
TEXT by [ Luke ]
Eeee... od czego by tu zacząć?... Aha, wiem! No więc, witam wszystkich w drugiej części Quake Nation, minikącika poświęconego tylko i wyłącznie najlepszej grze świata - QUAKE'owi. Dzisiaj zajmę się opisaniem oprawy audiowizualnej w poszczególnych częściach naszej ukochanej serii. ...No, jakoś poszło ;)...
Ostatnio zauważyłem, że oprócz QN istnieje w FZ wiele innych kornerów poświęconych Kwakowi (Quakeworld, Quakezone...). Trochę to głupio wyszło, trzeba przyznać, ale przynajmniej świadczy to o ogromnej jego popularności (a o dziwo nie powstało nic co by traktowało o np. UT). [wbrew temu co mówią niektórzy "wszechwiedzący" nie dzieje się to z powodu że ja TĘPIE UT w fz.... heh, zayebiście - w następnym FZ będzie TYLKO Quake... te, tu nie ReseT!:) - blood] Co ciekawe, mimo tego samego tematu każdy z nich traktuje tak naprawdę o czymś innym, tak więc sądzę, że żadnemu z autorów wyżej wymienionych działów nie robie konkurencji... ani oni mnie ;). [QuakeZone padł a QuakeWorld to teraz niusy na temat Q1... Teraz QN jest bezkonqurencyjny ;) - blo0d]
Ale najwyższy czas przejść do rzeczy... .
Niezwykłość Quake'a leży m.in. w jego nowatorskiej, jak na czasy jego powstania, oprawie audiowizualnej. Ta giera była bowiem pierwszą produkcją, w której świat przedstawiony był w pełnym 3D, praktycznie bez żadnych bitmapów. Kiedy wchodziła na rynek, wszyscy katowali DN3D, którego grafa oparta była na spritach i jedyne co było naprawdę trójwymiarowe to ściany... I wtedy właśnie nastała rewolucja. Każdy gracz po prostu MUSIAŁ się zakochać w Quake'u od pierwszego wejrzenia - ta gra swoją oprawą po prostu powalała na kolana. Wszystko, co w niej widzieliśmy, miało swoje x, y i z. Dodatkowo, jeśli posiadaliśmy akcelerator graficzny oparty na chipsecie 3dfx'a (np. Voodoo), mogliśmy podziwiać pięknie rozmyte teksturki i świetne efekty świetlne (ach te wybuchy =>), a to wszystko chodziło z niewiarygodną wręcz płynnością. Jednak klimat Quake'a wymusił na projektantach i grafikach zastosowanie ciemnej, szaro - brązowej kolorystyki, co spotkało się ze zniechęceniem ze strony niektórych graczy... ale to kwestia gustu i nie należy tutaj dyskutować nad tym, czy ten krok był dobrym czy złym posunięciem (moim zdaniem dobrym ;)). Ale nie tylko grafika była w Quake'u niezwykła - oprawa dźwiękowa stała bowiem na niewiele gorszym poziomie (była świetna, jednak trudno powiedzieć czy tak samo rewolucyjna jak grafa). Muzyką zajęli się panowie z Nine Inch Nails, co już dawało gwarancję jej wysokiej jakości. Dźwięki też są w porządku i nie można im niczego zarzucić - odpowiednio dopełniają grafikę i uzupełniają czadowy klimat. Nad nimi nie ma się co jednak rozpisywać, gdyż stoją na podobnym poziomie co inne tamtejsze produkcje.
Po jakimś czasie od ukazania się pierwszej części Quake'a pojawił się jego sequel. Jego grafika różniła się od poprzednika jakością (w co przed premierą nikt jakoś nie mógł uwierzyć ;)) oraz... kolorystyką. Główną bowiem innowacją graficzną Q2 w stosunku do Q1 było zastosowanie kolorowych świateł. Był to bardzo duży krok do przodu jeśli chodzi o tamtejszą oprawę wizualną. Dzięki niemu bowiem Quake 2 stał się najbardziej zaawansowaną technicznie grą, na enginie której powstawały coraz to nowe produkcje. Po pewnym czasie pojawił się Unreal, który pod względem grafy bił na łeb nawet Q2, ale o tym już nie będę się rozpisywał... Mimo to to właśnie na jego silniczku (zmodyfikowanym, ale zawsze...) powstały gry, które obecnie wchodzą w skład kanonu najlepszych gier FPP wszechczasów, np. Half-Life, Kingpin, Soldier Of Fortune. Jednak wraz ze wzrostem dokładności modeli (porównajcie sobie potwory z Q1 i z Q2 - widać różnicę? ;)) oraz rozdzielczości tekstur wzrosły jednocześnie wymagania sprzętowe - teoretycznie różnica między tymi z Q1 i z Q2 wynosi jedynie 8 MB Ramu, jednak tak naprawdę jest ona o wiele, wiele większa... No i dopiero w drugiej części Quake'a widać różnicę między trybem software i OpenGL - w jedynce było to zaledwie rozmywanie tekstur i podrasowane efekty świetlne, a teraz jeszcze doszły te kolorowe światła i parę innych bajerów. Trochę to może dołować - Q1 był robiony z myślą o gołym sprzęcie, bez żadnego akceleratora i tam wersja z dopalaczem była jedynie nieznacznym ulepszeniem. Natomiast w Q2 ludzie z ID postawili na to, że gracze jak będą chcieli podziwiać piękną, bajeczną grafikę, to sobie dokupią akcelek i po sprawie, dlatego tryb software po prostu sobie olali i tak Q1 w tym trybie wygląda moim zdaniem lepiej niż Q2... Warto jeszcze wspomnieć o muzyce, która tym razem była dziełem Sonic Mayhem. Ostra jazda w rytmie metalu to jest to! Ale... w Q1 też tak było, więc nikt się tym nie zdziwił - gorzej byłoby, gdyby ID dało w tym miejscu plamę i postawiło wyłącznie na grafę, dając sobie spokój z odpowiedniej jakości muzyką. Bogu dzięki tak się nie stało i druga część Kwaka ma muzę niczym nie ustępującą tej z pierwszej części (a wg niektórych nawet lepszą). Natomiast warto powiedzieć co nieco o dźwiękach. Jakość oprawy audio jest wyraźnie lepsza od tej z Q1 (moim zdaniem wszystkie odgłosy były w niej jakby zbyt przytłumione), jednak jedna rzecz mnie tu nieźle wqurza - całkiem spora część dźwięków jest żywcem wzięta z części pierwszej. Może niektórym to nie przeszkadza, a nawet się z tego cieszą (bo w końcu te z pierwowzoru były świetne), jednak moim zdaniem skoro ID postarała się o tak radykalne zmiany w stosunku do grafy i jeszcze wypłaciła kupę szmalca na nową muzę, to mogła też trochę funduszy poświęcić na zrobienie jakichś nowych soundów.
No i najwyższy czas zająć się najnowszą odsłoną Quake'a, czyli jego trzecią częścią. Jej engine jest obecnie najbardziej zaawansowanym silniczkiem dostępnym na rynku, z czego niektórzy ;) zdali sobie sprawę, wykupując go i opierając na nim swoje wysokobudżetowe giery (np. Heavy Metal F.A.K.K. 2 - YEAH!). W tej kwestii również trwają spory, gdyż część niedobitków ;) twierdzi, że engine Unreal Tournament jest jeszcze lepszy, jednak wątpię, aby te opinie były szczere, bowiem nawet najbardziej zatwardziali fani UT często przyznają, że pod względem grafiki UT się chowa... Jedynym mankamentem jest tutaj sprzęt, jaki trzeba posiadać, aby w pełni cieszyć się tymi wszystkimi fajerwerkami - rozsądnym minimum jest C300 i 64 Mb ramu oraz jakiś VooDoo 2 (czyli konfig podobny do mojego - nie wiem czy śmiać się czy płakać?...;)). Według wielu osób takie wymagania są, nawet jak na obecne czasy, "trochę" za wysokie, chociaż kiedyś mówili tak samo o Q1 ;). No i jeszcze jedno - tym razem gra już nie ruszy jeśli na pokładzie nie mamy akceleratora 3D obsługującego OpenGL - po prostu musi być i koniec! Chociaż jeśli taki posiadamy, to można sprawić, że Q3 będzie chodził bardzo płynnie nawet na słabym sprzęcie (dzięki możliwości zmieniania wielu współczynników odpowiadających za jakość grafy - w czerwcowym, papierowym FZ blood opisywał ten problem). Trudno mi tu opisywać grafę z Q3, wystarczy jednak tylko zerknąć na jakiś screen, a od razu widać jak bardzo różni się ona od czegokolwiek, co widzieliśmy do tej pory. Do największych problemów procesora i zarazem rzeczy cieszących oko należą krzywe Beziera (czy jak mu tam...), dzięki którym każdy łuk wygląda tak, jak wyglądać powinien i nie dostrzeżemy w nim żadnych kantów. Efekt ten jest naprawdę zadziwiający, a Q3 to pierwsza gra, która go wykorzystuje. Natomiast RAMowi dają popalić cholernie dokładne i wielowarstwowe (a także animowane) tekstury, których wygląd również zapiera dech w piersiach i świetnie nadaje klimat mapom. No i te efekty świetlne... Niektóre z nich są bardzo podobne do tych z UT, np. kierowane światła niektórych lamp - ciekawe kto od kogo zerżnął ;)? Należałoby jeszcze co nieco powiedzieć o kolorystyce w Q3, która, zdaniem niektórych, jest zbyt barwna i cukierkowa... Cóż, jest to opinia tak samo subiektywna jak monotonność grafy w Q1, więc akurat tą kwestię pozostawię bez komentarza. A co z muzą? Nią po raz kolejny zajęli się chłopacy z Sonic Mayhem (chociaż nie tylko oni). Znaczy to oczywiście, że stoi ona na bardzo wysokim poziomie (szczególnie ten kawałek z outro - Boże, toż to dzieło sztuki!) i każdemu powinna się spodobać (nawet mnie - a ja słucham głównie techno)... To samo jest z dźwiękami, które są superdokładne i w ogóle zrobione doskonale. Jest ich z resztą bardzo, ale to bardzo dużo - więcej niż w Q1 i Q2 razem wziętych! Jeszcze jedną, wartą odnotowania rzeczą jest to, że Q3 obsługuje A3D, co na pewno stanowi dla niego plus...
Nooo... I to było wszystko na dzisiaj... Jeszcze tylko przypominam o przysyłaniu do mnie "reklamówek" siebie i swoich klanów (szczegóły w poprzednim FZ) oraz o wzięciu udziału w moim konqursie audiotele (a raczej mejlotele ;)). A oto dzisiejsze pytanie:
Która część Quake'a miała najbardziej rewolucyjną, jak na swoje czasy (!), oprawę audiowizualną?
Oczywiście odpowiedzi i te swoje reklamówki przysyłajcie do mnie, na adres luke@konin.lm.pl. No i to by było wszystko...
|