FPP zone siErPIEŃ tfatysz±ce
[...]
Autorzy
HyDePaRk
IntrOoo
QuakeWorld
News Duke Nukem
News Half-Life
News Unreal Tournament
News ogólne
Galeria
Screen miesiąca
26 teXtow.... moze za miesiac przekroczymy 30?!
Kurs Build #8
Skład Quake'owski
Czego chcesz Quake'u?
SOF - Poradnik
FAN FICTION - Udręka
Quake Nation - A/V
Quake Nation - Bronie
Quake Scena
Quake School
Tydzień z życia Quakera
Satanizm
Obrońcy moralności
O przemocy słów kilka
Mapy w Menu Q3
Skiny w Q3
Przyszłość FPP
Doom Legacy
Bronie w FPP
Booty
FPPowcy - modemowcy
Grzebanie w PAKach
Konfigi w Q2
Quick Start
Frist Of Fury
Quake Quiz
Klany #3
Opisy Map #1
pliki
Quake 3 Arena
Quake 2
Quake 1
Unreal Tournament
Half Life
Duke Nukem 3D
outro
Index Numerów
Listy
Inna Beczka...
Co za miesiąc?















































Miejsca w FZ niema więc samemu trzeba sobie robić skórki, mapy, mody ;(((

TEXT by [ Luke ]

To, co teraz czytacie, to miniporadnik opisujący jak w łatwy, prosty i przyjemny ;) sposób zrobić sobie własną skórkę do Q3. Przed rozpoczęciem jakichkolwiek przeróbek trzeba się najpierw zaopatrzyć w parę programów: Corel Photopaint 9.0 (lub inny dobry program do grafiki bitmapowej), ACDSee oraz WinZip. Jeśli już mamy je na dysku, można zabrać się do roboty.

Na początku musimy wybrać, na jakim modelu będziemy opierali naszego skina. Najlepiej aby był to skin od ctf'a, gdyż później łatwiej go będzie obrabiać. Jeśli już wiemy, nad czym chcemy pracować, rozpakowujemy z pliku pak0.pk3 następujące pliczki:
- .tga
- icon_.tga
- head_.skin
- upper_.skin
- lower_.skin
gdzie to nazwa naszego modela, którego chcemy przerobić.

No i teraz możemy się zabrać do roboty. Od razu mówię, że to, co tutaj przedstawię to są tylko niewielkie przeróbki oryginalnego skina, a nie jakieśtam wielkie zmiany. Jeśli ktoś umie programować w języku C, to może spróbować zrobić oddzielnego shadera do własnego skina, dzięki któremu będzie on wyglądał o wiele bardziej atrakcyjnie ;), jednak na początek wystarczą zwykłe zmiany w wyglądzie.

Na początku otwieramy plik .tga. Wierzcie lub nie, ale to, co będziecie mieć przed oczyma to właśnie skórka, jaką jest pokryty model waszej postaci i to właśnie głównie nad nią będziemy pracować. Najlepiej jak najszybciej należy się domyśleć która część to głowa, która nogi, która klata itd... Kiedy to już będziecie mieli za sobą, możecie przystąpić do edycji. Teoretycznie możecie na skórce malować co chcecie i możecie mieć pewność, że będzie to potem widać podczas gry, jednak zwykłe bazgrolenie nikomu potem nie zaimponuje. Polecam najpierw zmienić kolor postaci (tutaj właśnie się przydaje fakt, że użyliśmy skina od ctf'a). Na początku za pomocą narzędzia MAGIC WAND zaznaczamy jakiś obszar (razem z rozjaśnieniami i cieniami), którego barwa jest także barwą reszty ważniejszych elementów (np. jeśli wybraliście skórkę ctf'ową z niebieskiego teamu to zaznaczacie obszar niebieski). Wątpię, aby udało wam się zaznaczyć cały obszar za pierwszym razem (albo zaznaczyliście tylko jego część albo maska wyszła za daleko), tak więc zmieniajcie "tolerancję" narzędzia, aż dojdziecie do pożądanego rezultatu. Jeśli wam się udało, wybieracie opcję similar, aby program zaznaczył resztę obszarów o takiej samej barwie. Tutaj także trzeba dostosować "tolerancję", z jaką te kolory mają być do siebie podobne. Trwa to trochę czasu i wymaga niezłej cierpliwości, ale mam nadzieję, że uda wam się to zrobić. Jeżeli macie to już za sobą i wszystkie elementy charakterystyczne dla danego teamu (czerwone lub niebieskie) są zaznaczone, teraz można zmienić ich kolor. Najlepiej zrobić to za pomocą polecenia Color Balance - przesuwając suwaki odpowiednio dostrajacie natężenie danego koloru na obszarze maski tak, że np. z niebieskiego robicie zielony. Kiedy efekt was zadowoli, można przystąpić do następnej części - nakładania nowych elementów. Za pomocą WinZipa znowu przeszukujemy plik pak0.pk3 i szukamy jakichś nowych elementów (np. flagi - impessive, excellent itp. lub inne tym podobne graficzki) lub, jeśli chcemy, możemy zrobić własne dodatki. Jeśli już mamy je gotowe, wklejamy je (za pomocą opcji kopiuj/wklej) na nasz rysunek ze skinem i umieszczamy je w odpowiednich partiach "ciała", zmieniając ich kształty i rozmiary jeśli jest to konieczne. Nastepnie przerabiamy nasze dodatki za pomocą specjalnych filtrów i narzędzi (możemy np. rozmazać ich granice), aby wyglądały lepiej i bardziej oryginalnie. Na sam koniec zachowujemy plik pod nową nazwą - .tga

Teraz trzeba edytować plik icon_.tga. Tu jest już trochę mniej roboty... Jeśli zmieniliśmy kolor naszego modela, to trzeba także zmienić twarz na ikonce. Robimy to w taki sam sposób, jak podczas przerabiania skina. Następnie możemy dodać poświatę za głową. W tym celu zaznaczamy czarny obszar wokół głowy i zmieniamy jego kolor na biały. Następnie uzywamy polecenia VIGNETTE, odpowiednio dostosowując jego parametry do własnych potrzeb. Teraz przydałoby się walnąć napis własnej ksywki - najlepiej w lewym dolnym rogu. Dobrze byłoby, abyśmy ten tekst jakoś udoskonalili, np. wypełniając go specjalnym fillem. Jeśli chcecie to możecie jeszcze walnać jakieś inne efekty, jednak lepiej nie przesadzać, bo zbyt zmieniona ikonka nie wygląda najlepiej.
No i na koniec, tak jak poprzednio, zapisujemy plik pod nazwą icon_.tga.

Teraz już jedziemy z górki. Trzeba jeszcze edytować pliki head_.skin, upper_.skin oraz lower_.skin, najlepiej za pomocą Notatnika. Nasza robota w tym miejscu ogranicza się jedynie do zamiany części na , np. jeśli edytowaliśmy skin blue.tga z Visora, a nasz nowy skin będzie się nazywał luke.tga ;), to część "blue.tga" zamieniamy na "luke.tga" i zapisujemy pod nazwą head_.skin itd...

No i ostateczny etap. Najpierw usuwamy wszystkie pliki, które wcześniej edytowaliśmy, zachowując jedynie te, które zapisywaliśmy. Następnie upewniamy się, że pliki znajdują się w katalogu C:\models\players\\ - jeśli tak nie jest, to trzeba je przekopiować. Jeśli wszystko sprawdzone, kompresujemy WinZipem katalog models, zachowując go jako .pk3 (UWAGA! Trzeba zaznaczyć opcję Save Extra Folder Info). Potem kopiujemy pak do katalogu baseq3 i to wszystko! Teraz możemy się pozbyć pozostałości, czyli tego katalogu /models, gdyż jest on już niepotrzebny. Jeśli po uruchomieniu Q3 nie możemy znaleźć naszego skina, to znaczy, że najprawdopodobniej spapraliśmy któryś z punktów (upewnijcie się, że dobrze zapisaliście pliki .skin). Oki, to już będzie na tyle... Życzę owocnego i przyjemnego tworzenia nowych skinów. Jeśli wyprodukujecie coś ciekawego to mi podeślijcie i jeśli uznam, że jest wystarczająco dobre (tzn. ja i blood) to może walniemy to do FZ =)! [Ale max do 2mb tego - BRAK MIEJSCA :((( - blood]