Tfa tysiace jeden.... jesuuuuuuuu!!! Zayebisty roq ;D
SZTUKA WALKI
Text by [ Luke ]

Długo zastanawiałem się nad sensem pisania tego arta... Przedstawione tutaj rzeczy są tak oczywiste, że nawet średni gracze wiedzą o nich już dawno, nie mówiąc już o jakichś fragmasterach. Mimo to zdecydowałem się go napisać - po pierwsze: bo nie należy marnować dobrego pomysłu na text ;), a po drugie: bo mimo to wiem, że na świecie istnieje jeszcze taki gatunek, który nazywa się quakofilus begginerus, czyli nic innego jak polski lamerek pospolity ;)))... I to właśnie dla nich jest przeznaczony ten poradnik i TYLKO dla nich - gracze z nawet małym (ale zawsze jakimś) stażem w graniu mogą się podczas jego czytania śmiać, bo tu naprawdę są przedstawione JEDYNIE podstawy.

No dobra, skoro napisałem wstęp, to już chyba wiecie, że ten art jednak powstał ;). Tak więc umówmy się następująco - jeśli znasz shootery na wylot i jesteś graczem na poziomie - wynocha od monitora albo przerzuć na inny dział. Jeżeli natomiast jakiś miesiąc temu dostałeś swojego pierwszego fpp'ka, to życzę miłego czytania, bo to co czytasz jest właśnie dla ciebie :). Jednak jest to zaledwie teoria - w praktyce ci niestety nie pomogę. Poniżej przedstawiłem parę elementarnych części walki podczas zacinania w multiplayowego shootera. Aby dobrze grać, TRZEBA je opanować, i to najlepiej jak się tylko da. Oki, już przestaję przyprawiać ;) i zabieram się do roboty.

PORUSZANIE SIĘ
Pierwszą rzeczą, której musisz się nauczyć, jest poruszanie się postacią, którą sterujesz. I od razu mówię - poruszamy się mychą i klawiaturą. Nie będę tu trzodził jak ustawiać sobie klawisze, bo X3NiT4 już to wcześniej opisał (w QuakeZonE #2), tak więc przystąpię do sedna sprawy. Na początku naucz się poruszania używając klawiatury do chodzenia, a gryzonia do rozglądania się. Kiedy już to dobrze wyćwiczysz, musisz opanować strafowanie. Strafowanie to poruszanie się na boki bez obracania głową. Jest to bardzo przydatna umiejętność podczas omijania pocisków (o czym później) oraz skręcania w korytarzach (tak, aby wchodzić w zakręty z głową od razu ustawioną wzdłuż miejsca, w które skręcamy...). I pamiętajcie, aby strafować płynnie i aby był to wasz naturalny element poruszania się - im lepiej to robicie, tym macie większą kontrolę nad swoją postacią. Dobra, sterowanie w dwóch osiach (prawo/lewo, przód/tył) masz już opanowane (no... mam nadzieję!...;)), czas więc się zająć kontrolą nad trzecią osią (góra/dół). Do poruszania się w tym wymiarze służą skoki. Skoki to również bardzo ważny element poruszania się, i to nie tylko w celu dostania się w jakieś wyżej położone miejsce. Dzięki skakaniu przeciwnik będzie miał więcej problemów z trafieniem nas (w tym celu oprócz skakania używa się jeszcze strafowania - nazywa się to taktyką strafe'n'jump, stosowaną podczas starć bezpośrednich), a poza tym skoki połączone z bardzo delikatnym strafem (tzw. strafe-jump'y) powodują, że szybciej poruszamy się po mapie i możemy się dostać na miejsca, w które normalnie niesposób się władować. Ten ostatni element naprawdę warto dobrze opanować - jest on trudny (dla początkujących ;)), jednak często bywa bardzo pomocny. Kolejną rzeczą pomagającą w poruszaniu się po mapie są rocket-jump'y. Jest to sztuczka polegająca na podskoczeniu i w tym samym czasie strzeleniu pod siebie rakietą - dzieki wykorzystaniu jej splash damage można skakać o wiele wyżej niż normalnie, jednak traci się w ten sposób trochę zdrówka (o rocket-jumpach oraz innych ich odmianach w sierpniowym FZ w "Słowniku Quakera"). No i to już wszystkie elementy poruszania się po mapie. Należy wyćwiczyć je wszystkie do perfekcji tak, aby sterowanie postacią nie stwarzało żadnych kłopotów i było naturalne. Jest to naprawdę podstawa i bez niej po prostu nie można dobrze grać, tak więc nie żałujcie czasu na dobre jej opanowanie.

CELOWANIE
Skoro już umiemy poruszać się, to czas zająć się nauką celowania. To najtrudniejszy element gry, który po prostu jest konieczny do zdobycia fraga. Im lepsze mamy oko, tym większe są szanse, że to my ukatrupimy przeciwnika, a nie on nas. Samo wycelowanie w kogoś to żaden problem - problemem jest tu wycelowanie w kogoś, kto nie stoi w miejscu, a jeszcze trudniej jest, gdy i my musimy się poruszać (np. podczas bezpośredniej wymiany ognia). Najlepiej zamiast od razu grać w necie (po co się od razu kompromitować? ;)), najpierw poćwiczyć sobie na sucho - wybieramy w tym celu jeden punkt i staramy się w niego trafić podczas równoczesnego strafowania i skakania. Potem warto zacząć grać z botami na niskim skillu i nauczyć się strzelania w ruchome cele ;). Kolejny problem stanowi fakt, że nie zawsze celuje się w ten sposób - zależy to od rodzaju broni, z której aktualnie korzystamy oraz odległości przeciwnika od nas.
METODA 1: Widzimy, w którą stronę idzie przeciwnik i czekamy, aż wejdzie on na celownik - w tym momencie naciskamy fire i po kłopocie :). [shotguny i snajpery przy małym dystansie]
METODA 2: Najpierw dokładnie umieszczamy delikwenta na celowniku, a potem prowadzimy ogień ciągły - trzeba jednak wtedy przewidzieć następne ruchy przeciwnika. [snajpery, mashineguny i np. spawara :) przy każdym dystansie]
METODA 3: To praktycznie nie jest celowanie, tylko odruch :). Po prostu widząc jakiegoś kolesia suniemy w jego kierunku mychą i kiedy widzimy, że na celowniku siedzi nasza ofiara, strzelamy. Jest to naprawdę trudne i dobre wykonanie takiego manewru leży w udziale naprawdę dobrych graczy. Kiedyś być może i ty nim będziesz ;). Trudno taką metodę sobie wyćwiczyć, bo, jak wspomniałem na początku, jest to po prostu odruch. [snajpery, rakietnice i shotguny przy małym i średnim dystansie]
METODA 4: Głupia, ale praktyczna ;))). Ma ona duży związek z rutyną podczas walki na konkretnej planszy i polega na celowaniu w często odwiedzane miejsca bez sprawdzania, czy ktoś tam w ogóle jest ;). Hehe, wiem, że wydaje się to wam zryte, jednak naprawdę działa - ja sam zdobyłem wiele fragów korzystając właśnie z tej metody. Tej metody nie da się nauczyć, ale spox - z czasem i wy będziecie z niej korzystać :). [każda broń przy każdym dystansie ;)] Oddzielnym rodzajem celowania jest tzw. celowanie z wyprzedeniem. Korzysta się z niego podczas strzelania z giwery, której działanie nie jest natychmiastowe, czyli różnego rodzaju rakietnic, granatników, plasmagunów itp. zabawek. Polega ona na strzelaniu w miejsce, w którym będzie się znajdował przeciwnik, kiedy dotrze do niego określony pocisk. Im ten pocisk szybciej leci, tym odległość aktualnego miejsca położenia przeciwnika od miejsca, w które strzelamy, musi być mniejsza. Trochę to zagmatwane, więc wytłumaczę to na przykładzie. Jeśli strzelamy w przeciwnika np. rakietnicą, to musimy mierzyć dalej od niego, niż gdybyśmy w niego ładowali np. z plasmaguna. Mam nadzieję, że rozumiecie o co chodzi ;). Jednak nie myślcie, że dobre wycelowanie to wszystko - najczęściej jeśli strzelamy w boty lub dobrych graczy, kiedy ci idą w pewnym kierunku, to oni wiedzą, że stosujemy celowanie z wyprzedzeniem i kiedy usłyszą odgłos wystrzału skręcają w przeciwną stronę. Dlatego kiedy puścimy rakietę (sorki że ja bez przerwy o tych rakietach ale to jest najlepszy przykład) w stronę poruszającego się przeciwnika, musimy być przygotowani na oddanie strzału także w drugą stronę, jednak najpierw należy poczekać na reakcję przeciwnika. I tak w kółko - do znudzenia ;)))... Podobnej sztuczki można się nauczyć od botów korzystających z granatnika - strzelają one najpierw w jedną stronę obok nas, następnie w drugą, a potem pomiędzy nie. Zdezorientowany gracz najczęściej nie wie, co w takiej sytuacji zrobić - nie może zrobić uniku w żadną stronę, więc stoi w miejscu - i wtedy dostaje go ten trzeci granacik. Naprawdę bardzo fajna i, co najważniejsze, skuteczna sztuczka :), jednak nie działająca na lepszych graczy (hehe ja już się na nią nie nabieram ;)).

DODGING
Dodging to nic innego jak omijanie pocisków nie mających działania natychmiastowego. Ten element również trzeba dobrze opanować - wydłuża on bowiem odstęp czasowy między naszymi kolejnymi respawnami (po polsku: dłużej żyjemy, no qrde no ;)). Podczas jego stosowania można wykorzystać informacje dotyczące celowania z wyprzedzeniem, które przed chwilą przedstawiłem. Jeśli mamy do czynienia z dobrymi graczami, których posunięcia można jednak przewidzieć, to nie trzeba nawet odwracać się w kierunku pocisków aby je ominąć. Pamiętam, jak kiedyś walczyłem z Lucy na nightmare na Q3DM11 - bocisko miało w łapach rakietnicę, a ja uciekałem przed nią wielkim, długim korytarzem. Byłem do niej odwrócony plechami, a mimo to babka ani razu mnie nie trafiła - trzeba było po prostu strafować na boki i - kiedy usłuszało się wystrzał - zmienić kierunek strafu. Omijanie rakiet ze średniego lub dalekiego dystansu (jeśli walczymy z kimś dobrym, to z bliskiej odległości praktycznie NIE DA się skutecznie ich wyminąć) jest jeszcze stosunkowo łatwe - o wiele trudniej jest, kiedy mamy do czynienia z pociskami poruszającymi się szybciej (HB z Q2 czy tez PG z Q3), jednak nie ma rzeczy niemożliwych. Najlepszym wyjściem jest po prostu ucieczka, jednak jeśli nie mamy w danej chwili możliwości dania nóg za pas, to jest jeszcze dla nas pewien ratunek, jednak jego wykonanie jest bardzo trudne. Otóż najpierw należy strafować w jakimś kierunku. Przez chwilę pociski przeciwnika będą przelatywały obok nas, jednak po chwili zastosuje on celowanie z wyprzedzeniem i te pociski będą się coraz bardziej zbliżać. Należy wtedy zmienić kierunek strafu i w tym samym czasie podskoczyć. I tak w kółko. Oczywiście w tym samym czasie staramy się sami trafić naszego oprawcę. Jednak dobre celowanie i jednoczesne skuteczne omijanie jego pocisków to bardzo trudna sztuka, wymagająca refleksu i koncentracji.

"GRA NA SŁUCH"
Słuch ma jedną przewagę nad wzrokiem - można np. usłuszeć, co się dzieje za ścianą mimo iż nie można tego zobaczyć. Podczas gry należy ten fakt wykorzystać, wsłuchując się dokładnie we wszystkie odgłosy trafiające do naszego ucha. Pamiętajmy, że podczas brania poszczególnych przedmiotów przez przeciwników wydawają one inne dźwięki, dzięki czemu można łatwo zlokalizować pozostałych graczy. Warto zapamiętać te dźwięki - rezultaty mogą być naprawdę zadziwiające (szczególnie podczas rozgrywek 1on1). "Gra na słuch" ma duży związek z przewidywaniem kolejnych posunięć przeciwników - jeśli usłuszeliśmy chlust wody, a wiemy, że występuje ona tylko w jednym miejscu na planszy, to możemy przewidzieć, gdzie znajduje się delikwent i przygotować mu odpowiednie powitanie ;). Dzięki temu zawsze wykonujemy pierwszy ruch i przez to zmniejszamy szanse na własną śmierć z rąk innego gracza (obejrzyjcie sobie demko Thresh vs Billox na Q2DM1 a zobaczycie jak bardzo przydatna może być ta umiejętność). Dlatego naprawdę warto nauczyć się dźwięków wydawanych przez różne przedmioty (i przy okazji położenia tych przedmiotów na poszczególnych mapach - czyli trzeba po prostu nauczyć się struktury planszy... chciałem to opisać w oddzielnym punkcie, ale chyba nie ma sensu) i przyciszyć trochę muzykę walącą na maxa na korzyść pozostałych sfx'ów.

KAMPOWANIE
Na temat kampowania, jego odmian i metod stosowania, a także przydatności i nieprzydatności możnaby napiać całą książkę (a przynajmniej długiego arta :)). Kampowanie to sztuka zaszycia się w jakimś mało widocznym miejscu i "pilnowania" jakiegoś ważnego przedmiotu lub miejsca na planszy. Już kiedyś napisałem o tym w Słowniku Quakera i nie chciałbym się powtarzać... ale chyba będę musiał ;). No a więc zdania na temat stosowania kamperstwa są podzielone. No może niedokładnie - powiedzmy, że ludzie tępią go, jednak często sami stosują :). Np. ja bardzo nie lubię, kiedy ktoś kampuje podczas walki deathmatchowej, a jednocześnie uważam, że mało jest walk 1on1, w których żaden z graczy by nie kampował, nie mówiąc już o teamplayu czy CTF'ie!!! Jednak wybór nad przyszłą drogą życia (czyli tego, czy zostaniecie kamperami czy też nie ;)) należy do was. Jeśli już się jednak zdecydowaliście na to, że będziecie rasowymi strzelcami w plechy ;) to mam dla was parę porad ;))):
- kampować należy w miejscach zacienionych i mało widocznych, ewentualnie obok lub za teleportami w Q1 i Q3, chociaż można także wybrać miejsca, do których jest tylko jedne wejście - wtedy mamy je przynajmniej pod kontrolą
- starajcie się w miarę często zmnieniać miejsca, w których kampujecie; jeśli na mapie znajduje się tylko jedno takie, to nie kampujcie wogóle (szczególnie podczas meczów 1on1), bo wtedy każdy gracz będzie odruchowo ładował rakietkę w to miejsce i częściej zginiecie wy z rąk ich, niż oni z rąk waszych
- do kampowania najlepiej używać raila lub, jeśli nie ma go na planszy, jakiejś innej giwery o natychmiastowym działaniu (np. shotguna - z bliskiej odległości), ewentualnie rakietnicy
- podczas "strzeżenia" jakiegoś potężnego przedmiotu należy zachować dużą ostrożność - jeśli weźmiecie go, przeciwnik może się skapnąć że coś jest nie tak albo po prostu nie będzie się tam zbliżał; jeżeli natomiast zostawicie go w spokoju, a jest to np. jakiś mocny power-up czy też broń, to gdy nie traficie za pierwszym razem możecie mieć duże kłopoty!
- podczas walki w CTF'a najlepiej kampować przy własnej fladze (lub fladze przeciwnika... heh :)), ewentualnie przy głównym przejściu lub jakiejś super_mocnej_giwerze
- ale tak w ogóle to najlepiej wcale nie kampować ;)))

WHAT IS MINE, ISN'T YOURS :)
A tą nazwę sam sobie wymyśliłem :>... Jeśli znacie angola to już chyba jarzycie o co chodzi, a jeśli nie to wam podpowiem - ta metoda polega na zabieraniu ważnych rzeczy zanim zrobi to przeciwnik. Stosuje się ją podczas walki 1on1 i przeważnie rozchodzi się o jakieś power-up'y czy też bardzo mocne bronie, jednak niektórzy zmyślni gracze posuwają się do odcinania opponentów od życia (strzelić sobie pod nogi jakąś bronią ze splash damage, a następnie zakosić apteczkę) i amunicji (wystrzelić trochę z magazynka i wziąć nową paczuszkę)!!! Trzeba jednak wtedy bardzo uważać, gdyż nie dość że niekiedy można się w ten sposób samemu zabić, to na dodatek zdarza się, że podczas takiego rytuału masochistycznego ;) może was zaskoczyć przeciwnik, a wtedy biada wam oj biada ;)! Jeśli mamy do czynienia z celnymi graczami, to najlepiej starać się zabierać im sprzed nosa giwery działające natychmiastowo (różne raile, spawary i shotguny), gdyż jeśli to oni pierwsi się do nich dostaną, mamy małe szanse na przeżycie. Takiej właśnie taktyki należy stosować podczas walki na np. Q3tourney2, gdzie należy odcinać dostęp graczy do lightninga (rakiety można jakoś ominąć, a jeśli zachowamy większy dystans, to i shotgun nam nie zaszkodzi). Warto nauczyć się stosować tą metodę, jednak przeważnie korzystają z niej tylko lepsi quakerzy, gdyż są oni w stanie kontrolować to, co robią - początkującym nie zawsze to wychodzi ;).

PORADY
* Nigdy się nie poddawajcie! Jeśli już doszło do starcia między wami a przeciwnikiem, to cały czas ładujcie w niego ile się da - baaardzo ale to bardzo często zdarza mi się dobić przeciwnika zanim on dobije mnie.
* Nie zawsze opłaca się atakować innego gracza. Jeśli ten ma mocnego guna i znajduje się raczej blisko, to lepiej zostawić go w spokoju i albo zająć się kimś słabszym no albo poszukać jeszcze silniejszej giwery i wtedy go dopaść :).
* Jednak kiedy walczycie w deathmatchu i akurat przechodzisz koło mocno oddalonego kolesia, to warto mu poświęcić chwilę czasu :), nawet jeśli masz tylko maszynówę - jeśli nie udało ci się go zabić zanim ten cię spostrzegł, no to trudno - bierz nogi za pas :), najprawdopodobniej już cię nie dogoni. Jednak naprawdę bardzo często udaje mi się w ten sposób polepszyć moje wyniki, więc zawsze warto spróbować.
* Warto znać położenia poszczególnych miejsc respawnu - dzięki temu będziecie mogli od razu po "odżyciu" nieźle się uzbroić i opancerzyć.
* W deathmatchu nie liczy się stosunek twoich fragów do zgonów ;) tylko częstotliwość tych pierwszych, dlatego nie trzeba zbytnio dbać o zdrowie i świetne uzbrojenie się - często można skorzystać z zasady "gdzie dwóch się bije tam trzeci korzysta" i w ten sposób szybko i łatwo nabić sobie wyniki :).
* Natomiast jeśli chodzi o duele to rzecz ma się odwrotnie - tu najważniejszą rzeczą jest dopadnięcie przeciwnika zanim on dopadnie nas. Jednak jeśli nie macie przy sobie mocnej broni to zamiast szarżować na przeciwnika z mashinegunem spróbujcie znaleźć sobie coś silniejszego i lepiej się opancerzyć.
* Większość z was ma (no bo powinna mieć :)) włączoną opcję Always Run. Mimo to nie lekceważcie wolnego chodu - szczególnie podczas meczy 1on1, kiedy każdy dźwięk się liczy, a zaskoczenie przeciwnika to połowa sukcesu. Niekiedy bezszelestne, mimo iż wolne, poruszanie się może ci pomóc np. w zajściu przeciwnika od tyłu.
* Nie wiem jak w innych grach ale w Q3 zauważyłem (i to pewnie nie tylko ja), że strzelając od dołu rakietnicą w cienką platformę, po której porusza się przeciwnik, można go w ten sposób zranić. Metoda ta dobrze sprawdza się podczas walki na Q3tourney4, chociaż ma też zastosowanie na innych mapkach.
* Najlepiej w swoim arsenale zawsze mieć trzy konkretne bronie - snajperkę, rakietnicę oraz broń natychmiastową szybkostrzelną (w Q2 są to RG, RL oraz CG, w Q3 - RG, RL oraz LG, a w UT - RL, SR i PG w drugim trybie). Takie zestawienie giwer jest bardzo praktyczne i przeważnie wystarczy do zabicia każdego gracza na dowolnym dystansie.
* Praktyka czyni mistrza!!! Pamiętaj o tym...