
TEXT by [ Luke ]
Mam oto zaszczyt zapowiedzieć powstanie nowego działu w fppzone :)! Będę się w nim zajmował opisywaniem i recenzjowaniem najpopularniejszych mapek do Q1, Q2 i Q3. W każdym odcinku będą umieszczane 3 opisy map - po jednej z każdej części Quake'a. No tak naprawdę to nie będą to czyste opisy tylko recenzjo - opisy ;). Z resztą nie wiem jak to się nazywa - nigdy nie byłem dobry z polskiego ;))). Oprócz samego tekstu będzie też zamieszczony jeden skrinek do każdej z map oraz wymienione plusy i minusy tychże. Dodatkowo postaram się informować, gdzie te mapki można znaleźć, chociaż nie zawsze będzie to możliwe, bo w niektórych przypadkach nawet ja sam nie wiem skąd się niektóre z nich wzięły na moim twardzielu... Ale nie zdziwcie się, że i tak większość z nich będzie z FZ :). No i na samym końcu walnę ocenę mapki w skali od 1 do 10, wystawioną na podstawie plusów i minusów oraz ogólnych wrażeń.
vici_qw4.bsp - "Veni Vidi Vici" (Q1)
Ta mapa jest chyba najlepszą mapką do Q1, jaką mam na swoim kompie. Jest piekielnie rozbudowana, jej wykonanie nie pozostawia nic do życzenia, poza tym można na niej znaleźć wiele broni i power-up'ów - po prostu mapa-ideał! Ale od początku... Najpierw zajmę się oprawą graficzną mapki... No cóż, jeśli mam być szczery, to powiem, że pod tym względem żadna ze standardowych mapek deathmatchowych w Q1 jej nie dorównuje. Te piękne okna z witrażami, ta bogata architektura... Ehhh :). Widać, że jej projektant ma wrodzony talent... albo po prostu jest cholernie doświadczony w tych sprawach. Ale dobra, to nie o nim mam gadać, tylko o mapce. Tak więc jeśli chodzi o wygląd to wierzcie mi na słowo - istny obłęd! Reszta map się chowa... No ale co z tego, że mapka jest ładna, jeśli ma słabą grywalność? Na szczęście tutaj też nie trzeba się martwić, gdyż gra się na niej świetnie, a serducho podczas walki pompuje hektolitry krwi na sekundę. Wszystko to pod warunkiem, że gramy w conajmniej czterech - plansza jest tak gigantyczna, że gdy gramy w trójkę to adrenalina już tak często nie podskakuje, nie mówiąc już o bitwie 1on1. Ale mapa jest nie tylko wielka, lecz także, jak już wcześniej wspomniałem, bardzo rozbudowana. W większości składa się z pokręconych korytarzy i przejść, chociaż nie można też narzekać na brak wielkich hal, których również jest niemało. Poza tym na pewno nieraz skorzystamy z licznych wind i teleportów wprost rozsianych po całej planszy. Ale nie tylko one pomagają w poruszaniu się po mapie - istnieje też całkiem wiele ukrytych przejść, otwierających się po strzeleniu lub nadepnięciu na specjalne przyciski. Na przykład jedno z nich, będące równocześnie pochyłym zejściem w jednym z korytarzy, prowadzi do "podziemi", w których znajdują się najcenniejsze przedmioty. Dodatkowo trzeba też uważać na drzwi w podłodze (znajdują się pod platformą z rakietnicą), które otwierają się po strzeleniu w nie i jeśli w tym czasie staliśmy na nich, wpadamy do kwasu. Można się jednak z niego wydostać - na dnie pułapki znajduje się teleport. Cała ta komplikacja mapki zmusza gracza do wcześniejszego nauczenia się jej struktury - najlepiej przed rozpoczęciem walki pochodzić sobie jakieś pół godziny i spróbować zapamiętać położenie poszczególnych pokoi i przedmiotów, aby potem nie trzeba było nadrabiać podczas gry.
Dobra, przejdźmy do szczegółów, bo już trochę za bardzo się rozpisałem nad ogólnym "image" mapki. A więc w skład naszego arsenału wchodzą wszystkie bronie, a część z nich występuje nawet w wielu sztukach (np. supernailgun, granatnik lub rakietnica). Power-up'ów też mamy sporo - jest Quad Damage, Ring Of Shadows oraz Megahealth. Ale najlepiej jest ze zbrojami - naliczyłem ich siedem (2 czerwone, 2 żółte, 3 zielone), chociaż być może jest ich więcej. Tak samo nie można narzekać na ilość apteczek oraz amunicji - tych też jest mnóstwo. Przy czym trzeba zaznaczyć, iż te wszystkie przedmioty nie występują tak supergęsto - po prostu autor musiał ich tyle władować, gdyż zmuszały go do tego rozmiary mapki (straciłaby ona na grywalności, gdyby tego wszystkiego było mniej). Większość z nich łatwo znaleźć, jednak z niektórymi mogą być problemy. Np. z thunderboltem, który znajduje się pod wodą w "podziemiach", lub z quadem, który mimo iż wcale nie jest trudno dostępny, to jednak niełatwo go dostrzec - on też znajduje się w "podziemiach", tuż obok apteczki przy wewnętrznej stronie zakrętu na górnych platformach. Podobnie jest z jedną z zielonych zbroi, która znajduje się POD zejściem do wody z podziemi (przez chwilę robi się tam głęboko - trzeba wtedy zanurkować i odwrócić się). No i jeszcze jest rakietnica znajdująca się nad platformą (to pod nią jest ta pułapka z kwasem) - można się tam dostać poprzez kilka teleportów, lub, jak ktoś chce, za pomocą rocket-jumpa ;). Dobra, jeszcze opiszę miejsca do kampowania. A więc po pierwsze - platforma nad i zarazem naprzeciw granatnika. Jest to bardzo dobre miejsce, bo nawet jeśli ktoś nas z dołu zauważy, wystarczy się cofnąć a przed nami wysunie się ściana, która obroni nas przed potencjalnym odwetem przeciwnika. Dalej - kampować można także na platformie z rakietnicą - nie dość że mamy ładny widok na ważne miejsce na mapce, to dodatkowo nie ma zbyt dużego niebezpieczeństwa, że ktoś nas zajdzie od tyłu (co najwyżej przez teleport). Następne camping-place to stanowisko przy jednej z żółtych zbroi - jesteśmy tam względnie bezpieczni, a i tak w razie czego wystarczy się cofnąć aby spaść na zupełnie inną część mapy. No i jeszcze jedne miejsce, które mimo iż nie zostało zamyślone przez autora, to jednak nadaje się do kampowania i to świetnie. Otóż miejscem tym jest rozszerzenie nad zieloną zbroją (tą lewitującą nad kratami, pod którymi znajduje się woda) - można na nie wskoczyć za pomocą rocket-jumpa i potem wystarczy już tylko czekać, aż ktoś się da złapać w pułapkę.
Podsumowując, mapkę tą naprawdę warto mieć, jest to bowiem wspaniałe cudo i świetnie nadaje się to walki w wielu graczy. Po prostu kawał dobrej roboty, który koniecznie trzeba sobie załatwić.
GDZIE MOŻNA JĄ ZNALEŹĆ?
Szczerze? Nie mam zielonego pojęcia :/.
PLUSY:
- bardzo rozbudowana i zakręcona
- piękna architektura i świetnie dobrane texturki
- wiele ciekawych mechanizmów
- kupa broni i innych przedmiotów
- klimat
- dopracowana i bez żadnych bugów
- w ogóle fajnie się na niej gra :)
MINUSY:
- [nie zauważyłem :)]
- no może jeden... na słabszych sprzętach będzie napraaawdę słabo chodzić
OCENA: 9+
crisis.bsp - "Midlife Crisis" (Q2)
Bardzo fajna mapka, świetnie nadająca się po pojedynków 1on1, ewentualnie walk w trzech. Może nie należy do największych, ale jest za to bardzo starannie wykonana i dopracowana. Składa się z dwóch pomieszczeń, połączonych korytarzem oraz dwoma teleportami, żywcem wziętymi z Q1. Jej konstrukcja jest bardzo fajna, dzięki czemu mapka zyskuje na grywalności. Na uwagę zasługuje kilka szczególików, jak np. ekrany komputerów, które już mieliśmy okazję zobaczyć podczas przechodzenia singla, czy wspomniane wcześniej teleporty (wyglądają po prostu wyjebiście!).
Pomimo niewielkich rozmiarów mapki można się na niej natknąć na całkiem sporo broni. Mamy tutaj super shotguna (występuje w dwóch sztukach), chainguna, granatnika oraz railguna - całkiem nieźle jak na planszę 1on1. Power-up'ów nie ma wcale, czego w żadnym wypadku nie należy traktować jako minus - w trakcie pojedynków nie powinno się bowiem z nich korzystać, a autor po prostu wyszedł graczom na przeciw i wywalił je z mapki :). Zbroje występują w dwóch sztukach - jeden Body Armour oraz jeden Combat Armour, przy czym ten pierwszy znajduje się w pokoju z chaingunem i granatnikiem (jest tam jeszcze adrenalina), a ten drugi w pomieszczeniu z railem. Trzeba przyznać, że autor świetnie dobrał bronie do charakteru mapki - ja najczęściej korzystam z SSG, chociaż tak naprawdę to każda z nich jest przydatna, w zależności od umiejętności gracza. Apreczek i amunicji jest również pod dostatkiem, chociaż mam zastrzeżenia co do ilość paczuszek z nabojami do raila - na całej mapce jest tylko jedna, a to trochę za mało... Trudno tutaj stosować jakąś określoną taktykę - po prostu bierzemy ulubionego guna w łapę i wyrzynamy wszystkich, którzy będą w zasięgu wzroku. Jednak są pewne sytuacje, gdzie lepiej urzywać tego, a nie czegoś innego. Np. kiedy gramy w trzech i widzimy, że właśnie dwóch z nich się tłucze, to najlepiej nie zbliżać się do nich zbyt blisko, tylko sięgnąć po raila i korzystająć z okazji ściąć jednego z nich, a gdy ten drugi już się skapnie o co chodzi, należy dobić go najlepiej z chainguna lub raila (tak będzie najszybciej, jednak jeśli chcemy to możemy spróbować podbiec do kolesia i sprzedać mu dwie porcje naboi śrutowych z SSG). Granatnika natomiast najlepiej używać podczas ucieczki korytarzem przed kolesiem mającym w łapach raila i umiejącego z niego dobrze korzystać - puszczamy wtedy serię granatów w korytarz i uciekamy, dzięki czemu nie narażamy się na bezpośredni atak z jego strony. Przeważnie mądry gracz poczeka w takiej chwili aż wszystkie granaty zdąrzą wybuchnąć - my w tym czasie chowamy się z którejś strony futryny wyjścia i zmieniamy broń na SSG, a kiedy przeciwnik będzie przechodził przez nie, oddajemy strzał i najprawdopodobniej mamy go z głowy. Należy się jednak liczyć z możliwością, że bardziej doświadczeni gracze przewidzą nasz ruch i spróbują zajść nas od tyłu, od strony któregoś z teleportów, dlatego trzeba uważać. Jeśli natomiast czujemy się pewnie i pozostali gracze (lub gracz) są od nas wyraźnie słabsi, to najlepiej chodzić z superdubeltoową :), szczególnie w korytarzach. Jeszcze tylko parę słów dla kamperów. A więc mapka raczej nie została przystosowana do kampowania, jednak jeśli już MUSIMY to robić, no to jest parę miejsc dobrych do takich praktyk. Najlepiej kampować tuż obok teleportów, trzymając w łapach raila. Wiadomo jak wtedy jest - ktoś przełazi przez niego, a my mu sprzedajemy head-shot! Eee... nie, to nie ta gra :). No ale chyba wszyscy wiedzą o co chodzi. Dalej można się usadowić obok, lub - lepiej - NA futrynie przy jednym z wejść do głównych pomieszczeń. Jeśli chodzi o wdrapanie się na tą w pomieszczeniu z chaingunem, body armourem itd. to niepowinno być problemów, natomiast na pewno trudniej będzie w tym drugim wypadku. Ale da się to zrobić. Jak? A więc... wchodzimy na miejsce gdzie jest rail albo combat-armour, rzucamy granat dokładnie tak, aby znajdował się przy samej krawędzi podwyższenia, bierzemy rozbieg i w odpowiednim momencie skaczemy na futrynę, wykorzystując splash damage wybuchu granatu. Jeśli już uda nam się tam dostać, to świetnie. Naprawdę! Tutaj bowiem jest doskonałe miejsce do kampowania, chyba nawet lepsze od tych obok teleportów. Kiedy bowiem ktoś wychodzi z teleportu, wystarczy mu zrobić kuku z raila. To samo kiedy ktoś będzie przechodził przez wejście. Pamiętajcie jednak, że nie należy kampować w tym samym miejscu zbyt długo, bo jeśli ktoś się skapnie skąd go ścinamy, to łatwo się nas pozbędzie. Dlatego pamiętajcie, żeby co jakiś czas zmieniać miejscówkę. Ale i tak najlepiej w ogóle nie kampować, tylko normalnie grać :)!
Co by tu powiedzieć na koniec?... No mapka jest naprawdę świetna i dobrze się na niej gra. Wszystko jest w porządku - szkoda tylko, że niczym specjalnym się nie wyróżnia. Wprawdzie są przecież te świetne teleporty, jednak to tylko mały dodatek, który tak naprawdę nie ma zbytniego wpływu na grę. Po prostu fajna mapka... jakich wiele.
GDZIE MOŻNA JĄ ZNALEŹĆ?:
W fppzone styczeń 2000 :).
PLUSY:
- porządnie zrobiona
- dopracowana
- teleporty z Q1 :)
- parę fajnych szczególików
- dobrze dobrane bronie
- grywalna
MINUSY:
- trochę mało amunicji do raila
- tak naprawdę to niczym specjalnym się nie wyróżnia
- ale się czepiam :)
OCENA: 8
mwdm1.bsp - "Devil's Throat" (Q3)
Oto jedna z wcześniejszych mapek powstałych pod Q3. Jest to prosta, jednopiętrowa, konstrukcyjnie symetryczna plansza. Składa się z jednego większego, centralnego pomieszczenia oraz dwóch mniejszych połączonych z nim czterema korytarzami oraz dwoma wielkimi teleportami. Najlepiej grać na niej w trzech / czterech. A gra się nawet całkiem fajnie, bo pomimo prostej budowy mapka jest dość grywalna. W największym, środkowym pomieszczeniu znajduje się dłuuuga przepaść, a w połowie drogi do jej dna - jumppad. Aby w niego trafić, trzeba się trochę namęczyć, jednak wysiłek ten opłaca się, gdyż dzięki niemu możemy wejść w posiadanie quada. No i są jeszcze te dwa teleporty, o których wcześniej wspomniałem. Mają one naprawdę duże rozmiary. Fajnie się w nich patrzy, jak walczą inni - szkoda tylko, że nie można przez nie posyłać amunicji do wrogów ;), ale to już nie wina autora mapki tylko ludzi z ID. O innych elementach konstrukcji już nie będę przynudzał, bo nie ma po co - i tak po minucie grania wszystko to będziecie wiedzieć. Teraz czas na trochę osobistych wrażeń. Ogólnie mapka jest wykonana starannie i dokładnie, chociaż i tak widać, że autor jest jeszcze początkujący. Przeważnie ściany nie są gołe, a i oświetlenie nie zawodzi - mapki tej nie można nazwać dziełem sztuki, ale raczej jest OK. Tyle że nie cała - bardzo nie podobają mi się korytarze łączące pomieszczenia. Nie dość, że ściany są pokryte jedną teksturą, to jeszcze oświetlenie jest tam po prostu fatalne! Jedno większe źródło światła na każdym zakręcie i to wszystko. Słabiutko. A szkoda, bo reszta wypadła kolesiowi naprawdę nieźle, a tak te nieszczęsne korytarze (ich wygląd) psują cały efekt. No ale dobra - nie przeszkadza to aż tak bardzo... a przynajmniej nie na tyle, żeby nie dało się grać.
Do dyspozycji mamy prawie wszystkie bronie - nie znajdziemy tu jedynie raila i BFG. Moim zdaniem trochę ich za dużo - wystarczyłyby trzy, góra cztery. Jeśli chodzi o power-up'y to mamy tylko wspomnianego już wcześniej Quad Damage. Natomiast zbroje występują w dwóch sztukach - obie są żółte. Co do ilości amunicji nie mam żadnych zastrzeżeń, ale za to przydałoby się więcej healthów. Dobra, tyle by było konkretów - trzeba trochę potruć ;). W głównym pomieszczeniu najlepiej korzystać z plasmaguna lub shotguna - rakietnicy najlepiej używać tylko wtedy, gdy przeciwnik znajduje się względnie daleko, czyli gdzieś tak na drugim końcu pokoju ;). Jeśli nie chcemy się mieszać bezpośrednio w walkę, a mimo to mamy ochotę zarobić parę fragów, to najlepiej częstować młucących się graczy z granatnika, zachowując przy tym odpowiedni dystans. Natomiast w korytarzach najlepiej używać shotguna czy też spawary - jeśli bowiem w tych ciemnościach wpadniemy na kogoś to przy strzale z rakietnicy lub nawet plasmaguna (on też ma jakiśtam splash damage), to możemy uszkodzić nie tylko jego, ale także i siebie. I jeszcze sprawa kampowania. A więc jedno słowo - zapomnijcie! Na tej mapce nie ma żadnego miejsca, które nadawałoby się do skutecznego kampowania. Po prostu odpuśćcie sobie i grajcie normalnie - inaczej się tutaj nie da. Oki, no to to by było wszystko.
GDZIE MOŻNA JĄ ZNALEŹĆ?
Dokładnie to nie wiem, ale powinna gdzieś być na serwisach quake3world (www.quake3world.com), planetquake (www.planetquake.com) lub innych - trzeba po prostu trochę poszukać...
PLUSY:
- całkiem grywalna
- fajny pomysł z dostaniem się do quada
- ciekawie zrobione teleporty
- łatwo zapamiętać jej konstrukcję
- ma swój klimacik
MINUSY:
- w korytarzach szwankuje oświetlenie...
- ...i oteksturowanie ścian
- trochę za dużo broni
- ma parę bugów
- eee... nie wiem :)
OCENA: 6
To już wszystkie opisy map w tym numerze - następne trzy za miesiąc. Acha, jakby co to jeśli macie jakieś sugestie dotyczące prowadzenia tego działu to ślijcie je na mój adres. No to do zobaczenia [?] za miesiąc :)!!!
|