    
QUAKENATION - SINGLE vs MULTI
Text by [ Luke ]
Quake jest ogólnie uważany za grę sieciową. Trudno się w tej kwestii sprzeczać. Wiele osób uważa, że tryb dla pojedynczego gracza został w tej grze raczej zlekceważony, gdyż ID za wczasu wiedziała, na czym będzie polegać wieczność ich bodajże drugiego największego dzieła (sami się domyślcie co jest tym pierwszym ;)). Jednak moim zdaniem twórcy Kwaka wcale nie spatolili singla - moim zdaniem jest on naprawdę fajny, trzeba jednak do niego odpowiednio podchodzić.
W chwili ukazania się pierwszej części ludzie jeszcze nie byli pewni czego się spodziewać po najnowszym dziecku bogów z ID. Wiele osób jednak mniej więcej wiedziało co będzie grane - Doom 2 udowodnił już czym jest potęga trybu multi, więc łatwo można było wywnioskować, że jego twórcy wyciągną z tego faktu wnioski i postawią właśnie na taką formę roz(g)rywki. I - jak już dzisiaj wiemy - było to w 100% prawdą. A sytuacja po premierze wyglądała następująco: gracze najpierw przechodzili singla, podziwiając nową grafikę i możliwości engine'u, a także ucząc się podstaw poruszania po nowym świecie i wczuwania się w magię nowego króla fpp... Po paru dniach / tygodniach jednak misje w solo szły na bok, a na pierwszym planie pojawiała się wizja masowej rozpierdoochy wielu graczy naraz :). I wtedy wychodziły na jaw umiejętności zdobyte podczas przechodzenia misji solowych - jedni radzili sobie lepiej, a drudzy gorzej. Jednak jeśli przedstawiciele obu tych grup byli wystarczająco najarani, to spędzali godziny na treningach i tak zaczęły powstawać legendy, które każdy prawdziwy dzisiejszy kwakowiec zna.
Heh, trochę się rozpędziłem :)... Wypadałoby trochę dokładniej przedstawić obie strony medalu, no bo przecież po to jest ten text ;). Najpierw singiel. Bardzo wyraźną cechą Quake'a jako gry samej w sobie jest niemal całkowity brak fabuły. Niby musimy rozwalić robactwo, co to zaczęło się panoszyć po ziemi, czy kij wie gdzie, no i w końcu tradycyjnie wysłać jakiegoś bossa w zaświaty. Standard. A nawet można powiedzieć, że poniżej standardu, gdyż nawet w tamtych czasach istniały gry o bardziej rozbudowanym story. Jednak graczom to nie przeszkadzało - liczył się tylko klimat i masowa rzeźnia. Banalna fabuła była jedynie pretekstem do ukazania świata gry takim, jakim był (i jest) - pełnym tajemniczości, zagrożenia i krwi. Muszę przyznać, że pierwsza część Quake'a to jedna z najbardziej "zawałotwórczych" ;) gierek w jakie miałem przyjemność grać (tylko pare dorównywało mu pod tym względem, np. AvP czy HL). Dodatkowo braki w kwestiach fabularnych uzupełniały całkiem rozbudowane zagadki i mocno zakręcone elementy, w których naprawdę trzeba było się wykazać zręcznością palców. Trochę to było schematyczne, gdyż naciskanie setnego przycisku w jednym unicie było raczej męczące i denerwujące, jednak czego to się nie wytrzymuje dla satysfakcji z przejścia gry bez czitów ;).
Oki, niby wszystko cacy, ale po przejściu tego, co było do przejścia, odczuwało się pewien dziwny niedostyt. Myślało się wtedy "Dobra, przelazłem!... I co teraz?". Nie domagało się dalszej części gry, tylko czuło, że była ona przygotowaniem do czegoś większego. Trochę to przykre, ale na niemal 100% pewne jest, że gdyby Quake powstał tylko pod rozwałkę solo, przeminąłby jak zeszłoroczny śnieg. Po wczuciu się w multiplay dostrzegaliśmy, że tryb dla pojedynczego gracza został zrobiony z konieczności, był jedynie uzupełnieniem systemu gry wieloosobowej, w przeciwieństwie do innych ówczesnych gier fpp, gdzie sytuacja miała się odwrotnie (np. DN3D). Miał na celu jedynie przygotować nas do tego, do czego został Quake przeznaczony - walki z innymi graczami. Oczywiście nie znaczy to, że był on słaby czy niedorobiony - mi przynajmniej przechodziło się go świetnie, wyraźnie dało się czuć klimat, który dał początek nowej religii. Tyle, że tak naprawde dopiero po wypróbowaniu nowej pozycji w menu - Multiplayer - wielki Q pokazywał, na co go naprawdę stać. Jest to swojego rodzaju fenomen, których na obecnym rynku znajduje się raczej mało. Quake to gra ponadczasowa. Dlaczego? Właśnie poprzez niezwykle grywalny i wciągający tryb walki wielkoosobowej. Mało która starsza produkcja ma obecnie tyle miłośników, co Q1 - a przecież jego wiek to ok. 4 lata! Od razu mogliśmy walczyć w trzech trybach - 1on1 (powiedzmy, że "dorobiony", gdyż tak naprawdę nie ma oddzielnego trybu do dueli - jest on po prostu umawiany przez graczy), deathmatch oraz teamplay. Później doszedł jeszcze dodatek zwany CTF'em (Capture The Flag), który również zyskał wielu fanów, pragnących wykorzystać oprócz palców i refleksu jeszcze trochę zmysłu strategicznego. Trudno mi już coś więcej powiedzieć, gdyż zapewne jeśli czytasz ten tekst, to zasmakowałeś wrażeń, jakie niesie ze sobą taka rozpierdoocha :). Łatwo popaść w banał próbując dalej opisywać zasady walki i zachwycać się nad niezwykłością systemu sieciowego Quake'a. Dlatego właśnie przejdę teraz do kolejnej części Quake'a, czyli tej oznaczonej numerkiem 2.
Wydając Q2 ID po raz kolejny udowodniło, że w gatunku fppków nie ma sobie równych. Była to bowiem jedyna gra, która mogła zagrozić pozycji poprzedniej części Kwaka. Tym razem dodano do niej nieco bardziej rozbudowaną stronę fabularną niż w Q1, która i tak nadal stanowiła jedynie płytkie podłoże dla czekającej nas rzeźni. Mimo to zmiany wprowadzone w systemie fizyczno - engine'owym oraz samym środowisku gry (potforki, miejsce i czas akcji) razem z niby oklepaną fabułą stworzyły specyficzny klimacik, znacznie różniący się od tego, który powodował ciarki na naszych plecach w części pierwszej. Cała ta otoczka stała się na tyle rozbudowana, że mogę jej teraz poświęcić parę słów :). A więc mieszkańcy planety Stroggos zaczęli powoli wkurzać Ziemian nasilającymi się atakami na ich kochaną, zrujnowaną planetę. W końcu ci drudzy tak się wqrwili, że postanowili pokazać zmutowanym, parumetrowym, całkowicie zmilitaryzowanym mięśniakom, kto tutaj rządzi ;). Znaleźli więc portal międzygwiezdny między obiema planetami i przepuścili atak. Atak się nie powiódł, a na domiar złego jeden z żołnierzy został zmuszony lądować przymusowo. I kto by pomyślał, że ten oto żołnierzyk wyśle całą niemal armię planety Stroggos do bozi ;)?... Hie hie hie :)... Jednak na tym część fabularna się nie kończy - w czasie gry otrzymujemy kolejne zadania, które mają na celu osłabić systemy obronne "tych złych", pomieszać im w kompjuterkach itp. Tak naprawdę to znowu sprowadza się to do wysyłania ich na tamten świat... Ale komu by to przeszkadzało ;)? Quake 2 był początkiem nowej ery w grach fpp - po jego premierze na rynku zaczęło się wprost roić od shooterów opartych na podobnych założeniach, tzn. idziemy na przód, bijąc po buzi złych ludzi / ufoki / mutanty w imię prawa i porządku (np. najnowszy SoF, Kingpin /akurat tu jest na odwrót ;)/ czy przez wielu niedoceniany - IMHO niesłusznie - Sin). Każda nowa gra powstająca na takiej koncepcji starała się wnieść do gatunku coś nowego, jednak tak naprawdę wszystko sprowadzało się do jednego - dokopania tym, co zbyt podskakują ;). O dziwo to właśnie Q2, a nie Q1 był początkiem tej rewolucji - a to być może dlatego, że z początku konkurencja nie wierzyła w sukces jedynki, a potem po prostu bała się kompromitacji po spapraniu roboty (i dlatego między Q1 a Q2 nie powstał żaden shooter mogący im dorównać) - dopiero po wyjściu dwójki zobaczyła, że to wszystko ma jakiś sens i że ludzie na to idą... Ale to nie czas i miejsce na takie rozmyślania :).
Co do multiplaya w KwakuDwa to z początku był on bardzo niedopracowany. Niestabilny kod sieciowy, brak mapek do multiplaya - w chwili jego wyjścia na rynek wielu spostrzegawczych ludzi obawiało się, że ta część nie podzieli nieśmiertelnego sukcesu jedynki. Na szczęście kolesie z ID w porę skapnęli się co jest nie tak i wypuścili całą serię patchy mających naprawić to co było skutkiem ich zbytniego pośpiechu. Dzięki temu sieciowy Q2 został uratowany i stał się zarazem godnym (przynajmniej IMO) następcą Q1. Popularność trybów walki multiplayerowej z Kwaka no.1 sięgnęła takiego stopnia, że idowcy postanowili nie dodawać żadnych nowych do drugiej części i trudno powiedzieć, aby wpłynęło to znacząco negatywnie na jej grywalność - po prostu system był na tyle sprawdzony, że nie obawiano się porażki, a gracze i tak sami dodali sobie te tryby tworząc mody. Chyba najważniejszym i najlepszym modem do Q2 (który jednak nie powstał z rąk graczy) i w ogóle do Quake'a jest Q2CTF. Nawet w trzeciej części Kaczora nie udało się kolesiom z id dopracować ctf'a w takim stopniu jak to miało miejsce w przypadku części drugiej. A takich modów powstawało naprawdę wiele - i nie były to wcale takie jednodniowe dzieła, bo np. RA (zarówno do dwójki jak i do pozostałych "odcinków" ;)) jest swoistym dziełem sztuki, no i nie należy zapominać to takich gadżetach jak Red Rover czy Jail Break. Wielki wpływ na zmianę charakteru rozgrywki multiplayerowej miały najbardziej kontrowersyjne bronie w Q2 - Rocket Launcher (stała się normalną bronią, a nie potęgą w łapach a'la Q1), Railgun (zmniejszał dynamikę gry, dawał większe szanse kamperom) oraz BFG (lamerska giwera globalnego rażenia) oraz wielkie zmiany w samej strukturze gry - starano się postawić na realizm, przez co wszystko działo się wooolnieeej :) - dłużej trwała zmiana broni, chodziliśmy bardziej ociężale, skakaliśmy bliżej itp. Znalazło to zarówno swoich przeciwników, jak i zwolenników. Jednak niezależnie od tego komu się to spodobało a komu nie, jedno jest pewne - Q2 nie był zwykłym sequelem, poprzez te wszystkie innowacje stał się oddzielną, nową grą, do której przekonało się wielu graczy często nie przepadających za pierwszą częścią lub po prostu szukających czegoś nowego...
No i w końcu przyszedł czas na najnowszy odcinek wstrząsowej sagi - Quake'a 3 Arena. Trudno tutaj opisywać tryb dla pojedynczego gracza, gdyż ewidentnie widać, że jest on zaledwie dodatkiem do głównego dania jakim jest walka wieloosobowa i zarazem jego namiastką. Całość wygląda tak, że jesteśmy zmuszeni do przechodzenia kolejnych aren multiplayerowych i robienia kuku botom walczącym z nami. Zostało to otoczone niewielkim wątkiem fabularnym, który jednak prawdę mówiąc jest jeszcze słabszy niż w pierwszej części... Chociaż nie należy się tu dziwić, gdyż jak można dodać dobrą fabułę do gry, w której jest ona nieistotna? Wiele osób uważa singla w Q3 za totalną kaszanę - i tu jedna mała uwaga: Q3 został stworzony w założeniu o multiplay i to presja ze strony graczy (i perspektywa zarobienia większej ilości szmalu) spowodowała powstanie trybu dla pojedynczego gracza. Przecież i tak dobrze wiadomo o co w tym biega - walka solo z botami to jedynie sparing przed prawdziwą zadymą z qmplami; przejście jej (albo chociaż świadomość tego, że jest się w stanie to zrobić) na najwyższym poziomie daje nam komfort psychiczny potrzebny do przyjęcia wyzwania zagrania z innym graczem... Dalsza młócka na Nightmare to jedynie zabawa no i w ostateczności możliwość wypróbowania nowych plansz zanim zabierzemy się za nie podczas walki z kimś innym. Jednak mimo to ja sam nie uważam singla w Q3 za słaby - gdyby panowie z ID zupełnie go sobie olali to po prostu dodaliby zwykłą obsługę botów bez umieszczania oddzielnego trybu gry, łącznie z tworzeniem filmików między tierami, intra i outra i innych spraw związanych wyłącznie z tą opcją. Bo tak naprawdę to ID nigdy niczego ostatecznie nie spaprała i niech Bóg ich za to błogosławi :))...
Co do jakości multiplaya to można się kłócić. Z jednej strony bowiem kod sieciowy jest bardzo dopracowany, gra z innym człowiekiem to niezwykła przyjemność, a i ilość / jakość mapek nie zostawiają wiele do życzenia. Jednak każdy kij ma dwa końce - ilość trybów rozwałki jest niezwykle mała, w sumie ogranicza się do tego, w co mieliśmy okazję pobawić się w poprzednich częściach. Trochę to mało, szczególnie zważywszy na to, co oferuje konkurencja (czyt. UT :)). Przez jakiś czas kontrowersje budziła także fizyka gry. Z początku miała ona łączyć fanów Q1 i Q2, a tak naprawdę to obu grupom zawsze się coś nie podobało - jedynkowcom za słaba rakietnica i shaft oraz za wolne poruszanie się, a dwójkowcom - spaprany rail. No cóż, nie wszystkich zawsze można zadowolić. Zresztą po pewnym czasie od premiery powstało parę modów, które miały na celu zmianę takiego stanu rzeczy (Lansanity, Vanilla, Promode itp.) - większość ze zmian, które wprowadzały, miało na celu przybliżenie walki do tej z QW, jednak np. rozbudowany system strafe i double jumpów wzięto już z Q2. W sumie modziki te są naprawdę świetne i doskonale nadają się do walki duelowej. Pomimo obecnie bardzo potężnej konkurencji ostatniej części Quake'a, w postaci UT, ma on i tak zapewniony tron w królestwie sieciowych shooterów (razem z Q1 i Q2). Dlaczego? Bo społeczność utowska nie czuje swojej jedności tak jak społeczność kwakofili, a poza tym ta giera nadaje się raczej do młócki na chacie a nie po sieci (IMHO).
Przyglądając się kolejnym częściom Quake'a można zauważyć ciekawą zależność. Otóż w każdej części główną potęgą gry jest tryb multiplayer, jednak w żadnym wypadku nie można powiedzieć, że rozwałka solowa została w którejś z nich spalona - moim zdaniem single w Q1, Q2 i Q3 są conajmniej dobre, mimo iż zeszły na drugi plan. ID ma to do siebie, że jak już coś wypuści na rynek, to będzie to dzieło nieśmiertelne, niemal doskonałe. I chociaż nieraz zdarzały się wpadki typu początki multiplayerowego Q2, to i tak trudno powiedzieć, aby coś im kiedyś nie wyszło...
Ehhhh :)... No dobra, teraz część oficjalna. Oto pytanie na dzisiaj. Trochę zakręcone, no ale ostrzegałem ;):
W której części Quake'a suma jakościowa single- i multiplayera była waszym zdaniem największa?
No i jeszcze jedna reklamówka, która do mnie dotarła - tym razem kolesia ukrywającego się pod xywą Raper3D.
xywa: Raper3D
imię i nazwisko: Grzegorz Kostek
e-mail: raper3d@poczta.onet.pl
strona www: http://republika.pl/coders
klan: none. Gram tylko z botami i przez LAN
Jakby co to już parę opinii co do kwestii zawartych w pytaniach przyszło, jednak w tym miesiącu nic nie będę zamieszczał, bo czekam, aż więcej mejli przyjdzie. Warto jednak zaznaczyć, że odpowiedzi na oba pytania (z QN A/V i QN BRONIE) są zaskakująco jednomyślne ;). No i to już wszystko na dzisiaj :).
|
|