Tfa tysiace jeden.... jesuuuuuuuu!!! Zayebisty roq ;D
SHOOTER XXI WIEKU
Text by [ Luke ]

Historia gier komputerowych jest stosunkowo krótka. Mimo to jest to gałęź rozrywki, która rozwija się najszybciej i najbardziej dynamicznie. Mają w tym udział także fppki. Różnicę między Wolfensteinem 3D a Quakiem 3 widać na pierwszy rzut oka. A przecież odstęp czasowy między ich powstaniem wynosi niecałe 10 lat! Łatwo patrzeć w przeszłość, gdyż łatwo można ocenić to, co już kiedyś było. Jednak czy nie wyobrażaliście sobie nigdy jak będą wyglądały giery FPP za 5 - 10 lat?

Właśnie tym problemem zajmę się w poniższym arcie. Blood już kiedyś coś takiego napisał, jednak on omawiał tylko jak będą się dzieliły shootery i jak będzie wyglądała przyszłość każdego poszczególnego rodzaju... Ja natomiast postaram się wydedukować (wróżką nie jestem, inaczej się nie da), jak będą wyglądały (i nie tylko) efpepeki w następnym dziesięcio / stu / tysiącleciu.

Od razu można sobie wyobrazić, co pójdzie na pierwszy ogień jeśli chodzi o postęp technologiczny. Oczywiście - grafa. Wydawałoby się, że tutaj już nie można zajść dalej, patrząc na takie tytuły jak choćby UT, Q3 czy ostatnio Max Payne (screeny). A jednak! Za parę lat moc procesorów będzie tak olbrzymia, że będzie można całkowicie zrezygnować z rzeczy, które są przecież fundamentem gier trójwymiarowych. Np. textury... Może trudno wam sobie to wyobrazić, ale w przyszłości najprawdopodobniej tak będzie! Bo przecież w prawdziwym życiu nie ma takiego czegoś jak textury - wszystko opiera się na kolorze (a to z kolei na długości fal... ble ble ble), kształcie, świetle i cieniu. Światło pada na powierzchnię i w zależności od jej kształtu oraz powierzchni określone miejsca są bardziej lub mniej naświetlone. Do tego dochodzi jeszcze kolor, który jest właściwością każdego ciała fizycznego. Tekstury oczywiście zostaną, gdyż trudno będzie programistom (nawet w przyszłości) tworzyć każdego pojedynczego wgłębienia - tyle że teraz będą one trójwymiarowe - na strukturę takiej texturki będą się składały współrzędne poszczególnych punktów w trójwymiarze, które będą tworzyły określony kształt (nad takim projektem pracowało ponoć ID, jednak to tylko plotki, którym nie należy ufać). Jak łatwo się domyślić, prawie wszystko przejdzie wtedy na procesor i ram stanie się o wiele mniej istotny - jednak i on znajdzie zastosowanie, o czym trochę później. Poza teksturami jest też oświetlenie. Akurat w tym aspekcie zbyt wiele zmienić nie można, gdyż obecne giery 3D bazują na rzeczywistym modelu światła, tzn. mamy źródło światła, od którego rozchodzi się ono we wszystkich kierunkach. Kiedy natrafia na jakiś obiekt, "zatrzymuje się" i nadaje mu barwę (każdy poszczególny promień z osobna) - im bliżej ten obiekt znajduje się przy źródle, tym jego barwa jest jaśniejsza i intensywniejsza. Tutaj już nie można zbyt wiele dodać, można natomiast ten system trochę udoskonalić, tzn. dodać większą "gęstość" promieni, aby powstające cienie były dokładniejsze. Oczywiście to także wpłynie na wymaganą moc procka.

Następną rzeczą jest oprawa dźwiękowa. Tutaj też można wiele zmienić, ale pod warunkiem równoległego rozwoju technologii kart dźwiękowych. Otóż system dźwięków nie będzie, tak jak dotychczas, oparty na zapisanych wavach, lecz tworzony w czasie rzeczywistym - zapamiętywane będą wysokości fali w poszczególnych momentach wydawania dźwięku, a następnie zostanie wzięta pod uwagę akustyka, czyli to, jak otoczenie wpływa na jego właściwości. Owszem, można powiedzieć, że jest to przecież podobne do predefiniowanych dźwięków, jednak w tym wypadku jest to o wiele bardziej skomplikowane i pod uwagę jest branych znacznie więcej czynników. I tu właśnie się kłaniają wymagania jeśli chodzi o karty dźwiękowe. Przy takim systemie nawet obecny SB Live! Platinum wysiada. Tutaj trzeba czegoś o wiele mocniejszego!

Kolejny aspekt to interakcja z otoczeniem. Teraz podczas przechodzenia singla zanim (albo zamiast) zabijemy kogokowiek, możemy z nim pogadać, przy czym dialogi nie będą oparte na ustalonych przez autorów kombinacjach tylko na dynamicznej sztucznej inteligencji, która w trakcie rozmowy sama będzie tworzyła zdania i odpowiednio reagowała na nasze odpowiedzi, wpisywane bezpośrednio z klawiatury lub, co jeszcze bardziej prawdopodobne, przekazywane za pomocą jakiegoś mikrofonu. KAŻDY, ale to dosłownie KAŻDY element otoczenia będzie można rozwalić - mogę zrozumieć taką sytuację w przypadku luster czy koszy na śmieci, jednak trudno mi będzie pojąć sens wprowadzenia takiego czegoś w przypadku ścian czy elementów architektury! Przecież, logicznie na to patrząc, możnabyłoby za pomocą bazooki czy innej rakietnicy rozwalić jakąś przeszkodę! Tutaj nie ma sytuacji, że jest tylko jedno wyjście z planszy - w taki sposób można sobie utorować drogę linią prostą od startu aż do końca, nie martwiąc się o cele, jakie wymyślili sobie twórcy.

Mapy. A raczej nie mapy, lecz mapa. Jedna, wielka, nieskończona MAPA! Tutaj właśnie przydałoby się sporo ramu. Cała gra byłaby po prostu jednym wielkim światem, generowanym w czasie rzeczywistym przez komputer. Oczywiście nieważne ile ramu by się wsadziło do komputera, i tak nie będzie można zrobić NIEOGRANICZONEJ przestrzeni z nieskończoną ilością niepowtarzających się elementów. Jednak można zrobić to nieco inaczej - wystarczy, aby na całej planszy znajdowało się paręset lokacji, każda stworzona przez twórców, a pozostałe miejsca byłyby losowymi kombinacjami elementów wymyślonych przez twórców. Wprawdzie po jakimś czasie możnabyłoby spostrzec pewien etap, w którym świat zamierzony się kończy i cała reszta to generowane losowo miasteczka, jednak przecież nikt nie kupowałby takiej gry na całe życie! Trochę może wam się to wydać dziwne, ale w przyszłości najprawdopodobniej nie będzie określonych plansz, gdzie mamy do wykonania konkretne zadania - moim zdaniem sytuacja będzie się miała podobnie do niektórych rpgów (np. Fallout), gdzie świat jest jeden, jednak podzielony zostaje na strefy, na których właśnie dzieje się większość akcji. I tylko te fragmenty będą elementami stałymi - reszta świata będzie tworzona dynamicznie w czasie rzeczywistym. Mam nadzieję, że jarzycie o co chodzi :)?

Podobnie miałaby się sprawa z uzbrojeniem. Każdy element otoczenia możnaby było wykorzystać jako potencjalną broń, począwszy od większego kija, a skończywszy na przenośnej wyrzutni pocisków z głowicą nuklearną (coś w tym stylu zostało wprowadzone do Tresspasera). Aby takie coś mogło powstać, trzeba by było każdemu takiemy elementowi nadać specyficzne właściwości (oczywiście mniej więcej zgodne z rzeczywistością), które powodowałyby, że metalową belką nie można człowieka pociąć i porąbać na kawałki, ale wystarczy jedno celne machnięcie przez łeb i nieopancerzonego przeciwnika mamy z głowy. Takich przykładów mogłoby być mnóstwo no i oczywiście musieli by je uwzględnić twórcy, no ale przecież to ich praca.

A co z samymi przeciwnikami? Przeciwnikiem może być każdy, w zależności od jego stosunku wobec nas (podobnie już było w Falloucie). Przeciwników może też nie być wcale, jeśli odpowiednio rozegramy rozmowę. No bo patrząc na rozwój dzisiejszych fppków można zauważyć coraz większą ilość tzw. FPPRPGów i prawie na pewno będą one miały wpływ na rozwój gatunku shooterów. Jeśli już dojdzie do walki, to na bank ciało przeciwnika będzie podzielone na strefy - w zależności od tego, w którą trafimy, przeciwnik szybciej padnie (heh to akurat już jest w dzisiejszych czasach, ale zawsze można to usprawnić). Oczywiście tak samo będzie z nami - jeśli koleś odrąbie nam nogę, będziemy się poruszali wolniej - obrąbie nam obie i GAME OVER. Z rękoma tak samo - jeśli stracimy jedną, to jeszcze będziemy mogli grać, ale jeśli już dwie, to znowu koniec. Strzał w głowę to śmierć natychmiastowa, a w pozostałe części ciała - bedzie nam spadać czynnik życia, aż w końcu padniemy.

Jak widać za parę lat giery będą się zupełnie różnić od tego, co znamy dzisiaj. Najprawdopodobniej standardem będą wtedy hełmy VR (i skafander z biofeedbackiem, hehe :)). O multiplayu też nie ma co mówić, gdyż nie wiadomo jak się potoczą losy internetu, jednak chyba wszystko idzie w dobrym kierunku... Powyższy model gry komputerowej to hybryda prawie każdego gatunku - takie produkty powstają już dzisiaj, więc aż strach pomyśleć co będzie za te kilka lat. Mimo to warto zauważyć, że część tych elementow, które mają uczynić taki futurystyczny fpp niezwykłym (np. nieograniczone mapy, mnóstwo broni), występują już w świecie gier, tyle że najczęściej w innych gatunkach - wystarczy więc jedynie je połączyć... Należy się jednak nad jednym zastanowić - jeśli faktycznie ktoś kiedyś takie monstrum stworzy, to jest jeszcze pytanie - KTO W TO BĘDZIE GRAŁ? Shooter im jest prostszy (jeśli chodzi o zasady), tym lepszy - dlatego właśnie takie fppki jak Quake i Doom zawsze cieszyły się największą popularnością. A trzeba przyznać, że obecnie powstające mutanty to już nie to samo co te stare, ale za to nowatorskie dzieła. Za dużo się w nich miesza i ludzie zapominają co jest ideą dobrego shootera - jest nim po prostu dobra zabawa. Jeśli moje przewidywania się sprawdzą (a, obym się mylił, jest to całkiem prawdopodobne) to przyszłość fppków nie wygląda różowo... No, może źle się wyraziłem - wygląda bardzo różowo. Aż tak różowo, że się pożygać można! Być może trochę przesadzam, ale, jak już wcześniej sam zauważyłem, wróżką nie jestem. Nie wiadomo jak to będzie. Cóż, poczekamy - zobaczymy...