    
CHALLENGE PRO MODE
Text by [ SweepeR ]
W numerze listopadowym, w "papierowym" FPP ZONE pojawił się mój artykuł dotyczący moda CHALLENGE PRO MODE. W sumie powinienem być doomny i zadowolony z tego powodu, ale jakoś czuję się dokładnie odwrotnie. Czemu? Tak zrąbałem tą recenzję (bo przecież to była recenzja), że aż mi się płakać chce. Dopiero teraz uświadomiłem sobie jak stresujący i trudny jest zawód redaktora pisma o grach (a przecież pisanie do FZ to tylko tego namiastka). Nie będę się rozpisywał na temat perypetii związanych z powstawaniem tamtego artykułu, bo wiem, że nie chcecie tego czytać, powiem tylko tyle, że na przetestowanie CPM, napisanie 4 kilo textu, ściągnięcie paru screenów i wysłanie tego wszystkiego do blo0d'a miałem trochę ponad 30 godzin (minus czas przeznaczony na spanie [ok. 12h], minus buda [ok. 7h], minus posiłki [razem ok. 1h], minus qmple & qmpelki [ok. 5h] = 5h przeznaczonych na wyżej opisane czynności - to jest baardzo mało [txt 4kb pisze się ok. 1,5h]). Dużo się w związku z tym nabiegałem, przypomniałem sobie kilka praw Murphy'ego (dotyczących złośliwości rzeczy martwych), etc., przez co artykuł ten wypadł tak jak wypadł. Ale nie będę Was przynudzał, obiecałem obszerny artykuł o ProModzie, więc proszę, oto on.
PROMODE STORY
Cała historia tak naprawdę zaczęła się w 1996 r. kiedy pojawił się QUAKE. Deathmatch był w nim bardzo szybki, cały czas grało się w niepewności, żeby wygrać jakiś pojedynek trzeba było naprawdę umieć dużo (a przynajmniej więcej niż przeciwnik). Wszystko było spoko, do momentu kiedy na przełomie 97 i 98 roku id wypuściło QUAKE'a 2. Większa część sceny od razu przesiadła się na nową platformę, ci co zostali przy jedynce narzekali na Q2, że jest powolne (postać porusza się wolno, broń zmienia się ślamazarnie, etc.), że odgłosy kroków uniemożliwiają ekscytującą grę, że grać da się praktycznie tylko na jednej mapie (Q3DM1)(później pojawiło się parę dobrych map do dueli). Po jakimś pół roku, część "dwójkowców" powróciła do QW. id zapowiedziało wydanie Q3:A, gry only multiplayer. Wszyscy mieli nadzieję, że trzecia część QUAKE'a zjednoczy z powrotem scenę podzieloną na graczy QW i Q2. Po ukazaniu się Q3testu część ludzi (głównie "jedynkowców") zaczęło znowu narzekać na odgłos kroków, brak kontroli lotu, i inne rzeczy o jakich mówiono przy okazji Wstrząsu Dwa. Ktoś wymyślił, aby napisać moda, który miałby upodabniać Q3 do QW (czyli przyśpieszyć grę w Q3). Gdy pojawiła się pełna wersja ARENY i udostępniono źródła, garść zapaleńców zabrała się do roboty i po pewnym czasie w Internecie dostępna już była wersja beta promode'a. Zawierała ona dwie wersje: klasyczną (dwa razy szybsze przełączanie broni, trochę większa kontrola lotu) i pełną (natychmiastowa zmiana broni, pełna kontrola lotu, inna siła poszczególnych broni, etc.). Potem zrezygnowano jednak z tego pomysłu i w następnej becie została już tylko jedna wersja ("pełna"). Po kilku wersjach beta, pod koniec września pojawiła się wreszcie długo oczekiwana wersja 1.0 CHALLENGE PRO MODE.
THE BEGINNING
O instalatorze chyba nawet najlepiej nie wspominać. Nie wiem po co wogóle takie coś zostało do zipa z CPM'em wrzucone, przecież i tak po rozpakowaniu do katalogu Q3 wszystko jest na swoim miejscu. Gdy z prostej ciekawości uruchomiłem instalatora, ten zaczął kasować mi pliki, po czym wyrzucił jakiś błąd. Bez komentarza. Podobnie sprawa ma się ze starterem - i tak uruchamiam promode'a w taki sam sposób jak każdego innego moda, czyli przez menu mods (choć ostatnio zrobiłem sobie skrót na pasku zadań, aby od razu ładował mi się CPM). Tak więc obydwa pliki (installera i startera) od razu wywaliłem, żeby nie mieć bałaganu.
Jak już pisałem miesiąc temu w papierowym FZ, menu gry uległo zmianie, zdecydowanie na lepsze. Chodzi mi tu głównie o menu wyboru mapek (bo w zasadzie tylko tam widać jakąś większą zmianę). Podoba mi się kolorystyka menu, szkoda tylko, że w paku zgubił się gdzieś pliczek z grafiką do przycisku DELETE i trzeba (można) go ręcznie przerzucać z wersji Lansanity. Można było jeszcze zmienić konsolę, gdyż nie pasuje ona za bardzo do wystroju, dobrze, że nie wygląda ona tak jak w Lansanity (tam nie dało się nic z konsoli odczytać), ale można było ją poprawić.
THE GAME
Przejdźmy wreszcie do samej gry. Po zrobieniu kilku kroków od razu czuje się coś dziwnego (jeśli odpala się CPM pierwszy raz, wcześniej grając tylko w VQ3) - postać porusza się szybciej. Tak, teraz twój bohater potrafi szybciej biegać. Gdy do tego jeszcze zacznie robić strafe jumpy to nikt go nie dogoni. Skoro jesteśmy przy poruszaniu się, to trzeba powiedzieć o kontroli lotu, która w CPM jest dużo dużo większa niż w czystym Q3. Aby to najlepiej sprawdzić włączcie sobie Q3DM17 i troszkę na niej polatajcie. Czuć różnicę, nie? Kontrola lotu kontrolą lotu, a tu widać jakieś nowe triki. Zdecydowanie najważniejszym z nich jest znany z Q2 double jump - chyba każdy go zna, więc nie będę się rozpisywał. Doszło jeszcze parę innych triczków, ale ciężko je nazwać trikami, gdy wykonuje się je bez żadnego problemu kilkanaście razy na mecz, dlatego za bardzo ich nie opiszę. Część z nich związana jest z kontrolą lotu, np. skok z jumppada do "megasowej wnęki" na CPM3.
Biegając po mapie zbieramy najróżniejsze przedmioty. W CPM część z nich uległa małej zmianie. Np. system zbroi wygląda teraz tak: YA=100, YA+YA=150, RA=200, armor shard=2, z tym, że gdy masz więcej niż 100 punktów zbroi to ich liczba nie spada, jak to ma miejsce w baseq3. Także wszystkie przedmioty są teraz programowo (tzn. w grze tego nie widać) wyższe i dzięki temu nie zdarzy ci się już przeskoczyć nad danym obiektem.
THE WEAPONS
Bronie uległy znacznej zmianie. O tym, że czas przełączania pomiędzy nimi wynosi teraz 0ms (zamiast 450ms w VQ3) wiedzą chyba wszyscy. Ale to nie jest jedyna zmiana dotycząca giwer. Oto lista zmian:
GAUNTLET - o połowę zmniejszony odrzut
MACHINEGUN - obrażenia wynaszą 5 punktów we wszystkich rodzajach gry
SHOTGUN - ilość śrucin została zwiększona do 16 (zamiast 11) na każdy strzał; obrażenia zmniejszono do 7 (było 10); czas przeładowania wynosi 900ms (było 700); maksymalna ilość pocisków w plecaku wynosi teraz 100 (zamiast 200)
GRENADE LAUNCHER - czas przeładowania zmniejszony do 600 (z 800), a maksymalna liczba granatów to 100
ROCKET LAUNCHER - szybkość rakiety wynosi teraz 1000 (było 900); maksymalna ilość rakiet w plecaku - 100; odrzut po trafieniu zwiększony o 20% (za wyjątkiem rocket jumpów)
LIGHTNING GUN - odrzut zwiększony o 55%; promień nie jest tak pływający; promień wygląda inaczej
RAILGUN - największa ilość amunicji = 100; paczki z amunicją dają teraz tylko 5 slugsów
PLASMA GUN - odrzut zmniejszono do 0.5; obrażenia wynoszą 15 (zamiast 20)
RESPAWNY
Ponieważ kontrola mapy jest bardzo ważnym czynnikiem w grze 1na1, kolesie od ProMode'a postanowili pozmieniać trochę czas respawnu poszczególnych rzeczy. Tak więc teraz apteczki i amunicja pojawiają się co 30 sekund (w Q3 apteczki respawnowały się co 35s, a amunicja co 40s). Battlesuit pojawia się po 2 minutach. Powerupy można kontrolować za pomocą komendy /g_quadspawn (standardowo 120). Co do kontroli broni, to pojawiła się nowa komenda - /g_weaponstyle mająca trzy możliwe ustawienia - 0 (5 sekund, zalecane do FFA), 1 (15 sekund, standardowe dla 1na1) oraz 2 (30 sekund, standardowe do teamplay'a). Megahealth natomiast pojawi się na mapie dopiero 20 sekund po tym, jak zdrowie osoby, która go wcześniej wzięła spadnie do 100 (nieważne w jaki sposób - czy swobodnie, czy przez oberwanie).
Grając z pewnością zauważycie, że po śmierci respawnujecie się natychmiast.
SOUND
I dochodzimy do dźwięku. Nie ma odgłosu kroków, dzięki czemu, nie musicie już się bać biegania.
W artykule miesiąc temu, napisałem, że wyłączono odgłosy brania przedmiotów. Wybaczcie mi tą pomyłkę, ale jak już mówiłem 3 godziny na przetestowanie to naprawdę mało. Napisałem tak dlatego, że zawsze jak gram z giBBeR'em po LANie to synchronizujemy serwer (/g_syncronousclients 1). W CPM jest taki bug (bo w dokumentacji nic na ten temat nie pisze), że wtedy właśnie gubią się dźwięki. Tzn. słychać dźwięki jak przeciwnik coś weźmie, ale za to jak ty coś bierzesz to możesz się o tym dowiedzieć tylko wzrokowo. Tymczasem moja karta dźwiękowa miała jakieś poważniejsze problemy i baardzo często wogóle nic nie słyszałem i myślałem, że tak powinno być (czyt. bug). O tym jak się myliłem skapnąłem się dopiero dwa dni po wysłaniu artykułu, kiedy to wogóle nic już nie mogłem usłyszeć, gdyż mój SB poszedł z dymem.
OTHERS
Do promode'a wprowadzono także dużo innych zmian, jak np. nowy HUD. Godnym uwagi jest także dobry system "kodów" rozmowy w teamplay'u, który znacznie ułatwia komunikowanie się z członkami twojego team'u. Ja w TDM raczej nie gram, dlatego nie miałem okazji aby nim się pobawić. Jeśli chcecie dowiedzieć się czegoś więcej to zajrzyjcie do dokumentacji ProMode'a - tam znajdziecie wszystkie komendy.
WERDYKT
CHALLENGE PRO MODE jest bardzo dobrym modem, a w zasadzie czymś więcej (bo nie jest to przecież RA3). Bardzo bym się ucieszył, gdyby cały świat przesiadł się na promode, patrząc na wypowiedzi wielkich ludzi qsceny jest to możliwe tylko wtedy, gdyby wielki ligi takie jak CPL zaakceptowały CPM przynajmniej jako jedną z dywizji na turniejach. Te z kolei mówią, że mogą to zrobić z uśmiechem na twarzy, ale tylko jeżeli "mistrzowie" przesiądą się na PM. Mamy więc błędne koło. Jedno jest pewne - w Polsce nie ma już VQ3 - wątpię, aby po Siemianowicach, ktoś myślał (oprócz Krogotha, Verbala i paru innych osób) o przesiadce się na baseq3. Szykuje się już kilka następnych imprez promode'owych. Trzymam kciuki.
|
|