze komputery powstają, tym bardziej tanieją te o klasę gorsze. Porównajcie sobie ceny P2 przed i po wprowadzeniu na rynek P3! Tak więc gdyby nie gry FPP, nadal P200 32MB kosztowałoby jakieś 2.500, a obecnie za taką cenę można przecież kupić sprzęt o wiele lepszy - co najmniej C433 i 64MB (około ;)). Zawsze konfiguracja standardowa ma określoną, niezmienną cenę - nie ważne, czy jest to P200 32MB, czy C433 64MB. Dlatego chyba dobrze, że wymagania są podrasowywane przez gry FPP, nieprawdaż :)?
Jedziemy dalej... Gry quakeopodobne należą, razem z RTS'ami, do najlepiej rozwiniętych gier jeśli chodzi o tryb multiplayer. W żadnym innym gatunku nie mamy bowiem okazji pobawić się w kotka i myszkę na śmierć i życie ;)... Dzięki faktowi, że poruszamy się tak jak człowiek i że widzimy tylko to, co mamy przed sobą, możliwe jest np. zaskoczenie przeciwnika od tyłu czy ukrycie się za ścianą. Nigdzie indziej nie znajdziemy takich możliwości, jakie nam dają gry FPP. Stwarzają one namiastkę wirtualnej rzeczywistości, w której człowiek mógłby się poruszać w stworzonym przez siebie świecie będącym tak naprawdę zlepką zmiennych... Daje to wrażenie niespotykanej w innych grach wolności i swobody, do której zawsze dążył człowiek (myśl filozoficzna, proszę o chwilę zadoomy... ;)).

I w końcu ostatni mój argument. Gry FPP tak jak żadne inne zrzeszają grupy fanów, którzy łączą się w klany, tworzą mapy i mody oraz różne inne ustrojstwa [min. ziny/magi o nich :) - blOOd]. To zjawisko jest podobne do sceny komputerowej - wiele osób ma wkład w tworzenie kultu swoich faworytów. Jedni coś produkują, a inni to podziwiają. [Łapiesz rytm chłopie, łapiesz rytm! - blOOd] Tworzy się swoista brać, dzięki której ludzie zyskują nowe znajomości i wymieniają swoje doświadczenia. Przeważnie panuje tam atmosfera przyjaźni i wzajemnego wsparcia. W internecie powstają liczne strony internetowe tworzone przez napalonych wielbicieli swoich ulubieńców, na IRCu można pogadać na specjalnych kanałach z podobnymi sobie ludźmi, są także grupy dyskusyjne poświęcone konkretnej grze. [przykłady: #q3pl, #fppzone, news://news.cavern.com.pl/fpp - blOOd] Owszem, podobne rzeczy mają miejsce także wśród innych społeczności graczy, jednak fani FPP to chyba największa i najlepiej zorganizowana z nich...
No to powiedziałem to, co miałem do powiedzenia... A teraz wprowadzę się do USA, zastrzegę numer telefonu, kupię pistolet i psa obronnego ;).

[ Luke ]