FPP zone lipiec 20o0
NeWsSss

HyDePaRk
IntrO
Screeny miesiąca
Nowe Mody
texty

Kurs Build #6
Kurs Worldcrafta #4
Kurs UnrealED #1
Personalia ekipy FZ
FPP - To brzmi dumnie
FPP w TPP - Heretic2
Historia ID Software
FANfiction: Cyber Story
Muzyka DO Fpp
Klasyka FPP: Duke3D
Muzyka W Fpp
Gra w Blood'a po sieci
Opis map Q2
Uruchamianie modów Q3
Wywiad z Johnem C.
Wywiad z Lukasem
pliki

Quake 3 Arena
Q3A Demka
Unreal Tournament
Soldier Of Fortune
Duke Nukem 3D
Quake 1
Quake 2
galeria

Q3 mission pack
Game ART
Serious Sam
Volition
Rocket Arena 3
outro

Index Numerów
Listy
Co za miesiąc?









Jak uruchomić moda do Q3?... To teoretycznie prozaiczne pytanie jest, wbrew pozorom, całkiem sensowne, czego dowodem jest parę listów, w których część z was pyta się mnie jak to zrobić. Odpowiedź jest pozornie łatwa - "wystarczy uruchomić grę poprzez polecenie quake3.exe +set fs_game ". Niby to i prawda, bo do uruchomienia częsci z nich faktycznie wystarczy tylko to. Ale jest tak zaledwie w niewielkim procencie przypadków. W większości natomiast trzeba się odrobinkę namęczyć, aby te ustrojstwa działały. I to właśnie o tym będzie ten malutki arcik... :)

Normalnego moda uruchamia się, jak już wcześniej wspomniałem, wpisując w wierszu poleceń "quake3.exe +set fs_game ". I faktycznie, niekiedy to już wystarczy. Ale tylko niekiedy... Bo takie rozbudowane mody jak Head Hunters czy Quakeworld Fix wymagają specjalnego postępowania... Oto trzy warunki, które muszą być spełnione, aby takie ustojstwa działały:
Po pierwsze... należy się zaopatrzyć w jak najnowszą wersję Q3, minimalnie 1.15c. Niekiedy właśnie to jest powodem "niedziałania" większości modów... Odpowiedniego patcha można sobie ściągnąć z i-netu (zajmuje tylko trochę ponad 1MB) lub, jeśli Blood będzie tak uprzejmy ;), z tego numeru FppZone. [Sorry ludzie, od patchy to nie jest FPP zone :( my naprawde mamy określoną, małą ilość miejsca. I nie mówcie że w innych pismach do tego ypu kącików dają patche. Tam to są "elastyczni" ;) - blOoD]
Po drugie... musi być unieaktywniona opcja "pure server". Jest to takie coś, przez co Q3 ładuje tylko czysty, oryginalny kod, nie udostępniając żadnych modyfikacji. Dlatego trzeba go wyłączyć :). Można to zrobić będąc już w grze (wtedy odznaczamy odpowiedni "guzik" podczas ustawiania mapy) lub dopisać do wiersza poleceń podczas uruchamiania moda komendę "+set sv_pure 0".
I w końcu po trzecie... przed uruchomieniem moda należy przenieść wszystkie pliki .dll znajdujące się w katalogu z grą (cgamex86.dll, qagamex86.dll, uix86.dll) do jakiegoś bezpiecznego katalogu i, po zakończeniu gry, przenieść je z powrotem na właściwe miejsce...

Jeśli spełniliście wszystkie trzy warunki, a mimo to mod nadal nie działa, przeczytajcie dokładnie dokumentację moda (jeśli takowa istnieje) i poszukajcie instrukcji obsługi - tam na pewno znajdziecie pomocne informacje.

Aby ułatwić wam uruchamianie modów, napisałem krótki programik dosowy, który znajduje się poniżej. Możecie go sobie przepisać i zapisać na dysku jako plik z rozszerzeniem .bat. Pamiętajcie tylko, aby zamiast części wpisać prawdziwą nazwę moda, który chcecie uruchomić i zamiast mojej ścieżki do q3 wstawcie swoją ;). Jeśli jest ona dłuższa niż 8 znaków (tak jak u mnie), trzeba napisać ją w formacie, jaki rozumie DOS (czyli zamiast np. e:\Quake 3 Arena\ musi być e:\Quake3~1\ - kapujecie?). Acha, a plik wait.exe (który BTW jest mojego autorstwa :)) wsadźcie do katalogu z grą. Jest on niezbędny do poprawnego działania programu. Nie będę się rozpisywał dlaczego - po prostu wierzcie mi na słowo... I nie bójcie się - to nie jest żaden wirus czy coś w tym stylu ;)! No dobra, to wszystko...

rem ---mod_runer ver.1.0.1---
mkdir e:\Quake3~1\backup
move e:\Quake3~1\cgamex86.dll e:\Quake3~1\backup
move e:\Quake3~1\qagamex86.dll e:\Quake3~1\backup
move e:\Quake3~1\uix86.dll e:\Quake3~1\backup
e:\Quake3~1\quake3.exe +set fs_game hh +set sv_pure 0
e:\Quake3~1\wait.exe
move e:\Quake3~1\backup\cgamex86.dll e:\Quake3~1
move e:\Quake3~1\backup\qagamex86.dll e:\Quake3~1
move e:\Quake3~1\backup\uix86.dll e:\Quake3~1


[ Luke ]