____ _ _ _ ____ ____ _ | __ ) _ _(_) | __| | | _ \ ___ ___ ___ | _ \ | | | _ \| | | | | |/ _` | | | | |/ _ \ / __/ __| | |_| || | V1.0A | |_) | |_| | | | (_| | | |_| | (_) | (__\__ \ | __/ | |__ |____/ \__,_|_|_|\__,_| |____/ \___/ \___|___/ |_| |____| dla Duke Nukem 3D napisane przez Allen H Blum III & Richard "Levelord" Gray. Dodatkowa dokumentacja przez Kenneth Silverman. ===================================================== | Tlumaczenie na jezyk polski: | |---------------------------------------------------| | MIK | Wolverine | | mik@dukenukem.prv.pl | admin@dukenukem.prv.pl | | UIN:48497585 | UIN:18649333 | |---------------------------------------------------| | http://www.duke.org.pl | | | ===================================================== =================================================================================== 1. Edytor BUILD i podstawy budowania map 1.1 Dwa tryby budowania: 2D i 3D 1.2 Podstawy mapy: Sektory, sciany, wierzcholki i "duszki" 1.2.1 Atrybuty sektorow, scian i "duszkow" 1.3 Tryb edycji 2D 1.3.1 Siatka 2D i skalowanie jej 1.3.2 Lokowanie na 2D siatce 1.3.3 Powiekszanie i oddalanie 2D 1.4 Edytowanie 3D 2. Budowanie prostej mapy 2.1 Sektory i sciany 2.2 Budowanie prostego sektora 2.2.1 Uruchomienie edytora BUILD 2.2.2 Tworzenie twojego pierwszego sektora 2.2.3 "Odmalowywanie" sektora 2.3 Jedno i dwustronne sciany 2.4 Ustalanie miejsca startowego (BARDZO WAZNE!!!) 2.5 Wychodzenie z BUILD'a, zapisywanie, odczytywanie, zmienianie nazwy 3. Budowanie lepszej mapy 3.1 Modyfikacja tekstur scian, podlog i sufitu 3.1.1 Wybieranie tekstury 3.1.2 Cieniowanie tekstur 3.1.3 Skalowanie tekstur 3.1.4 Przemieszczanie tekstur 3.1.5 Tekstury "relatywne" 3.1.6 Podloga i sciany paralaktyczne 3.1.7 Orientacja scian do podlogi lub sufitu 3.2 Podzial i usuwanie scian 3.3 Skalowanie i przesuwanie sektorow 3.4 Zmienianie wysokosci podlog i sufitu ... i znowu tekstur 3.5 Rozszerzanie, dzielenie, dodawanie i usuwanie sektorow 3.5.1 Dzielenie sektorow 3.5.2 Laczenie sektorow 3.5.3 Dodawanie sektorow 3.5.3.1 Dodawanie niezaleznego sektora 3.5.3.2 Dodawanie rozszerzajacego sektora 3.5.3.3 Dodawanie sektora wewnatrz innego sektora (wyspa) 3.5.3.3 Dodawanie sektora wewnatrz innego sektora (przyladek) 3.5.4 Usuwanie sektora 3.6 Czeste kopie zapasowe mapy 4. Duszki 4.1 Dodawanie duszkow 4.1.1 Dodawanie broni i przedmiotow 4.1.2 Dodawanie potworow 4.1.2.1 Pozy potworow 4.2 Modyfikowanie duszkow 4.2.1 Skalowanie i cieniowanie duszkow 4.3 Kopiowanie duszkow 4.4 Przesuwanie duszkow 4.5 Usuwanie duszkow 4.6 Rotacja i zmiana statusu 3D duszka 5. Zaawansowane operacje na sektorach 5.1 Wycinanie i wstawianie sektorow 5.1.1 Na tej samej mapie 5.1.2 Na roznych mapach 5.2 Nakladanie na siebie sektorow 6. Inne 6.1 "Pierwsza" sciana sektora i relatywne podlogi/sufity 6.2 Spadki 6.3 Ustawianie punktow startowych dla multi-play/cooperative 6.4 Bronie multiplayer'owe 7. Referencja duszkow SECTOR EFFECTOR 8. Referencja specjalnych duszkow (SPECIAL SPRITES) 9. Referencja SECTOR TAGS 10. Klawiszologia w BUILD'zie 11. Format zapisu map w BUILD'zie 12. Zalacznik autorow map 13. Ostatnie slowa od LEVELORD'a =================================================================================== ============================================ = 1. EDYTOR BUILD I PODSTAWY BUDOWANIA MAP = ============================================ Ta sekcja daje szczegolowe informacje na temat sposobow budowania map w Build'zie. Jesli chcesz zobaczyc index wszystkiego co mozesz zrobic w Build'zie, zobacz sekcje 10: Klawiszologia w BUILD'zie. 1.1 Dwa tryby budowania 2D i 3D Sa dwa tryby budowania plansz, ktorych bedziesz uzywac: 2D i 3D. Tryb 2D jest dwuwymiarowym widokiem z gory twojej mapy. Tworzenie mapy w tym trybie jest jak rysowanie przy siatce na papierze. Tryb 3D jest trojwymiarowym widokiem jak w grze (przelaczniki, drzwi, efekty swietlne, itp. nie dzialaja tak jak w grze). Przelaczanie pomiedzy dwoma trybami pracy Build'a jest wykonywane nacisnieciem Enter'a na klawiaturze numerycznej (*NIE* jest to duzy Enter przy klawiszach z literami). Bedac w trybie 2D, twoja aktualna pozycja jest oznaczona biala strzalka. Brazowa strzalka, jesli ja widzisz, jest pozycja startowa gracza kiedy gra rozpoczyna sie (opisane dalej). NOTATKA: Twoja aktualna pozycja musi byc wewnatrz prawidlowego sektora aby przejsc w tryb edycji 3D! 1.2 Podstawy mapy: Sektory, sciany, wierzcholki i "duszki" Twoja mapa bedzie stworzona z kilku podstawowych elementow: sektorow, scian, wierzcholkow i duszkow. Sektory to pokoje, przejscia i podworka. Sektory skladaja sie z podlog, sufitu i scian. Sciany sa tym czym sa, czyli odlegloscia pomiedzy podloga a sufitem. Dwa punkty na koncach sciany, jak widziane w trybie 2D (widziane jako rogi w trybie 3D), sa jej wierzcholkami. "Duszki", czyli SPRITE'y, sa uzywane do ustawiania potworkow, rzeczy, sektor effektorow, broni, itp. Moga takze byc plaskie na scianach (np. plakaty), podlogach (kratki sciekowe) i sufitach. Te splaszczone "duszki", nazwane "obracanymi", sa uzywane do przelacznikow, krwi i dekoracji. 1.2.1 Atrybuty sektorow, scian i "duszkow" Mozesz zobaczyc atrybuty (cieniowanie, znaczniki, numer textury, itp.) sektorow w trybie 2D ustawiajac sie na sektor i naciskajac klawisz TAB. Mozesz takze sprawdzic atrybuty scian i "duszkow" klawiszami ALT + TAB. Dlatego, ze sciany moga byc dwustronne, upewnij sie, ze wskazujesz na prawidlowa strone sciany zanim nacisniesz ALT-TAB. 1.3 Tryb edycji 2D Tryb edycji 2D jest uzywany aby zaprojektowac podstawowa mape. Pokazuje ci on rzut z gory na twoja mape i pokazuje sciany i duszki twojej planszy na siatce. Jest taki sam jak plan budynku. Wiekszosc podstawowej pracy jest robiona w tym trybie. Kiedy edytujesz w trybie 2D, uzyj Lewego Przycisku Myszy (LPM) aby zlapac rzeczy (wierzcholki, duszki) i przenosic je po planszy. Uzyj Prawego Przycisku Myszy (PPM) aby przemieszczac twoja pozycje wokol mapy. Zauwazysz, ze w trybie 2D, najblizszy do wskaznika myszy duszek, wierzcholek lub sciana bedzie mrugac. Oznacza to, ze mrugajacy obiekt bedzie zmieniany przez ciebie. Bedzie to bardziej wazne dla ciebie pozniej gdy zaczniesz uzywac niskich i wysokich znacznikow i skanowania/blokowania. Jednak teraz, musisz wiedziec, ze mrugajaca rzecz, jest tym, ktory bedziesz przenosic jesli uzyjesz LPM. 1.3.1 Siatka 2D i skalowanie jej Jest siedem wariantow dwuwymiarowej siatki. Pierwsze szesc pokaze siatke skladajaca sie z odpowiedniej, dla danego wariantu, wielkosci. Ostatni wariant zlikwiduje siatke w calosci. Szesciostopniowa skala siatki daje ci kontrole i stopien dokladnosci nad ustawianiem scian i duszkow. Szczegolowa praca na bardzo malych odleglosciach lub ciezkich do ustawiania duszkach moze byc zrobiona na szostym, najbardziej wyrafinowanym wariancie, kiedy wieksze lokacje, typu pokoje moga byc zrobione na wiekszych rozmiarach siatki. Siodmy wariant, bezsiatkowy, jest na ogol tylko uzywany aby "lapac" ekrany dla pozniejszego ich wydrukowania i planowania. 1.3.2 Lokowanie na 2D siatce Kiedy rysujesz sciany lub ustawiasz duszki w trybie 2d, odnotujesz ze wierzcholki scian i duszki, sa ustawiane dokladnie na przecieciach linii siatki. Jest to bardzo pozyteczne, poniewaz prawie wszystko co zbudujesz bedzie prostoliniowe (kwadrato- -ksztaltne). Mozesz takze chciec zostawic lokacje symetryczne i proporcjonalne do wielkosci sektorow dla pokoi, drzwi, okien, itp. Nie polecam wylaczania Lokowania do Siatki dopoki nie bedziesz czul sie komfortowo z Build'em i projektowaniem plansz. Kiedy chcesz tworzyc zwariowane ksztalty twoich sektorow, lub ustawic duszki tak dokladnie ze potrzebuja byc poza siatka, wtedy uzyj klawisza "G" aby wlaczyc i wylaczyc Lokowanie Siatki. 1.3.3 Powiekszanie i oddalanie 2D Mozesz zblizac i oddalac w trybie 2D uzywajac klawisza "A" aby zblizyc i klawisza "Z" aby oddalic widok. Te dwa klawisze, razem z skalowaniem siatki, moga bardzo pomoc kiedy probujesz stworzyc sektory o odmiennej wielkosci na twojej mapie. 1.4 Edytowanie 3D Tryb edycji 3D jest uzywany do robienia wiekszosci prac zwiazanych z wygladem twojej mapy. Ten tryb jest bardzo podobny do gry i jest bardziej intuicyjny. Bedziesz ustalal w nim textury, cieniowania, wysokosci podlog i sufitu, itp. Przytrzymujac LPM po najechaniu kursorem na sprite, sciane, podloge lub sufit w trybie edycji trojwymiarowej, wybrany obiekt bedzie nadal aktywny nawet, jesli przesuniemy kursor poza obiekt, podczas edycji. Sa trzy sposoby na kontrolowanie twojej wysokosci w trybie 3D: Tryb Gry, Tryb Lokowania Wysokosci i Tryb Unoszenia Sie. Tryb gry jest taki sam jak w grze; grawitacja bedzie na ciebie oddzialywala. Tryb Lokowania Wysokosci pozwoli ci poruszac sie wokolo bez grawitacji i zawsze na tym samym poziomie nad aktualna podloga. Tryb Unoszenia Sie pozwoli ci latac bez grawitacji i twoja wysokosc nie bedzie sie zmieniala podczas przesuwania sie nad podlogami o roznych wysokosciach. Mozesz sie przelaczac pomiedzy tymi trybami uzywajac klawisza "CapsLock". Mozesz zmieniac swoja wysokosc naciskajac klawisze "A" i "Z". =================================================================================== ============================= = 2. BUDOWANIE PROSTEJ MAPY = ============================= 2.1 Sektory i sciany Sektor jest najprostsza i najbardziej fundamentalna struktura na twojej mapie. Sklada sie ze scian, podlogi i sufitu. Mozesz kontrolowac wszystko w kazdym sektorze, poczawszy od jego ksztaltu i rozmiaru, wysokosci jego podlogi i sufitu, tekstur na jego scianach i jego cieniowania i widzialnosci. 2.2 Budowanie prostego sektora 2.2.1 Uruchomienie edytora BUILD W linii polecen DOS'a, w twoim katalogu Duke Nukem 3D, wpisz co nastepuje: MUSISZ BYC W KATALOGU W KTORYM JEST TAKZE EDYTOR BUILD ABY WYKONAC TA OPERACJE! BUILD Jesli to jest nowy poziom, rozpoczniesz edycje w trybie 2D z pusta siatka. Jesli poziom juz istnieje, zaczniesz w trybie edycji 3D w miejscu startowym gracza. 2.2.2 Tworzenie twojego pierwszego sektora Jesli jeszcze tam nie jestes, wejdz do trybu edycji 2D (klawisz "ENTER" na klawiaturze numerycznej). Stworz kwadratowy sektor, wskazujac mysza punkt startowy pierwszej sciany sektorai naciskajac "SPACJE". Jestes teraz w trybie malowania linii i zauwazysz teraz, ze biala linia podaza za ruchem twojej myszy. Przesun mysz do punktu gdzie chcesz aby pierwsza sciana miala koniec i nacisnij jeszcze raz "SPACJE". Powtorz jeszcze ta czynnosc dopoki kwadrat nie zostanie stworzony z ostatnim punktem w pozycji dokladnie tej samej, gdzie pierwszy punkt sektora zostal postawiony. Tryb malowania linii automatycznie zmieni sie na zwykly gdy tylko ostatni punkt bedzie polaczony z pierwszym i twoj pierwszy sektor zostanie zrobiony! Postawiles wlasnie kamien milowy, wiec ciesz sie z tego ;) Smialo, sprawdz wyglad swojego sektora poprzez ustawienie mysza bialej strzalki w srodku nowego sektora i nacisnij "ENTER" na klawiaturze numerycznej. To tyle, twoj nowy sektor. Sprawdz rozmiar w widoku 3D i porownaj go z widokiem 2D, wiec bedziesz mogl porownac wielkosc siatki 2D do faktycznego obszaru jaki ona tworzy. Rozmiar sektora moze zostac zmieniony (wiekszy, mniejszy) w 2D trybie edycji poprzez "zlapanie" mysza wierzcholki lewym przyciskiem myszy i przesuwajac je. Mozesz wybrac wiecej niz jeden wierzcholek ustawiajac kursor myszy i trzymajac ... Sciany beda brzydka brazowa kamienna plytka jesli mapa jest nowa. Sciany beda oteksturowane jak ostatnio malowana sciana jesli mapa nie jest nowa. Dobra, dobra, bedziemy zmieniac tekstury pozniej, teraz powinnismy wrocic do trybu edycji 2D (numeryczny "ENTER") 2.2.3 "Odmalowywanie" sektora Jesli popelnisz blad kiedy jestes w trybie malowania linii i chcesz "odmalowac" jedna lub wiecej linii, to po prostu nacisnij klawisz "Backspace". Zobaczysz, ze postawiony punkt zniknie i linia, ktora stworzyl zostanie usunieta. Mozesz "odmalowac" caly sektor i wyjsc z trybu malowania linii naciskajac "Backspace" tak dlugo az zostanie usuniety ostatni punkt. 2.3 Jedno i dwustronne sciany Zauwazysz, ze po powrocie do trybu edycji 2D, twoj sektor jest stworzony z bialych linii. Te biale linie to jednostronne sciany. Jednostronne sciany ograniczaja pole gracza na jednej stronie; druga strona jest "pusta" (nie istnieje) i nigdy nie moze byc okupowana przez gracza lub jakikolwiek obiekt. Twoj nowy sektor ma pole gracza tylko w srodku, ale nigdy na zewnatrz. Sciany dwustronne sa czerwone w trybie edycji 2D i ograniczaja pole gracza z dwoch stron. Dwustronne sciany zawsze oddzielaja dwa sektory. Dodamy wiecej sektorow do naszego jednosektorowego poziomu pozniej. 2.4 Ustalanie miejsca startowego (BARDZO WAZNE!!!) Jest bardzo wazne aby upewnic sie ze pozycja startowa gracza, pokazana jako brazowa strzalka w trybie edycji 2D, ktora znajduje sie wewnatrz sektora (pola gracza). Gra zachowa sie bardzo dziwnie, jesli miejsce startowe znajduje sie w "pustym polu" (pole na zewnatrz sektora), i nie pomyslisz o tej przyczynie klopotow na poczatku, i zniszczysz wszystko, poniewaz pomyslisz ze twoja mapa jest zepsuta i ze straciles wszystko i ... Dobra. Zostales ostrzezony... Ustaw pozycje startowa gracza poprzez ustawienie mysza bialej strzalki w miejscu gdzie chcesz miec pozycje startowa gracza i nacisnij "Scroll Lock". Brazowa strzalka juz tu jest (musisz przesunac biala strzalke troche aby ja zobaczyc). Kierunek, w ktorym gracz bedzie patrzyc na poczatku jest taki sam jak kierunek brazowej strzalki. 2.5 Wychodzenie z BUILD'a, zapisywanie, odczytywanie, zmienianie nazwy Zawsze dobrym pomysłem jest testowanie twojego poziomu w czasie jego rozszezania. Nie probuj robic zbyt duzo podczas jednej sesji edycyjnej. Zatrzymaj sie tutaj i odczytaj swoj poziom w grze. Nawet prosty poziom spowoduje, ze powiesz: "SUPER!!! Ja to zrobilem!", kiedy zobaczysz go w grze. Wyjdz z BUILD'a naciskajac klawisz "Esc" w trybie edycji 2D. Mozesz zrobic tu pare rzeczy. Nas na razie interesuje wyjscie z zapisaniem. Mozemy to zrobic naciskajac "Q", a potem "Y" kiedy edytor oto poprosi. Mozesz takze latwo zapisac swoja mape na dysk, bedac w menu edytora, nacisnac "S" i natychmiast powrocic do BUILD'a. Rekomenduje robic to czesto, kiedy bedziesz budowac bardziej zlozone mapy. Mozesz zawsze chciec wycofac jakis niedobry pomysl i odczytac poprzednia wersje poziomu co jest znacznie latwiejsze i bezpieczniejsze niz reczne wycofywanie jakiegos pomyslu. Jednakowoz nie potrzebujesz tego teraz, w przyszlosci mozesz chciec odczytac rozne poziomy podczas jednej sesji edycyjnej w BUILD'zie. Moze to zostac zrobione naciskajac klawisz "L" w menu i wybierajac mape z listy. Ostatecznie, mozesz zechciec zmienic nazwe poziomu naciskajac w menu "A" i wprowadzajac nowa nazwe. =================================================================================== ============================= = 3. BUDOWANIE LEPSZEJ MAPY = ============================= Postarajmy sie stworzyc nasz jednosektorowy, brzydko oteksturowany poziom troche lepszym. Mozemy zaczac dodawac pokoje i laczyc sektory, ale najpierw zajmijmy sie tymi teksturami. 3.1 Modyfikacja tekstur scian, podlog i sufitu 3.1.1 Wybieranie tekstury Wejdz do trybu edycji 3D i ustaw kursor myszy na sciane w sektorze. Nacisnij "V" i ekran z teksturami sie pokaze. Jesli to jest twoja pierwsza mapa, to wtedy bedzie wyswietlona tylko ta jedna brzydka, brazowa, o wygladzie kamienia, tekstura. Pierwszy ekran z teksturami, wyswietla tylko te tekstury, ktore zostaly uzyte w aktualnym poziomie. Nacisnij "V" ponownie i ekran wypelni sie pelnym zestawem tekstur dostepnych w grze. Odszukaj tekstury, ktora wyglada extra i pasuje do motywu twojego poziomu. Mozesz przesuwac sie po teksturach klawiszami strzalek i PageUP/PageDown. Mozesz takze pojsc do tekstury bezposrednio, jesli wiesz jaki jest jej numer. Nacisnij "G" i wpisz numer tekstury. To jest bardziej przydatne potem, gdy bedziesz wiedzial gdzie wszystko jest. Powtorz ta czynnosc dla wszystkich innych scian; lub, jesli ta sama tekstura jest uzyta na wszystkich czterech scianach (zrob to na razie), ustaw kursor myszy na pierwsza sciane (tryb edycji 3D), przytrzymaj klawisz "TAB", ustaw kursor na innej scianie i wcisnij "ENTER" na kazdej z nich. Wybierz teksture dla sufitu i podlogi, najpierw ustawiajac kursor na jednej z nich, a potem naciskajac klawisz "V" tak samo jak zrobiles ze scianami. Ponownie, pierwszy ekran bedzie z teksturami uzytymi na podlodze/suficie w tym poziomie, a naciskajac "V" po raz drugi, mozesz zobaczyc ekran z wszystkimi teksturami. Rozmiar tekstury podlogi i sufitu musi byc minimalnie 8 pixeli aby wygladac dobrze. Wiekszosc tekstur podlogi i sufitu jest rozmiaru 64x64 lub 128x128. Zauwazysz dziwny efekt jesli wybierzesz teksture, ktora nie jest w odpowiednich proporcjach. 3.1.2 Cieniowanie tekstur Sciany, sufity, podlogi moga byc cieniowane indywidualnie poprzez ustawienie na nich kursora myszy i nacisniecie numerycznego klawisza "+" lub "-" w trybie edycji 3D. Cieniowanie poziomu moze zabrac bardzo duzo czasu i jest bardzo uciazliwe w edycji aby dobry poziom mial dobre cieniowanie. Nie spedzaj zbyt duzo czasu nad tym teraz; mozesz dostroic mape pozniej ;) 3.1.3 Skalowanie tekstur Rozmiar textury moze zostac zmieniony (X i Y odnosi sie do scian, "rozszerzenie" i "sciesnienie" do podlog i sufitow. Tak jak cieniowanie, nie powinienes robic wiecej niz bawic sie ta opcja na razie. Aby zmienic rozmiar textury sciany, wskaz mysza w trybie edycji 3D i nacisnij na klawiaturze numerycznej "2", "4", "6", i "8". Widzisz, ze tekstura rozszerza sie i sciesnia. Jesli chcesz powrocic do domyslnego ustawienia rozmiaru tekstury, wskaz na sciane i nacisnij klawisz "/". To spowoduje przywrocenie domyslnego rozmiaru tekstury. Efekt klawiszy numerycznych "2", "4", "6", i "8" moze zostac powiekszony o cztery jesli przytrzymasz klawisz numeryczny "5" naciskajac te klawisze. Aby zmienic rozmiar textury podlogi i sufitu, wskaz je mysza i nacisnij klawisz "E". Podlogi i sufity maja tylko dwa rozmiary: "rozszerzony" i "sciesniony". (Klawisze numeryczne nie beda dzialac!) 3.1.4 Przemieszczanie tekstur Tekstury moga zostac przesuniete poprzez wskazanie ich mysza w trybie edycji 3D i nacisniecie klawisza "Shift" i klawiszy numerycznych "2", "4", "6", i "8". Zobaczysz ze tekstura przesuwa sie w kierunku klawisza numerycznego. Podobnie do zmieniania rozmiaru tekstury, mozesz przytrzymac klawisz numeryczny "5" kiedy naciskasz te klawisze, aby efekt zostal powiekszony o cztery. Nie powinienes bawic sie ta opcja zbyt mocno teraz i naprawde wspomnialem ja tylko po to, gdybys przez przypadek nacisnal klawisz numeryczny bez klawisza "Shift" (zmiana rozmiaru tekstury) i zastanawialbys sie co sie stalo z tekstura. 3.1.5 Tekstury "relatywne" Tekstura podlogi/sufitu moze zostac zorientowana relatywnie do okreslonej sciany. To moze byc troche konfundujace i sugeruje odlozyc to na pozniej. Kiedy skonczysz czytac ta sekcje, zrob trojkatny sektor i pobaw sie z relatywnoscia podlogi wskazujac na podloge blisko jakiejs sciany (w trybie edycji 3D), RAZ(!) nacisnij "R" i nacisnij na podlodze przy scianie klawisz "ALT"+"F". Podejdz do innej sciany i nacisnij "ALT"+"F" jeszcze raz. ...fajne, nie? 3.1.6 Podloga i sciany paralaktyczne Aby zrobic wyglad tekstury jak prawdziwe niebo, wskaz na sufit w trybie edycji 3D i nacisnij "P". Paralaktyczne niebo zwykle potrzebuje wiecej niz jedna teksture, wiec uwzglednij to, ze wiekszosc tekstur nie bedzie wygladac dobrze kiedy beda ustawione jako paralaktyczne. Najlepiej uzywac tekstur przeznaczonych specjalnie do tego celu. Podlogi takze moga byc paralaktyczne dla dziwnego efektu. Sprawy mogo sie troche skomplikowac kiedy sufit lub podloga zostaly ustawione jako paralaktyczne. Kiedy zaczniesz dodawac wiecej sektorow do swojego poziomu, szczegolnie te, ktore wymagaja paralaktycznych podlog/sufitow, niektore sciany znikna lub beda wygladaly dziwnie w trybie edycji 3D. Trudno to wyjasnic tutaj w tekscie, ale zobaczysz o co mi chodzi i zobaczysz jak wyrobic sobie droge przez paralakse. 3.1.7 Orientacja scian do podlogi lub sufitu Sciany moga byc zorientowane do podlogi lub sufitu sektora. Mozesz zmienic orientacje sciany wskazujac na nia i naciskajac klawisz "O". Orientacja sciany ustawia czy plytka sciany ma sie poruszac z podloga lub sufitem. Aby sie tym pobawic, po prostu ustaw mysz nad podloge na twojej mapie i obserwuj sciane podczas opuszczania i podnoszenia podlogi klawiszami "PgUP"/"PgDN". Teraz ustaw mysz na sciane i nacisnij klawisz "O". Zmien jeszcze raz elewacje podlogi i obserwuj sciane. Zauwaz ze plytka sciany ruszala sie z podloga w jednym przypadku, a w drugim nie. To bedzie wazne kiedy zaczniesz przesuwac sektory. 3.2 Podzial i usuwanie scian Mozesz podzielic sciane na dwie mniejsze (aby zmienic teksture, cieniowanie, itp.) w trybie edycji 2D. Aby podzielic istniejaca sciane na dwie, ustaw mysz w miejscu w ktorym chcesz podzielic sciane i nacisnij klawisz "INSERT". Nowy wierzcholek zostanie dodany na scianie. Podzial w scianie moze zostac usuniety poprzez przeciagniecie LPM, wierzcholka na jeden z sasiadujacych z nim wierzcholkow. Spowoduje to usuniecie wierzcholka i takze stworzy pojedyncza sciane z dwoch oryginalnych. 3.3 Skalowanie i przesuwanie sektorow Pamietaj, mozesz skalowac sektory na twojej planszy w trybie edycji 2D, Lewym Przyciskiem Myszy. Takze mozesz przesuwac wiecej niz jeden wierzcholek kiedy to robisz. Ustaw kursor myszy z lewej strony i powyzej pierwszego punktu z grupy wierzcholkow. Przytrzymaj "PRAWY SHIFT" a spostrzezesz, ze gdy ruszasz mysza to bialy prostokat powieksza i zmiejsza sie. Zrob wystarczajaco duzy prostokat, aby otoczyl wszystkie zadane punkty i pusc "PRAWY SHIFT". Wybrane wierzcholki zaczna blyskac. Mozesz przesunac je wszystkie przesuwajac tylko jeden wierzcholek. Aby odznaczyc wszystkie wierzcholki po prostu nacisnij "PRAWY SHIFT" znowu. Kilka "duszkow" moze takze zostac przesuniete w ten sposob. Mozesz przesunac cale grupy sektorow zaznaczając je "PRAWYM SHIFTEM", ale pamietaj ze ta metoda przesuwa sektory poprzez ich wierzcholki. Jesli nie wszystkie wierzcholki sa zaznaczone niektore sektory moga ulec deformacji. Jesli chcesz przesunac sektory nie zwazajac na ich wierzcholki, to mozesz to zrobic trzymajac "PRAWY ALT". Prostokat podobny do tego ktory tworzy sie przy "PRAWYM SHIFT'cie" sie pokaze z ta roznica, ze ten bedzie zielony. Bedziesz musial sie troche pobawic z tymi dwoma typami zaznaczania sektorow aby poczuc ich roznice. Zostaw to sobie na pozniej. 3.4 Zmienianie wysokosci podlog i sufitu ... i znowu tekstur Mozesz podnosic i obnizac podlogi i sufity poprzez wskazanie ich myszka w trybie 3D i poprzez nacisniecie "PageUp/PageDown". Mozesz teraz takze zmienic teksture roznych podlog i sufitow poprzez klawisz "V". 3.5 Rozszerzanie, dzielenie, dodawanie i usuwanie sektorow Jestesmy teraz gotowi do dzielenia, dodawania i usuwania sektorow. Od tego momentu bedziesz mogl dodawac pokoje, okna, drzwi, cokolwiek na twojej planszy. Wiekszosc czasu spedzisz projektujac te rzeczy w trybie dwuwymiarowym. 3.5.1 Dzielenie Sektorow Podzielmy nasz jednosektorowy poziom na dwusektorowy pokoj. Dodaj wierzcholek na obydwu przeciwleglych scianach. Tak jest. Podziel te sciany na dwie czesci. Teraz najedz mysza na pierwszy wierzcholek, nacisnij spacje, (wszedles wlasnie do trybu Malowania Linii) najedz na drugi wierzcholek i nacisnij "SPACJE". Teraz twoj oryginalny sektor jest podzielony na dwa. Wejdz teraz do trybu 3D i pobaw sie troche z twoimi nowymi podlogami i sufitami. 3.5.2 Laczenie Sektorow Mozesz polaczyc dwa nowe sektory spowrotem do oryginalnego pojedynczego sektora wskazujac na pierwszy sektor w trybie 2D i naciskajac klawisz "J". Potem najedz na drugi i nacisnij "J". 3.5.3 Dodawanie Sektora W efekcie dodalismy sektor do sektora podzielonego wczesniej. Jest jeszcze kilka innych mozliwosci dodania sektora do naszego poziomu. Mozemy stworzyc nowy, niezalezny od istniejacego sektor i mozemy takze stworzyc sektor w srodku naszego sektora. 3.5.3.1 Dodawanie niezaleznego sektora Aby dodac nowy, niezalezny sektor do twojej planszy, po prostu powtorz te same etapy co przy tworzeniu twojego pierwszego sektora. Mozesz zdecydowac o polaczeniu twoich niezaleznych sektorow pozniej jesli chcesz. 3.5.3.2 Dodawanie sektora rozszerzajacego Mozesz dodac nowy rozszerzajacy sektor do twojej planszy poprzez zaczecie Malowania Linii na jednym z wierzcholkow w trybie 2D. Narysuj trzy linie, na zewnatrz oryginalnego sektora, tak aby ostatnia linia konczyla sie na innym wierzcholku oryginalnego sektora, tak aby powstal prostokat stworzony przez te trzy narysowane przez ciebie linie i jedna z oryginalnego sektora. Pamietaj ze z musisz polaczyc caly swoj nowy sektor konczac malowanie w tym samym wierzcholku w ktorym zaczales malowac. Zauwaz ze linia pomiedzy tymi dwoma wierzcholkami zmienila sie na kolor czerwony, pokazujac ze teraz oddziela dwa sektory. Oryginalny sektor jest teraz wiekszy i jest zlozony z dwoch sektorow. 3.5.3.3 Dodawanie sektora w sektorze (wyspa) Narysuj w srodku oryginalnego sektora, inny sektor w taki sam sposob jak to zrobiles z oryginalnym sektorem. Kiedy cztery linie polacza sie ze soba i wewnetrzny sektor zostanie stworzony, bedzie skladal sie z jednostronnych (bialych) scian. Oznacza to, ze miejsce w srodku tego sektora nie istnieje, a oryginalny sektor jest teraz jakby pokojem z kwadratowym filarem. Jesli chcesz stworzyc sektor w sektorze, ustaw mysz w srodku wewnetrznego sektora i nacisnij "ALT+INSERT". To spowoduje stworzenie sektora z prawidlowa przestrzenia dla gracza. 3.5.3.4 Dodawanie sektora wewnatrz sektora (polwysep) Najpierw musisz wstawic dwa punkty laczace dla nowego sektora. Teraz dodaj nowy sektor: rysowanie rozpocznij od jednego ze wstawionych wierzcholkow, narysuj 3 linie wewnatrz istniejacego juz sektora i zakoncz rysowanie na drugim ze wstawionych uprzednio wierzcholkow. Sciany nowo powstalego sektora automatycznie zostana ustawione jako dwustronne i sektor ten bedzie dostepny dla gracza. 3.5.4 Usuwanie sektora Mozesz usunac sektor w trybie 2D poprzez umieszczenie bialej strzalki wewnatrz niego i nacisniecie "CTRL-DELETE. Ostroznie ! W Build'zie nie ma mozliwosci cofniecia operacji, wiec radze zapisac mape przed usuwaniem sektorow. 3.6 Czeste kopie zapasowe mapy Podczas gdy twoja mapa staje sie coraz wieksza i bardziej skomplikowana zalecam wyjscie z edytora i zapisanie kolejnych wersji twojej mapki w plikach tymczasowych (LEVEL.001, LEVEL.002, ..., itd.). Zwykle tworze kolejne kopie zapasowe moich map co godzine. Umozliwiaja one powrot do poprzednich wersji mapki na wypadek, gdy ktorys z pomyslow nie wypali. Moge tez tworzyc rozne odmiany tej samej mapy. Teraz powinienes sam poeksperymentowac troche z sektorami dla nabrania wprawy. Sprobuj dodac nowe pokoje i korytarze. Pozmieniaj wysokosci podlog i sufitow. Pobaw sie teksturami. Nastepna rzecza, jaka sie zajmiemy, bedzie dodawanie "duszkow" ( bronie, przedmioty, wrogowie itd ) , po czym twoj poziom bedzie juz wlasciwie nadawal sie do gry. ============= = 4. DUSZKI = ============= Duszki reprezentuja wrogow, bron, amunicje, przedmioty, przelaczniki i dekoracje. Prawdopodobnie zauwazyles te elementy podczas wyboru tekstur dla scian. Rozejrzyj sie wsrod dostepnych tekstur; jest tam sporo duszkow, ktore sa czesto inspiracja do wprowadzania nowych pomyslow dla twojej mapy. W trybie 2D duszki przedstawione sa jako male kropki z "ogonkami". Jesli duszek ma przypisana jakas nazwe, np. "shotgun", to nazwa ta zostanie wyswietlona, jesli dokonasz dostatecznego przyblizenia. "Ogonek" duszka informuje o jego zwrocie. Duszek obrocony jest w kierunku wskazywanym przez "ogonek". 4.1 Dodawanie duszkow Zazwyczaj do wstawiania duszkow uzywa sie trybu 2D, poniewaz jest on dokladniejszy i zapewnia wygodny widok z gory. Przejdz do trybu 2D, wskaz odpowiednie miejsce dla duszka i wcisnij klawisz "S". Metoda ta dziala rowniez w trybie 3D w identyczny sposob - wskaz kursorem punkt na podlodze lub suficie, gdzie chcesz umiescic duszka i wcisnij "S". Przejdz do trybu 3D i spojrz na duszka. Jesli jest to nowa mapa, albo mapa bez zadnych duszkow, ujrzysz znajoma, brzydka, brazowa teksture. Mozesz wybrac wlasciwa teksture dla duszka w sposob identyczny jak w przypadku scian. Najedz kursorem na duszka i wcisnij "V". Pierwszy ekran przedstawia wszystkie duszki uzywane na biezacej mapie. Ponowne wcisniecie "V" ukaze nam wszystkie dostepne tekstury. Uzyj klawiszy strzalek i PgUp/PgDn aby zaznaczyc zadana teksture i wcisnij ENTER, aby potwierdzic swoj wybor. Mozesz opuszczac i podnosic duszki w trybie 3D za pomoca PgUp/PgDn. Wcisniecie CTRL-PgUp lub CTRL-PgDn przy jednoczesnym wskazywaniu na duszka spowoduje ustawienie go odpowiednio na suficie lub podlodze. 4.1.1 Dodawanie broni i przedmiotow Wszelka bron, amunicje i przedmioty znajdziesz na poczatku zestawu tekstur. Po prostu wybierz to, co cie interesuje. 4.1.2 Dodawanie potworow Wszyscy wrogowie znajduja sie na koncu zestawu tekstur. Kiedy ich znajdziesz, zauwazysz, ze zawarto tu wszystkie klatki animacji potworow. Umieszczajac wroga, ZAWSZE upewnij sie, ze wybrales teksture z nazwa potwora (np. "pigcop" ). Nazwy wyswietlane sa w prawym dolnym rogu ekranu z teksturami ( klawisz "V" w trybie 3D ). 4.1.2.1 Pozy potworow Zazwyczaj wybiera sie pierwsza teksture dla duszka reprezentujacego potwora (zwana "klatka", poniewaz animacje wrogow w grze skladaja sie z serii klatek). Tekstura ta posiada nazwe potwora. Istnieja tez inne tekstury dla wrogow, ktorych uzycie pozwala na okreslenie ich stylu walki lub sposobu poruszania sie. Druga klatka animacji dla wiekszosci potworow to tzw. "stayput" . Uzycie jej jako tekstury dla duszka spowoduje, ze wrog bedzie poruszal sie tylko w obrebie zajmowanego sektora i nigdy go nie opusci. Znakomicie nadaje sie to np. do umieszczania snajperow na dachach. Istnieja tez inne pozy dla roznych wrogow, dlatego powinienes poswiecic troche czasu na sprawdzenie ich. Dla przykladu Troopers moga zostac umieszczeni w pozycji kucajacej, a PigCops w przykleku ( swietne przy umieszczaniu ich za lada sklepowa lub murkiem). Troopers moga tez byc ustawieni w pozycji "latajacej" ( smierc z powietrza) , a Liz Troopers w pozycji do skoku (dobry sposob na przestraszenie gracza). 4.2 Modyfikowanie duszkow 4.2.1 Skalowanie i cieniowanie duszkow Mozna zmieniac rozmiary duszka poprzez wskazanie go kursorem w trybie 3D i wcisniecie "2", "4", "6", lub "8" na klawiaturze numerycznej, czyli identycznie jak w przypadku skalowania tekstur. Prawdopodobnie zechcesz przeskalowac wiekszosc duszkow wedlug wlasnych upodoban, lecz rob to ostroznie i konsekwentnie; tak, aby podobne duszki mialy te same rozmiary na calej mapie. Mozesz rowniez cieniowac duszki w trybie 3D za pomoca klawiszy "-" i "+" na klawiaturze numerycznej. Dobrym sposobem jest ustawienie cieniowania na zero, gdyz podczas gry otoczenie samo bedzie sie cieniowalo. Poza tym zwykle ustawiam cieniowanie przedmiotow i broni na max (-127), aby byly widoczne z daleka. 4.3 Kopiowanie duszkow Jesli chcesz stworzyc identyczne kopie duszka, musisz wskazac go w trybie 3D i wcisnac TAB. Teraz po wcisnieciu "S" zostanie stworzony identyczny duszek (pod wzgledem rozmiarow, cieniowania i innych parametrow). 4.4 Przemieszczanie duszkow Duszek moze byc przemieszczony w obrebie mapy w trybie 2D poprzez wskazanie go kursorem, wcisniecie lewego przycisku myszy i przesuniecie na zadane miejsce. kilka duszkow naraz zaznacza sie za pomoca wcisnietego PRAWEGO SHIFTA. 4.5 Usuwanie duszkow Duszki usuwa sie w trybie 2D i 3D poprzez wskazanie ich i wcisniecie klawisza DELETE. 4.6 Rotacja i zmiana statusu 3D duszka Obracanie lub odwracanie tekstury duszka uzyskujemy poprzez wskazanie go w trybie 3D i wcisniecie klawisza "F". =================================================================================== ========================================= = 5. ZAAWANSOWANE OPERACJE NA SEKTORACH = ========================================= Kiedy zechcesz sprobowac tworzenia bardziej skomplikowanych poziomow, zwroc uwage na to, ze wiekszosc elementow, ktore chcialbys zastosowac, jest juz zawarta na innych poziomach. Wczytaj kilka naszych map do BUILDA i przyjrzyj sie, jak to zrobilismy. Istnieja setki sztuczek i bajerow, ktorych nie sposob tu wymienic. 5.1 Wycinanie i wstawianie sektorow Mozesz wyciac a nastepnie wkleic sektor lub grupe sektorow. Pomoze to zaoszczedzic mnostwo czasu podczas tworzenia wielu jednakowych drzwi, wind i innych tego typu bzdur. Mozesz tez pobrac fragment jednej mapy i wstawic go do innej. 5.1.1 Operacje w obrebie jednej mapy Zaznacz grupe sektorow, ktore chcesz skopiowac ( PRAWY ALT w trybie 2D ). Podczas, gdy zaznaczone sektory mrugaja na zielono, ustaw kursor w ich obrebie, wcisnij i przytrzymaj lewy przycisk myszy ( uwazaj, aby nie przemieszczac teraz sektorow). Wcisnij klawisz INSERT, co spowoduje skopiowanie grupy sektorow. Przytrzymujac w dalszym ciagu lewy przycisk myszy, przenies stworzona kopie sektorow na nowe miejsce. Po umiejscowieniu jej ponownie wcisnij PRAWY ALT w celu odznaczenia grupy. Zauwaz, ze zostalo powielone wszystko: duszki, sciany, wartosci tagow - wszystko. Tagi przelacznikow moga wymagac ponownego ustawienia. Warto tez sprawdzic ponownie przedmioty i bronie. 5.1.2 Operacje w obrebie roznych map Mozesz rowniez kopiowac sektory z jednej mapy do innej. Zaznacz i powiel grupe sektorow w sposob opisany wczesniej ( zaznaczajac grupe za pomoca PRAWEGO ALT w trybie 2D i wciskajac INSERT przy jednoczesnym przytrzymywaniu lewego przycisku myszy w obrebie tych sektorow). Podczas gdy nowa, powielona grupa mruga na zielono, wcisnij ESC i wczytaj mape, do ktorej chcesz ja wstawic. Po wczytaniu mapy, skopiowana grupa zostanie automatycznie wstawiona i bedzie mozna ja umiescic w zadanym miejscu. Teraz wcisnij PRAWY ALT, aby odznaczyc sektory. Po zakonczeniu operacji warto dokonac szybkiego zapisu mapy ( ESC\Save ). 5.2 Nakladanie na siebie sektorow BUILD pozwala na nakladanie sektorow na siebie, co umozliwia tworzenie naprawde fajnych rzeczy. Nie zdazylismy zamiescic pelnej instrukcji dotyczacej tej operacji, podajemy jedynie, jakie sa ograniczenia: 1) Nigdy nie da sie zobaczyc 2 nalozonych podlog/sufitow w trybie 3D Zeby to ominac, trzeba wyciac sektory. 2) Nalozone na siebie sektory nie moga miec wspolnej sciany dwustronnej ( czerwonej). ================================================================================== =========== = 6. INNE = =========== 6.1 "Pierwsza" sciana sektoru i relatywne podlogi/sufity Ściana zawarta pomiedzy dwoma pierwszymi punktami sektora nazywana jest "pierwsza " sciana sektora (sector's first wall) . Mozesz wybrac, ktora sciana sektora ma byc "pierwsza" , wskazujac kursorem w trybie 3D tuz przed wybrana sciana i wciskajac kombinacje "ALT-F". W wiekszosci przypadkow nie ma potrzeby samodzielnego ustawiania pierwszej sciany dla sektorow. Jesli chcesz ustawic teksture podlogi lub sufitu wzdloz jakiejs sciany, zazwyczaj aby wzor tekstury byl zgodny z kieunkiem sciany, mozesz uczynic podloge lub sufit "relatywnymi". Przelaczanie miedzy trybami relatywnymi i normalnym odbywa sie w trybie 3D za pomoca klawisza "R" po uprzednim wskazaniu podlogi lub sufitu. Nadawanie podlogom/sufitom "relatywnosci" przydaje sie tez w przypadku poruszajacych sie sektorow. 6.2 Spadki Mozesz nachylac podlogi i sufity sektorow za pomoca klawiszy "[" i "]" . Nachylenie odbywa sie w kierunku "pierwszej" sciany sektora. Idealne polaczenie pomiedzy podloga/sufitem sasiedniego sektora uzyskuje sie kombinacja klawiszy "ALT-[" i "ALT-]" . 6.3 Ustawianie punktow startowych dla multi-play/cooperative Duszki o teksturze nr 1405 ( pierwsza klatka animacji Duke'a ) oznaczaja punkty startowe dla trybow multi-player i cooperative. Nalezy umiescic 7 takich duszkow dla multi-player i 7 dla co-op. Punkt startowy dla trybu single player (oznaczony brazowa strzalka w trybie 2D) bedzie tez uzywany w trybach multi-player i co-op, co daje nam lacznie 8 pozycji startowych dla kazdego trybu wieloosobowego. Duszkom, bedacym punktami startowymi dla trybu cooperative nalezy nadac wartosc low tag rowna 1. Dla trybu multiplayer rozprosz punkty startowe po calej mapie, tak dobierajac ich umiejscowienie, aby kazdy z graczy mial na starcie rowne szanse w stosunku do innych (czyli z dala od dobrych broni i przedmiotow). Dla trybu cooperative umiesc wszystkie punkty startowe w poblizu miejsca startu dla single-player (brazowa strzalka w trybie 2D ), co umozliwi graczom polaczenie sie w jedna druzyne na poczatku gry. 6.4 Bronie multiplayer'owe Aby dana bron pojawiala sie tylko w trybie multiplayer, nalezy zmienic jej palete na niebieska, wciskajac kombinacje "ALT-P" w trybie 3D i podajac wartosc 1. =================================================================================== ================================= = 7. REFERENCJA SECTOR EFFECTOR = ================================= -SECTOR EFFECTOR - ( wartosci te wpisuje sie w Lotag duszka SECTOR EFECTOR ): 0 : OBRACANIE SEKTORA 1 : OS OBROTU DLA SEKTORA OBRACANEGO PRZEZ SE 0 2 : TRZESIENIE ZIEMI 3 : SWIATLA MRUGAJACE LOSOWO PO TRAFIENIU 4 : SWIATLA MRUGAJACE LOSOWO 6 : METRO ( LOKOMOTYWA ) 7 : TELEPORT (POD WODA ST 1 LUB 2) 8 : SWIATLO WPADAJACE PRZEZ OTWARTE DRZWI PODNOSZONE 9 : SWIATLO WPADAJACE PRZEZ OTWARTE DRZWI OPUSZCZANE 10 : SAMOCZYNNE ZAMYKANIE DRZWI (H=OPOZNIENIE) 11 : DRZWI OBRACAJACE SIE 12 : WLACZNIK SWIATLA 13 : MATERIALY WYBUCHOWE C-9 14 : METRO ( WAGON ) 15 : DRZWI ROZSUWANE (ST 25) 16 : OBRACANY SECTOR REACTOR 17 : WINDA-TELEPORT (ST 15) 18 : STOPNIOWE UNIESIENIE/OPADANIE SEKTORA 19 : UPUSZCZENIE SUFITU PO TRAFIENIU W TOUCHPLATE 20 : MOST WYSUWANY (ST 27) 21 : UPUSZCZENIE PODLOGI (ST 28) 22 : DRZWI-SZCZEKI (ST 29) 23 : JEDNOKIERUNKOWY TELEPORT 24 : TASMOCIAG 25 : TLOK 27 : KAMERA DO NAGRYWANIA DEMO 28 : PIORUNY 29 : FALOWANIE SEKTORA 30 : DWUKIERUNKOWY WAGON TRANSPORTUJACY (ST=31) 31 : PODNOSZONA PODLOGA 32 : OPUSZCZANY SUFIT 33 : SPADAJACE ODLAMKI 36 : DZIALO -------------------------------------------------------------------------------- Definicje: -------------------------------------------------------------------------------- SE 0 : Obracanie sektora :Uzywany do obracania sektora wzdluz osi obrotu Hitag : Ustaw wartosc identyczna jak Hitag dla SE 1 ( ktory jest osia obrotu). Lotag sektora : - Zwrot : gora = obraca wszystkie punkty wokol SE 1. down = obraca sektor wokol SE 1. Cieniowanie : - Paleta : - Komentarz : :Jesli podloga jest relatywna ( klawisz "R"), to wszystkie duszki i postacie znajdujace sie w sektorze beda obracaly sie razem z tym sektorem. SE 1 : Os obrotu sektora obracanego przez SE 0 :Uzywany jako punkt, wokol ktorego obraca sie sektor zawierajacy Sector Effector 0 Hitag : Ustaw wartosc identyczna jak Hitag SE 0 Lotag sektora : - Zwrot : gora = obrot zgodnie z ruchem wskazowek zegara dol = obrot przeciwnie do ruchu wskazowek zegara Cieniowanie : - Paleta : - Komentarz : - SE 2 : Trzesienie ziemi :Uzywany do spowodowania trzesienia ziemi. Ekran bedzie trzasl sie przez ok. 4 sekundy. Kierunek trzesien zalezy od kierunku duszka SE. Jesli istnieje jakas pochylosc, to podczas trzesienia podniesie sie ona. Hitag : - Lotag sektora : - Zwrot : Wskazuje kierunek trzesien Cieniowanie : - Paleta : - Komentarz : :Do aktywacji trzesienia wymagany jest Masterswitch. :Jesli istnieje jakas pochylosc, to poczatkowo bedzie ona plaska i zostanie nachylona wskutek trzesienia na wysokosc max 4 klikniec. SE 3 : Swiatla mrugajace losowo po trafieniu :Uzywany do stworzenia efektow swietlnych po zestrzeleniu swiatel. Decyduje tez o kolorze swiatla. Ustaw jasnosc sektora na ciemna, kiedy swiatlo jest zgaszone, natomiast jasnosc duszka SE ustaw taka jak dla wlaczonego swiatla. Hitag : Ustaw rowna wartosci Lotag podlogi lub Hitag sufitu, na ktorych znajduje sie zrodlo swiatla. Lotag sektora : - Zwrot : - Cieniowanie : Cieniowanie duszka SE odzwieciedla jasnosc sektora, gdy swiatlo jest zapalone, cieniowanie sektora odzwierciedla jasnosc sektora gdy swiatlo jest zgaszone. Paleta : Ustawienia palety decyduja o kolorze zapalonego swiatla. Komentarz : :Mozna uzyc go w polaczeniu z SE 12 (wlaczanie/wylaczanie swiatla). :Kolor swiatla okreslony jest przez palete duszka SE, natomiast paleta sektora okresla kolor przy wylaczonym swietle. Domyslnie nie ma ustawionego koloru (paleta = 0 ). :Duszek SE i sektor moga miec odmienne ustawienia palety. SE 4 : Swiatla mrugajace losowo :Uzywany do tworzenia losowych blyskow swiatla w sektorze. Hitag : ilosc losowych blyskow Lotag sektora : - Zwrot : - Cieniowanie : Cieniowanie odpowiada jasnosci sektora przy swietle zapalonym. Cieniowanie sektora odzwierciedla jego jasnosc przy zgaszonym swietle. Paleta : ustawienia koloru zapalonego swiatla Comment : :Nie moze byc uzyty w polaczeniu z SE 12 ( brak mozliwosci wlaczania/wylaczania ). :Kolor zapalonego swiatla okreslony jest przez ustawienia palety duszka, gdy swiatlo jest zgaszone o kolorze decyduja ustawienia palety sektora. Domyslna wartosc = 0 ( brak koloru ). :Duszek SE i sektor moga miec odmienne ustawienia palety. SE 5 : Zastrzezony SE 6 : Metro ( lokomotywa ) :Uzywany dla lokomotywy metra. Uzycie SE 14 pozwala na dodanie wagonow do lokomotywy. Wymaga zastosowania duszka specjalnego Locatora do ustawienia trasy metra. Hitag : Wartosc Lotag pierwszego duszka Locatora Lotag sektora : - Hitag sektora : wszystkie sektory tworzace lokomotywe musza miec identyczna wartosc Hitag Zwrot : wyznacza kierunek metra Cieniowanie : - Paleta : - Komentarz : :Ustaw relatywnosc dla podlogi sektora ( klawisz "R") , aby duszki poruszaly sie razem z nim. :Jesli duszek Locator ma wartosc Hitag = 1, to metro bedzie zatrzymywalo sie przy nim na 5 sekund, po czym bedzie kontynuowalo jazde. SE 7 : Teleport / woda :Uzywany do teleportow i efektu wody. Hitag : Ustaw wartosc rowna wartosci innego SE 7, aby teleporty te mialy ze soba polaczenie. Lotag sektora : 0 = teleport. 1 = nad woda. 2 = pod woda. Zwrot : Wyznacza kierunek postaci po teleportacji. Cieniowanie : - Paleta: 0 = zwykla/domyslna > 0 = teleportacja bez dzwieku lub efektow swietlnych Paleta sektora : 0 = woda 8 = zielona galareta Komentarz : :Jesli duszek SE 7 znajduje sie na pewnej wysokosci nad podloga, to teleportacja nastapi tylko wtedy, gdy postac bedzie znajdowala sie na identycznej wysokosci i w tym samym sektorze. :Jesli uzywasz wartosci 1 i 2 dla Lotag sektorow ( w celu uzyskania efektu zanurzenia w wodzie), to oba sektory musza miec identyczne rozmiary, albo teleportacja zakonczy sie smiercia. SE 8 : Swiatlo wpadajace przez otwarte drzwi podnoszone :Uzywany do oswietlenia pomieszczenia po otwarciu drzwi podnoszonych. Hitag : Ustaw wartosc identyczna dla wszystkich SE 8 uzytych razem. Lotag sektora: Uzywaj tego SE w polaczeniu z drzwiami podnoszonymi (np. Lotag sektora =20 ). Zwrot : - Cieniowanie : Cieniowanie duszka odzwierciedla jasnosc sektora przy wpadajacym swietle, cieniowanie sektora - jasnosc, gdy swiatlo nie wpada ( drzwi zamkniete). Paleta : - Komentarz : :Przynajmniej jeden SE 8 o jednakowej wartosci Hitag musi znajdowac sie w sektorze bedacym podnoszonymi drzwiami. SE 9 : Swiatlo wpadajace przez otwarte drzwi opuszczane :Uzywany do oswietlenia pomieszczenia po otwarciu drzwi opuszczanych. Hitag : Ustaw wartosc identyczna dla wszystkich SE 9 uzywanych razem. Lotag sektora : Uzywaj tego SE w polaczeniu z drzwiami opuszczanymi (np. Lotag sektora =20). Zwrot: - Cieniowanie : Cieniowanie duszka odzwierciedla jasnosc sektora przy wpadajacym swietle, cieniowanie sektora - jasnosc, gdy swiatlo nie wpada ( drzwi zamkniete). Paleta : - Comment : :Przynajmniej jeden SE 9 o jednakowej wartosci Hitag musi znajdowac sie w sektorze bedacym opuszczanymi drzwiami. SE 10 : Samoczynne zamykanie drzwi :Uzywany do automatycznego zamykania drzwi po uplywie czasu. Hitag : Opoznienie, z ktorym drzwi sie zamykaja. np. 128 = 4 sek. Lotag sektora: zalezny od rodzaju drzwi Zwrot : - Cieniowanie : - Paleta : - Komentarz : - SE 11 : Drzwi obracajace sie :Uzywany dla drzwi obracajacych sie o 90 stopni przy otwieraniu. Hitag : - Lotag sektora : 23 Zwrot : - Cieniowanie : - Paleta : 0 = obrot zgodnie z ruchem wskazowek zegara 1 = obrot przeciwnie do ruchu wskazowek zegara Komentarz : :Otworzy rowniez inne drzwi z SE 11 o identycznej wartosc Hitag SE 12 : Wlacznik swiatla :Uzywany w polaczeniu z duszkiem przelacznika do wlaczania swiatla. Hitag : Ustaw wartosc identyczna dla wszystkich SE 12 uzywanych razem. Lotag sektora : - Zwrot : - Cieniowanie : Cieniowanie odpowiada jasnosci sektora przy swietle zapalonym. Cieniowanie sektora odzwierciedla jego jasnosc przy zgaszonym swietle. Paleta : Ustawienia palety decyduja o kolorze swiatla. Komentarz : : Kolor swiatla zapalonego zalezy od ustawien palety duszka SE, kolor swiatla zgaszonego zalezy od ustawien palety sektora. Domyslne ustawienia to brak koloru (paleta = 0 ). : Duszek SE i sektor moga miec odmienne ustawienia palety. SE 13 : Materialy wybuchowe C-9 :Uzywany do rozsuwania sufitu i podlogi, co daje efekt dziury w scianie. Hitag : Ustaw wartosc identyczna z wartoscia Hitag duszkow SEENINE, OOZCAN lub CRACK Lotag sektora : - Zwrot : gora = wysokosc podlogi i sufitu po wybuchu beda odpowiadaly ustawieniom z edytora dol = tylko podloga albo sufit ( w zaleznosci od tego, co bedzie blizej ) dopasuje swoja wysokosc do wysokosci duszka SE Cieniowanie : - Paleta : - Komentarz : :Wybuch moze byc aktywowany przez duszka Masterswitch o identycznej wartosci Hitag. :Jesli sufit posiada teksture nieba i nie jest paralaktyczny, to zostanie ona zastapiona w edytorze najblizsza tekstura nie bedaca niebem. Po wybuchu niebo stanie sie paralaktyczne. SE 14 : Metro ( wagon ) :Uzywany do wagonow dla metra. Konieczne jest uzycie SE 6 ( lokomotywa ). Wymaga zastosowania duszka specjalnego Locatora do ustawienia trasy metra. Hitag : Wartosc Lotag pierwszego duszka Locatora Lotag sektora : - Hitag sektora : Wszystkie sektory tworzace wagon musza miec identyczna wartosc Hitag Zwrot : Wyznacza kierunek metra Cieniowanie : - Paleta : - Komentarz : :Ustaw relatywnosc dla podlogi sektora ( klawisz "R") , aby duszki poruszaly sie razem z nim. :Jesli duszek Locator ma wartosc Hitag = 1, to metro bedzie zatrzymywalo sie przy nim na 5 sekund, po czym bedzie kontynuowalo jazde. SE 15 : Drzwi rozsuwane :Uzywany do drzwi rozsuwajacych sie przy otwieraniu. Hitag : mozna ustawic wartosc identyczna dla kilku par drzwi, aby otwieraly sie w tym samym czasie Lotag sektora : 25 Zwrot : wyznacza kierunek zamykania drzwi Cieniowanie : - Paleta : - Komentarz : :Duszek Speed wyznacza dystans, na jaki wysuna sie drzwi. :Przyjrzyj sie mapce !SE.map, aby dowiedziec sie jak to zrobic. :Uzyj duszka MusicSFX aby przypisac dzwiek. SE 16 : Zastrzezony SE 17 : Winda-teleport :Uzywany jako winda, ktora teleportuje z jednego szybu do drugiego, symulujac transport gora-dol. Hitag : Wartosc identyczna wartosci Hitag drugiego SE 17 Lotag sektora: 15 Hitag sektora: 0 = dolne pietro 1 = gorne pietro Zwrot : - Cieniowanie : Winda startuje od pietra z duszkiem SE 17 o nizszym poziomie cieniowania Paleta : - Komentarz :Gorne i dolne pietro musza znajdowac sie na odpowiednio roznych od siebie wysokosciach :Sektory windy ( dolny i gorny ) musza miec jednakowe rozmiary. SE 18 : Stopniowe uniesienie/opadanie sektora :Uzywany do stopniowego podnoszenia/opuszczania sektora Hitag : Wartosc rowna jednostkom wysokosci: 1 = jedno wcisniecie Page-Up/Page-Down w edytorze Zwrot : gora = ruch podlogi dol = ruch sufitu Paleta : 0 = start od wysokosci ustawionej w edytorze >0 = start od wysokosci duszka SE Komentarz: : Sektor porusza sie w kierunku przeciwnym do kierunku w edytorze. SE 19 : Upuszczenie sufitu po trafieniu w Touchplate :Uzywany do upuszczenia sufitu w wyniku eksplozji lub strzalu w obrebie sektora. Hitag : Mozna ustawic identyczny dla kilku duszkow SE, aby zadzialaly w tym samym czasie. Lotag sektora: - Zwrot : - Cieniowanie : - Komentarz : :Nie sprawdza czy pocisk lub inny obiekt przebyl dany sektor. :Uzyj duszka MusicSFX aby przypisac dzwiek. SE 20 : Most wysuwany :Uzywany do wydluzenia ( wysuniecia ) sektora w wyniku aktywacji. Hitag : - Lotag sektora : 27 Zwrot : Wyznacza kierunek wydluzania sektora. Cieniowanie : - Komentarz : :Przypisz podlodze relatywnosc ( "R" ), aby jej tekstura poruszala sie. :Uzyj duszka Speed do wyznaczenia dystansu, na jaki wysunie sie sektor. SE 21 : Upuszczenie podlogi :Uzywany do upuszczenia podlogi lub sufitu na wysokosc duszka SE w wyniku aktywacji przez Masterswitch. Hitag : Mozna ustawic identyczny dla kilku duszkow SE, aby zadzialaly w tym samym czasie. Lotag sektora : 28 Zwrot : gora = upuszczenie sufitu dol = upuszczenie podlogi Cieniowanie : - Komentarz: :W edytorze podloga/sufit dopasowuja swa wysokosc do duszka SE i w wyniku aktywacji opadaja na wyznaczona wysokosc. :W celu uzyskania odwrotnego efektu duszek musi znajdowac sie w sektorze. SE 22 : Drzwi-szczeki :Uzywany do zrobienia drzwi-szczek. Hitag : Ustaw wartosc identyczna wartosci Hitag sektora z Lotag = 29. Lotag sektora: - , Lotag sektora zewnetrznego = 29 Zwrot : - Cieniowanie : - Komentarz: :Ten SE nie byl testowany w grze, wiec uzywaj go na wlasne ryzyko. Moze powodowac problemy w trybie Multiplayer. :Przyklad uzycia tego SE znajdziesz na mapie !SE.MAP. SE 23 : Jednokierunkowy teleport :Uzywany jako duszek teleportu jednokierunkowego. Hitag: Ustaw wartosc identyczna jak Hitag duszka teleportu wejsciowego (SE 7 ). Zwrot: Wyznacza kierunek postaci po teleportacji. Paleta: 0 = zwykla/domyslna > 0 = teleportacja bez dzwieku lub efektow swietlnych SE 24 : Tasmociag :Uzywany do poruszania obiektow znajdujacych sie na podlodze sektora ( tasmociag ). Hitag : Ustaw wartosc identyczna jak dla duszka przelacznika ( mozliwosc wlaczania i wylaczania tasmociagu). Lotag sektora: - Zwrot : Wyznacza kierunek ruchu tasmociagu. Cieniowanie : - Komentarz : :Aby duszki poruszaly sie wraz z podloga, nalezy uczynic ja relatywna ( "R" ). :Duszka Speed stosuje sie do wyznaczenia predkosci przesuwania sie tasmy. SE 25 : Tlok :Uzywany do stworzenia tloku, ktory porusza sie gora/dol . Hitag : - Lotag sektora : - Zwrot : - Cieniowanie : - Komentarz : :Ustaw duszka SE na wysokosci startowej tloku. :Duszka Speed stosuje sie do wyznaczenia predkosci ruchu tloku. SE 26 : Zastrzezony SE 27 : Kamera do nagrywania demo :Uzywany jako kamera do nagrywania filmikow demo z gry. Hitag : Wartosc ta wyznacza maksymalna odleglosc z jakiej kamera bedzie filmowac gracza, np. wartosc 2048 to rozmiar najwiekszego "oczka" siatki w edytorze. Lotag sektora : - Zwrot : - Cieniowanie : - Komentarz: :Przy duzych wysokosciach kamera moze dzialac wadliwie. SE 28 : Pioruny :Uzywany do tworzenia efektow blyskawic w zasiegu 10000 od duszka. Wytwarza losowo blysk i dzwiek grzmienia piorunu. Hitag : Ustaw wartosc identyczna jak Hitag duszka blyskawicy (nr duszka 4890 ). Zwrot : - Cieniowanie: - SE 29 : Falowanie sektora :Uzywany do falowania sektora na wzor tafli wody lub do stworzenia fali. Hitag : Wartosc wyznaczajaca poczatkowa wysokosc sektora ( 0-2047 ). Lotag sektora : - Zwrot : - Cieniowanie : - Komentarz : :Duszek Speed wyznacza wysokosc fali. :Aby sektor byl fala, musi byc zbudowany tylko z 4 linii. Linia sasiadujaca z sektorem zawierajacym duszka SE 29 musi byc "pierwsza sciana sektora" ( "ALT-F" ). SE 30 : Dwukierunkowy wagon transportujacy :Uzywany do stworzenia wagonu, ktory kursuje miedzy dwoma punktami A i B. Hitag : Ustaw wartosc identyczna jak dla duszka przelacznika ( mozliwosc aktywacji wagonu). Lotag sektora : 31 Zwrot : Wyznacza przod wagonu. Cieniowanie : - Komentarz : : Wymaga zastosowania dwoch duszkow Locatorow do wyznaczenia toru (punktow A i B). : Duszek Activator o wartosci "Hitag SE +1 " aktywuje akcje, kiedy wagon zatrzyma sie w punkcie A. Duszek Activator o wartosci "Hitag SE +2 " aktywuje akcje, kiedy wagon zatrzyma sie w punkcie B. SE 31 : Podnoszona podloga :Uzywany do podniesienia lub obnizenia podlogi sektora w wyniku aktywacji przez duszka Activator lub Masterswitch. Hitag : - Lotag sektora : - Zwrot : gora = w wyniku aktywacji podnosi/opuszcza podloge na wysokosc duszka SE dol = poczatkowa wysokosc podlogi odpowiada wysokosci duszka SE i w wyniku aktywacji dostosowuje sie do wysokosci ustawionej w edytorze Cieniowanie : - Komentarz: :Uzycie duszka Speed umozliwia zdefiniowanie predkosci ruchu podlogi sektora. :Uzyj duszka MusicSFX aby przypisac dzwiek. SE 32 : Opuszczany sufit :Uzywany do podniesienia lub obnizenia sufitu sektora w wyniku aktywacji przez duszka Activator lub Masterswitch. Hitag : - Lotag sektora : - Zwrot : gora = w wyniku aktywacji podnosi/opuszcza sufit na wysokosc duszka SE dol = poczatkowa wysokosc sufitu odpowiada wysokosci duszka SE i w wyniku aktywacji dostosowuje sie do wysokosci ustawionej w edytorze Cieniowanie : - Komentarz : :Uzycie duszka Speed umozliwia zdefiniowanie predkosci ruchu sufitu sektora. :Uzyj duszka MusicSFX aby przypisac dzwiek. SE 33 : Spadajace odlamki :Uzywany do wytworzenia spadajacych odlamkow skal i metalu podczas trzesienia ziemi. Hitag : - Lotag sektora : - Zwrot : - Cieniowanie : - Komentarz : :Odlamki zostana wytworzone w wyniku jakiegokolwiek trzesienia ziemi w obrebie mapy. SE 34 : Zastrzezony SE 35 : Zastrzezony SE 36 : Dzialo :Uzywany do wystrzelenia pocisku w wyniku aktywacji przez duszka Masterswitch. Hitag : - Lotag sektora : - Zwrot : Wyznacza kierunek pocisku. Cieniowanie : - Komentarz : :Raz uaktywnione nigdy nie przestanie strzelac. :Uzycie duszka Speed pozwala na zdefiniowanie rodzaju pociskow, np: 2556 : pocisk zmniejszajacy 2605 : pocisk RPG 1650 : mozdzierz 1625 : laser Trooper'a 1636 : slina Lizman'a =============================================================================================== ======================================================= = 8. REFERENCJA DUSZKOW SPECJALNYCH (SPECIAL SPRITES) = ======================================================= SECTOREFFECTOR : duszek nr #1 ACTIVATOR : duszek nr #2 TOUCHPLATE : duszek nr #3 ACTIVATORLOCKED : duszek nr #4 MUSICANDSFX : duszek nr #5 LOCATORS : duszek nr #6 CYCLER : duszek nr #7 MASTERSWITCH : duszek nr #8 RESPAWN : duszek nr #9 GPSPEED : duszek nr #10 ACCESSSWITCH : duszek nr #130 SWITCH : duszek nr #132 i wszystkie pozostale duszki typu SWITCH NUKEBUTTON : duszek nr #142 MULTISWITCH : duszek nr #146 DOORTILE5 : tekstura nr #150 i wszystkie pozostale tekstury typu DOORTILE DIPSWITCH : duszek nr #162 VIEWSCREEN : duszek nr #502 CRACK1 : duszek nr #546 i wszystkie pozostale duszki typu CRACK MIRROR : tekstura nr #560 CAMERA1 : duszek nr #621 CANWITHSOMETHING : duszek nr #1232 SEENINE : duszek nr #1247 FEMPIC1 : duszek nr #1280 APLAYER : duszek nr #1405 -------------------------------------------------------------------------------- Definicje: -------------------------------------------------------------------------------- SECTOREFFECTOR : duszek nr #1 :Duszek Sector Effector stosowany jest do umieszczania rozmaitych efektow w grze i zmieniania pewnych wlasciwosci sektorow. Jest podstawowym narzedziem do tworzenia efektow typu trzesienia ziemi, eksplozje, blyskawice. Aby wywolac tego rodzaju zdarzenia, nalezy umiescic w danym sektorze duszka o numerze #1 i odpowiednio go skonfigurowac. Lotag : szczegoly znajdziesz w pliku !SE.TXT Hitag : Wartosc te ustawia sie identyczna dla kilku duszkow SE, aby dzialaly razem. Zajrzyj do Sector Effect Reference ( !SE.TXT ). Komentarz: :Mozesz uzyc wielu duszkow SE w jednym sektorze do stworzenia kilku roznych efektow. ACTIVATOR : duszek nr #2 :Duszek Activator uzywany jest w polaczeniu z duszkami przelacznikow i duszkami TOUCHPLATE w celu aktywowania specjalnych wlasciwosci przypisanych wartosci Lotag sektora lub duszkom SE. Lotag : Ustaw wartosc identyczna wartosci Lotag duszka przelacznika (SWITCH) lub TOUCHPLATE. Hitag : 0 = wartosc normalna/domyslna. 1 = otwieranie drzwi. Dziala wylacznie na sektory o wartosci Lotag 20 lub 21. 2 = zamykanie drzwi. Dziala wylacznie na sektory o wartosci Lotag 20 lub 21. TOUCHPLATE : duszek nr #3 :Duszek TOUCHPLATE aktywuje duszka Activator lub Masterswitch w momencie, gdy gracz nadepnie na podloge danego sektora. Lotag : Ustaw wartosc identyczna jak Lotag duszka ACTIVATOR lub MASTERSWITCH Hitag : 0 = aktywacja przy kazdym nadepnieciu na podloge >0 = ilosc aktywacji zalezna od podanej tu wartosci ACTIVATORLOCKED : duszek nr #4 :Duszek Activator Locked blokuje funkcje Lotag sektorow. Sektory te nie beda mialy specjalnych wlasciwosci zapisanych w Lotag dopoki nie zostanie to odblokowane za pomoca przelacznika. Lotag : Ustaw wartosc identyczna jak Lotag duszka przelacznika aby umozliwic blokowanie/odblokowanie. Hitag : - MUSICANDSFX : duszek nr #5 :Duszek Music and Sound Effects ma 3 zastosowania: 1. Dzwiek aktywacji : Uzyty w sektorze z wartoscia Lotag wyda dzwiek w momencie aktywacji funkcji Lotag sektora. Lotag : numer dzwieku Hitag : - 2. Odglosy otoczenia Uzyty w sektorze bez wartosci Lotag bedzie wydawal dzwieki otoczenia ( tzw. Ambient Sounds ). Lotag : numer dzwieku typu Ambient Sound. Hitag : Maksymalna odleglosc od duszka, z jakiej dzwiek bedzie slyszalny. 3. Efekt echa : Uzyty w sektorze bez wartosci Lotag bedzie nadawal wszystkim dzwiekom efekt echa. Lotag : 1000 + natezenie echa 0-255. Hitag : Maksymalna odleglosc od duszka, z jakiej dzwiek bedzie slyszalny. LOCATORS : duszek nr #6 :Duszek Locator uzywany jest do wyznaczenia trasy dla metra ( SE 6 i SE 14 ) lub dla pojazdow PigCop Recon Cars ( nie mozna miec obu elementow na tej samej mapie ). Na mapie moze znajdowac sie tylko jedna trasa. Lotag : Ustaw ta wartosc w kolejnosci rosnacej zaczynajac od wartosci 0 dla pierwszego duszka Locatora wyznaczajacego trase. Wszystkie duszki typu Locator na mapie musza miec przypisana jakas wartosc. Kiedy pojazd PigCop albo metro dotrze do ostatniego duszka Locatora na trasie, ruszy w strone duszka Locator o wartosci Lotag = 0. Hitag : Jesli wartosc ta wynosi 1, to metro bedzie zatrzymywalo sie przy tym duszku Locatorze na 5 sekund. Nie doyczy pojazdow PigCop Recon Cars. CYCLER : duszek nr #7 :Duszek Cycler sprawia, ze podloga, sciany i sufit sektora pulsuja swiatlem. Lotag : Wartosc ta decyduje o poczatkowej jasnosci sektora. Hitag : - Paleta : Wyznacza kolor swiatla. Cieniowanie : Wyznacza maksymalna jasnosc sektora. Cieniowanie sektora wyznacza minimalna jasnosc sektora. MASTERSWITCH : duszek nr #8 :Duszek Master Switch uzywany jest do aktywowania z opoznieniem funkcji Lotag sektora lub duszka Sector Effector. Wymaga zastosowania duszka Touchplate. Lotag : Ustaw wartosc identyczna jak Lotag duszka Touchplate, ktory go aktywuje. Hitag : Okresla wartosc opoznienia, z jakim bedzie aktywowany Lotag sektora lub duszek SE. RESPAWN : duszek nr #9 :Duszek Respawn uzywany jest do stworzenia efektu pojawiajacych sie wrogow i przedmiotow, po uaktywnieniu przez duszka Touchplate. Lotag : Ustaw wartosc identyczna jak Lotag duszka Touchplate, ktory go aktywuje. Hitag : Ustaw numer jakiegokolwiek duszka, ktory posiada nazwe. GPSPEED : duszek nr #10 :Duszek GPSpeed uzywany jest do zdefiniowania predkosci, z jaka poruszaja sie elementy takie, jak drzwi opuszczane, czy drzwi obracane. Zajrzyj do pliku !SE.TXT i !ST.TXT po wiecej szczegolow. Lotag : Wartosc predkosci. Hitag : - ACCESSSWITCH : duszek nr #130 :Duszek Access Switch uzywany jest do otwierania lub aktywowania czegos przy uzyciu karty- klucza. Wartosc palety definiuje kolor tej karty. Lotag : Ustaw wartosc identyczna jak Lotag duszka Activator lub Activatorlocked. Hitag : Ustaw ta wartosc, aby w momencie aktywacji odegrany zostal dzwiek. Paleta : 0 = niebieska karta 21 = czerwona karta 22 = zolta karta SWITCH : duszek nr #132 i wszystkie pozostale duszki typu SWITCH :Switch uzywany jest do otwierania lub aktywacji czegos w wyniku uzycia klawisza SPACJA. Lotag : Ustaw wartosc identyczna jak Lotag duszka Activator lub Activatorlocked. Hitag : Ustaw ta wartosc, aby w momencie aktywacji odegrany zostal dzwiek. Paleta : 0 = normalna gra 1 = tylko tryb Multiplayer NUKEBUTTON : duszek nr #142 :Duszek Nuke Button uzywany jest do zakonczenia poziomu i wyswietlenia ekranu statystyk. Moze tez przenosic gracza na poziom bonusowy. Lotag : Ustaw wartosc 65535, aby duszek powodowal zakonczenie poziomu i przejsce do ekranu statystyk. Ustaw wartosc 1-11, ktora oznacza numer poziomu bonusowego. Opcja ta wymaga opowiedniej zmiany palety. Hitag : - Paleta : 0 = wartosc domyslna 14 = poziom bonusowy MULTISWITCH : duszek nr #146 :Duszek Multi Switch moze aktywowac jednoczesnie 4 duszki typu Activator. Uzywa 4 wartosci Lotag do aktywacji kazdego duszka Activator. Przy pierwszym przelaczeniu aktywuje duszki Activator A i D. Przy nastepnym aktywuje B i A, nastepnie C i B, po czym znowu A i D . Lotag : Ustaw wartosci odpowiadajace Lotag duszkow Activator: A,B+1,C+2,D+3 Hitag : - DOORTILE5 : tekstura nr #150 i pozostale tekstury typu DOORTILE :Tekstury typu Door Tiles moga zostac uzyte do aktywacji duszkow Activator, w momencie wcisniecia klawisza SPACJI przy scianie. Lotag sciany :Ustaw wartosc identyczna jak Lotag duszka Activator. Hitag sciany : - DIPSWITCH : duszek nr #162 :Duszek Dip Switch uzywany jest jako przelacznik w polaczeniu z duszkami Activator lub Activatorlocked. Mozna uzyc kilka duszkow Dip Switch o jednakowych wartosciach Lotag dla jednej kombinacji. Lotag : Ustaw wartosc identyczna jak Lotag duszka Activator lub Activatorlocked. Hitag : 0 = wylaczony 1 = wlaczony VIEWSCREEN : duszek nr #502 :Duszek View Screen uzywany jest jako ekran, na ktorym oglada sie obrazy z kamer (reprezentowanych przez duszki nr # 621) rozmieszczonych na mapie. Dostarcza obraz z kamer o jednakowej wartosci Lotag. Lotag : - Hitag : ustaw wartosc identyczna jak Lotag duszka kamery. CRACK1 : duszek nr #546 i wszystkie pozostale duszki typu CRACK :Duszek Crack uzywany jest do aktywowania eksplozji ( SE 13 ) i innych efektow. Lotag : - Hitag : Ustaw wartosc identyczna jak Hitag duszka SE 13. Zajrzyj do pliku !SE.TXT po wiecej szczegolow. Paleta : Aby duszek dzialal tylko w trybie Multiplayer ustaw palete na 1. MIRROR : tekstura nr #560 :Tekstura Mirror uzywana jest do umieszczenia lustra. Stworz jednostronna sciane (klawisz "1") i naloz na nia ta teksture. Sektor znajdujacy sie po drugiej stronie tej sciany (za lustrem) musi byc odpowiednio duzy, aby kazdy punkt sektora, w ktorym znajduje sie lustro, mogl byc zobrazowany. CAMERA1 : duszek nr #621 :Duszek Camera umozliwia ogladanie filmowanego sektora przy uzyciu duszka Viewscreen. Lotag : Ustaw wartosc identyczna jak Hitag duszka Viewscreen. Hitag : Wartosc wyznacza kat obrotu kamery. Dla wartosci 0 kamera nie obraca sie. Cieniowanie : Wartosc wyznacza kat nachylenia kamery. Zwrot : Zwrot kamery. CANWITHSOMETHING : duszki nr #1232,4580,4581,4582 :Duszki tego typu uzywane sa do efektu pojawiania sie przedmiotow po strzeleniu w duszka Canwithsomething ( np. amunicja wypadajaca z rozwalonego kosza na smieci). Lotag : Ustaw numer duszka posiadajacego nazwe w edytorze, ktory bedzie sie pojawial. SEENINE : duszek nr #1247 OOZCAN: duszek nr #1879 :Duszek Seenine uzywany jest do aktywowania eksplozji i innych efektow. Mozna uzyc go rowniez do eksplozji z opoznieniem. Lotag : Wartosc ta okresla opoznienie eksplozji. Hitag : Ustaw wartosc identyczna jak Hitag duszka SE 13. Po wiecej szczegolow zajrzyj do pliku !SE.TXT. Rozmiar : Jesli duszek zostanie maksymalnie zwezony ( w osi x ), to nie bedzie on widoczny w grze. FEMPIC1 : duszek nr #1280 :Duszki Fem Pic uzywane sa do aktywowania duszkow Respawn. Lotag : - Hitag : Ustaw wartosc identyczna jak Hitag duszka RESPAWN. APLAYER : Sprite #1405 :Duszek APlayer uzywany jest do wyznaczenia pozycji startowych dla trybu Multiplayer i Cooperative. Musisz wyznaczyc ich conajmniej 7 dla kazdego trybu. Lotag : 0 = pozycje startowe dla trybu Multiplayer 1 = pozycje startowe dla trybu Cooperative PURPLE LAVA: Sprite #4240 Lawa dziala podobnie jak zielona galareta, z 3 roznicami: 1) powoduje duze obrazenia 2) zadaje graczowi obrazenia jesli znajduje sie on w danym sektorze ( nie mozna nad nia przeleciec ) 3) mozna umiescic ja na suficie dla uzyskania tylko efektu opisanego w punkcie 2 LIGHTING BOLT : duszek nr # 4890 Duszek Lightning Bolt wyznacza miejsce, w ktorym pojawi sie blyskawica wygenerowana przez duszka SE 28. Lotag: 0 HiTag: Ustaw wartosc identyczna jak Hitag duszka SE 28. Komentarz: Kazdemu SE 28 mozna przyporzadkowac dowolna ilosc duszkow Lightning. =============================================================================================== ============================= = 9. REFERENCJA SECTOR TAGS = ============================= -SECTOR TAGS - ( wartosci te wpisuje sie w Lotag sektora ): 1 : WODA NAD POWIERZCHNIA(SE 7) 2 : POD POD POWIERZCHNIA (SE 7) 9 : DRZWI TYPU STAR TREK 15 : WINDA-TELEPORT (SE 17) 16 : WINDA PLATFORMOWA (DOL) 17 : WINDA PLATFORMOWA (GORA) 18 : WINDA Z KABINA (DOL) 19 : WINDA Z KABINA (GORA) 20 : DRZWI PODNOSZONE 21 : DRZWI OPUSZCZANE 22 : DRZWI ROZWIERANE 23 : DRZWI OBRACAJACE SIE 25 : DRZWI ROZSUWANE (SE 15) 26 : CZTEROSKRZYDLOWE DRZWI TYPU STAR TREK 27 : MOST WYSUWANY (SE 20) 28 : OPUSZCZANA PODLOGA (SE 21) 29 : DRZWI-SZCZEKI (SE 22) 30 : MOST PODNOSZONY I OBRACANY 31 : DWUKIERUNKOWY WAGON TRANSPORTUJACY (SE=30) 10000+ : JEDNORAZOWY DZWIEK 32767 : UKRYTE POMIESZCZENIE 65535 : KONIEC POZIOMU -------------------------------------------------------------------------------- Definicje: -------------------------------------------------------------------------------- ST 1 : Woda nad powierzchnia :Uzywany dla efektu tafli wody. Uzyty w polaczeniu z duszkiem SE 7 ( teleport ) umozliwia graczowi "zanurkowanie", czyli przeniesienie do sektora podwodnego o wartosci Lotag 2. Definicja SE 7 ( przeniesienie pod wode) : Hitag duszka SE 7 : ustaw wartosc identyczna jak Hitag drugiego duszka SE 7. Lotag sektora: 0 = teleport 1 = nad powierzchnia wody 2 = pod powierzchnia wody Zwrot : - Cieniowanie : - Paleta : 0 = woda 8 = zielona galareta Komentarz : :Sektor nad powierzchnia wody ( Lotag 1 ) i pod powierzchnia wody ( Lotag 2 ) musza miec identyczne ksztalty i rozmiary albo "nurkowanie" zakonczy sie smiercia. ST 2 : Woda pod powierzchnia :Uzywany dla efektu "podwodnego". Uzyty w polaczeniu z duszkiem SE 7 ( teleport ) umozliwia graczowi "wynurzenie", czyli przeniesienie do sektora nadwodnego o wartosci Lotag 1. Definicja SE 7 ( przeniesienie pod wode ): Hitag duszka SE 7 : ustaw wartosc identyczna jak Hitag drugiego duszka SE 7. Lotag sektora: 0 = teleport 1 = nad powierzchnia wody 2 = pod powierzchnia wody Zwrot : - Cieniowanie : - Paleta : 0 = woda 8 = zielona galareta Komentarz : :Sektor nad powierzchnia wody ( Lotag 1 ) i pod powierzchnia wody ( Lotag 2 ) musza miec identyczne ksztalty i rozmiary albo "wynurzenie" zakonczy sie smiercia. ST 9 : Drzwi typu Star Trek :Sa to drzwi rozsuwane na boki, ktorych skrzydla zostaja scisniete przy otwieraniu. Zauwaz sciniecie tekstury drzwi podczas otwierania. Komentarz: :Uzyj duszka MUSICANDSFX, aby przypisac dzwiek przy otwieraniu. :Uzyj duszka SPEED do zdefiniowania predkosci otwierania drzwi. ST 15 : Winda-teleport : :Uzywany jako winda, ktora teleportuje z jednego szybu do drugiego, symulujac transport gora-dol. Komentarz: :Maksymalnie moga byc 2 pietra. :Dzwieki sa ustawione automatycznie. Definicja SE 17 ( winda-teleport ): Hitag SE 17 : Wartosc identyczna wartosci Hitag drugiego SE 17 Lotag sektora : 15 Hitag sektora : 0 = dolne pietro 1 = gorne pietro Zwrot : - Cieniowanie : Winda startuje od pietra z duszkiem SE 17 o nizszym poziomie cieniowania Paleta : - Komentarz : :Gorne i dolne pietro musza znajdowac sie na odpowiednio roznych od siebie wysokosciach. :Sektory windy ( dolny i gorny ) musza miec jednakowe rozmiary. ST 16 : Winda platformowa ( dol ) :Uzywany do obnizania podlogi sektora na wysokosc sektora sasiedniego znajdujacego sie nizej. Przy nastepnej aktywacji podnosi sie na wysokosc innego sektora sasiedniego znajdujacego sie wyzej. Komentarz : :Uzyj duszka MUSICANDSFX aby przypisac dzwiek. Lotag = dzwiek oznaczajacy start windy Hitag = dzwiek zatrzymania windy :Uzyj duszka Speed, aby zdefiniowac predkosc windy. ST 17 : Winda platformowa ( gora ) :Uzywany do podwyzszenia podlogi sektora na wysokosc sektora sasiedniego znajdujacego sie wyzej. Przy nastepnej aktywacji podloga obnize sie na wysokosc innego sektora sasiedniego znajdujacego sie nizej. Komentarz : :Uzyj duszka MUSICANDSFX aby przypisac dzwiek. Lotag = dzwiek oznaczajacy start windy Hitag = dzwiek zatrzymania windy :Uzyj duszka Speed, aby zdefiniowac predkosc windy. ST 18 : Winda z kabina ( dol ) :Uzywany do obnizenia podlogi i sufitu sektora na wysokosc sektora sasiedniego znajdujacego sie nizej. Przy nastepnej aktywacji podloga i sufit podnosza sie na wysokosc innego sektora znajdujacego sie wyzej. Komentarz : :Uzyj duszka MUSICANDSFX aby przypisac dzwiek. Lotag = dzwiek oznaczajacy start windy Hitag = dzwiek zatrzymania windy :Uzyj duszka Speed, aby zdefiniowac predkosc windy. ST 19 : Winda z kabina ( gora ) :Uzywany do podwyzszenia podlogi i sufitu sektora na wysokosc sektora sasiedniego znajdujacego sie wyzej. Przy nastepnej aktywacji podloga i sufit obnizaja sie wysokosc sektora znajdujacego sie nizej. Komentarz : :Uzyj duszka MUSICANDSFX aby przypisac dzwiek. Lotag = dzwiek oznaczajacy start windy Hitag = dzwiek zatrzymania windy :Uzyj duszka Speed, aby zdefiniowac predkosc windy. ST 20 : Drzwi podnoszone :Uzywany do podnoszenia i obnizania sufitu sektora od wysokosci podlogi sektora na wysokosc sufitu sasiedniego sektora. Komentarz: :Uzyj duszka MUSICANDSFX, aby przypisac dzwiek otwierania i zamykania. :Uzyj duszka SPEED, aby zdefiniowac predkosc otwierania/zamykania drzwi. :Uzyj SE 10 , aby drzwi zamykaly sie samoczynnie. ST 21 : Drzwi opuszczane :Uzywany do obnizania i podnoszenia sufitu sektora z wysokosci sufitu sektora na wysokosc podlogi sasiedniego sektora. Komentarz: :Uzyj duszka MUSICANDSFX, aby przypisac dzwiek otwierania i zamykania. :Uzyj duszka SPEED, aby zdefiniowac predkosc otwierania/zamykania drzwi. :Uzyj SE 10 , aby drzwi zamykaly sie samoczynnie. ST 22 : Drzwi rozwierane :Uzywany do podnoszenia i obnizania sufitu i podlogi sektora od wysokosci sufitu i podlogi sasiedniego sektora az do wyrownania wysokosci. Komentarz: :Uzyj duszka MUSICANDSFX, aby przypisac dzwiek otwierania/zamykania (wartosc Lotag). :Uzyj duszka SPEED, aby zdefiniowac predkosc otwierania/zamykania drzwi. :Uzyj SE 10 , aby drzwi zamykaly sie samoczynnie. ST 23 : Drzwi obracajace sie :Uzywany dla drzwi ktore otwieraja sie, przez obrocenie skrzydla o 90 stopni. Mozesz uaktywnic kilka par takich drzwi jednoczesnie, wstawiajac w nie duszki SE 11 o identycznej wartosci Hitag. Komentarz: :Uzyj duszka MUSICANDSFX aby przypisac dzwiek otwierania (Lotag) i zamykania (Hitag). Definicja SE 11 ( drzwi obracajace sie ): Hitag : - Zwrot = zgodnie z ruchem wskazowek zegara down = przeciwnie do ruchu wskazowek zegara Cieniowanie: - Paleta: - Komentarz: Sektor zostanie uniesiony na wysokosc duszka SE 11 , jesli ten znajduje sie nad podloga. ST 24 : Zastrzezony ST 25 : Drzwi rozsuwane :Uzywany dla drzwi rozsuwajacych sie przy otwieraniu. Definicja SE 15 ( drzwi rozsuwane): Hitag : mozna ustawic wartosc identyczna dla kilku par drzwi, aby otwieraly sie w tym samym czasie. Zwrot : wyznacza kierunek zamykania drzwi Cieniowanie : - Paleta : - Komentarz: :Duszek Speed wyznacza dystans, na jaki wysuna sie drzwi. :Przyjrzyj sie mapce !SE.map, aby dowiedziec sie jak to zrobic. :Uzyj duszka MusicSFX aby przypisac dzwiek. ST 26 : Czteroskrzydlowe drzwi typu Star Trek :Uzywany do polaczenia w jedno efektow ST 9 (drzwi Star Trek) i ST 22 (drzwi rozwierane). Przy otwieraniu drzwi skrzydla beda rozwierac sie i zwezac. Komentarz: :Uzyj duszka MUSICANDSFX do przypisania dzwieku otwierania/zamykania (Lotag duszka). :Uzyj duszka SPEED, aby zdefiniowac predkosc otwierania/zamykania drzwi. :Uzyj duszka SE 10, aby drzwi zamykaly sie samoczynnie. ST 27 : Most wysuwany :Po uaktywnieniu wydluza sektor. Hitag : - Lotag sektora: 27 Zwrot duszka SE 20 : Wyznacza kierunek wydluzania sektora Cieniowanie : - Komentarz : :Przypisz podlodze relatywnosc ( "R" ), aby jej tekstura poruszala sie. :Uzyj duszka Speed do wyznaczenia dystansu, na jaki wysunie sie sektor. ST 28 : Opuszczana podloga :Uzywany do opuszczenia podlogi lub sufitu sektora na wysokosc duszka SE 21 w wyniku aktywacji przez duszka Masterswitch. Hitag duszka SE 21 : Mozna ustawic identyczny dla kilku duszkow SE, aby zadzialaly w tym samym czasie. Lotag sektora : 28 Zwrot : gora = upuszczenie sufitu dol = upuszczenie podlogi Cieniowanie : - Komentarz: :W edytorze podloga/sufit dopasowuja swa wysokosc do duszka SE i w wyniku aktywacji opadaja na wyznaczona wysokosc. :W celu uzyskania odwrotnego efektu duszek musi znajdowac sie w sektorze. ST 29 : Drzwi-szczeki ST 30 : Most podnoszony i obracany :Uzywany do obracania podlogi sektora o 90 stopni i uniesienie jej na wysokosc duszka SE 0. Uzyj duszka SE 1 jako punkt, wokol ktorego sektor bedzie sie obracal. Komentarz : :Uzyj duszka MUSICANDSFX, aby przypisac dzwiek (wartosc Lotag). :Uzyj duszka SPEED, aby wyznaczyc predkosc obrotow. :Paleta duszka SE 0 wyznacza kierunek obrotow: Paleta 0 = zgodnie z ruchem wskazowek zegara Paleta 1 = przeciwnie do ruchu wskazowek zegara ST 31 : Dwukierunkowy wagon transportujacy :Uzywany do stworzenia wagonu, ktory kursuje miedzy dwoma punktami A i B. Hitag duszka SE 30: Ustaw wartosc identyczna jak dla duszka przelacznika ( mozliwosc aktywacji wagonu). Lotag sektora: 31 Zwrot duszka SE 30 : Wyznacza przod wagonu. Cieniowanie : - Komentarz : :Wymaga zastosowania 2 duszkow typu Locator do zdefiniowania trasy (punktow A i B). : Duszek Activator o wartosci "Hitag SE +1 " aktywuje akcje, kiedy wagon zatrzyma sie w punkcie A. Duszek Activator o wartosci "Hitag SE +2 " aktywuje akcje, kiedy wagon zatrzyma sie w punkcie B. ST 10000+ : Jednorazowy dzwiek :Uzywany do jednorazowego odegrania dzwieku, w momencie gdy gracz nadepnie na podloge sektora. Lotag sektora: 10000 + numer dzwieku ST 32767 : Ukryte pomieszczenie :Uzycie wartosci 32767 dla Lotag sektora powoduje zaliczenie go do miejsc sekretnych (secret place), co wplywa na statystyki po ukonczeniu poziomu. ST 65535 : Koniec poziomu :Po wejsciu gracza do sektora o wartosci Lotag 65535 nastapi zakonczenie poziomu. =============================================================================================== ================================= = 10. KLAWISZOLOGIA W BUILD'ZIE = ================================= =============================================================================================== = WPROWADZENIE DO EDYTORA BUILD = =============================================================================================== W edytorze BUILD istnieja dwa tryby edycji: TRYB 3D (widok podobny do tego z gry, dodatkowo zawiera kursor myszy ) TRYB 2D (widok z gory na cala plansze, z zaznaczeniem twojej pozycji, kierunku i kursora myszy ) Podczas tworzenia mapy niezbedne jest uzywanie obydwu trybow: Uzywaj trybu 3D do zmiany atrybutow sektora, scian i duszkow, takich jak: Numer tekstury - Okresla ktory obrazek z pliku zawierajacego tekstury bedzie nalozony na dany obiekt. Aby zmienic te ustawienia, wcisnij klawisz "F". Cieniowanie - Stopien jasnosci obiektu. Ustawiany przy uzyciu klawiszy "+" i "-" Rozmiar tekstury - Wplywa na rozmiar tekstur scian i rozmiary duszkow. Zmiana przy uzyciu klawiszy "2", "4", "6", "8" na klawiaturze numerycznej. Przesuniecie tekstury - Uzycie kombinacji "Shift + 2,4,6,8" przesuwa tekstury scian. Wysokosc - wcisniecie klawiszy "PGUP i "PGDN" zmienia wysokosc sufitow, podlog i duszkow. Istnieje kilka innych specjalnych atrybutow. Uzywaj trybu 2D do wstawiania i usuwania sektorow oraz do zmieniania ich ksztaltow. Przelaczanie pomiedzy trybem 2D i 3D odbywa sie przez wcisniecie klawisza ENTER na klawiaturze numerycznej. =============================================================================================== = KLAWISZOLOGIA W TRYBIE 3D = =============================================================================================== ESC = WYJSCIE Z EDYTORA ENTER na klaw. numerycznej = przelaczenie na tryb 2D ruch mysza = przemieszczanie kursora klawisze strzalek = przemieszczanie obserwatora Caps Lock = przelaczanie trybow wysokosci: tryb 0: Tryb gry (domyslny) tryb 1: Tryb lokowania wysokosci tryb 2: Tryb unoszenia sie Klawisze "A" i "Z" umozliwiaja zmiane wysokosci we wszystkich 3 trybach. W przypadku nizej wymienionych klawiszy wazne jest odpowiednie umieszczenie kursora myszy przed ich uzyciem. Przytrzymanie LPM, spowoduje zalokowanie kursora na wybranym obiekcie az do momentu puszczenia LPM. Jest to bardzo przydatne przy uzywaniu klawiszy "PGUP" i "PGDN". Sa 4 podstawowe typy obiektow, nad ktorymi mozna pracowac w tym trybie: SCIANY, SUFITY, PODLOGI i DUSZKI. PGUP/DN = Podniesienie/obnizenie sufitu lub podlogi ( Jesli zaznaczyles sciane, to przemieszczeniu ulegnie sufit). Jesli podswietliles wczesniej kilka sektorow w trybie 2D, mozesz obnizac je wszystkie naraz. Ctrl-PGUP/DN = Tylko dla duszkow. Powoduje umieszczenie duszka na podlodze lub suficie. V = Wybor tekstury, strzalkami zaznaczamy wybrana teksture i wciskamy ENTER, ESC anuluje wybor. ALT-V = Height selection - works just like V, but this selects the groudraw height map. 2,4,6,8 (num)= Skalowanie tekstur. Nalezy zalozyc, ze klawisze te kontroluja prawy dolny rog tekstury. Stosowane w przypadku duszkow i scian. Zastosowanie ich na suficie lub podlodze bedzie mialo rowniez wplyw na wszystkie sciany sektora. Shift + 2,4,6,8 (num)= Przesuwanie tekstury. Przydatne, gdy chcesz aby np. dluga sciana miala zachowana ciaglosc tekstury. / = uzyj tego klawisza, aby zresetowac przesuniecie (kiedy cos nie wyjdzie ! ) 5 (num) = przytrzymanie tego klawisza podczas uzywania 2,4,6,8 spowoduje poczworny efekt. .> = uzycie tego klawisza spowoduje dopasowanie wszystkich tekstur wzdluz sciany, w przypadku niektorych scian moze dzialac wadliwie. F = obracanie/odwracanie obiektow. Dla duszkow i scian odbywa sie w osi x. Dla sufitow i podlog istnieje 8 mozliwosci. Po prostu wciskaj "F" zeby sprawdzic wszystkie 8 wariantow. ALT-F = Jesli przypisujesz podlodze lub sufitowi relatywnosc, mozesz uzyc na nich kombinacji "ALT-F" zeby wyznaczyc pierwsza sciane sektora. O = zmiana orientacji tekstury na scianie (czy zaczyna sie od gory czy od dolu) Domyslnie tekstury scian zorientowane sa od gory ( ma to wplyw na dzialanie klawiszy 2 i 8). Funkcja ta dziala odmiennie dla linii czerwonych i bialych, jesli wiec efekt nie wyglada dobrze, wcisnij ponownie 'O'. KOPIOWANIE I WSTAWIANIE: TAB = KOPIOWANIE. Kopiuje atrybuty zaznaczonego obiektu, takie jak: numer tekstury, poziom cieniowanie, rozmiar i przesuniecie tekstury. LEWY ENTER = WSTAWIANIE. Naklada skopiowane atrybuty na zaznaczony obiekt. Ctrl + ENTER = Wcisniecie tej kombinacji po zaznaczeniu sciany spowoduje przypisanie skopiowanych atrybutow wszystkim scianom tego sektora. Shft+L.ENTER = Kombinacja ta kopiuje jedynie ustawienia cieniowania. Ctrl+Shft+L.ENTER = Automatyczne zacieniowanie sektora. Ustaw cieniowanie jednej sciany na najjasniejsze jakie chcesz. Nastepnie zacieniuj inną sciane najciemniej. Teraz uzyj tej kombinacji na najjasniejszej scianie. Wszystkie sciany miedzy nimi zostana plynnie zacieniowane. Jesli brak efektu plynnosci, wstaw wiecej punktow na scianach. ZMIANA ATRYBUTOW SEKTOROW: P = Zamienia sufit na paralaktyczne niebo G = Make the floor of the given sector have a Groudraw (floor with height mapping). I do not recommend using this attribute very extensively yet. (See the H key for selecting the height map) E = Dotyczy sufitow i podlog. Zweza teksture do rozmiaru 64*64. POnowne wcisniecie rozszerza teksure. R = Nadaje relatywnosc sufitom lub podlogom. Przelacza pomiedzy trybem normalnym i relatywnym. Relatywne sufity/podlogi dopasowuja swoja teksture do pierwszej sciany sektora. Ponadto tekstury beda sie obracac lub poruszac wraz z sektorem. ZMIANA ATRYBUTOW SCIAN: B = Tworzy niewidoczna sciane, taka jak np. szyba w oknie, ktora blokuje ruch. Aby uzyc tego klawisza mozesz zaznaczyc kursorem sufit/podloge tuz przed miejscem gdzie chcesz umiescic szybe. Mozesz blokowac przednia i tylna strone okna. Zablokowanie okna tylko z jednej strony umozliwi wejscie przez nie od drugiej strony. T = Nadaje scianie maskujacej przezroczystosc. Ponowne uzycie przywraca scianie maskujacej normalny wyglad. M = Tworzy sciane maskujaca. Wcisnij w tym samym miejscu co klawisz "B". Sciana ta jest przenikalna dla postaci. Shift + M = Tworzy sciane maskujaca, lecz tylko z jednej strony. Z drugiej strony sciany nie bedzie widac. 1 = Tworzy sciane jednokierunkowa. 2 = Umozliwia nadanie sufitowi i podlodze okna odrebnych atrybutow. Najedz kursorem na sufit lub podloge okna i wcisnij "2". O = zmiana orientacji tekstury na scianie (czy zaczyna sie od gory czy od dolu) Domyslnie tekstury scian zorientowane sa od gory ( ma to wplyw na dzialanie klawiszy 2 i 8). Funkcja ta dziala odmiennie dla linii czerwonych i bialych, jesli wiec efekt nie wyglada dobrze, wcisnij ponownie 'O'. H = wlacza/wylacza reagowanie sciany na strzaly. (W przypadku szyb) ZMIANA ATRYBUTOW DUSZKOW: B = Sprawia ze duszek blokuje ruch postaci i jest wrazliwy na trafienia. Duszki z wlaczonym atrybutem maja kolor rozowy w trybie 2D. T = Sprawia, ze duszek jest czesciowo przezroczysty . Ponowne uzycie tego klawisza wylacza przezroczystosc. =============================================================================================== = KLAWISZOLOGIA W TRYBIE 2D = =============================================================================================== ESC = Wyswietla menu "(N)ew, (L)oad, (S)ave, (Q)uit" Ponowne wcisniecie ESC wylacza menu. ENTER (num) = Przelacza na tryb 3D. Ruch mysza = Przemieszczanie kursora ! :) Lewy Przycisk Myszy (LPM) = Jesli przytrzymasz wcisniety LPM, mozesz przemieszczac punkty sektora. Aby przemiescic kilka punktow jednoczesnie, nalezy zaznaczyc ich obszar, przytrzymujac Prawy Shift. Prawy Przycisk Myszy (PPM) = Umieszcza obserwatora w miejscu wskazywanym przez kursor. Przydatne, gdy utkniesz w jakims miejscu w trybie 3D lub chcesz edytowac trudno dostepna czesc sektora. Prawy Shift = Aby zaznaczyc grupe punktow nalezy wcisnac Prawy Shift i z wcisnietym LPM zaznaczyc prostokatny obszar, w ktorym znajduja sie punkty. Ctrl+Prawy Shift = Zaznacza wszystkie punkty danego sektora (uzycie w polaczeniu z LPM ). Prawy Alt = Umozliwia zaznaczenie grupy sektorow w celu przemieszczenia ich lub powielenia. Klawisze strzalek = Przemieszczaja obserwatora w zadanym kierunku. Spacja = Uzywana do rysowania nowych sektorow. Istnieje kilka sposobow rysowania nowych sektorow. Wszystkie trzy wymienione ponizej wymagaja uzycia Spacji. 1. Rysowanie PELNEJ PETLI. Gdy nowy sektor ma sasiadowac z istniejacym juz sektorem, naloz sciane nowego sektora na sciane sasiedniego sektora. Nowy sektor nie moze znajdowac sie wewnatrz starego. Rysowanie zakonczy sie, gdy postawisz punkt na pierwszym z postawinych punktow, tworzac petle. 2. DZELENIE sektora. Wcisnij Spacje, aby utworzyc punkty, w ktorych chcesz podzielic sektor. Rysowanie zakonczy sie, gdy postawisz punkt na punkcie znajdujacym sie na scianie sektora, ktory dzielisz. 3. Rysowanie sektora CALKOWICIE WEWNATRZ innego sektora. Po prostu wcisnij Spacje i postaw punkty tworzac pelna petle. Rysowanie zakonczy sie , gdy umiescisz ostatni punkt na pierwszym punkcie petli. Backspace = Podczas rysowania sektora za pomoca Spacji mozesz uzyc Backspace do usuniecia ostatnio wstawionego punktu. Mozesz usunac kolejno wszystkie postawione punkty, aby calkowicie anulowac rysowanie. Insert = Wstawia nowy punkt w srodku zaznaczonej kursorewm linii. Mozesz nastepnie przeciagnac go w dowolne miejsce na tej linii. ( Jesli umiescisz go na czerwonej linii bedzie dostepny po obu stronach tej linii.) Jesli zaznaczona jest grupa sektorow (zobacz Prawy ALT), to wcisniecie Insert spowoduje skopiowanie grupy sektorow. Nie zapomnij przemiescic skopiowanej grupy na nowe miejsce. Delete = Uzywany do usuwania duszkow. Aby usunac punkty sektora NIE uzywaj Delete, tylko przeciagnij punkt na miejsce jednego z dwoch sasiednich punktow. Najlepiej robic to przy wlaczanym przyciaganiu do siatki (gdy kursor myszy jest rozowy). Prawy Ctrl-Delete = Kasuje caly sektor zaznaczony kursorem myszy. J = Uzywany do laczanie dwoch sasiednich sektorow. Zaznacz kursorem myszy pierwszy sektor i wcisnij "J" . Teraz zaznacz drugi sektor i ponownie wcisnij "J". Atrybuty powstalego sektora beda pochodzily od pierwszego z polaczonych sektorow. ALT-S = Jesli wewnatrz jakiegos sektora masz sektor z bialymi scianami (niedostepny dla gracza), to wcisniecie tej kombinacji po zaznaczeniu niedostepnego sektora uczyni go dostepnym ( z czerwonymi scianami). S = Wstawia duszka w miejscu wskazywanym przez kursor. B = Nadaje duszkom/scianom atrybut blokowania gracza. (Beda mialy rozowy kolor w trybie 2D). Przeczytaj opis tego atrybutu w dziale TRYB 3D. C = Przeksztalca linie w okrag, skladajacy sie z krotkich odcinkow. Najpierw wcisnij "C" na zaznaczonej scianie. Nastepnie przenis kursor we wlasciwe miejsce i wcisnij "+" lub "-" , aby zwiekszyc/zmniejszyc liczbe punktow na okregu. Wcisniecie Spacji konczy operacje. Aby anulowac zmiane linii w okrag, wcisnij ponownie "C". +/- = Zwiekszenie / Zmniejszenie liczby punktow na okregu. T = Umozliwia zmiane wartosci LO-Tag sektora. Wczesniej nalezy zaznaczyc kursorem zadany sektor. ALT-T = Dziala jak 'T' lecz dotyczy duszkow i scian. H = Umozliwia zmiane HI-tag sektora. Wczesniej nalezy zaznaczyc kursorem zadany sektor. ALT-H = Dziala jak 'H' lecz dotyczy duszkow i scian. E = Zmienia numer listy statusu duszka. < i > = Zmienia zwrot duszka. Najpierw zaznacz kursorem myszy danego duszka. Mozesz trzymac Shift w polaczeniu z uzyciem "<" i ">" , aby dokonac bardziej precyzyjnego obrotu. Jesli podswietliles sektor, to wcisciecie tych klawiszy obroci sektor. CTRL-T = Wlacza/wylacza wyswietlanie wartosci Tag. TAB = Umiesc kursor wewnatrz danego sektora. Wcisniecie TAB wyswietli jego atrybuty na pasku statusu. Aby je wyczyscic, wcisnij TAB po umieszceniu kursora poza sektorami. Funkcja ta przydatna jest do usuwania "bugow". ALT-TAB = Dziala jak TAB, lecz umozliwia obejrzenie atrybutow podswietlonych duszkow scian. W przypadku scian dwustronnych (czerwonych) polozenie kursora myszy decyduje ktora strona sciany jest podswietlona. Scroll Lock = Ustawia pozycje startowa gracza w miejscu kursora myszy. A,Z = Przyblizanie i oddalanie. Przydatne zaleznie od tego, czy w danej chwili edytujesz szczegoly, czy chcesz miec widok ogolny na cala mape. G = Zmienia skale siatki. Skala siatki przyjmuje nastepujace wartosci: (wylaczona, 1x, 2x, 4x (domyslnie), 8x, 16x) L = Wlacza/wylacza przyciaganie do siatki. Jesli kursor myszy jest rozowy, to przyciaganie jest wlaczone. Jesli jest bialy to przyciaganie jest wylaczone. Przy wlaczonej funkcji obiekty przyciagane sa do najblizszego wierzcholka siatki. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Poniższe sekcje, z wyjątkiem ostatniej pozostały niezmienione w języku angielskim. Uznaliśmy, że nie są one aż tak ważne i jeśli ktoś będzie chciał z nich skorzystać to poradzi sobie mając nawet wersję angielską. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! +---------------------------------------------------------------------------+ ¦ EDITART KEYS: ¦ +---------------------------------------------------------------------------+ ---- Keys you will need to know if you want to select from a section of a 320*200*256 picture file (.BMP and .PCX only) and put it into the BUILD engine. U - Use this to import a section of a 320*200*256 .BMP, .PCX, or .GIF. ¦ Enter - Convert the image that is inside the rectangular selection ¦ rectangle to the BUILD palette. ¦ Space - Convert the image that is inside the rectangular selection ¦ rectangle without remapping the palette. ¦ P - If in the picture selecting screen (after pressing U and loading ¦ the picture), you press P, then the palette of BUILD can be +-- replaced by the palette of the displayed picture. PGUP/PGDN - Select tile to edit (4096 tile maximum right now). G - GOTO a tile by typing in the tile number. S - Re-size tile. The X and Y sizes can be any unsigned short integer. X ranges from 0 to 1024, and Y ranges from 0 to 240. Delete - short cut key to set both the X and Y sizes to 0. +,- Change the animation setting. (Default: NoAnm = 0.) To change the animation type, press - when the value is 0. Ex: If you want an object to have 4 tiles of animation, you can animate it in 4 different sequences: (0 is the current tile) NoAnm=4 sequence: 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,... (no animation) Oscis=4 sequence: 0,1,2,3,2,1,0,1,2,3,2,... (oscillate) AnmFD=4 sequence: 0,1,2,3,0,1,2,3,0,1,2,... (forwards) AnmBK=4 sequence: 0,-1,-2,-3,0,-1,-2,-3,... (backwards) A - Set the animation speed of the tile. Press + and - to change the animation speed. There are 16 different animation speeds. The animation speed set here set the speed for BUILD and your GAME also. (Speed is proportional to (totalclock>>animspeed)) - This key (located just above the TAB key) allows you to center a sprite. Simply use the arrow keys to get to the desired position. N - Name a tile. Naming a tile simply changes the #define statement in NAMES.H. You should include NAMES.H when compiling so you can easily refer to sprites by name rather than by number. O - Optimize the size of an individual piece of artwork. Use this for tiles with invisible pixels on the sides. V - View and select a tile to edit. ¦ Space - To swap 2 tiles simply press space bar on the first tile, ¦ then space bar on the second. ¦ 1,2,3 - To swap a group of tiles, press 1 on the first tile, ¦ press 2 to remember the region between where you pressed ¦ 1 and 2. Press 3 at the place to where you want to swap +-- all the tiles. ALT+U- Re-grab artwork from original pictures according to the CAPFIL.TXT file. If you press ALT-U in the main screen, everything will be re-grabbed. If you press ALT-U in 'V' mode, then you should first select the range by pressing '1' and '2' on the range boundaries. ALT+R- Generate a Tile frequency report by scanning all maps in directory. Use in 'V' mode only. F12 - Screen capture (saves image as a *.BMP file, starting as file name CAPTUR00.BMP and incrementing by 1 each time F12 is pressed. ESC - Quit. ---- Extra features: (if you actually want to do the artwork in EDITART or if you want to touch-up some imported art.) C - Change all pixels on the tile having the same color under the graphics cursor to to selected color. Arrows / Mouse - Move graphics cursor. Shift + Arrows - Select color. (on bottom right corner of screen) Space - Plot a pixel with the selected color. T - Turn drawing trail on / off. Tab - Select the color under the graphics cursor. BACKSPACE - Set the color to color 255 (transparent color). F - Floodfill a region with the current color and with the current color as a boundary. M,P - Use M to back up a tile into a temporary buffer in memory and P to restore it. It may be wise to press M before a floodfill (F) (because sometimes you miss encapsulating the region by 1 pixel, and the whole picture gets killed, etc...) J - Randomly plots dots of current color over any pixels having the same color as the color under the tile cursor. [ - Random antialias of colors in color band under graphics cursor. ] - Non-random antialias of colors in color band under graphics cursor. ; - 3-Dimentionalize an image. Makes colors in different rows of the color bar either appear to stick out or stick in to the wall. ' - 3-Dimentionalize the other way. R - Rotate the tile in a specified direction. 1 - Mark the first corner of a rectangle for a copy/paste operation. 2 - Mark the other corner of a rectangle for a copy/paste operation. 3 - Paste the selected rectangle (Note: You must press 1 and 2 in that order first before pressing 3. Pretty simple 1-2-3 for copy&paste) 4 - Flip the copied rectangular region x-wise. 5 - Flip the copied rectangular region y-wise. 6 - Swap the x and y coordinates of the copied rectangular region. ,.<> - Change the shade of the selected region. \ - Move the cursor to the center or the tile. | - Get the coordinates of the cursor. ------------------------------------------------------------------------------- +--------------------+ ¦11. BUILD MAP FORMAT¦ +--------------------+ Here's how you should read a BUILD map file: { fil = open(???); //Load map version number (current version is 7L) read(fil,&mapversion,4); //Load starting position read(fil,posx,4); read(fil,posy,4); read(fil,posz,4); //Note: Z coordinates are all shifted up 4 read(fil,ang,2); //All angles are from 0-2047, clockwise read(fil,cursectnum,2); //Sector of starting point //Load all sectors (see sector structure described below) read(fil,&numsectors,2); read(fil,§or[0],sizeof(sectortype)*numsectors); //Load all walls (see wall structure described below) read(fil,&numwalls,2); read(fil,&wall[0],sizeof(walltype)*numwalls); //Load all sprites (see sprite structure described below) read(fil,&numsprites,2); read(fil,&sprite[0],sizeof(spritetype)*numsprites); close(fil); } Sector Information: //sizeof(sectortype) = 40 typedef struct { short wallptr, wallnum; long ceilingz, floorz; short ceilingstat, floorstat; short ceilingpicnum, ceilingheinum; signed char ceilingshade; char ceilingpal, ceilingxpanning, ceilingypanning; short floorpicnum, floorheinum; signed char floorshade; char floorpal, floorxpanning, floorypanning; char visibility, filler; short lotag, hitag, extra; } sectortype; sectortype sector[1024]; wallptr - index to first wall of sector wallnum - number of walls in sector z's - z coordinate (height) of ceiling / floor at first point of sector stat's bit 0: 1 = parallaxing, 0 = not "P" bit 1: 1 = sloped, 0 = not bit 2: 1 = swap x&y, 0 = not "F" bit 3: 1 = double smooshiness "E" bit 4: 1 = x-flip "F" bit 5: 1 = y-flip "F" bit 6: 1 = Align texture to first wall of sector "R" bits 7-15: reserved picnum's - texture index into art file heinum's - slope value (rise/run) (0-parallel to floor, 4096-45 degrees) shade's - shade offset of ceiling/floor pal's - palette lookup table number (0 - use standard colors) panning's - used to align textures or to do texture panning visibility - determines how fast an area changes shade relative to distance filler - useless byte to make structure aligned lotag, hitag, extra - These variables used by the game programmer only Wall Information: //sizeof(walltype) = 32 typedef struct { long x, y; short point2, nextwall, nextsector, cstat; short picnum, overpicnum; signed char shade; char pal, xrepeat, yrepeat, xpanning, ypanning; short lotag, hitag, extra; } walltype; walltype wall[8192]; x, y: Coordinate of left side of wall, get right side from next wall's left side point2: Index to next wall on the right (always in the same sector) nextwall: Index to wall on other side of wall (-1 if there is no sector) nextsector: Index to sector on other side of wall (-1 if there is no sector) cstat: bit 0: 1 = Blocking wall (use with clipmove, getzrange) "B" bit 1: 1 = bottoms of invisible walls swapped, 0 = not "2" bit 2: 1 = align picture on bottom (for doors), 0 = top "O" bit 3: 1 = x-flipped, 0 = normal "F" bit 4: 1 = masking wall, 0 = not "M" bit 5: 1 = 1-way wall, 0 = not "1" bit 6: 1 = Blocking wall (use with hitscan / cliptype 1) "H" bit 7: 1 = Transluscence, 0 = not "T" bit 8: 1 = y-flipped, 0 = normal "F" bit 9: 1 = Transluscence reversing, 0 = normal "T" bits 10-15: reserved picnum - texture index into art file overpicnum - texture index into art file for masked walls / 1-way walls shade - shade offset of wall pal - palette lookup table number (0 - use standard colors) repeat's - used to change the size of pixels (stretch textures) pannings - used to align textures or to do texture panning lotag, hitag, extra - These variables used by the game programmer only Sprite Information: //sizeof(spritetype) = 44 typedef struct { long x, y, z; short cstat, picnum; signed char shade; char pal, clipdist, filler; unsigned char xrepeat, yrepeat; signed char xoffset, yoffset; short sectnum, statnum; short ang, owner, xvel, yvel, zvel; short lotag, hitag, extra; } spritetype; spritetype sprite[4096]; x, y, z - position of sprite - can be defined at center bottom or center cstat: bit 0: 1 = Blocking sprite (use with clipmove, getzrange) "B" bit 1: 1 = transluscence, 0 = normal "T" bit 2: 1 = x-flipped, 0 = normal "F" bit 3: 1 = y-flipped, 0 = normal "F" bits 5-4: 00 = FACE sprite (default) "R" 01 = WALL sprite (like masked walls) 10 = FLOOR sprite (parallel to ceilings&floors) bit 6: 1 = 1-sided sprite, 0 = normal "1" bit 7: 1 = Real centered centering, 0 = foot center "C" bit 8: 1 = Blocking sprite (use with hitscan / cliptype 1) "H" bit 9: 1 = Transluscence reversing, 0 = normal "T" bits 10-14: reserved bit 15: 1 = Invisible sprite, 0 = not invisible picnum - texture index into art file shade - shade offset of sprite pal - palette lookup table number (0 - use standard colors) clipdist - the size of the movement clipping square (face sprites only) filler - useless byte to make structure aligned repeat's - used to change the size of pixels (stretch textures) offset's - used to center the animation of sprites sectnum - current sector of sprite statnum - current status of sprite (inactive/monster/bullet, etc.) ang - angle the sprite is facing owner, xvel, yvel, zvel, lotag, hitag, extra - These variables used by the game programmer only ------------------------------------------------------------------------------- +--------------------------+ ¦12. MAP AUTHORING TEMPLATE¦ +--------------------------+ When you upload your .MAP file(s) to FTP sites, BBS's and the like, you are encouraged to include this file with the map, so that you can be recognized for your work! We can't wait to see what you can come up with! Duke Nukem 3D .MAP Authoring Template v1.0 ================================================================ Title : Filename : xxxx.MAP Author : Your name here Email Address : Misc. Author Info : Description : Additional Credits to : ================================================================ * Play Information * Episode and Level # : Single Player : Yes/No DukeMatch Level : Yes/No Difficulty Settings : Yes/Not implemented * Construction * Base : New level from scratch/Modified ExMx/xxx.MAP Editor(s) used : Known Bugs : * Where to get this MAP file * FTP sites: BBS numbers: Other: =============================================================================================== ==================================== = 13. OSTATNIE SLOWA OD LEVELORD'a = ==================================== Oto kilka przydatnych komentarzy ze strony Levelord'a : * Nie pozwol aby dwa lustra "widzialy sie" nawzajem. To powoduje problemy. * Nie umieszczaj dwoch kamer do filmowania demo tak, ze jedna jest w polu widzenia drugiej, gdyz powoduje to problemy. * Nie tworz zbyt skomplikowanych map, zwlaszcza dla trybu Dukematch. * Ilosc klatek na sekunde zalezy bezposrednio od twojego komputera. Jesli masz Pentium, nie rob takich map, ktore beda zbyt wolno dzialaly na 486. * Uzywaj cieniowania - sprawia ze pomieszczenia i obiekty wygladaja o wiele lepiej. * Najprostszy przyklad - kwadratowy pokoj powinien miec dwie naprzeciwlegle sciany ciemniejsze (lub jasniejsze ) niz dwie pozostale. * Jesli ilosc klatek na sekunde Ci na to pozwala, dziel sektory, aby tworzyc wrazenie cieni rzucanych przez budynki i obiekty. * Tak dobierz zestaw tekstur, aby pasowaly do motywu/klimatu twojej mapy. * Nie uzywaj zbyt duzej liczby roznorodnych tekstur, zwlaszcza w bezposrednim sasiedztwie. * Ilosc klatek na sekunde jest Bogiem ! Pamietaj o tym przez caly czas. * I najwazniejsze: Mysl nieszablonowo !