
TEXT by [ Luke ]
Witam w trzeciej już części Quake Nation. Dzisiaj zajmę się opisywaniem poszczególnych broni w kolejnych częściach Kwaka oraz ich ewolucji na przestrzeni lat, w których one powstawały. Wszystko jasne? No to jedziemy :)...
Zaczynamy od części no. 1. Bronie, które panowie z ID umieścili w niej, miały bardzo duże znaczenie dla popularności Quake'a. Nie było ich zbyt wiele (przynajmniej jak na dzisiejsze standardy), jednak każda z nich była bardzo praktyczna i wszyscy mogli znaleźć coś dla siebie.
Pierwszą bronią, którą mamy możliwość grać w Q1, jest toporek. Ta łamigłówka ;) to element, który zawsze występował w prawie każdej grze FPP - broń o małym zasięgu, ale nie potrzebująca amunicji. W Wolfensteinie 3D był to nożyk, w Doomie - piącha, w DN3D - kopniak, no a tutaj mamy tasak kuchenny :). Jest on dobry jedynie kiedy zachodzimy przeciwnika od tyłu albo kiedy atakujemy z zasadzki... Chociaż i tak nie polecam nikogo nim zaczepać, bo jeśli przeciwnik ma jakąkolwiek silniejszą broń, może łatwo odesłać nas w zaświaty - wystarczy, że będzie od nas trzymał jakiś większy dystans. Dlatego jeśli nie dysponujemy w danej chwili niczym lepszym, to radzę czegoś poszukać i w międzyczasie nie wdawać się w żadne walki...
Druga broń występująca w Q1 to shotgun. Nie należy on może do najsilniejszych, ale na pewno lepsze to niż nic (czyli toporek :)). Jego zaletą jest to, że efekt jego działania jest natychmiastowy, tzn. śrut trafia w przeciwnika od razu w momencie wystrzału. Poza tym tak czy inaczej wyrządza on jakiśtam damage, więc po paru celnych strzałach można posłać słabszego gracza w piach. No i w końcu mamy go od razu po respawnie i nie trzeba go szukać po mapie, wystarczy tylko co jakiś czas uzupełniać amunicję do niego.
Jedziemy dalej. Kolejna broń w arsenale Q1, będąca ulepszeniem shotguna, to dwururka czyli double barreled shotgun. Zużywa ona dwa razy więcej amunicji niż zwykły shotgun, no i czas jej przeładowania też jest dłuższy. Ale za to damage, jaki wyrządza, jest na tyle duży, aby po dwóch / trzech celnych strzałach z bliskiej odległości móc powalić słabo opancerzonego przeciwnika. Świetna na krótkie dystanse.
Eee... co tam jest dalej?... Acha, nailgun. Nailgun to taka broń strzelająca gwoździami. Jej największą zaletą jest w miarę wysoka szybkostrzelność, a wadą to, że pociski nie trafiają od razu w przeciwnika. Dlatego najlepiej używać ją w starciach bezpośrednich, bo podczas walki na duże odległości trzeba stosować celowanie z wyprzedzeniem, przez co o wiele trudniej się z niej korzysta.
Ulepszona wersja nailguna to super nailgun :). Z wyglądu przypomina jakieś działko obrotowe - coś w rodzaju chainguna. Jej wyższość nad pierwowzorem polega na tym, że szybciej marnuje amunicję. Można to traktować zarówno jako wadę, jak i zaletę - jak kto woli...
Teraz przyszła kolej na bronie wybuchowe, czyli granatnik oraz rakietnicę. Najpierw zajmę się tym pierwszym. Granatnik to broń bardzo uniwersalna, jednak najbardziej przydaje się podczas walki w ciasnych korytarzach - wtedy cofając się wyrzucamy serię granatów i możemy być pewni (no prawie), że jeśli ktoś nas gonił, to już tego nie robi :). Gracze przeważnie nie zauważają ich i łatwo na nie wchodzą. Należy jednak pamiętać, że działa to w obie strony, tzn. my też możemy się na nie nadziać, dlatego jeśli usłyszeliśmy dźwięk wystrzeliwania granatów, musimy zachować ostrożność.
Po granatniku przyszedł czas na rakietnicę. Jest to chyba najpopularniejsza broń w całej serii Quake'a. Jej rakietki latają szybko i powodują duży splash damage. Dlatego jeśli na mapce, na której gramy, występuje jakiś jej egzemplarz, to od razu po respawnie należy grzać w jego kierunku i pamiętać o regularnym uzupełnianiu amunicji podczas gry. Dodatkowo dzięki rakietnicy można wykonywać rocket-jumpy, które pomagają w poruszaniu się po mapie i dostawaniu się na niektóre jej elementy, jednak zabierają trochę zdrówka.
No i wreszcie ostatnia broń w Q1 - spawara czyli thunderbolt, strzelająca błyskawicami. Jest bardzo mocna, jednak trzeba umieć przez chwilę utrzymać przeciwnika równo na celowniku, a poza tym bardzo szybko marnuje ona amunicję. Mimo to jest to świetna rzecz i dobrze mieć ją zawsze przy sobie. Acha, i jeszcze jedno "ale" - nie radzę stosować tej broni pod wodą. Jak wiemy woda dobrze przenosi prąd, przez co podczas walki w H2O można łatwo zrobić sobie kuku.
Oki, bronie w Q1 mamy już za sobą, tak więc czas na bronie w Q2. W pierwszym odcinku QN napisałem, że bronie w Q2 nie zmieniły się zbytnio w stosunku Q1, a tu mi blood palnął, że coś mi się pomyliło ;))). Ale ja nadal trzymam przy swoim! No bo oczywiście - wiele się zmieniło, ale przeważnie (!) nadal walczymy tymi samymi, tyle że trochę przerobionymi, zabawkami. Bynajmniej nie traktuję tego jako wadę (w końcu jak coś się przyjęło, to po co to zmieniać), jednak fakt jest faktem - duża część broni z Q2 ma swoje odpowiedniki w Q1.
Od razu po respawnie startujemy z blasterem, który zastąpił toporka z poprzedniej części. Działa on jednak zupełnie inaczej, strzela bowiem plasmowymi pociskami, które wyrządzają całkiem duży damage (jak na pierwszą broń :)). Jednak jego szybkostrzelność pozostawia dużo do życzenia no i nie ma działania natychmiastowego, tzn. zanim pociski dolecą do celu minie jakiś czas, dlatego łatwo można je ominąć. Plusem jest to, że ma nieskończoną ilość amunicji, a poza tym jego pociski stanowią źródło światła, co można wykorzystać podczas poruszania się po bardzo ciemnych mapach. Podobny system takich broni wykorzystano w niektórych przyszłych produkcjach, np. Unrealu.
Dalej mamy shotguna, w działaniu podobnego do tego z Q1, jednak różniącego się bardziej futurystycznym wyglądem. Strzela on śrutem i z bliskiego dystansu wyrządza całkiem spory damage, a poza tym ma natychmiastowe działanie, czyli wszystko tak samo jak w Q1. Nic dodać, nic ująć...
Tak samo jak w poprzedniej części, tak i tutaj mamy upgrade shotguna, czyli supershotgun. W tym wypadku jednak SSG różni się w znaczący sposób DBS, głównie satysfakcją, jaką przynosi zabicie nim przeciwnika :). Ta broń jest bowiem totalnym środkiem zagłady na bliskie dystanse! Wystarczy podejść na parę metrów od kogoś, strzelić mu w plechy lub klatę i kolo od razu pada na ziemię. Jedynie silna zbroja może go uratować, jednak wtedy wystarczy następny strzał i po sprawie :). Po prostu czuje się władzę w łapach!!!
Dobra, trochę się zakręciłem ;). Jedziemy dalej. No a dalej mamy mashineguna, czyli coś w rodzaju uzi (tyle że PRAWDZIWE uzi szybciej strzela). Teoretycznie jest to odpowiednik nailguna, jednak działanie maszynoowy z Q2 jest natychmiastowe. Mashinegun to broń zaczepna - nie należy z nią szarżować na dobrze opancerzonych i uzbrojonych przeciwników, natomiast świetnie nadaje się do dobijania graczy - szczególnie tych, którzy najpierw oberwali z railguna, a mimo to nadal żyją.
W Q1 ulepszeniem nailguna był supernailgun, a w Q2 ulepszeniem mashineguna jest chaingun. Chaingun to działko obrotowe przeważnie stosowane w lotnictwie (montuje się je na helikopterach), jednak tutaj możemy spotkać jego ręczną wersję. Nie jest to żadna nowość w grach FPP, gdyż mogliśmy nią już sobie popykać w Wolfensteinie 3D, Doomie no i paru innych grach, jednak dopiero tutaj ukazano w pełni możliwości tego cacka. Pojedyncze naciśnięcie spustu powoduje wyrzucenie 9 naboi, a jeśli przytrzymamy go, to można władować w przeciwnika cały magazynek w przeciągu paru sekund! Ja osobiście traktuję chainguna jako jedną z trzech broni, które należy zawsze posiadać podczas walki na multiplayu (reszta to railgun i rakietnica).
Granatnik w Q2 również został w pewnych kwestiach zmieniony. Różni się od swojego pierwowzoru głównie wyglądem, a także szybkostrzelnością oraz splash damagem granatów. Poza tym teraz aby korzystać z granatów nie trzeba mieć w ogóle granatnika - można je obsłużyć ręcznie. Trwa to wtedy trochę dłużej i zasięg granatów jest mniejszy, jednak zawsze jest to jakiś plus.
No i nadszedł czas na rakietnicę, która również zmieniła się od czasów pierwszej części. I to nawet bardzo... Heh, można powiedzieć, że jedyne co pozostało z oryginału to to, że nadal strzela rakietami ;). Teraz poruszają się one o wiele wolniej i wyrządzają znacznie mniejszy splash damage. Było to celowym posunięciem ludzi z ID, którzy chcieli wyrównać szansę graczy, bowiem w Q1 ten kto posiadał rakietnicę po prostu rządził. Teraz ten stan uległ zmianie - RL stał się normalną bronią, taką jak każda inna. Jednak pomimo wielu wprowadzonych zmian nadal można wykonywać za jej pomocą rocket-jumpy no i w ogóle ta broń jest nadal jedną z najlepszych w Q2.
Nowością w serii Q jest hyperblaster - mieszanina zwykłego blastera oraz mashineguna. Jego plusem jest wysoka szybkostrzelność, przez co na bliskich dystansach można bardzo łatwo powalić przeciwnika, natomiast minusem jest to, że jego działanie nie jest natychmiastowe i na dłuższe dystanse trzeba stosować celowanie z wyprzedzeniem. Trudno znaleźć jego odpowiednik w Q1, chociaż można powiedzieć, że jest nim supernailgun (ale tylko po części).
Kolejna nowość z Q2 to railgun, który zastąpił spawarę. Railgun strzela pociskami z uranu, nadając im bardzo dużą prędkość, przez co jego działanie jest natychmiastowe. Zadawany przez niego damage jest bardzo wysoki (100 hp), tak więc jeśli uda nam się trafić nim kogoś, to najczęściej mamy go już z głowy. Railgun to broń czysto snajperska, chociaż niektóre osoby, potrafiące świetnie celować, korzystają z niego również na krótkich dystansach, co czyni z nich bardzo niebezpiecznych przeciwników. Jeśli atakujemy z dużej odległości, najlepiej korzystać z opcji zoom (wymagany specjalny skrypt), gdyż wtedy prędzej trafimy naszą potencjalną ofiarę. Włączenie raila do arsenału w Q2 było bardzo kontrowersyjnym posunięciem - jedni uważali go za świetną rzecz i cieszyli się, że nareszcie jest w Quake'u jakaś broń dla "celnookich", a inni z kolei twierdzili, że bardzo spowalnia ona grę i zmniejsza jej dynamikę oraz że dzięki niej wzrasta procent kamperów wśród graczy.
Ostatnią bronią w Q2 jest BFG czyli Big Freakin' Gun (chociaż niektórzy nazywają go też Big Fuckin' Gunem ;)). Kiedy z niej strzelamy, wydobywa się wielka, zielona kula, która rani wszystkich w zasięgu swojego, no..., wzroku ;) i dodatkowo dobija ich w momencie uderzenia o jakąś ścianę. Korzysta z tej samej amunicji co hyperblaster i marnuje jej cholernie dużo, bo jeden strzał pobiera aż 50 pocisków. Wiele osób uważa ją za broń dla lamerów, gdyż zabicie nią kogoś nie wymaga praktycznie żadnego wysiłku - nie trzeba nawet dokładnie celować! Dlatego często podczas walki na serwerach Q2 wyłącza się ją z rozgrywki, szczególnie podczas teamplaya (wtedy niedoświadczeni gracze często załawiają swoich qumpli).
W Q3 ludzie z ID pozbierali najlepsze bronie ze swoich dawnych produktów - Q1, Q2 oraz Dooma. Niektóre z nich to wyśrodkowane wersje z dwóch poprzednich części, a reszta to przerobione guny z której z nich. No i jest jeszcze jedno cacko wzięte prosto z legendy Fpp, ale o tym później :).
Na początku mamy gauntleta - odpowiednik toporka z Q1 - czyli rękawicę z zamontowaną piłą tarczową pod napięciem :). Świetna rzecz na bliskie dystanse (jedno "dotknięcie" zabiera 50 hp), jednak zabicie tym kogoś graniczy prawie z cudem.
Następną bronią, którą również mamy od razu po respawnie, jest mashinegun. Jeśli chodzi o działanie to przypomina on tego z Q2, jednak jest bardziej celny i trochę szybciej strzela. Natomiast z wyglądu nie ma z nim nic wspólnego - podobny jest raczej do wiertarki ;).
Dalej mamy shotguna, który najbardziej kojarzy mi się z DBS'em z Q1, tyle że ma celowniczek laserowy :). Bardzo dobry podczas walki bezpośredniej, wystrzeliwuje kilkanaście kulek śrutowych, a każda z nich zadaje 10 punktów damage. Ma całkiem duży rozrzut (chociaż mniejszy od SSG z Q2).
Granatnik w Q3 z wyglądu przypomina trochę podrasowane magnum .44 :))). A pod względem funkcjonowania jest to mieszanina jego odpowiedników z Q1 i Q2 zarówno pod względem szybkostrzelności jak i splash damage granatów. To samo z rakietnicą, która jest również wyśrodkowaniem RL z dwóch poprzednich części. Występuje na prawie każdej mapie i jest jedną z najpowszechniej używanych broni w Q3 (chociaż podobnie było w Q1 i Q2 :)).
Plasmagun to znana już z Dooma broń strzelająca niebieskimi pociskami energetycznymi. W działaniu przypomina mi hyperblastera z Q3 - podobnie jak on jest silna, szybkostrzelna i nie działa natychmiastowo. Fajnie wygląda, ale tak poza tym nie jest niczym nowym - po prostu kolejna broń powszechnego użytku :).
W Q3 możemy się znowu pobawić lighning gunem, czyli dobrze wszystkim znaną spawarką :). Teraz ma ona o wiele więcej amunicji, jednak jest zarazem o wiele, wiele słabsza. Poza tym można z niej korzystać w wodzie, co mija się z prawami fizyki, jednak na pewno w jakiś sposób ułatwia grę.
Skoro z Q1 wzięto spawarę, no to z Q2 możnaby wziąć - railguna. No i tak też jest w rzeczywistości, tylko że zmiany w nim wprowadzone niezbyt spodobały się starszym graczom, którzy wcześniej zacinali w "dwójkę". Nie jest to już bowiem ta potężna broń, a przynajmniej nie wygląda teraz na taką :(. Trzeba przyznać, że trochę tutaj panowie z ID spaprali robotę, bo według mnie, jak i większości innych graczy, ten z Q2 był o wiele lepszy.
No i już ostatnia broń, którą dzisiaj przedstawię, a jest nią, jak się już zapewne domyślacie, BFG. Tym razem nie jest już tak bardzo lamerska jak ta z Q2, bo aby kogoś nią zabić, trzeba się trochę namęczyć. BFG w Q3 to połączenie szybkostrzelności plasmaguna i mocy rakietnicy. Występuje tylko na niektórych mapach i jest przeważnie nieźle ukryty, a nawet jak się już go znajdzie, to z amunicją do niego też jest zawsze problem, dlatego możliwość dłuższego korzystania z niego jest mocno ograniczona.
I to już koniec. Jeszcze tylko przypomnę parę rzeczy no i oczywiście będzie następne pytanie do aaankietyyy ;)!!! A więc... co miesiąc na łamach QN zadaję jakieś pytanie mające na celu sprawdzenie waszych upodobań. Odpowiedzi wysyłajcie na mój adres, czyli luke@konin.lm.pl. Dodatkowo jeśli chcecie możecie wysłać mi swoje reklamówki was samych jako graczy w Quake'a oraz waszych quakeowych klanów - będą one zamieszczone w QN. Warunek: podczas wysyłania tych reklamówek musicie wziąć udział w mojej ankiecie, czyli odpowiedzieć na pytanie zadane w ostatnim odcinku QN. Więcej szczegółów w pierwszej części QN w numerze Fppzone sierpień 2000. Dobra, a teraz czas na pytanie:
Jaka jest twoja ulubiona broń z całej serii Quake (i z której części pochodzi)?
Acha, już do mnie przyszła jedna reklamówka - niejakiego IQ.
xywka: IQ
imię i nazwisko: Hubert Marzynski
e-mail: hm.iq@poczta.fm
strona www: w fazie beta (tworzy sie :))
klan: samotny (alone [in the dark?), bez klanu, rozgrywki po przez LAN
Hehe, widzicie :)? Luke nie kłamie, Luke nie wciska kitu, jak mówiłem że będzie to będzie :). [No bo ja wiem.... jeśli tu, i tu się CUT zrobi to nie będzie ;> - blo0d] I przy okazji zapraszam dalszego wysyłania swoich reklamówek - wszystkie zostaną zamieszczone. A wyniki ankiety będę umieszczał kiedy odpowiedzi nazbiera się trochę więcej - na razie mam tylko jedną :)...
Oki, to już chyba wszystko, tak więc czas kończyć. Nara i do następnego odcinka Quake Nation!
|