    
BOSSOWIE SHOOTERÓW
Text by [ Luke ]
Założenia gier fpp są następujące - gracz przełazi przez kolejne labirynty korytarzy i przejść, rozwalając w międzyczasie napotkanych kolesi, którzy za wszelką cenę, nie wiadomo dlaczego, starają się mu uprzykrzyć życie. Schemat trochę szablonowy i, co dziwne, sprawdzający się w większości shooterów. Często najciekawszym elementem w grze jest ostatnia plansza, kiedy to mamy okazję walczyć z bossem - źródłem wszelkiego nieszczęścia na Ziemi (lub gdzieś indziej) i uosobienia całego zła we wszechświecie. Dlaczego jest to takie ciekawe? Gdyż przeważnie przejście takiego bossa nie polega na ładowaniu w niego rakiet do oporu - często trzeba trochę pomyśleć i znaleźć odpowiedni sposób, taktykę. Oczywiście taki przebieg ostatecznej walki sprawdza się tylko w niektórych efpepekach, no ale prawdę mówiąc widziałem w życiu tyle shooterów, że wystarczy kiedy przez chwilę popatrzę na tego przesterydowanego osiłka, a po chwili wiem, jaki jest jego słaby punkt. Trzeba jednak przyznać, że w niektórych produkcjach postarano się o trochę ciekawsze rozwiązania i cały proces wysłania bossa na tamten świat to całkiem zagmatwany algorytm ;).
No to tyle tytułem wstępu. Zauważcie, że tak naprawdę wcale w nim nie powiedziałem, o czym ten text będzie ;). No a więc powiem to teraz - a więc będę w nim opisywał bossów oraz sposób ich przejścia w najsławniejszych shooterach (chociaż nie wszystkich). Oki, no to do roboty :).
QUAKE1
Sam boss jest tutaj praktycznie bezbronny - za to problem stanowi jego świta, na którą składa się całkiem niemała grupka typków spod ciemnej gwiazdy. Najgorsze jest to, że będzie ich przybywało coraz więcej i więcej... Należy jak najszybciej przedrzeć się przez zastępy bodyguardów wiadomokogo i odnaleźć wzrokiem takie cuś latające w powietrzu. Ja to nazywam STFB - Spiked Telefragging Ball (hehe ;)), ale dla was może to być po prostu "cuś" ;). A więc czekamy aż to cuś;) znajdzie się wewnątrz tego dużego obrzydlistwa w samym środku planszy i wtedy wchodzimy w teleport. Pokazuje się cut-scenka, w której pokazani jesteśmy, jak telefragujemy to drzewko (hihi... no nie no zara się ze śmiechu poleję ;))). Potem napisy końcowe no i zostałeś zbawcą świata :). Łatwe, proste i logiczne.
QUAKE2
Tutaj sprawa jest i łatwiejsza i zarazem trudniejsza. Łatwiejsza - ponieważ aby zabić makrona (tak się nazywa ten knypek na końcu gry) nie trzeba stosować jakichś niewiadomo jak wymyślnych technik anihilacyjnych - wystarczy w niego naparzać ile się da z dostępnych giwer. A trudniejsza - ponieważ tak w sumie to skopanie mu czterech liter jest o wiele trudniejsze niż tych wszystkich monsterów z Q1 na finałowej mapce. Tak więc po pierwsze nadeszła pora na wykorzystanie nieśmiertelności i quadów, które dotychczas zebraliśmy. Trzeba wszystko postawić na jedną kartę - najpierw należy ładować z broni szybkich - hyperblastera i chainguna. Potem dobić go rakietnicą lub granatnikiem i railem. Pamiętajcie, że kolo potrafi strzelać WSZYSTKIM, co posiadacie w swoim arsenale, więc bez nieśmiertelki będzie cienko. Jednak nawet i w takiej sytuacji jest sposób na frajera. Trzeba wtedy zwabić go pod jeden z tych wielkich słupów (4 sztuki) i obchodzić go raz z lewej, raz z prawej stony, sprzedając mu za każdym razem rakietę, granat lub sluga w plechy. Po paru minutach koleś powinien paść. Tyle że po chwili wyskoczy z niego jeszcze jeden ;), trochę mniejsczy. Zabijamy go takimi samymi sposobami jak tego poprzedniego...
UNREAL
Podczas przechodzenia Nierzeczywistego nigdy nie miałem pewności, kiedy będę w końcu walczył z tym właściwym bossem. Bowiem w sumie to bossowie występują w trzech sztukach. Pierwszy znajduje się w podziemiach Nali Castle i wygląda jak przerośnięty diabołek (draństwo potrafi jeszcze latać). No nic - trza mu pokazać kto tu jest szefem. Najpierw polecam ładować w kolesia z miniguna, potem z flaka (2 tryb, musicie umieć go sprawnie wykorzystać), a na samym końcu z rakietnicy. Pamiętajcie, aby w czasie walki z nim znajdować się tuż przy jego tronie albo gdzieś indziej - byle nie tuż nad przepaścią, bo wtedy koleś może nas bardzo łatwo strącić. Drugi szefuncio to taki parometrowy Skaarj, znajdujący się na statku-matce przy generatorze skaajrów. Trzeba przyznać, że jest silny i zwinny, ale - na szczęście - głupi. Mam nadzieję, że dzięki praktykom na multiplayu uda się wam uniknąć jego ataków i dać mu po wiecie czym ;). Na samym końcu spotkamy się z wielkoludem, który nie dość, że naparza w nas wszystkim, co mamy my sami (coś mi tu śmierdzi zerżnięciem z Q2, chociaż to raczej niemożliwe), to jeszcze draństwo potrafi znikać. Jednak atakuje tylko wtedy, gdy go widać (o ile dobrze pamiętam), dlatego kiedy się pojawi w polu widzenia musicie najpierw sprzedać mu serię z jakiejś mocnej giwery, a potem zwiewać jak najdalej i uważać na jego strzały. Proces ten należy powtarzać aż do skutku ;). Trochę to potrwa, no ale po jakimś czasie i on się zmęczy no i w końcu padnie na glebę.
HERETIC2
Tutaj twórcy naprawdę namęczyli się nad wymyśleniem czegoś oryginalnego. Na samym końcu walczymy z Morcalavinem, teoretycznie nieśmiertelnym kolesiem. Najpierw należy w niego trafić kiedy ten się znajduje w polu widzenia, najlepiej za pomocą hellstaffa. Potem trzeba włączyć Tome of Power i naparzać w niego z najsilniejszych broni / czarów (sphere of annihilation, bow of phoenix itd.). Kiedy jego energia zacznie zbliżać się do zera, musimy usadowić się tuż przy polu siłowym (na jednej z "belek" łączących główne pomieszczenie ze zbiorem ksiąg w samym środku), od tyłu względem wejścia do hali. Kiedy Morcalavin zacznie się do nas zbliżać, najlepiej włączyć czar defensywny Meteor Swarm, który już sam zajmie się nim i dobije go. Gdy ten padnie na ziemię, pole siłowe na BARDZO krótki czas opadnie - wtedy należy wskoczyć do środka i użyć Tome of Power na ksiądze, przed którą się wcześniej ustawiliśmy. Potem obejrzymy sobie filmik no i koniec...
SHOGO: MAD
Tutaj sprawa miała się nadzwyczaj prosto, chociaż normalnymi sposobami nie da się tutaj załatwić bossa. Od razu kiedy władujemy się na pole bitwy trzeba nagrzewać z całej siły (najlepiej z bullguta) w tą wielką gałkę oczną (wtedy, gdy jest otwarta), a kiedy zauważymy, że ciąg między nią a mechem-przeciwnikiem został już przerwany, należy tłuc w tego drugiego. Nie polecam jednak używać broni jądrowej (ostatniej, którą uzyskamy w grze), gdyż dla nas stanowi ona takie samo zagrożenie jak i dla wroga (giiiigantyczny splash damage :)). Ogólnie walka powinna przejść łatwo i bez większych problemów, jednak tak czy inaczej trzeba uważać, gdyż być może ja sam zabiłem kolesia za szybko i nie poznałem wszystkich asów, które być może miał w rękawie ;).
SOLDIER OF FORTUNE
Tutaj z pozoru sprawa wygląda prosto, jednak wcale tak nie jest. A więc aby dać bossowi popalić nie trzeba wysilać mózgownicy, bo można go zabić konwencjonalnymi metodami. Wystarczy w niego naparzać najsilniejszymi giwerami, jakie się w danej chwili ma w posiadaniu. Od razu ostrzegam, że koleś też ma nieziemsko silnego guna, coś w rodzaju superturboraila ;). Jeśli jednak będziemy dobrze strafowali to powinniśmy uniknąć jego strzałów. Największym zagrożeniem jest ciecz, w której znajduje się łódź podwodna (woda to to nie jest, bo po wejściu w wodę się nie zdycha) - trzeba niezmiernie uważać, aby nie wpaść w nią, bo ucieczki potem już nie ma i jesteśmy dead na amen. Na początku polecam ładować w Dekkera z rakietnicy i od razu uciekać, bo koleś zasuwa jakby miał rolki pod nogami ;), a im bliżej nas się znajduje, tym lepszą ma celność. Dobrym pomysłem jest tu użycie jej drugiego trybu strzelania, jednak trzeba być wtedy ostrożnym, aby nie zabić siebie samego. Kiedy skończą się już nam pociski do rakietnicy, należy skorzystać z MPG'a albo Slugthrowera, lub jakiejś innej mocnej broni szybkostrzelnej (Heavy Mashinegun powinien również dać sobie radę). Warto przy tym pamiętać o wyrzucaniu w kierunku kolesia granacików, jednak od razu mówię, że te oślepiające nie działają na niego - przydają się tylko te zwykłe oraz C4. Koleś jest silniejszy niż na to wygląda (a wygląda na słabego), ale powinniście sobie dać z nim radę już za pierwszym podejściem.
|
|