    
OPISY MAP #3
Text by [ Luke ]
Jak widzicie, mój minikorner jakoś sobie radzi ;) i przed sobą macie jego trzecią część. Dzisiaj, jak zwykle opisy trzech czadowych mapek do Q1, Q2 i Q3. Jako ciekawostkę podam, że dzisiejsze tematy moich wywodów są naprawdę dobre i na dodatek każdy z nich można znaleźć w którymś numerze FZ. Oki, no to jazda =)!!!
spine.bsp - "Spine" (Q1)
"Spine" to IMHO obozwiązkowa pozycja dla każdego fana Q1. Jest to gitesowa mapka przeznaczona pod dedmacze na 3 - 4 osobwy oraz bardziej rozbudowane i inteligentne duele :). Na początek garść ogólnych informacji - a więc plansza jest średnich rozmiarów, składa się z paru większych pomieszczeń połączonych całkiem sporymi (pod względem szerokości i wysokości, a nie długości) korytarzykami i ma dwupiętrową konstrukcję. Co do wyglądu to można powiedzieć - standard. Całość utrzymana jest w klimacie i kolorystyce jakiejś "dawno opuszczonej bazy wojskowej", co stanowi główny temat projektantów po średniowiecznych zamczyskach. Pomimo iż nie uraczycie tutaj żadnych fajerwerków graficznych to muszę przyznać, że na mapce młuci się świetnie. Jest raczej prosta, jednak pod względem konstrukcyjnym dobrze i ciekawie wykonana, tzn. ogólny zarys planszy jest ciekawy i wcale nie taki banalny. Po prostu porządna, rzetelnie wykonana robota :). W wolnych chwilach, kiedy nie mamy z kim pograć (lub za co ;)), można zapuścić parę Reaperów czy Omicronów i gra i tak będzie na poziomie. Oki, a teraz konkrety - na mapce mamy dostępne prawie wszystkie bronie (nie ma tylko nailguna), z power-up'ów jest jedynie megas. Zbroje występują w trzech sztukach, po jednej każdego rodzaju (niebieska, żółta, czerwona). Amunicji jest pod dostatkiem, zdrówka też, chociaż odrobinę mniej. I to wszystko. Trochę mało, nie :)? A właśnie że NIE - jak już mówiłem, na mapce walczy się naprawdę fajnie i przyjemnie, nawet nie zobaczycie jak wam zlecą kolejne godziny :P... Hmmm, co tu jeszcze? Eee... Kamperstwo? Nie, dziękuję - nie znajdziecie tu żadnych punktów do kampowania godnych uwagi, bo każde miejsce jest odsłonięte i można się do niego dostać conajmniej dwiema drogami. Oczywiście zostaje jeszcze czychanie z którejś strony teleportów, ale to tylko w ostateczności... No cóż, wypadałoby już kończyć... Czemu tak szybko? No bo mapka pomimo swojej niezwykłej dedmaczowo - duelowej grywalności jest tak czy owak raczej prosta. Nie mogę tutaj podać żadnych niezwykłych technik czy dróg na skróty, bo po prostu żadnych z nich nie można wykorzystać. Nawet stosowanie rocket-jumpów, a raczej sens ich stosowania ;), jest mocno ograniczony... Jednak wierzcie mi na słowo - plansza jest naprawdę świetna i warta uwagi - walka na niej jest ciekawa i wciągająca - typowa młucka quake'owa :)))...
GDZIE MOŻNA JĄ ZNALEŹĆ?
W FppZone Styczeń 2000.
PLUSY:
- ciekawa i nie za skomplikowana konstrukcja
- ogromna grywalność
- po prostu porządna robota
MINUSY:
- tak czy inaczej nie jest ona niczym specjalnym czy nadzwyczajnym
OCENA: 8+
fusion.bsp - "Closed Particle Loop"
Wszyscy zachwycają się engine'em Unreala. Przynajmniej było tak w chwili, kiedy wyszedł on na rynek. Wiele osób przyznawało, że owszem - Q2 jeśli chodzi o multiplay rzondzi :), ale pod względem grafiki to po prostu nie ma porównania. A to WCALE NIE JEST PRAWDA! Engine Q2 nie tylko chodzi szybciej od silniczka Nierzeczywistego, ale także dzięki niemu mapy pod nim powstające moga być o wiele piękniejsze od tych z wielkiego U. Tyle że ludzie po prostu nie doceniali go i nie umieli z niego odpowiednio korzystać. W takiej sytuacji byli nawet projektanci z id, którzy przecież tworzyli takie dzieła jak "The Edge" czy "Warehouse". Oczywiście są one dowodem ich geniuszu, ich architektura i piękno nie pozostawiają niczego do życzenia, jednak jakoś nie wiadomo dlaczego nie udało im się zdetronizować kolesi odpowiedzialnych za mapki Unreala. Wydawałoby się, że skoro IM się to nie udało, to nie uda to się nikomu. A jednak...
Ten oto krótki wstęp miał wam ukazać jakie myśli chodziły mi po głowie, kiedy po raz pierwszy zobaczyłem mapkę, której opis teraz czytacie. Z początku myślałem, że to jakaś unrealowska konwersja albo cuś, a pierwsze skriny z niej uważałem za pic na wodę zrobiony na jakimś dobrym edytorze grafiki 3D. Dopiero kiedy ujrzałem ją na własne oczy, zobaczyłem jaki potencjał ma ten mój ukochany silniczek z Q2. Szkoda tylko, że tak mało osób potrafi go całego wykorzystać. Ludzie, TO TRZEBA ZOBACZYĆ! Pod względem grafiki mapka ta bije na łeb większość plansz z Q3 (oczywiście akcelek na pokładzie to obowiązek :))!!! Poważnie! Jeśli mi nie wierzycie to looknijcie na zrzutkę albo sami zagrajcie w nią, a zmienicie zdanie.
Dobra, trochę się rozkleiłem :)... Wypadałoby uzasadnić powody mojego zachwytu, co też mam zamiar uczynić. A więc fusion to gigantyczna mapka łącząca dwa klimaty - industrialny z tzw. space-nature. Czyli w jednej części mapki możemy dostrzeć różne elementy futurystycznej architektury, a w innej - przepiękne wnętrza jaskiń i niesamowite fragmenty kosmicznej hydrosfery (małe wodospady i jeziorka oraz inne zbiorniki wodne - zarówno ruchome jak i nieruchome) - całość tworzy oszałamiającą i przecudowną mieszankę, od której po prostu nie można się oderwać. Mówię wam, zanim odpalicie tą mapkę, przygotujcie najpierw parę metrów bandaża i owińcie go sobie przez żuchwę i górną część głowy, bo w przeciwnym wypadku usłyszycie głośny huk szczęki uderzającej o podłogę :))). Ach... te przepiękne kolumny skalne, te zapierające dech w piersiach wnętrza... Ten rwący potok i niemal żywy wodospadzik. Te mieniące się kolorami pokoje, niesamowite przejścia i platformy, w niektórych miejscach pęknięte szyby z widokiem na inne części mapy. Panowie (i panie :)), to naprawdę TRZEBA ZOBACZYĆ!!! Powiem tak: pod względem piękna graficznego jeszcze nigdy nie widziałem i chyba nigdy już nie zobaczę bardziej urodziwej mapki pod Q2. Dla samej tej boskiej grafiki warto poświęcić parę zetów na impulsy, które poszłyby na ściągnięcie jej z netu lub, lepiej, warto zajrzeć na wrześniowy numer fppzone z roku '99 i natychmiast ją odpalić!
Ufff... Te moje zachwyty mogłyby nigdy nie mieć końca, ale w końcu warto też co nieco powiedzieć nie tylko o wyglądzie mapki, ale także o jej konstrukcji i przedmiotach się na niej znajdujących. A więc, jak już wcześniej wspomniałem, plansza jest wprost ogromna, przez co świetnie nadaje się do dedmeczy w 8 - 12 osób (ja często gram w 5 i mimo to nadal rzadko się z kimś spotykam ;)) lub walk teamowych 4on4 do 6on6. W większości łazimy po wielkich korytarzach i przejściach oraz średnich rozmiarów pomieszczeniach, jednak na mapie znajduje się parę naprawdę wielkich pomieszczeń, w tym jedna GIGANTYCZNA hala w samym sercu mapy, umiejscowiona "na świeżym powietrzu". Ilości pięter mapki nie policzę, bo najprawdopodobniej jest to niemożliwe ;). Tyle tego jest, że łatwo można dostać zawrotu głowy... Mówię wam, w pale się nie mieści gdzie w RAMie to wszystko się mieści ;)))... No ale na twardzielu zajmuje ona niecałe 3 MB, i wcale nie jest to tak mało, bo przeciętne mapki do Q2 zajmują o wiele, wiele mniej. Oczywiście rozmiary mapki odbiły się na ilości przedmiotów i broni wystepujących na niej. I tak do dyspozycji mamy wszystkie bronie, w tym część w paru sztukach (np. RL, CG, SSG). Każda, ale to KAŻDA broń znajdzie tutaj zastosowanie, chociaż nie znaczy to, że występują one rzadko - wcale nie! Dwie minutki chodzenia i przy odrobinie szczęścia i duuużej znajomości mapy ;) mamy skompletowaną całą zbrojownię. Równie licznie występują power-up'y. Oprócz prawie oczywistego quada i megasa mamy jeszcze takie bajery jak adrenalinę, ammopacka czy bandoliera. Większość z nich autor umieścił w naprawdę oryginalnych miejscach, np. quadzio znajduje się w małej rynience z pękniętymi szybami, przez który płynie sobie powoli woda - problem w tym, że umieszczony on jest między dwoma rzędami promieni laserowych, tak więc trzeba być ostrożnym, chociaż akurat wzięcie go nie stanowi aż takiego problemu. O wiele trudniej dostać się, a raczej znaleźć, megahealtha. A znajduje się on naprzeciw zbroi w tej największej hali (ona z kolei znajduje się na brzegu wody na samym dole) - można stamtąd dostrzec spływ, megas znajduje się pod nim, pod wodą. Prawie go nie widać, ja też omalże bym go ominął, jednak byłem prawie pewien, że autor władował go gdzieś na mapę i nie odpuściłem tak łatwo ;))). Pozostałe przedmioty, czyli bandolier, ammopack i adrenalina są raczej łatwe do znalezienia, trzeba po prostu na nie wpaść. Teraz kwestia armourów - nie powiem wam ile ich jest, bo po którejśtam sztuce straciłem rachubę i przestałem liczyć. Powiem tylko, że jest ich naprawdę bardzo, bardzo dużo - chyba kilkanaście o ile się nie mylę. Powinno wam wystarczyć ;). Apteczek i amunicji również jest od groma, a poza tym autor umieścił też wiele shardów i małych adrenalinek +2. Ciekawie wygląda ułożenie tych wszystkich przedmiotów na planszy - w normalnych mapkach widać, że autor specjalnie tworzył pokoik, aby tam umieścić jakąś niezłą giwerę, natomiast tutaj wszystko sprawia wrażenie, jakby autor poświęcił parę miesięcy na stworzenie całej architektury, a potem - dla zabawy - poumieszczał wszystkie ustojstwa tam, gdzie najbardziej by pasowały. Sprawia to naprawdę piorunujący efekt - zero sztuczności, całość wygląda naiwnie naturalnie i najnormalniej w świecie logicznie! Nie tak jak w innych produkcjach, gdzie to mapka jest robiona pod przedmioty, a nie na odwrót, tak jak tutaj... Cud, miód i orzeszki :), taka mapa jest warta wszystkich pieniędzy dla prawdziwego quakera, a wy możecie ją przecież mieć za darmo (no prawie ;))! Z pozoru konstrukcja planszy sprawia wrażenie, że wszystko jest dostępne i wszędzie można się dostać. Jednak tak naprawdę nie jest... Wprost roi się na niej od różnych sekretnych przejść i ukrytych korytarzy, które łączą wydawałoby się oddalone od siebie części mapy. Np. do BFG nie można się dostać w normalny sposób, gdyż przeszkadza nam prąd wody. Trzeba albo skorzystać z sekretnego przejścia przy schodach znajdujących się nieopodal (przed wejściem musisz najpierw kucnąć) albo dostać się do pionowej, niskiej "rury" nieopodal hyperblastera i przepłynąć "potokiem". Lub inny przykład - wielką halę centralną łączy z wnętrzami jaskiń podwodny tunel. Tuż nad adrenaliną znajduje się otwierane małe przejście, można się przezeń dostać używając "drabin" (w rzeczywistości są to tekstury imitujące drabiny) po obu jej stronach. Naprzeciwko BFG (tam, gdzie się kończy spływ) jest ściana, która pozornie nie różni się od otoczenia - są to jednak ukryte drzwi. I to nie wszystko - po całej mapie rozsianych jest mnóstwo innych sekretnych przejść, których jednak nie będę wam zdradzał, aby nie psuć wam zabawy z ich odkrywania :))). No i jeszcze sprawa kampowania. Do takich praktyk przeznaczonych jest mnóstwo miejsc, np. stanowiska przy zbitych szybach - ścianach w przejściach (np. koło bandoliera, chociaż jest jeszcze parę takich) z widokiem na rakietnicę i małe jeziorko (1) lub na BFG i spływ (2). Można także kampować w wodzie w głównej hali lub w jaskiniach, ale to są tylko przykłady miejscówek, których jest od groma - trzeba po prostu trochę poszukać i wybrać sobie te, które najbardziej wam odpowiadają. Ale najlepiej w ogóle nie kampować, bo kampowanie jest ble i w ogóle niedobre ;)...
Ehhh... Krótki opis, nie :)? Ale warto było... Jeśli chcecie znać moją opinię to muszę wam powiedzieć, że tą mapkę po prostu TRZEBA mieć i jeśli jej sobie nie załatwisz, to nie możesz siebie zwać prawdziwym maniakiem Q2. Mam małe wyrzuty sumienia zdradzając wam te wszystkie tajemnice z nią związane, bo największą frajdą jest właśnie odkrywanie jej tajników. A z resztą prawie na bank nie opisałem wszystkiego - być może jest jeszcze parę rzeczy, których nie omówiłem. Ja sam grałem w nią parędziesiąt, jeśli nie paręset razy, a mimo to nadal mam problemy z przypomnieniem sobie dokładnie co gdzie jest :). Jeżeli faktycznie tak jest i jeśli rzeczywiście coś pominąłem to nie traktujcie tego jako złośliwość i niedopracowanie z mojej strony, tylko jako moją troskę o wasz komfort psychiczny :) - po prostu daję wam możliwość odkrycia jeszcze paru rzeczy. Oczywiście kiedy znajdziecie coś nowego to walcie do mnie mejla - im więcej o niej będę wiedział tym bardziej będę zadowolony :))).
GDZIE MOŻNA JĄ ZNALEŹĆ?
W FppZone wrzesień 99.
PLUSY:
- bajeczna kolorystyka i oświetlenie
- przepiękna architektura
- dopracowanie w każdym szczególe
- naturalność
- świetne rozmieszczenie przedmiotów na mapie
- gitesowa plansza do walk w teamach i wieeelkich deathmatchy
- mnóstwo ukrytych przejść :)
- po prostu debeściaska rzecz!!!
MINUSY:
- bez akcelka to to chyba nie ruszy ;)
- a nawet jak ruszy to lepiej nie mówić jak będzie wyglądało ;)))
- no i przyda się mocny sprzęt... o wiele mocniejszy niż do zwykłych mapek
OCENA: 10
ik3dm1.bsp - "Future Brownie"
Ehhhh... Panowie, oto przed wami jedna z najlepszych mapek do dueli, jaka wyszła pod Q3. Pamiętacie serie ik do poprzednich quake'ów? Więc musicie wiedzieć, że opisywana teraz plansza jest pierwszą oficjalną produkcją ich twórcy do Quake3. Już to świadczy o niewątpliwej jej jakości, jednak mimo to nie skończę w tym miejscu opisu i powiem wam co i jak. A więc Future Brownie to czadowa mapka do dueli utrzymana w klimacie techno-industrial (jak np. q3tourney4). Jest stosunkowo niewielka, składa się z dwóch pięter. Na uwagę zasługują krzywe beziera, którymi autor posługiwał się wręcz masowo. Większość krzywych korytarzy została skonstruowana za ich pomocą, część pozostałych elementów konstrukcyjnych również nie jest ich pozbawiona. Po prostu piękna rzecz! I za wczasu uspokoję was, że pomimo ich wykorzystania mapka śmiga że aż miło i to nawet na słabszym sprzęcie! Nie sposób nie przyznać, że i tym razem ten znany projektant spisał się na medal :). Dobra, czas na trochę bardziej szczegółowe dane. A więc do dyspozycji mamy całkiem niemały arsenał - jest oczywiście rakietnica (x2), jest i railgun, a także granatnik i shotgun (x2). Wierzcie mi, że taka zbrojownia w pełni wystarcza (a do tego dochodzi przecież wbudowana maszynoowa i gauntlet!). Power-up mamy jeden - jest to Quad Damage - i moim zdaniem umieszczenie jego na planszy nie było najlepszym krokiem. Chociaż z drugiej strony można go przecież łatwo z konsoli unieaktywnić (g_quadfactor 1), a mapka nie powstała wyłącznie pod duele, ale także pod malutkie 3-osobowe dedmaczyki, a w nich quadzio sprawdza się nawet całkiem dobrze, więc nie ma co narzekać :). Zbroje mamy dwie - jedną czerwoną i jedną żółtą, a poza nimi na planszy znajduje się parę armour shardów (bardzo ważne elementy taktyczne, o czym później). Amunicji jest po dostatkiem, tak samo zresztą jak i healthów - tutaj sprzeczać się nie można. Tak więc co? - mapka ideał? Jeśli mam być szczery to muszę powiedzieć, że jeśli chodzi o duele to prawie TAK. Tego nie da się opisać - trzeba w nią zagrać, aby zobaczyć jak świetnie nadaje się ona pod walki 1on1. Aby dobrze na niej grać, trzeba się nauczyć jej konstrukcji co do milimetra. Nie powinno to zająć wiele czasu, a naprawdę w przyszłości korzyści wypływające z takiej wiedzy są nieocenione. Umiejętność odpowiedniego wykorzystywania rocket-jumpów to tylko jedna z przydatnych sztuczek bardzo pomocnych w grze. Bardzo ważna jest też gra na słuch. Dzięki niej praktycznie zawsze wiemy, gdzie znajduje się przeciwnik. Np. nie da się grać nie uwzględniając takich dźwięków jak te wydobywające się podczas przechodzenia przez teleport (od razu wiadomo gdzie jest przeciwnik, można go wtedy łatwo dogonić i zajść od tyłu), wzięcia zbroi (jeśli wcześniej nie usłyszeliśmy dźwięku od jumppada to znaczy, że przeciwnik najprawdopodobniej przywłaszczył sobie czerwonaka i w tej chwili staje się o wiele łatwiejszym do zlokalizowania, chociaż bardziej wytrzymałym, celem) czy też zbierania armour shardów (baaardzo ważny dźwięk - wiadomo wtedy, że przeciwnik właśnie wchodzi na drugie piętro schodami, można go więc stosunkowo łatwo ukatrupić ładując w ścianę obok rakietnicą). Kamperzy także powinni być zadowoleni, na planszy znajduje się bowiem parę całkiem istotnych miejscówek, np. stanowisko przy granatniku (mamy wtedy oko na często odwiedzane "skrzyżowanie" dróg oraz na raila, BTW dobrze jeśli sami mamy go w łapach :)) oraz "dziura" nad czerwoną zbroją (można wtedy w miarę łatwo ukatrupić kogoś, kto chce przechwycić czerwonaka, jednak należy mieć na uwadze, że ktoś kto go weźmie zanim my go zdejmiemy, może dla nas stanowić niemałe zagrożenie). Powyżej przedstawione taktyki i elementy są tylko przykładami jak dobrze i skutecznie można wykorzystać niewiarygodnie doskonałą konstrukcję mapki. Być może zdaniem niektórych przesadzam, jednak mi ona naprawdę bardzo przypadła do gustu... No cóż, co mi innego pozostaje jak nie zaproszenie was do zaopatrzenia się w to cudo, bo jak Boga kocham, warto poświęcić mu paręnaście/dziesiąt/set;) godzin swojego wolnego czasu :).
GDZIE MOŻNA JĄ ZNALEŹĆ?
W majowym numerze FppZone z roku pańskiego dwutysięcznego ;).
PLUSY:
- genialna konstrukcja
- niesamowita grywalność
- jedna z najlepszych znanych mi mapek duelowych pod Q3
- chociaż i małe dedmaczyki są na niej czadowe :)
- dobrze dobrane bronie, RL rulez! :)
- świetne zastosowanie krzywych beziera
- wszystko to chodzi nawet na słabszym sprzęcie
MINUSY:
- praktycznie brak
- ...eee tam tylko za każdym razem jak ładuje się mapkę to trzeba z konsoli Quada wywalać :(
OCENA: 9
|
|