Tfa tysiace jeden.... jesuuuuuuuu!!! Zayebisty roq ;D
OPISY MAP #4
Text by [ Luke ]

Późny wieczór, na ulicy ani żywej duszy... Otwierasz studzienkę i po drabinie schodzisz do kanałów. Od razu wyczuwasz wszechobecny smród, możesz też usłyszeć krople kapiące z sufitu. Po zejściu na dół widzisz długi potok ścieków przepływający środkiem szerokiego na parę metrów, obszernego korytarza. Idąc lewym brzegiem spotykasz trójkę szczurów, które na twój widok chowają się w dziurze w pokrytej glonami ścianie. Nagle po lewej stronie spostrzegasz ciasne wejście. Idąc nim docierasz do malutkiego pokoiku, o powierzchni około czterech metrów kwadratowych. Na jego suficie wisi słabiutka, ledwo świecąca żarówka, oświetlająca stare biurko, na którym znajduje się zbrązowiały w wyniku działania brudu i wilgoci komputer... Teraz już widzisz, w jakich warunkach muszę pracować ;))))).

Oki, dzisiaj w menu jak zwykle trzy pozycje - dwie czadowe mapki do deathmatchy: "The Underworld" do Q1 oraz "Armageddon 5" do Q2, a także jedna genialna plansza pod walki 1on1: "Addiction". Każda z nich jest wyjątkowa i warta tego, aby ją mieć na swoim twardzielu, jednak nie będę się już rozpisywał - uzasadnienie tych słów macie poniżej :).

kikdm3.bsp - "The Underworld"
Na pierwszy ogień idzie dzisiaj świetna mapka do masowej rozpierdoochy - "The Underworld". Konstrukcyjnie przypomina mi ona nieco najnowsze mapy do Q3, szczególnie cpm2 - podobnie jak tam tak i tutaj będziemy mogli biegać po wielkich, otwartych, zakręconych pomieszczeniach połączonych równie obszernymi korytarzami. Daje to wrażenie niesamowitej swobody, rzadko spotykanej w takiej skali na innych planszach. Druga sprawa to zastosowanie krzywych. Tutaj też daje o sobie znać podobieństwo do cpm2, a także do ik3dm1, gdzie stanowiły nieodłączny i charakterystyczny element konstrukcji mapy. Tutaj też są one wszechobecne i po prostu trudno znaleźć jakąś kanciastą krawędź :). Co prawda jakościowo nie należą do najlepszych (są odrobinę kanciaste), jednak jest to kwestia możliwości engine'u Q1 oraz cierpliwości twórcy i możliwości jego kompa, więc nie należy tutaj wybrzydzać - krzywe w takich ilościach rzadko można spotkać w innych mapach na kwaka1. Naprawdę czad, warty chociażby zobaczenia, nie mówiąc już o zagraniu =). Kolejna rzecz to oświetlenie... W większości mapek jest ono słabe (w sensie - mało intensywne), natomiast tutaj każda część mapy jest dobrze widoczna. Moim zdaniem super, bo wkurza mnie już powstawanie mapek opartych na stereotypie może i klimatycznej, ale ciemnej jak wnętrze końcowego odcinka przewodu pokarmowego u afroamerykanina planszy, na której po prostu nie da się grać na GLQuake'u, bo po prostu nie widać końca własnego guna, nie mówiąc już o nadbiegającym przeciwniku... Zresztą looknijcie sobie na screena, albo jeszcze lepiej uruchomcie kikdm3, aby się przekonać, że jednak można stworzyć arenę dobrze oświetloną, nie niszcząc przy tym klimatu i grywalności. Co tu dużo gadać - dobra robota, za co należą się brawa dla autora!
Teraz trochę konkretów o samej konstrukcji mapy. Jak już wcześniej wspomniałem, składa się ona z systemu mocno rozbudowanych pomieszczeń, połączonych licznymi korytarzami. Rozwiązanie niby standardowe, jednak akurat w tym wypadku trudno dostrzec, gdzie jeden pokój się kończy, a zaczyna drugi. To samo ma się do korytarzy, które nie są po prostu systemem ciasnych labiryntów bliźniaczo podobnych jeden do drugiego. Co to to nie! - tutaj każde przejście jest inne, przez co można łatwo domyślić się własnego położenia na podstawie jego wyglądu i rzeczy się w nim znajdujących. Poza tym mają one duże rozmiary przekroju i stworzone zostały tak, aby łączyć jeden pokój z wieloma innymi. Dzięki temu nie powinniśmy znaleźć się w sytuacji, że nagle znaleźliśmy się w ślepej uliczce - chociaż jest jeden wyjątek, tyle że nawet i on nie jest absolutnie "bez wyjścia", mimo iż z pozoru sprawia takie wrażenie ;). Większość pomieszczeń jest dwu- lub trzypiętrowa, co wymusiło na twórcy zastosowanie wind, teleportów oraz licznych schodów. Mapa staje się przez to bardzo zakręcona i niezmiernie rozbudowana, o czym już chyba wcześniej wspomniałem ;). Powtarzam się jednak celowo, gdyż naprawdę niewiele map ma tak bogatą konstrukcję i równocześnie daje taką swobodę w przemieszczaniu się między jej poszczególnymi częściami.
Dobra, teraz wypadałoby zająć się przedmiotami. Co do broni to mamy do dyspozycji dwururkę, supernailguna, granatnik, rakietnicę i spawarę, z czego najczęściej możemy wpaść na DBS'a i RL'a (roi się od nich na całej mapie), od czasu do czasu znajdziemy też SNG'a i GL'a (o ile się nie mylę to pierwszy występuje w dwóch a drugi w trzech sztukach), a TB jest tylko jeden. Do power-up'ów zaliczamy natomiast jednego Quad Damage i dwa Megahealthy. Wszystkie one stanowią bardzo ważne elementy strategiczne podczas walki i należy o tym pamiętać. Zbroje naliczyłem cztery - trzy niebieskie i jedną żółtą (szkoda, że nie ma czerwonaka - mocno by się przydał). Istnieją dwie kombinacje ścieżek pozwalające na bardzo szybkie uzbrojenie i opancerzenie się. Jedna z nich to po kolei: quad, zielona zbroja, megas i rakietnica. Na drugą natomiast składają się stanowiska ze: spawarą, megasem, granatnikiem i żółtą zbroją. Obie są warte zapamiętania, gdyż błyskawicznie zmieniają naszą sytuację na planszy. Nie należy się więc dziwić, że często można na nich spotkać wielu graczy i przez to stosunkowo szybko zdobyć parę fragów - pod warunkiem oczywiście odpowiedniego wcześniejszego przygotowania się do takiej wyprawy ;). Najczęściej odwiedzane jest stanowisko z quadem i jego peryferia, dlatego udając się tam należy być szczególnie ostrożnym! No i jeszcze coś dla mniejszości społeczeństwa quake'owego - kamperów ;P. Miejsc do kampowania jest wiele, jednak prawdę mówiąc mało się przydają. Ja sam jeśli mam być szczery nie szukałem ich specjalnie, gdyż o wiele szybciej i przyjemniej zdobywa się fragi grając aktywnie. No ale decyzja należy do was, a dobrze wiecie, że i tak niezależnie od tego, co będę wygadywał, wspomnę parę słów o miejscówkach kamperskich :). A więc chyba najlepszą z nich jest miejsce, w którym znajduję się na dołączonym screenie - jest ono o tyle komfortowe, że mamy baaardzo duże pole widzenia, poza tym możemy strzec jednego z najważniejszych przedmiotów na mapie - megasa, no i w końcu w razie nagłego ataku rakietami ze strony przeciwnika można w łatwy sposób stafując uniknąć obrażeń. Dalej - całkiem niezłym miejscem jest stanowisko przy granatniku i zielonej zbroi - jeśli mamy w łapach rakietnicę, możemy nieco zarobić na niczego niespodziewających się kolesiach przebiegających na dole. Należy jednak mieć na uwadze, że oni też mogą nam zrobić kuku, więc bez ryzyka się nie obędzie... No cóż, tak na prawdę to na mapce nie istnieje żadne miejsce, gdzie można kampować bez obaw. Ale w końcu nie po to została stworzona mapa...
Co by tu powiedzieć na koniec? "The Underworld" to po prostu kawał dobrej, rzemieślniczej roboty ;), niezwykle grywalnej i odświeżającej trochę już podstarzałego Q1... Masa ciekawych pomysłów, niebanalne wykonanie oraz podobieństwo do jakże popularnych ostatnio dużych map cpm'owych to główne jej atuty, składające się na "to coś", dzięki czemu godziny przed kompem mijają błyskawicznie :) (matko ale szajs! ;P)...

GDZIE MOŻNA JĄ ZNALEŹĆ?
W Fppzone sierpień 2000

PLUSY:
- swoboda w poruszaniu się
- zastosowanie "krzywych" w Q1! =)
- nieźle zakręcona konstrukcja (w pozytywnym tego słowa znaczeniu)
- grywalna jak diabli!
- dobre oświetlenie, nie utrudniające walki
- przemyślane ułożenie przedmiotów
- ehhh no nie wiem :)... uruchom, a sam zrozumiesz :)...

MINUSY:
- że co?

OCENA: 9


arma5.bsp - "Armageddon 5" (Q2)
Oto przed wami opis jednej z najbardziej popularnych mapek deathmatchowych pod Q2. Armageddon 5 to duża (żeby nie powiedzieć: bardzo duża) plansza przeznaczona dla walk 4-12 graczy. Wygląd sugeruje nam, że mamy do czynienia z jakąś opuszczoną bazą wojskową w środku pustyni skalistej (IMHO trochę zbyt oklepany schemat - widzieliście outpost?). Oprawa graficzna to standard w profesjonalnych mapkach do Q2 - porządna, całkiem szczegółowa, ale zarazem niczym nie szokująca i pozbawiona fajerwerków graficznych (chociaż są od tego wyjątki - i.e. fusion). Nie należy tego jednak traktować jako minus - po pierwsze, mapka powstała dla mas, niekoniecznie w swoim czasie posiadających niewiadomo jak potężne kompy; po drugie, zbyt duża ilość bajerów graficznych spowodowałaby, że gracze zamiast koncentrować się na walce podziwialiby otoczenie. W większości łazimy po zawiłych korytarzach owej bazy, od czasu kąpiąc się w wodzie, łażąc po schodkach czy jeżdżąc windami :). Niby standard, jednak po dłuższym czasie spędzonym na mapie dostrzeżecie jej specyficzny klimacik, którego często już nie ma nawet w najnowszych produkcjach do Q3. Po prostu czuje się klasykę... Część akcji dzieje się też na otwartym powietrzu, gdzie otoczeniem są skały - i tutaj wyraźnie widać, że autor został zmuszony do pójścia na kompromis - nie mógł skonstruować ich zbyt szczegółowo, gdyż odbiłoby się to mocno na szybkości rozgrywki (a patrząc na ogólny image mapki mogę stwierdzić, że był w stanie to zrobić), z drugiej strony nie mógł też pozwolić na to, aby ściany skalne były zwykłymi, płaskimi bryłami i postanowił je urozmaicić. Trudno powiedzieć, jaki był tego efekt - powiedzmy, że w sumie jest ok, jednak nie można go porównywać do np. Delta Force (tyle że to całkowicie coś innego, ale jakieś porównanie musiałem znaleźć). Patrząc na całokształt wyglądu mapy można zauważyć, że jej twórca wyraźnie wzorował się na dm3 do q1 - tam też mogliśmy sobie połazić na podobnej bazie i przez chwilę poskakać na świerzym powietrzu... A jeśli się przyjrzycie dokładniej, napewno zauważycie jeszcze inne, o wiele bardziej konkretne, podobieństwa :).
Dobra, mam nadzieję, że już macie ogólne pojęcie o wyglądzie mapki, przejdę więc do jej konstrukcji. A więc, jak już wcześniej powiedziałem, mapa jest podzielona na część znajdującą się na świeżym powietrzu (tak naprawdę to istnieją dwa takie obszary) oraz część wewnątrz właściwej bazy. Ta składa się z wielu większych i mniejszych pomieszczeń połączonych licznymi korytarzami. Wszystko to jest całkiem zakręcone i łatwo się zgubić, więc radzę przed rozpoczęciem walki trochę na mapce pochodzić samemu i spróbować zapamiętać gdzie co jest. Nie będę tu opisywał dokładnie konstrukcji mapy, gdyż nie ma to sensu - i tak szybciej zapamiętacie ją poznając ją na własną rękę niż ucząc się tego opisu. Dlatego przejdę do kolejnej części opisu. Teraz parę zdań o przedmiotach występujących na mapie. Najpierw bronie. A więc w skład naszego arsenału wchodzą SSG, CG, GL, RL, HB, RG oraz BFG, z czego część z nich występuje w paru sztukach. Co do zbroi to o ile dobrze pamiętam mamy trzy ich sztuki, po jednej na każdy rodzaj (czyli jeden Combat Armour, jeden Jacket Armour i jeden Body Armour), dodatkowo co jakiś czas możemy wpaść na całkiem liczne grupy armour shardów. Jeśli chodzi o dodatkowe przedmioty to znaleźć jeszcze można Quad Damage, dwie sztuki Megahealtha oraz dwa egzemplarze Silencera. Każdy z nich jest bardzo łatwo dostępny, jednak w końcu mapka jest przeznaczona do deathmatchy, więc nie należy tego uznawać za jakiś większy minus. Apteczek i amunicji też jest pod dostatkiem (szczególnie tej drugiej). Jak więc widać, na brak wyposażenia nie można narzekać :).
No dobra, wiemy co jest - ale jak to wykorzystać? Rakietnicy najlepiej używać w środku bazy, jednak tylko w większych pomieszczeniach. Chodząc korytarzami należy dla odmiany dzierżyć w łapach supershotguna lub chainguna, gdyż nie narażamy się wtedy na suicide :). Railgun natomiast jest, jak dobrze wszystkim wiadomo, narzędziem użytku powszechnego :), ale najlepiej sprawuje się na świeżym powietrzu, gdzie można baaardzo efektownie skosić kolesia oddalonego o parędziesiąt metrów =)! Granatnika najlepiej używać podczas odwrotów (hiehiehe >:]) lub w pokoju z boxami, gdzie świetnie sprawdza się jako broń typu "fire&forget" (bardzo łatwo wtedy zdobyć fraga... dlatego uważajcie jak tam chodzicie!) :). A BFG? BFG najlepiej nie używać, bo łatwiej zabić nim samych siebie niż kogoś innego... W ostateczności można nim się pobawić "na zewnątrz" lub w największym pomieszczeniu, gdzie sam się znajduje (doskonale penetruje wodę ;)), chociaż IMHO nie jest on tutaj potrzebny - stanowi tylko obiekt licznych walk między graczami, bo w końcu "kto go ma, ten rządzi" (bullshit!...).
I jeszcze co nieco o miejscach do kampowania. No cóż, w samej bazie jest ich mało. Nieźle siedzi się w pokoiku z bfg i ścina railem w kolesi po drugiej stronie wody =P. Owocne jest też przesiadywanie z rakietnicą, railem lub - najlepiej - granatnikiem, w pokoju z boxami, tuż obok Body Armour. Jednak na mapie istnieją dwa miejsca, wyraźnie stworzone pod kampowanie. Jedno z nich jest tuż przy railu (mamy wtedy na widoku CAŁY "dziedziniec" przez głównym budynkiem), a drugie - przy hyperblasterze (świetnie stamtąd widać megasa, jednak należy uważać na tyły).
Parę słów na zakończenie: Armageddon 5 to solidnie wykonana mapa bardzo dobrze nadająca się do wieloosobowych deathmatchy. Jej duże rozmiary, spory arsenał, ciekawa i rozbudowana konstrukcja oraz specyficzny dla multiplayerowego q2 klimacik sprawiają, że cieszy się ona dużą popularnością wśród quakerów. I chociaż druga część Wstrząsu, wypierana przez swojego następcę, powolutku zaczyna odchodzić na emeryturkę (cóż, przykre, ale prawdziwe...), to takie dzieła jak to sprawiają, że miło jest od czasu do czasu wrócić do klasyki i przypomnieć sobie stare dobre dzieje (paręnaście miechów temu ;)), kiedy to ON (no i q1, ale to nie o nim teraz mowa :P) rządził w necie. No bo panowie - klasyka to klasyka - ona zawsze pozostanie nieśmiertelna. Armageddon 5 pozostanie na wieki tego żywym dowodem. Ehhhhhh =P...

GDZIE MOŻNA JĄ ZNALEŹĆ? Stare dzieje - Fppzone wrzesień 99 :)... Ale grzebiąc w bebechach starszych serwisów q2 też powinniście ją znaleźć. W końcu panowie - klasyka to klasyka - ona zawsze... (i tak dalej ;))

PLUSY:
- porządne wykonanie
- wzorowane na dm3 :)
- bogaty arsenał
- wysoka grywalność
- szybko chodzi nawet na słabszych kompach
- ma klimat starego, dobrego q2
MINUSY:
- po co komu BFG?
- trochę za łatwo dostepne power-up'y
- zamiast silencerów przydałby się np. rebreather ;)

OCENA: 8+


addict.bsp - "Q3:Addiction" (Q3)
Zapewne część z was miało do czynienia z tą genialnie zaprojektowaną mapką. Jest ona bowiem bardzo popularna wśród doświadczonych graczy walczących głównie na promodzie, często można również zobaczyć jak napaleni kwakowcy męczą się z nią w kafejach. Jej popularność jest w pełni uzasadniona, ponieważ świetnie nadaje się do dueli i małych deathmatchyków, a i jej wykonanie nie budzi żadnych zastrzeżeń. Po spędzeniu paru minutek na testowaniu addicta od razu zauważa się doskonałe skomponowanie naturalności mapki z jej funkcjonalnością. Mam tu na myśli fakt, iż wygląda ona po prostu świetnie, zawiera wiele szczegółów konstrukcyjnych, przez co można przypuszczać, że jest to po prostu mapa oparta na jakiejś w miarę wiarygodnej wizji rzeczywistego obiektu architektonicznego (wiem, że to zawiłe... wiem... ;)), a równocześnie widać, że jej twórca postarał się, aby niemal każdy jej element miał jakieś praktyczne zastosowanie. Jeśli chodzi o klimat to przypomina mi ona nieco ik3dm1 czy też serię mapek techno-industrial z oryginalnego zestawu Q3, jednak jest wyraźnie mniej surowa. W wymienionych przeze mnie planszach wszystkie elementy były zaprojektowane tak, jakby całość była idealna i nienaruszona. Żadnych zniekształceń, żadnych usterek (oczywiście zaplanowanych)... Natomiast w addict'cie takie elementy występują - można dostrzec kable wiszące nad głową, jest też i woda czy pochmurne niebo. Wszystko to sprawia, że mapka wygląda bardziej naturalnie (podobne wrażenie odbiera się podczas grania w fusion do q2). Jak już wcześniej wspomniałem, podczas grania na niej jesteśmy uraczeni wieloma szczegółami, które jednak wcale nie spowalniają rozgrywki. Q3 osiąga na niej takiego speeda, że hej - i to na minimalnej sugerowanej konfiguracji (no... prawie minimalnej ;)), jakiej przykładem jest mój komp. Teraz trochę o strukturze mapy. A więc składa się ona z jednego centralnego pomieszczenia, od którego odchodzą trzy korytarze do mniejszych "pokoików". Wszystko to ma wiele kondygnacji, chociaż zdecydowanie większość akcji ma miejsce na najniższym poziomie. Często musimy też schodzić lub wchodzić po kręconych schodach, najczęściej słabo oświetlonych - łatwo więc wtedy na kogoś wpaść i na dodatek nie zauważyć go od razu, co może być niebezpieczne. Ogólnie cała mapka jest utrzymana w niemocnym oświetleniu (no i jeszcze to niebo...), co jednak nie utrudnia walki, ale nawet czyni ją bardziej wymagającą i przy okazji klimatyczną. Niemal doskonałe dopracowanie i przemyślana konstrukcja powodują, że duele na niej są naprawdę emocjonujące, a demka nagrane na niej przez zawodowców to po prostu dzieła sztuki (hehe mam parę takich... :)).
Przedmioty znajdujące się na mapie wyznaczają jednocześnie jej punkty strategiczne. I tak chyba najważniejszym jest pokój z megasem i czerwoną zbroją, będący spełnieniem marzeń wszystkich kamperów świata ;). Nad nim bowiem znajduje się stanowisko z granatnikiem, chyba najlepsze miejsce do kampowania jakie kiedykolwiek widziałem - jednak i tak kampowanie przy nim jest bardzo ryzykowne. Owszem, można zapełnić pokoik granatami w chwili wparowania do niego przeciwnika, można go potem w ostateczności dobić z raila czy rakietnicy lub zeskoczyć na dół i dołożyć mu z shotguna czy przypiec spawarą, jednak jeśli taki delikwent dostanie się już do mh i ra, to wystarczy jeden rocket-jump i kamper idzie najczęściej w piach. Poza tym nad stanowiskiem obok granatnika znajduje się jeszcze jedno stanowisko (do którego można się dostać po schodach) na... hmmm - jak to nazwać?... - poziomych, półprzeźroczystych strukturach łączących ;). Jest to takie jakby stanowisko do kampowania na kamperów... Hehehe :). Jedną z najważniejszych broni jest tutaj spawara (szczególnie gdy gramy na CPM), siedząca sobie razem z amunicją do niej w małej kałuży wodnej. Ona oraz znajdująca się nad nią żółta zbroja również stanowią obiekt kampowania - świetny widok na nie ma się z lewej strony railguna (którego BTW właśnie należy używać do takich praktyk, ale to już chyba wiecie ;)). Sam railgun jest łatwo dostępny, można się do niego dostać paroma drogami, z czego jedna prowadzi przez teleport (czemu wszyscy zrzynają teleporty z Q1? ;)). On także stanowi bardzo ważny element podczas rozgrywki, bowiem z jednej jego strony (tej po rakietnicą) może on być obiektem kampowania - właśnie przy rl! Jeśli chodzi o rakietnicę to nie mogę powiedzieć, aby była ona tutaj bronią no. one, bo o wiele częściej przydają się jednostrzałowiec oraz spawarka. Nie znaczy to oczywiście, że jest ona mało przydatna - korzysta się z niej jednak przeważnie na bardzo bliskich dystansach, np. przy walkach w najmniejszych pokojach albo przy blokowaniu krętych korytarzy, chociaż tutaj bardziej akurat przydaje się granatnik. Taka sytuacja ma jednak miejsce, gdy macie naprawdę dobrego cela - wtedy rail to podstawa - jednak w przeciwnym wypadku to właśnie rakietnica (+spawara, ale ona się zawsze przydaje) powinna go zastąpić. Tyle, że ani rakietnicą, ani spawarą wiele nie zdziałamy, gdy np. wychodząc z pomieszczenia z ra i mh chcemy zdjąć kolesia przy ya - wtedy jeśli nie ma railguna to lepsza jest już maszynówka (sic!). Przez tą moją gadaninę chcę wam po prostu zwrócić uwagę na to, że projektant tworzył ją dla profesjonalnych, wszechstronnych graczy, umiejących posługiwać się właśnie tymi trzema najpopularniejszymi brońmi w Q3 (lg, rl i rg). Reszta, czyli shotgun i granatnik (oraz standardowy mashinegun i gauntlet) są przydatne tylko w niektórych sytuacjach, chociaż trzeba przyznać, że niekiedy faktycznie można z nich zrobić użytek (szczególnie z tego drugiego).
Podsumowując, addict to doskonała mapka do dueli, chociaż nie tylko do nich. Pomimo występowania wielu miejsc do kampowania gra na niej jest bardzo szybka, szczególnie przy użyciu cpm (przy graniu na gołym q3 tempo wyraźnie maleje). Świetne połączenie ciekawej i bogatej w szczegóły architektury z praktyczną i dopracowaną konstrukcją quake'ową (zwróćcie uwagę, że to nie to samo - kto wie czy w Katedrze Notre Dame grałoby się dobrze, a przecież architektonicznie jest to dzieło sztuki) zyskały jej dużą popularność wśród wielu graczy na całym świecie, co znalazło wyraz w ilości twardzieli, na których jest ona zainstalowana (aaale szablonowe! ;P). Po prostu gitesowa rzecz i kawał dobrej roboty, którą naprawdę warto mieć i na której warto trenować oraz grać.

GDZIE MOŻNA JĄ ZNALEŹĆ?
W necie na wielu popularnych serwerach quake'owych, także polskich. Możecie także co wyssać z numeru majowego 2000 Fppzone :). [A ktoś mówił że ja badziewne mapy daje :P - bl0]

PLUSY:
- Solidne wykonanie architektoniczne...
- ...wraz ze świetnie zamyślaną i praktyczną konstrukcją,...
- ...dobrze dobranym arsenałem...
- ...oraz wieloma ciekawymi miejscami do kampowania...
- ...dają niezwykle grywalne dzieło...
- ...i jeszcze płynnie chodzące na słabszym sprzęcie!

MINUSY:
- wolałbym teraz leżeć a nie siedzieć
- za oknem jest ciemno
- lać mi się chce
- myszkę mam brudną
- ale do samej mapy nie mam żadnych zastrzeżeń! ;P

OCENA: 9 [ja dałbym 9,5 :> - bl0]