
q2dm1 - "The Edge"
Według wielu quakerów jest to najlepsza mapa deathmatchowa w Q2. Szczerze mówiąc jest także i moim faworytem. Składa się z dwóch bardzo dużych hali na "świerzym powietrzu" połączonych wieloma korytarzami i przejściami. Poza BFG10K są dostępne wszystkie bronie (w tym SG, MG oraz RL w dwóch sztukach), a jeśli chodzi o power-up'y to mamy jeszcze Megahealtha oraz Ammopacka. Amunicji i apteczek również jest pod dostatkiem. Co do zbroi to są dwie ich sztuki - jeden Combat Armour i jeden Jacket Armour. Mapa jest diabelnie grywalna, ma wiele pięter oraz bardzo zakręconą budowę, przez co można na niej wykorzystać wiele sztuczek z rocket-jumpami i strafe-jumpami (np. jeśli chcemy się dostać po megasa). Najlepiej zawsze mieć przy sobie Railguna oraz Rocket Launchera, dobrze też jeśli mamy Chainguna lub Hyperblastera. Przydatność reszty broni jest już raczej niska (może poza granatnikiem, który w niektórych sytuacjach jest niezastąpiony...). Jeśli chodzi o miejsca do kampowania, to jest ich po prostu mnóstwo. Chyba najlepszym stanowiskiem jest to koło rakietnicy (tej nieopodal Railguna), gdzie się po prostu siedzi i bacznie obserwuje otoczenie wypatrując potencjalne ofiary, które najczęściej wychodzą z wody po wzięciu raila lub z podziemi. Trzeba jednak wtedy uważać, żeby nikt nas nie zaszedł od tyłu. Następnym dobrym miejscem dla kamperów jest "dziura" nad rakietnicą (tym razem tą przy Mashinegunie) - kiedy widzimy, że ktoś idzie po nią, zeskakujemy na dół i strzelamy mu w plecy z raila. Kolejne fajne stanowiska to: miejsce przy Hyperblasterze (należy się jednak liczyć z tym, że nas też ktoś może zdjąć), stanowisko przy Railgunie (czekamy, aż ktoś wystawi łeb z wody i strzelamy), podziemia (tam najlepiej czyhać z rakietnicą, bo jest tak ciemno, że z raila trudno wycelować) oraz miejsce pod schodami przy Chaingunie... Ehhh, co tu jeszcze powiedzieć? "The Edge" to po prostu najlepsza i najpopularniejsza mapa w Q2, jest naprawdę świetna i zdecydowanie należy do największych arcydzieł projektantów z id. The end...
q2dm2 - "Tokay's Towers"
Kolejna mapa deatmatchowa w Q2 nie jest już może tak czadowa i oryginalna jak jej poprzedniczka, jednak na niej również gra się bardzo przyjemnie. Na konstrukcję planszy składają się trzy wielkie pionowe "rury" połączone zawiłymi korytarzami. Między kolejnymi piętrami przemieszczamy się za pomocą licznych wind i drabin. Na najniższych poziomach tych "rur" znajduje się woda, a w niej przejście łączące je wszystkie w jedną całość. Oczywiście na wyższych piętrach również znajdują się połączenia między głównymi pomieszczeniami, jednak łatwo można się w nich pogubić, a poza tym żadne z nich nie łączy ich wszystkich naraz. W skład naszego arsenału wchodzą prawie wszystkie bronie - wyjątkiem jest jedynie Hyperblaster. Prym wiedzie tu Rocket Launcher, Grenade Launcher i Railgun, chociaż w korytarzach przydatny staje się także Chaingun oraz Super Shotgun, natomiast BFG10K najlepiej używać jedynie w większych pomieszczeniach. Najmniej przydatne bronie, czyli Shotgun i Mashinegun, występują w paru sztukach i są przez to łatwo dostępne, najtrudniej zaś dostać się do BFG10K i do Railguna (które pojawiają się naprzemian w tym samym miejscu). Mamy także dwa power-up'y - Megahealth oraz Quad Damage. Znajdują się bardzo blisko siebie, jednak żeby się dostać do megasa najlepiej użyć rocket-jumpa koło SSG (można oczywiście się tam dostać tradycyjnym sposobem, jednak wtedy droga między nimi nie jest już taka krótka). Amunicji i apteczek jest wystarczająco wiele, jednak co do zbroi to jest już gorzej - mamy tylko jeden egzemplarz Body Armour (i to na dodatek całkiem trudno się do niego dostać - znajduje się on bowiem koło bfg10k/raila), no i jeszcze zapomniano o Armour Shardach. Jeśli chodzi o miejsca do kampowania to jest ich całkiem sporo - najlepszym z nich jest stanowisko przy Railgunie, skąd tniemy w kolesi pływających w wodzie. Drugim dobrym miejscem jest to przy Shotgunie (tym na najwyższym piętrze). Ogólnie każde stanowisko znajdujące się na wyższych pietrach nadaje się na takie praktyki. Biorąc pod uwagę, że mapa jest bardzo ciemna, dobrymi miejscami na zasadzki są też wszystkie zacienione strefy, których tutaj nie brakuje...
q2dm3 - "The Frag Pipe"
Pomimo fajnego i sugestywnego tytułu ;) mapa ta nie należy do moich ulubionych. Jest bowiem bardzo, ale to bardzo ciemna (nawet bardziej niż q2dm2). Składa się z paru głównych pomieszczeń połączonych skomplikowanym systemem korytarzy. Dodatkowym utrudnieniem są różne nieprzyjazne dla skóry ciecze, w które bardzo łatwo wpaść. I znów do dyspozycji mamy prawie wszystkie bronie - nie ma tylko BFG10K oraz... Chainguna :(((. Najlepszymi z nich są rakietnica i hyperblaster - z raila trudno korzystać z powodu wszechogarniających ciemności. Power-up'y obecne na planszy to Quad Damage oraz Megahealth [Zapomniałeś o Nieśmiertelności - blOoD]. Z ilością amunicji i apteczek jest ok, natomiast znowu mamy niedobór zbroi - tylko jeden egzemplarz Body Armour... dobrze chociaż, że co jakiś czas można się natknąć na Armour Shardy. Część z tych wszystkich przedmiotów jest bardzo trudno dostępna, więc teraz omówię, jak się do nich dostać... Do Quad Damage można dojść za pomocą ruchomej platformy w głównym pomieszczeniu (sam środek mapy), jednak szczerze tego manewru nie polecam, gdyż porusza się ona bardzo wolno i w międzyczasie ktoś nas może kropnąć. Lepiej dorwać się do niego od strony Body Armour - wskoczyć do wejścia w ścianie za pomocą rocket-jumpa. Podobnie jest z Railgunem. [Skleroza? Jest przecież drugi, wraz z nieśmiertelką leżą sobie niedaleko rakietnicy - blOoD] Jedną z dróg dostania się do niego jest podróż na jednej z dwóch platform pływających po kwasie - lepiej tego nie robić, znacznie szybszym i łatwiejszym sposobem jest wykonanie rocket-jumpa przy pobliskiej platformie. Hyperblaster nie jest może zbyt trudno dostępny, jednak kiedy go już złapiemy, trudnością jest utrzymanie się przy życiu - znajduje się on bowiem w specjalnym pomieszczeniu odgrodzonym dwoma drzwiami, które przeważnie są otwarte. Jeśli jednak ktoś stojący na zewnątrz pomieszczenia naciśnie odpowiedni przycisk, drzwi te zamykają się, a pomieszczenie wypełnia się lawą. Ostatnim naprawdę trudno dostępnym przedmiotem jest Megahealth. Tak, tak, nie przesłyszeliście się! Większość z was najprawdopodobniej nawet nie wiedziała o jego istnieniu... Ja sam odkryłem go kiedy testowałem q2dm3 do tego opisu. A więc... wychodzisz z pomieszczenia z Hyperblasterem idąc w stronę Railguna. Kiedy drzwi tego pomieszczenia będziesz miał za sobą, powinieneś po swojej prawej mieć przycisk, a po lewej - naboje do SG. Skręć w lewo i idź aż do ściany, potem odwróć się w lewo - powinieneś widzieć lawę, a za nią platformę. Wskocz na nią (platformę, nie lawę! ;)), a następnie wejdź po drabinie (jest mało widoczna, ale nie bój się - jest tam napewno) na górę. Potem znów odwróć się w lewo i idź naprzód, a trafisz do megasa. Wygląda to na trochę pogmatwany i trudny manewr, ale w rzeczywistości jest on bardzo łatwy... Dobra, sprawę Megahealtha mamy już za sobą - omówię jeszcze miejsca do kampowania. Najlepszym z nich jest stanowisko za (!!!) Quadem - czekamy wtedy na kolesi, którzy chcieliby dostać się do niego za pomocą ruchomej platformy i kiedy na nią wsiądą, oddajemy strzał z raila i pa pa :)... Ze względu na niską widoczność prawie każdy ciemniejszy zakątek nadaje się do takich praktyk, więc kamperzy nie powinni narzekać...
q2dm4 - "Lost Hallways"
Kolejna mapka z ograniczoną widocznością - coś mi tu panowie projektanci z id ściemniają ;). Składa się z niezliczonych korytarzy, w których bardzo łatwo się pogubić - ja grałem na niej dziesiątki razy i nadal nie wiem gdzie co jest i jak gdzie dojść ;). Tym razem mamy dostępne wszystkie bronie - bez wyjątku. Najlepiej korzystać z Chainguna, Super Shotguna, Hyperblastera oraz, kiedy kampujemy, z Railguna. Niekiedy przydatny jest też Grenade Launcher, chociaż trzeba uważać, aby nie wpaść w wyrzucane przez niego granaty. Natomiast Rocket Launcher jest (IMHO) raczej mało użyteczny, gdyż, biorąc pod uwagę że cały czas łazimy po korytarzach, bardzo łatwo się nią zabić... Jeśli chodzi o power-up'y to mamy Quad Damage oraz Megahealth, przy czym ten ostatni pojawia się na przemian z Body Armour (który jest tutaj jedyną zbroją, do czego już powoli zaczynam się przyzwyczajać ;))... Z amunicją i apteczkami wszystko w porządku, a i Armour Shardów również mamy pod dostatkiem - gdyby nie ten nieszczęsny niedobór zbroi, to wszystko byłoby ok... Większość rzeczy jest łatwo dostępna i jedyną rzeczą utrudniającą ich zdobycie są skutki awarii pobliskiej elektrowni ;) (czyli słabe oświetlenie dla niekapujących)... Niektórzy mogą mieć problemy ze znalezieniem Quad Damage oraz Megahealtha. Ten pierwszy jest w pomieszczeniu z SSG, gdzie znajduje się platforma udająca młyn :) (quad znajduje się właśnie za tą platformą!), natomiast megasa można znaleźć w przejściu "na świerzym powietrzu" - aby się do niego dostać, trzeba skoczyć na skałę, na której znajdują się apteczki, a następnie zejść po drabinie. Na uwagę zasługują także dwa podwodne tunele - jeden z nich łączy pomieszczenie z BFG10K z przejściem, w którym jest Megahealth, natomiast drugi - basen, na którego brzegu znajduje się SG, z pomieszczeniem z Quad Damage. Tak samo jak na poprzedniej planszy, tak i tu za miejsca do kampowania służą różne ciemniejsze zakamarki. Poza nimi można także kampować na stanowisku przy Railgunie (mamy wtedy bardzo ładny widok na często odwiedzane pomieszczenie) oraz "pierścień" ze skał nad BFG10K (kontrolujemy wtedy ważny punkt na mapie - skrzyżowanie czterech głównych dróg) - dostajemy się tam za pomocą rocket-jumpa. No i to by było wszystko.
q2dm5 - "The Pits"
Po "The Edge" jest to moja ulubiona mapa w Q2. Składa się z paru średnich i dużych pomieszczeń połączonych kanałami i korytarzami. Całą konstrukcję można podzielić na część powierchniową i podziemie, przy czym właśnie w podziemiu znajdują się największe rarytasy :). Do dyspozycji mamy wszystkie bronie, z wyjątkiem (a jakże! ;)) Hyperblastera i BFG10K, przy czym niektóre z nich występują w dwóch sztukach (np. SG lub GL). Najprzydatniejsze z nich to Rocket Launcher, Railgun oraz Chaingun. Niekiedy skuteczne są też Super Shotgun lub Grenade Launcher - to zależy od sytuacji, w jakiej się aktualnie znajdujemy. W skład power-up'ów wchodzą: Quad Damage, Megahealth, Ammopack oraz Adrenaline. No, trzeba przyznać, że trochę tego jest :)))... Dodatkowo projektanci z id uraczyli nas aż trzema zbrojami: Body Armour, Combat Armour oraz Jacket Armour, czyli cały komplet. Amunicja i apteczki są rozsiane po całej mapie, tak więc ze zdrowiem i pociskami do broni nie będzie problemu. Ogólnie nie jest trudno dostać się do poszczególnych przedmiotów, należy tylko pamiętać, aby sięgając po Quad Damage i Railguna nie dać się zmiażdżyć przez kręcący się walec. Trochę kłopotów można też mieć z dostaniem się do Body Armour, który znajduje się w podziemiach, nieopodal Chainguna. Należy nacisnąć przycisk, a następnie poczekać, aż wysunie się platforma. Wtedy przeskakujemy do zbroi i jak najszybciej wycofujemy się, gdyż po chwili platforma zacznie się z powrotem wsuwać. Całkiem nieźle ukryty jest Megahealth - znajduje się on w podziemiach niedaleko granatnika, na prawo od jednej z wind - trzeba go trochę poszukać... Jeśli chodzi o miejsca do kampowania to nie ma ich zbyt wiele - można się zaczaić koło SG (tego niedaleko RL) lub przy GL (tego, przy którym znajduje się drabina). Są to jednak miejsca widoczne i może nas ktoś z nich zdjąć jednym celnym strzałem. Bardziej więc opłaca się gra aktywna, czyli chodzenie po mapie i młucenie przeciwników... "The Pits" jest pod niektórymi względami lepsza od "The Edge". Moim zdaniem ma fajniejszy klimat i jest bardziej zakręcona. I mimo iż moim faworytem jest ta druga, to szczerze muszę przyznać, że dla mnie to właśnie q2dm5, a nie q2dm1, to czysta esencja multiplayerowego Q2 - po prostu trzeba w nią zagrać!!!.
q3dm6 - "Lava Tomb"
Jak sama nazwa mówi, jest to mapa, w której dominującą cieczą jest lawa. Owszem, występuje ona także w wielu innych mapach, jednak nie w takich ilościach jak tutaj. Podobna sytuacja będzie w następnej mapie, z tą różnicą, że w niej tą cieczą będzie kwas. Jeśli chodzi o budowę to jest to (IMHO) najlepiej zaprojektowana pod względem architektonicznym plansza w Q2. Przypomina swoim wyglądem i wystorem jakiś "stary, opuszczony zamek" i naprawdę prezentuje się imponująco. Większość akcji dzieje się w budowli, jednak część mapy stanowi teren "na otwartym powietrzu". Do dyspozycji mamy wszystkie bronie poza Hyperblasterem. Za najlepsze osobiście uważam Rocket Launchera, Grenade Launchera oraz Chainguna. Mamy także BFG10K, jednak łatwiej zabić nim siebie niż kogoś ;). Railguna najlepiej używać tylko przy kampowaniu, gdyż mapa jest ciemna (jednak wymaga tego klimat, przez co nie stanowi to większej wady), więc trudno nim wycelować podczas bezpośredniego starcia. Większość z nich jest ukryta (np. rakietnica) lub trudno się na nią dostać (np. rail), przez co często wpada się do lawy i wyniki na minusie to normalka. Z power-up'ów dostępne są Quad Damage oraz Ammopack, przy czym do tego pierwszego trudno się dostać, bo jest on świetnie ukryty. Aby to zrobić, należy znaleźć otwierającą się pochylnię - kiedy się otworzy, ujrzymy, że oprócz lawy znajduje się tam mała platforma. Po wskoczeniu na nią trafiamy do pomieszczenia z quadem, a następnie wychodzimy z niego za pomocą ukrytego wyjścia. Tak jak w niektórych poprzednich planszach, tak i tu znów mamy niedobór zbroi - znajduje się tutaj tylko jeden Jacket Armour (jest w tym pomieszczeniu "na świerzym powietrzu", dorwanie go nie stanowi żadnego kłopotu). Poza tym na planszy umieszczone są różne struktury mające za zadanie utrudnić nam rozgrywkę, np. obracająca się "śruba" przy Railgunie czy też trzy platformy czułe na nacisk ;) nieopodal BFG10K lub wspomniana już wcześniej rozsuwająca się platforma. Co do miejsc do kampowania to mamy ich parę - najlepszym wydaje się stanowisko koło granatnika, gdzie możemy strzelać do kolesi próbujących przejść przez kręcącą się śrubę. Całkiem niezła jest też platforma przy SSG od strony BFG10K - jest tam ciemno, więc nikt nie powinien nas zauważyć...
q2dm7 - "The Slimy Place"
Po mapie wypełnionej lawą nadszedł czas na mapę wypełnioną kwasem. "The Slimy Place" nie jest już tak wspaniała architektonicznie jak "Lava Tomb", chociaż nie można powiedzieć, że projektanci z id ją sobie olali (oni NIGDY żadnej mapy nie olali, tego możecie być pewni!!!) - wprost przeciwnie, gra się na niej całkiem fajnie. Składa się na nią system korytarzy oraz małych pomieszczeń i prawdę mówiąc mapa ta wydaje się trochę mała... Wpłynęło to na ilość broni - od pełnego arsenału odszedł Chaingun :(, Railgun :((( oraz BFG10K. Na dodatkek nie ma żadnych power-up'ów (przynajmniej ja się ich nie doszukałem)!!! Zbroja jest tylko jedna - jest to Body Armour. Sytuacja wygląda trochę cienko, ale nie jest aż tak źle... Niektóre bronie są naprawdę trudno dostępne lub dobrze ukryte, co urozmaica trochę rozgrywkę i czyni ją bardziej ciekawą. Jest tak np. z rakietnicami (2 sztuki) - dorwanie ich wymaga trochę wysiłku. Jedna jest ukryta w kwasie i aby ją z niego wyciągnąć, należy nacisnąć odpowiedni przycisk. Druga jest jeszcze mniej dostępna - kiedy jesteśmy w sali z pierwszą rakietnicą, po uważnym rozejrzeniu się dostrzeżemy drabinę. Należy po niej wejść - jeśli pójdziemy wzdłuż Armour Shardów i skręcimy w lewo to dostaniemy się do tej drugiej, natomiast jeśli po wejściu po drabinie skręcimy w prawo, dojdziemy do granatnika. Dostanie się do Super Shotguna też nie jest łatwe - należy znaleźć jakąś rurę (uwaga!!! pod jedną z nich jest kwas!) i wskoczyć do niej - wpadniemy wtedy do małego pomieszczenia, w którym znajduje się dwururka. Wychodzimy z niego rurą, w której znajduje się drabina. Jeśli chodzi o kampowanie to znalazłem jedno godne uwagi stanowisko - miejsce koło rakietnicy z widokiem na skrzyżowanie. Trudno się do niego dostać, więc raczej nie trzeba uważać na tyły, mamy za to duże pole widzenia na często odwiedzane miejsce. Biorąc pod uwagę fakt, że mapa nie należy do najjaśniejszych (jest tylko trochę jaśniejsza od q2dm6), nie trzeba jednak szukać jakichś wyrafinowanych miejsc do kampowania, bowiem zasadzki można urządać w zacienionych zakamarkach, których na mapie jest całkiem wiele. Jest tylko jedno ale... na mapie nie ma Railguna, więc kampować będzie trochę trudno - musi nam go zastąpić rakietnica...
q2dm8 - "Warehouse"
Kolejna świetna i przepiękna, choć przez niektórych niedoceniana, mapa, będąca zarazem ostatnią mapą deathmatchową w Q2. Wyglądem i wystrojem przypomina jakiś futurystyczny magazyn, składa się z paru bardzo dużych pomieszczeń, gdzie na różnych piętrach rozmieszczone są platformy służące jako przejścia między poszczególnymi częściami planszy. Dopiero na tej mapie można w pełni nacieszyć się zakupem akceleratora - jest tak za sprawą pięknego, kolorowego oświetlenia. Szkoda tylko, że w dolnych partiach planszy jest tak ciemno, ale z drugiej strony kamperzy będą się tam czuć jak u siebie w domu :). Do dyspozycji mamy wszystkie bronie... zaraz, zaraz, jak to wszystkie? A gdzie BGF10K, a gdzie rakietnica?! Spoko, są tam, tylko że są świetnie ukryte - ja dopiero podczas testowania tych mapek do opisu je znalazłem... Do BFG10K dostaniemy się jadąc na pudłach poruszających się po "taśmie produkcyjnej" - pod koniec należy z nich zeskoczyć i iść za nimi, pod koniec taśmy, z lewej strony znajduje się wnęka w ścianie, a w niej - poszukiwana broń. Rakietnica jest bardzo trudna do znalezienia, a dokładnie do zauważenia, gdyż nie jest ona aż tak dobrze ukryta, tylko znajduje się w bardzo zacienionym miejscu. Aby do niej trafić, należy znaleźć pomieszczenie z Chaingunem (tym, pod którym jest granatnik) - jeśli dokładnie się przyjrzycie, zobaczycie, że w jego ciemnym zakątku coś miga - jest to właśnie rakietnica... Reszta broni jest już łatwo dostępna. Jeśli chodzi o ich przydatność, to najlepiej sprawują się Railgun, Rocket Launcher, Chaingun oraz Hyperblaster. Co do power-up'ów, to ich też mamy trochę - wiem, że jest Megahealth i Power Shield. Znajdują się one w tym samym miejscu i pojawiają się naprzemian jeden po drugim. Nie mam pojęcia, czy jest ich tam więcej... kto wie? - poszukajcie, to może znajdziecie... Aby do nich dojść, trzeba najpierw znaleźć Railguna. Kiedy już to zrobicie, poszukajcie koło niego paczki slugsów. Tuż za nią znajduje się dziura - jeśli do niej zerkniecie, ujrzycie oświetloną wnękę w ścianie. To właśnie w niej znajdują się te power-up'y. Co do zbroi to mamy dwa jej egzemplarze - Body Armour (pojawia się niekiedy zamiast power-up'ów w ukrytej wnęce) oraz Combat Armour (tego z kolei trudno nie znaleźć - a tak na wszelki wypadek to znajduje się on koło Hyperblastera ;)). Jak już wcześniej wspomniałem, rajem dla kamperów są dolne partie planszy - jest tam wiele pudeł, za którymi można się schować, a poza tym jest ciemno, więc jeśli będziemy ostrożni, to nie ma obawy, że ktoś nas dostrzeże. Jest to zarazem przestroga dla innych graczy - jeżeli nie chcecie stać się ofiarą kamperów, starajcie się nie wchodzić tam, a jeśli już tam jesteście, to jak najszybciej udajcie się na wyższe piętra! W ostateczności jak ktoś chce, to może też kampować na "taśmie produkcyjnej", tylko należy wtedy uważać, aby nie dać się zgnieść przez przejeżdżające pudła. No dobra, to chyba wszystko... Podsumowując, plansza ta jest naprawdę wspaniała, ciekawa i warto w nią zagrać. CDA poleca i w ogóle ;)...
q2ctf1 - "McKinley's Revival"
Dobra, zabieramy się za CTF. Pierwsza mapka do tego trybu należy zarazem do najlepszych... Ma bardzo fajną, ciekawą konstrukcję oraz ładny wystrój, poza tym znajdują się na niej wszystkie bronie i jest też wiele power-up'ów. Dodatkowo mamy pięć zbroi, a po całej mapie rozsianych jest mnóstwo apteczek i amunicji. Czegóż trzeba więcej :)? Mapka wcale nie jest aż tak strasznie rozbudowana jeśli chodzi o budowę, więc łatwo zapamiętać gdzie co jest i nie sposób się zgubić. W każdej bazie znajduje się flaga ;), Chaingun, Rocket Launcher, Shotgun (w głównym przejściu), Super Shotgun, Combat Armour, Adrenaline, Megahealth oraz Power Shield. W strefie neutralnej umieszczony został Grenade Launcher, Mashinegun, BFG10K, Hyperblaster, Quad Damage, jeszcze jeden Super Shotgun oraz dwa Jacket Armoury i dwa Railguny. Te dwa (no... cztery)ostatnie znajdują się w specjalnym, odgrodzonym pomieszczeniu, do którego można się dostać wyłącznie wejściem znajdującym się w poszczególnych bazach. Z dostaniem się do niektórych przedmiotów mogą być kłopoty, szczególnie jeśli chodzi o te w neutral zone. BFG10K znajduje się w wodzie nad wielkim pudłem (nie jest on aż tak strasznie trudny do znalezienia), a Hyperblaster znajduje się właśnie w tym pudle - aby się do niego dostać, trzeba zanurkować pod sam jego spód, jest tam dziura będąca zarazem wejściem do niego. Quad Damage umieszczony jest natomiast w pomieszczeniu zamkniętym drzwiami - wystarczy do nich podejść, a same się otworzą. Reszta rzeczy jest już łatwa do odszukania... Są dwie drogi dostania się do poszczególnych baz - jedna z nich to wejście główne, a druga to kanały (wejście do nich znajduje się pod wodą w strefie neutralnej). Najlepiej podczas ataku udawać się do bazy wroga tym pierwszym sposobem (najlepiej mieć wtedy jakąś obstawę - 2 bodyguardzi powinni wystarczyć), natomiast odwrót poprowadzić tym drugim. Aha, właśnie... polecam grę w sześć osób per team - dwie siedzą w bazie i bronią flagi, jedna kampuje w pomieszczeniu z railem, a trzy pozostałe atakują. ...Hmm... no, miłej zabawy...
q2ctf2 - "Stronghold Oposition"
Kolejna, po "McKinley's Revival", świetna mapa CTF'owa do Q2, jednak o wiele bardziej od niej skomplikowana i zakręcona. Na jej budowę składają się dwie fortece oddzielone wodną fosą, nad którą znajduje się łączący je most. Ma naprawdę rozbudowaną strukturę, więc przed rozpoczęciem rozgrywki radzę pochodzić sobie po niej trochę i postarać się zapamiętać położenie ważniejszych przedmiotów. Znajdują się na niej prawie wszystkie bronie - nie ma jedynie BFG10K, oraz mnóstwo power-up'ów - nie udało mi się znaleźć tylko Invulnerabitily. Zbroi też mamy dużo, w sumie są cztery ich sztuki. W każdej bazie znajduje się Shotgun, Super Shotgun, dwa Mashineguny, Chaingun, Grenade Launcher, Rocket Launcher, Hyperblaster, Railgun, Bandolier, Power Shield, Megahealth, Rebreather, Jacket Armour oraz Combat Armour. WooW!!! - gdzie to się wszystko mieści? Poza tym, w części neutralnej znajdują się dwa Ammopacki, dwa Super Shotguny oraz Quad Damage. Do każdej z baz można się dostać na cztery różne sposoby - wchodząc przez "okno" w górnej części fortecy za pomocą Grappling Hook'a, płynąc kanałami (wejście do nich znajduje się w wodzie w neutralnej części planszy, tak samo jak w q2ctf1) lub używając jednych z dwojga drzwi. Podczas ataku najlepiej wchodzić "oknem" (należy je jednak najpierw "oczyścić" z kamperów, jeśli takowych dostrzeżemy...), a podczas odwrotu używać kanałów (przydatne są wtedy Rebreathery). Polecam granie w pięć (lub sześć) osób na drużynę - wtedy jedna z nich ustawia się w stanowisku z Railgunem i stara się kontrolować strefę neutralną, druga siedzi przy wyjściu z kanałów, a trzecia broni drzwi wejściowych - jeśli snajperowi i tej trzeciej osobie nie uda się obronić bazy przed natarciami wroga, to wtedy wszystkie jednostki defensywne powinny się zebrać przy własnej fladze. Dwai pozostali gracze prowadzą ofensywę, najlepiej według wspomnianego przeze mnie schematu. Jeśli chodzi o kampowanie to oprócz stanowiska z railem można dzięki Grapple-hook'owi przyczaić się w ciemniejszych partiach sufitu, gdzie będziemy niewidoczni dla przeciwnika - takie ukrycie jest skuteczne podczas obrony własnej bazy w jej wnętrzu oraz kiedy jesteśmy w bazie wroga i uciekamy przed wqrzonymi kolegami z przeciwnego teamu.
q2ctf4 - "Outlands"
"Outlands" to największa i najbardziej rozbudowana mapa do CTF'a w Q2. Będzie się ona podobała szczególnie osobom, które lubią grać "na świerzym powietrzu" i tym, którym podobała się mapa do tym samym tytule, tyle że do singla. Akcja dzieje się bowiem w jakimś kanionie czy wąwozie - szkoda, że w całym Q2 nie ma zbyt wielu takich map... Same bazy są tutaj malutkie, większość mapy zajmuje strefa neutralna. Do dyspozycji mamy tutaj wszystkie bronie (w tym większość występuje w paru sztukach - rakietnice są aż trzy!!!) oraz parę power-up'ów (ale niezbyt potężnych - 1 Power-shield, dwa Bandoliery oraz dwa Silencery) i cztery zbroje - dwa Body Armoury i dwa Combat Armoury. W każdej bazie znajduje się Silencer, Bandolier, Body Armour oraz apteczka. Cała reszta umieszczona jest w strefie neutralnej, przy czym przy każdej bazie mamy RL, HB oraz, u niebieskich, CG. Do bazy czerwonych można się dostać dwiema drogami - wodą lub lądem, natomiast do bazy niebieskich, tylko lądem, przez co łatwiej gra się właśnie nimi, gdyż obrońcy mają mniej punktów do strzeżenia i przez to mniej roboty. Bardzo przydatny staje się tu Grappling Hook - z jego pomocą można łatwo poruszać się po ścianach skalnych, co ułatwia poruszanie się i pomaga podczas ucieczki z bazy przeciwnika. Radzę grać w cztery osoby per team. Akcje defensywne przeprowadzamy w następujący sposób - jedna osoba idzie (a raczej płynie) wodą, zbierając przy okazji ważne przedmioty, jak BFG10K czy Power Shield, natomiast druga - lądem. Jest wtedy większe prawdopodobieństwo, że chociaż komuś uda się dojść do bazy wroga. Jeśli obu graczom uda się przeżyć, atakują ją razem, natomiast jeśli przetrwał tylko jeden - powinien wezwać wsparcie i dopiero wtedy zaatakować, nie ma bowiem sensu pakować się tam w pojedynkę, bo to pewna śmierć. Teoretycznie możnaby było iść razem, lecz w strefie neutralnej często przebywają oddziały przeciwnego teamu i jeśli zabiją obu graczy, to z ataku nici... Chociaż... jeśli ktoś jest uzbrojony w BFG10K i ma na sobie Power Shielda (a tak powinno być po przepłynięciu całej wody), to atak powinien udać się mu samemu... A zresztą - wszystko zależy od aktualnej sytuacji, a poza tym CTF to w dużej mierze strategia, więc wytężcie łby i coś wymyślcie, nie mogę przecież odwalać za was całej roboty... Jeśli chodzi o obronę własnej bazy to powinny przy niej się znajdować dwie osoby - jedna tuż przy wejściu do niej, a druga NA wejściu (dostać się tam można za pomocą grappla). Wtedy osoba na górze railuje szturmującego przeciwnika, a ta na dole wali w niego z rakietnicy lub jakiejś innej broni. Jeśli nie uda się jej powstrzymać ataku i przeciwnik dostanie się do bazy, to snajper w żadnym wypadku nie powinien zeskakiwać na dół, tylko poczekać, aż przeciwnik wyjdzie z bazy i wtedy jeszcze raz próbować ukatrupić go railem. Dopiero jeśli to się nie uda, może zeskoczyć i udać się w pogoń za złodziejami chorągiewki.
q2ctf5 - "Capture Showdown"
No i powoli dobiegamy końca - "Capture Showdown" to już ostatnia mapa do CTF'a w Q2 i zarazem ostatnia w tym opisie. Tak jak "Outlands" jest wzorowana na jednej z map singleplayerowych (o tym samym tytule), tak odpowiednikiem tej planszy jest ostatni poziom podczas rozgrywki dla pojedynczego gracza, kiedy to musimy zabić BBB (Big Bas Boss'a). Do dyspozycji mamy tylko kilka broni: Chainguna, Super Shotguna, Rocket Launchera, Grenage Launchera oraz Railguna. Znajdują się tu także cztery sztuki zbroi - dwa Body Armoury i dwa Combat Armoury. Power-up'ów nie ma, niestety, wcale :((( (a zresztą kto wie, może i są, tylko że ja w tych egipskich ciemnościach nie mogłem ich znaleźć...). No, nie jest najlepiej, trzeba to przyznać. Dodatkowo mapa jest słabiutko oświetlona - ledwo widać gdzie się idzie, nie mówiąc już o szukaniu jakichś przedmiotów. Bazy, biorąc pod uwagę że mapa nie ma zbyt dużych rozmiarów, są całkiem obszerne. Znajdują się tam Chaingun, Super Shotgun, Rocket Launcher, Body Armour i Combat Armour. Tego ostatniego trudno znaleźć, więc podpowiem wam, że znajduje się naprzeciw flagi, tuż pod niebem (dostajemy się tam za pomocą grappla). Sama baza jest jakby dwupiętrowa, tzn. oprócz właściwej jej części jest tu także coś w rodzaju podziemi. Można się do niej dostać na trzy sposoby: używając wejścia z lewej strony, wejścia z prawej strony lub teleportu znajdującego się w strefie neutralnej. Aha, jeśli już mówimy o strefie neutralnej, to... strefy neutralnej nie ma ;)! No dobra, inaczej - strefa neutralna jest, tylko że dzieli się na strefę neutralną czerwonych i niebieskich ;). Zresztą uruchomcie mapę, to zobaczycie o co mi chodzi... Umieszczone tam są: Railgun, Grenade Launcher, jeszcze jeden Chaingun oraz wspomniany już wcześniej teleport. Najlepiej grać w sześciu graczy na drużynę - trzech do ofensywy i trzech do defensywy. Atakujemy w następujący sposób: dwie osoby wchodzą na teren bazy przeciwnika za pomocą przejść z windą, a trzeci używa teleportu. Najlepiej aby ci dwai pierwsi atakowali trochę wcześniej niż ten ostatni, aby mógł on pochwyć flagę kiedy obrona wroga będzie zajęta odpieraniem ataków jego kolegów. Wracać należy również przez teleport, najpierw z bazy wroga do "neutral zone" wroga, a następnie z naszego "neutral zone" do naszej bazy, aby maksymalnie skrócić drogę powrotu, zmniejszając tym samym ryzyko spotkania członków przeciwnego teamu. Obrona powinna się ustawić następująco: dwóch graczy stoi tuż przy fladze i, jeśli zbliżają się wrogie oddziały ;), zaczyna je atakować. Trzeci gracz siedzi natomiast przy Body Armour z Railgunem w łapie i wspiera dwóch pozostałych, uważając zarazem, aby nikt ukradkiem nie przechwycił chorągiewki. Dobra, to już chyba wszystko...
Na zakończenie
Tym razem nie będę już prawił żadnych modłów, bo wszystko, co napisałem w zakończeniu w opisie map do Q3 odnosi się i do tego tekstu. Dodam tylko, że nie opisywałem, z jakich broni należy korzystać w mapach do CTF'a, bo to zależy od sytuacji, w jakiej się aktualnie znajdujemy i nie da się tu ustalić jakichś standardów. Tym razem nie mogę już powiedzieć, że wkrótce zobaczycie mój opis mapek do Q1, bo niestety nie mam go :((((( (Boże, wybacz mi ten grzech!!!). Ale zresztą, jak dostanę go w swoje łapy, to kto wie...
P.S. Greetz to Śmieju and all guys and chicks from my class... ...Man, I allways wanted to do that!!! :)
[ Luke ]
|