    
JEDEN NA JEDNEGO
Text by [ Luke ]
Duel to zdecydowanie najtrudniejsza forma walki w praktycznie każdym shooterze multiplayerowym. Wie to każdy, kto chociaż raz spróbował walczyć z nawet zaledwie nieco od siebie lepszym przeciwnikiem. Bowiem jedynie na podstawie pojedynków można orzec który gracz jest lepszy - teamplay i deathmatch już nie dają takiej możliwości. Przeważnie obserwując demka z dueli można dostrzec pewną ciekawą rzecz - rzadko kiedy ostateczny wynik to różnica paru fragów. Najczęściej jeśli jeden z walczących jest chociaż odrobinę lepszy od drugiego, to jest ona diametralna! Dlatego właśnie ogólnoświatowe sławy sceny quake'owskiej preferują właśnie taką formę walki, a dema duelowe są najbardziej pożądane i cenione...
Podobnie ma się rzecz z botami. Tak jak kiedyś po prostu nie potrafiłem wygrać z nimi na 1on1, tak teraz po prostu nie uznaję żadnej innej rozgrywki w ich towarzystwie. Dlaczego? Ponieważ po pierwsze mój sprzęt nie należy do najmocniejszych (C300, 64 MB Ramu i słabiutki 8-megowy i740 na pokładzie), więc grając w Q3 duele są po prostu najbardziej komfortowe (oczywiście inaczej sprawa ma się w przypadku Q1, gdzie najbardziej lubię deathmatch, i Q2, świetnie nadający się do teamplayów), a po drugie - tnąc bociska z Q3 na nightmare (ale jestem skromny ;>) po prostu nic innego nie daje mi satysfakcji i tylko sam na sam z np. Xaero :) na np. Q3DM6 :))) może mi sprawić jakąś przyjemność...
Ile to już poradników dla graczy pojawiło się na łamach fppzone? A tu jeszcze szykuje się następny ;). Pewnie się spytacie dlaczego piszę go, skoro zdaję sobie z tego sprawę? Ano dlatego, że gdyby wiedzę w nich zawartą zebrać w jedną całość, powstałoby naprawdę niezłe źródło teoretycznej wiedzy. Najczęściej każdy z tych tekstów zawiera jakieś inne porady i opisuje inne taktyki, a każdy z "redaktorów" chce się swoją wiedzą podzielić z czytelnikami fz. My za to kasy nie mamy i wszystko, co tutaj robimy, jest bezinteresowne. Ten art też :). Można powiedzieć, że jest on kontynuacją mojego poprzedniego textu "Sztuka walki", tym razem jednak skoncentrowanym w kierunku walk duelowych. Dlatego właśnie postaram się nie powtarzać rzeczy zawartych w nim, chociaż i tak w niektórych przypadkach będzie to konieczne :).
No dobra, to na tyle jeśli chodzi o wstęp (BTW: dlaczego ja zawsze muszę się tłumaczyć po co piszę jakiś text? ;))). Czas przejść do konkretów. Najpierw musimy ustalić jak chcemy grać w tego duela. W przypadku Q1 i Q2 sprawa jest łatwa - po prostu dwóch graczy łączy się ze sobą i walczy. W Q3 sytuacja wygląda trochę inaczej... Po pierwsze warto załatwić sobie jakiś mod zmieniający fizykę gry (ta z czystego Q3 raczej nie nadaje się na 1on1) - polecam szczególnie Promode lub Lansanity, oba są do siebie ogólnie podobnie (podkreślam słowo "ogólnie :)). Teraz wybieramy tryb rozgrywki - mamy do wyboru Teamplay (ciekawy i trudny, chociaż rzadko stosowany - domyślcie się dlaczego), Tournament lub Free For All. I tutaj właśnie wychodzi ta różnica między Q1 i Q2 a Q3, bo w tym ostatnim teamplay się naprawdę różni od normalnych trybów walki. W teamplayu przedmioty na mapach są inaczej ułożone, różnią się także respawny ich czasy respawnów. Tournament był z założenia stworzony do dueli, chociaż i tak część graczy po prostu włącza FFA (ale taka sytuacja występuje raczej na LANach niż w necie), ustawiając jeden wolny slot dla drugiego gracza. Jeśli wybraliśmy dwa ostatnie warianty to należy pamiętać, że na mapach często występuje quadzio, ale należy się oprzeć pokusie i go nie brać ;), bo jest on raczej przeznaczony do tdm/dm. W wypadku gdy mamy do czynienia z niepokornym graczem ;), olewającym zasady gry fair-play, to - jeśli zakładaliśmy serwer (mowa o LANie ofkoz) - można zdeaktywować quada z konsoli (ogólnie można tak zrobić ze wszystkimi power-up'ami, ale raczej stosuje się to tylko do quada) poleceniem g_quadfactor 1 (lub jeszcze lepiej - 0 :), wtedy koleś biorąc qd nie zrobi nam NIC! =)).
Zanim zaczniemy walkę :), musimy jeszcze wybrać sobie mapkę, na której będziemy się tłuc :). A więc: nie może ona być malutka (są wyjątki, ale...), rozmiarami powinna być, powiedzmy, "średnia", czyli ani nie za mała (żeby można było np. zajść przeciwnika od tyłu, musi mieć więc parę sporych pokoi), ani za duża (bo wtedy gracze spotykają się raz na jakieś trzy minuty, a taka walka jest po prostu nudna). Nie powinna też być ani przesadnie otwarta, gdyż wtedy nie ma żadnego elementu zaskoczenia, a w przypadku Q2 i Q3 każdy walczyłby railem, ani też nie za ciasna, bo same wąziutkie korytarzyki to zero swobody i niemożliwość ucieczki przed rakietami. Ogólnie charakterem powinna przypominać dm4 lub dm6 do q1, q2dm1 lub ew. q2dm5 do q2 i q3tourney2, q3dm6 lub q3dm13 do q3. Oczywiście najprawdopodobniej i tak macie już swoich faworytów w tej kwestii, więc wybór mapki pozostawiam wam.
Dobra, zaczęliśmy walkę. Pierwszą istotną rzeczą jest dobre "obcykanie mapki". Po prostu MUSIMY wiedzieć, gdzie wszystko jest. Wiem, że nie jestem tutaj oryginalny ;), no ale dobra znajomość planszy to naprawdę już połowa sukcesu! Od razu po respawnie musimy się zorientować, gdzie się znajdujemy i ruszyć w kierunku jakiegoś potężniejszego guna. Kiedy już takowego dorwiemy, trzeba poszukać zbroi. Właśnie - zbroje. Zbroje to podstawa. Odpowiednie "opancerzenie się" może cię potem doprowadzić do zwycięskiej wymiany na bliskim dystansie, gdzie już nie ma ucieczki i jest tylko "on albo ja". Poza tym zgarnianie zbroi równe jest odcinaniu dostępu do nich przeciwnikowi, więc nie tylko mi będziemy przez to silniejsi, ale i przeciwnik słabszy. Nie należy także lekceważyć wszelkich armour shardów, szczególnie gdy występują w większych ilościach - stanowią one bardzo ważny element kiedy ilość zbroi na planszy jest niewielka lub dostanie się do obu naraz jest utrudnione faktem, że przy drugiej może się w danej chwili znajdować przeciwnik (np. q3tourney2). Drugą ważną rzeczą jest uzupełnianie wszelkich braków w poziomie naszego zdrowia. Zawsze należy pamiętać o zgarnianiu megasa, dobrze też zbierać małe healciki, zwiększające naszą "żywotność" ponad standardową setkę.
A co, kiedy spotkamy przeciwnika? No cóż, bywa różnie ;)... Można tutaj zaobserwować praktyczne zastosowanie prawa Luke'a :) - czas trwania pojedynczej wymiany ognia między zawodnikami jest odwrotnie proporcjonalny do sumy stopnia ich zaawansowania. A teraz po polsku - im lepsi są gracze, tym ich starcia są krótsze. Najczęściej trwają od 0.25 do 4 sekund :). Ta dolna granica występuje, gdy prowadzi się pojedynczą wymianę z raila, a ta druga przy bezpośrednim starciu. Wtedy najczęściej nie ma sytuacji, że któryś z nich daje nogę z pola walki - wtedy walczy się po prostu do końca. Wnioski te wyciągnąłem na podstawie demek największych sław quakowej sceny, którymi niewątpliwie są Makaveli i Fatality (jakiś czas temu w fz mieliście świetne demko z ich udziałem), więc moje prawo ma uzasadnione podstawy :). No dobra, ale nie zawsze jest tak, że walczą ludzie na takim poziomie, więc pierwsza moja porada jeśli chodzi o starcia - nigdy nie bądźcie agresywni! Chodzi o to, że jeśli spotkacie już przeciwnika, to przeważnie najlepszym wyjściem jest ładowanie w niego podczas gdy sami sie cofamy. Jeśli mamy do czynienia z mniej doświadczonym lub po prostu głupim ;) graczem, będziemy mogli mu dokopać z rakietnicy lub plasmaguna / hyperblastera / supernailguna (bronie o nienatychmiastowym działaniu, świetne podczas odwrotów), a sami w międzyczasie nie oberwiemy. A w wypadku gdy walczymy z graczem lepszym, dzięki odwrotowi nie wpakujemy się w wyżej przedstawioną sytuację ;). Agresywny atak przydaje się jedynie wtedy, gdy jesteśmy pewni, że mamy nad przeciwnikiem dużą przewagę siły ognia i opancerzenia, albo gdy widzimy, że udaje się on po coś naprawdę mocnego (np. jeśli jest dobrym snajperem i zamierza dorwać się do raila).
Pamiętajcie także o grze na słuch. We wstępie mówiłem, że będę się powtarzał co do mojego poprzedniego "poradnika" i właśnie tutaj się to sprawdza, jednak jest to tak istotny element, że po prostu nie mogłem go wam nie przypomnieć. Dobry słuch i znajomość dźwięków w grze połączona z zapamiętaniem konstrukcji mapy daje naprawdę oszałamiające efekty. Dobrzy gracze po usłyszeniu kombinacji paru dźwięków mogą za ich pomocą ustalić, gdzie się znajduje przeciwnik i przez to można takiego położyć na dechy nie widząc go ani przez chwilę (rakietnica i granatnik w takich sytuacjach rządzą :P)! A to robi wrażenie...
Wprost gigantyczne znaczenie ma kontrola nad istotnymi przedmiotami znajdującymi się na mapce. Przykład: w wypadku walki duelowej pod trybem ffa na q3dm6 można stosunkowo łatwo kontrolować rakietnicę, czerwonaka, megasa oraz raila... I to naraz! Jak? Już mówię :). A więc usadawiamy się na początku (od strony RL) "łuku" prowadzącego od rakietnicy w stronę czerwonaka. I tak trzymając raila w łapie mamy od razu pod kontrolą megasa i zbroję. Wiemy także, czy ktoś nie skacze po rakietnicę, gdyż można to łatwo usłyszeć (dźwięk jumppada i upadek), a wtedy łatwo zdjąć śmiałka. Mamy także pod kontrolą oba wejścia do railguna. Pierwsze z nich, za pomocą jumppada, widzimy skacząc przy mh i ra, a drugi - poprzez rocket-jump z platformy nad żółtą zbroją - obserwujemy stojąc na początku łuku. Tak więc, jak widać, można w bardzo łatwy sposób kontrolować najważniejsze przedmioty na łapie, a takie sytuacje nie występują tylko na tej mapie (i nie tylko w Q3, chociaż przeważnie w nim...). Pokazem kontroli nad megahealthem, a raczej walki o nią :), jest demko Fatality vs Blue - istne mistrzostwo, stety niestety większe u tego drugiego. Chociaż akurat to jest wyjątek, gdyż przeważnie jeśli chodzi o kontrolowanie mapki to raczej wygrywa Fatality - przynajmniej tak mówią osoby, które z nim walczyły. Jak więc widać jest to bardzo istotny element walki i naprawdę warto zwrócić na niego uwagę.
Zwodzenie przeciwnika. Przy walce z botami i słabszymi graczami wogóle nieprzydatne, w wypadku walki z kimś mocniejszym jest po prostu nieocenione. Stosowanie takich zagrań ma duży związek z przewidywaniem ruchów gracza i właśnie dlatego działa tylko na tych mądrzejszych, bowiem tylko oni działają na tyle logicznie, że mogą się na tym zaciąć :). I od razu jakiś przykład - demko Fatality vs Wombat na q3tourney2 (jest ich wiele, trzeba trafić :)). Wymiana ognia na spawarki przy "słupie", w końcu Fatality się wycofuje i ucieka bocznym korytarzem na drugą część mapki. Jednak ta ucieczka to tylko taki właśnie zwód, bo w chwili gdy Wombat przechodzi przez teleport (chce zgotować przeciwnikowi niespodziankę :)), ten wraca się i uzupełnia braki w zbroi, zdrowiu i amunicji do rakietnicy. Metoda zwodów jest naprawdę skuteczna, jednak działa właśnie tylko wtedy, gdy walczymy z równym sobie - gdyby Fatality grał z jakimś cieniasem, to wracając się z korytarza do pomieszczenia mógłby się nadziać na rakietkę wystrzeloną przez tego drugiego (głupol zamiast przeciąć drogę przechodząc przez teleport rzucił się w pogoń korytarzem).
Kolejna rzecz - odrobina matematyki :). Jest ona przydatna, gdy walczymy na mapach z małą ilością amunicji. Przykład - mapka q3tourney2, schodzimy na dolne piętro do pokoiku z rakietnicą, mamy przy sobie rl z dwiema rakietkami, a przed sobą - jedną paczuszkę amunicji i rakietnicę. Gdybyśmy najpierw wzięli paczuszkę, a potem rakietnicę, to w sumie mielibyśmy 10 rakietek w zapasie (na początku 2, po wzięciu paczki 7, a biorąc rakietnicę uzupełniami do 10), natomiast w wypadku gdy najpierw weźmiemy rl - 15 (2 uzupełnione najpierw do 10, a potem jeszcze dodane 5). Jak widać jest różnica :). I niekiedy taka mała sztuczka może ocalić nam życie, gdyż to zawsze te kilka pocisków więcej.
I jeszcze jedna mała sprawa - sudden death. W duelach mistrzów dość częsta sytuacja, chociaż zdarza się też tym słabszym. I wtedy dochodzi często do aktów debilizmu - w chwili, gdy tacy gracze usłyszą te dwa magiczne słówka, natyczmiast zaczynają kampować. Posuwa się to niekiedy do granic absurdu - miałem kiedyś demko z walki, gdzie dwóch kolesi po ogłoszeniu sd kampowało bez przerwy na tych samych stanowiskach przez 6 minut! Bogu dzięki któryś z nich w końcu postanowił się wysunąć... no i oberwał ;).
No i właśnie - kampowanie. W duelach kampowanie, jeśli nie jest nagminne, nie stanowi przejawu lamerstwa tak jak ma to miejsce w walkach deathmatchowych. Przeważnie ludzie kampują przy jakichś ważnych miejscach. I tutaj znowu odsyłam do demka Fatality vs Blue, gdzie można podziwiać sztukę kamperstwa przy rakietnicy (zgadnijcie gdzie! :)) i megasie. A raczej nieśmiałbym nazywać tych panów lamerami ;). Podobnym zjawiskiem do kampowania jest stawianie zasadzek. Ma ono miejsce, gdy uciekamy przed kimś. No bo zobaczcie - wejścia do korytarzy w np. Q3DM7 mają charakteryczne, szerokie "futryny". Uciekając można się za nimi schować i poczekać, aż przeciwnik wyjdzie z przejścia, waląc mu railem / rakietnicą w łeb. Hiehiehie :), ile to razy Shielder, Slave i Śmieju (BTW pozdro!) nadziali się na takie moje zasadzki... Potem za każdym razem wychodząc z jakiegoś korytarza marnowali czas na dokładne sprawdzenie, czy mnie nie ma gdzieś u wylotu ;).
Ufff... No dobra, to to by było wszystko, co miałem wam do powiedzenia. Trochę tego mało, ale, jak już mówiłem, jest to tylko uzupełnienie do mojego poprzedniego poradnika pod kątem dueli. Jak widzicie, większość moich stanowisk opierałem na demkach najlepszych, więc nie są to rzeczy wyssane z palca :). Oki, no to nara!
|
|