    
OPISY MAP #5
Text by [ Luke ]
Heyka ludziska :)! Witam w piątym już odcinku mojego minikącika poświęconego najlepszym mapkom do Quake'a... Dzisiaj jak zwykle opis trzech świetnych map i trzy świetne screeny ;P. A że nic ciekawego nie mam w chwili obecnej do powiedzenia na wstęp, zabieram się do roboty ;)))...
chocbic2.bsp - "Chocolate Biscuit (v2)"
Przed chwilą padł mi komp... A miałem już napisane 98% tego opisu (który oczywiście poszedł w piach)! Naprawdę!!! Dlatego bez owijania w bawełnę, przechodzę do konkretów.
"Chocolate Biscuit" to mapka przeznaczona pod walki duelowe i małe deathmatche. Muszę przyznać, że dawno jej nie odpadałem. Aż to dzisiaj... Szukając materiałów do tego txtu, wpadłem na nią i znowu zaczęła się młócka w starego, dobrego Q1 z omicronem na pokładzie... Ehhh ;).
Poziom jest wielopiętrowy, jego konstrukcja opiera się na jednej, duuużej hali, otoczonej przez parę mniejszych pomieszczeń połączonych systemem korytarzy i teleportów. Całość jest stworzona tak, aby dawać poczucie maksymalnej swobody - o czym można się przekonać od razu po jej uruchomieniu. Kolorystyka mapy jest utrzymana w standardowej, szaro-brązowo-zielonej konwencji, przy czym zieleń zdecydowanie tutaj dominuje, a to za sprawą aktywnej tekstury szlamu, znajdującej się na różnych elementach konstrukcyjnych mapy (wnętrza futryn, fragmenty podług i ścian). Kolejnym, dość nietypowym elementem wystroju planszy jest grafitti w postaci tagów [?] klanu (o ile się nie mylę), do którego należy autor mapki, oraz tagu samego autora [Piboya?]. Nie stanowią one może dzieł sztuki ;), ale po pewnym czasie można docenić ich wpływ na klimat i ogólny image mapki...
Teraz czas na przedmioty. A więc do dyspozycji mamy niemal cały zestaw broni z Q1, z wyjątkiem nailguna. Co do użyteczności giwer to do uniwersalności rakietnicy dochodzą jeszcze zdolności penetrujące granatnika i szybkość oraz moc spawarki. W ostateczności możemy także używać supernailguna, jednak pod warunkiem, że przeciwnik również nie korzysta z niczego mocniejszego. Rakietnica występuje tutaj w dwóch sztukach - jedna znajduje się na parterze, a druga, na samym szczycie mapki, które jest zarazem świetnym stanowiskiem do kampowania. Dostanie się do granatnika również nie należy do rzeczy trudnych, inaczej natomiast przedstawia się sprawa ze spawarką. Otóż ta znajduje się w specjalnej studzience. Jest ona jedynym zbiornikiem wodnym na mapie - fakt ten można łatwo wykorzystać. Kiedykolwiek usłyszymy bowiem plusk wody, należy bez zastanowienia grać w kierunku tej studzienki, a następnie walić do niej z granatnika ile się tylko da - frag gwarantowany :)! Co do power-up'ów to zgarnąć można jedynie megahealtha. I tu jedna mała uwaga - niezbyt podoba mi się miejsce, w którym autor go umieścił. Znajduje sie on bowiem w korytarzu na samym parterze - biorąc pod uwagę jego cenność, powinno się go umieścić w nieco mniej odwiedzanym miejscu. Tak samo jest w wypadku zbroi, których na mapie znajdują się trzy sztuki (zielona, żółta, czerwona). Jeśli chodzi o dwie pierwsze, to mogę jeszcze takie rozwiązanie zrozumieć, jednak czerwonak jest na tyle potężnym przedmiotem, że dostęp do niego powinien być mocniej ograniczony. A tak i MH, i ten nieszczęsny RA, są banalnie łatwe do zgarnięcia i jedyną rzeczą decydującą o ich przechwyceniu przez któregoś z graczy jest znajomość czasu ich respawnu. Nie można natomiast mieć zastrzeżeń co do ilości apteczek i amunicji - szczególnie tych drugich. Po prostu rzadko się zdarza, aby zabrakło nam ammo do jakiejkolwiek giwery - no, może z wyjątkiem spawarki (ponieważ na mapie zbroje są łatwo dostępne, przeciwnik najczęściej chodzi mocno napakowany i posłanie go do piachu może zająć trochę czasu).
Ponieważ opis ten należy traktować jako opis mapy duelowej, przedstawię wam jeden sposób na niemal pewną wygraną. Najprawdopodobniej doszlibyście do niego tak czy inaczej po paru minutach walki z botem lub słabszym graczem, ale i tak wam o nim powiem ;). Otóż kluczem do zwycięstwa jest tutaj zablokowanie planszy! Odkrywcze, nie :>?... Od razu po respawnie, należy wykorzystać znajomość mapki (a także miejsca, które łączą teleporty), aby jak najszybciej dostać się do megasa, czerwonaka, rakietnicy, spawarki, no i najlepiej jeszcze granatnika. Po takim naładowaniu się trzeba jak najszybciej zlokalizować przeciwnika (pamiętajcie o grze na słuch!) i postarać się go możliwie najprędzej ukatrupić. Po pierwszym fragu powinno już pójść łatwo - kolo się respawnuje, my go znajdujemy i po 5 sekundach idzie w piach :)! I tak w kółko. Akurat na tej mapce system ten działa wyjątkowo dobrze =)!!! Niebezpiecznie może się stać, gdy przeciwnik zdoła dorwać rakietnicę i czerwonaka - wtedy należy już zachować ostrożność i, zachowując dystans, przejechać po nim spawarką lub postarać się nadziać go na granaciki...
No cóż, zaczynamy zbliżać się do końca tego opisu, należy napisać więc parę zdań podsumowujących. "Chocolate Biscuit" to naprawdę dobra i solidnie zrobiona plansza, szczególnie do walk duelowych. Dzięki przemyślanemu rozplanowaniu konstrukcji gracz czuje się na niej swobodnie i ma szybki dostęp do niemal każdej jej części. Oczywiście nie jest pozbawiona wad, z czego największą z nich są wpadki związane z położeniem niektórych przedmiotów, jednak ogólnie mogę ją z czystym sercem polecić każdemu fanowi deuelików na Q1 :).
GDZIE MOŻNA JĄ ZNALEŹĆ?
Hmmm... Autor podaje, że na www.planetquake.com/hotcakes, jednak prawdę mówiąc nie sprawdziłem tego adresu i nie jestem pewien, czy nadal jest on aktualny...
PLUSY:
- przemyślana konstrukcja
- uczucie swobody
- fajny pomysł z umieszczeniem spawarki :)
- oryginalny wystrój
- dobrze dobrany arsenał
- rocket-jumpy - to jest to! :)
- daje kopa
MINUSY:
- trochę szwankuje rozmieszczenie niektórych przedmiotów
- na glquake prawie nic nie widać ;)
OCENA: 9-
outpost.bsp - "Canyon Outpost"
...Establish communication - priority alpha...
Mapmakerzy robiący plansze pod Q1 starali się głównie stworzyć mapy nie tyle cieszące nasz zmysł estetyczny i pobudzające wyobraźnię, co odpowiadające przyjętym normom, które tworzyły z mapki coś grywalnego. W większości składały się więc one z praktycznych, chociaż pozbawionych szczegółów, elementów. Oczywiście istnieją wyjątki od tego twierdzenia, jednak najczęściej sprawdza się ono w niemal każdej planszy do Q1. Sytuacja zmieniła się nieco w Q2. Od czasów jego premiery ludzie, dzięki niezwykłym - jak na tamte czasy - możliwościom engine'u (kolorowe światła, mniejsze ograniczenia przestrzenne itp.), dawali upust swojej fantazji i tworzyli najdziwaczniejsze i najbardziej zakręcone levele multiplayerowe w historii Quake'a. Dzięki ich pracy mogliśmy nie tylko pofragować się nawzajem na jakiejś stacji kosmicznej albo odwiedzić magazyn broni Stroggosów, ale także buszować w czeluściach lochów średniowiecznego zamku czy też pobiegać po pustynnych kanionach na świerzym powietrzu. Stanowiło to wielki krok naprzód w stosunku do Q1, którego tematyka map do multiplaya opierała się przeważnie na jednym z dwóch schematów - zamków klimatu hardcore fantasy albo futurystycznych struktur militarnych (wyjąkami są nieliczne perełki, jak np. hipdm1 czy seria fragtwn).
Mapka, którą teraz właśnie opisuję, czyli "Canyon Outpost", jest przedstawicielem tej nowej generacji mapek pod Q2. Zdecydowanie stworzono ją do duuużych deathmatchy, a to ze względu na jej wręcz kolosalne rozmiary i niezwykle dużą ilość lokacji. Sama walka rozgrywa się w środku i na zewnątrz jakiejś bazy wojskowej z czasów wojny w Wietnamie. Świadczy o tym nie tylko kolorystyka i oteksturowanie, ale także liczne elementy scenerii, jak np. palmy czy różne pojazdy zmilitaryzowane - poczynając od samolotów i helikopterów, a na działach dużego kalibru i czołgach kończąc. Także konstrukcja mapy ma wpływ na jej niemal namacalny klimat. We wnętrzu bazy dominują stosunkowo niewielkie pomieszczenia (z wyjątkiem jednego) oraz rozbudowane korytarze, natomiast na zewnątrz wielkie, otwarte przestrzenie mieszają się z ciasnymi, słabo oświetlonymi przejściami. No i jeszcze ta woda... Wodospady i wolno płynące potoki oraz jeziorka to całkiem duża część powierzchni mapy i nie raz będziemy zmuszeni zmoczyć sobie ubranko. Patrząc na ogólny system skonstruowania tego poziomu widać, gdzie zmierzał jej projektant - nie miał on na celu stworzenia surowej, sterylnej, pozbawionej detali planszy, gdzie każdy element ma swoje praktyczne zastosowanie. Zamiast tego stworzył malutki świat, niezwykle grywalny i ciekawy właśnie ze względu na niewiarygodny klimacik i ciekawą konstrukcję...
Duża ilość cieszących oko szczegółów wpłynęła niestety na ilość bugów, które z kolei szkodzą ogólnemu image'owi mapki. Co jakiś czas można spotkać ostre zakończenia brył w miejscach, gdzie powinny być one przycięte. Akurat w tym wypadku można jeszcze wybaczyć autorowi, gdyż nie stanowi to jakiegoś wielkiego byka, a poza tym jest niemal nieuniknione podczas tworzenia map o takich dużych rozmiarach i stopniu komplikacji. Nie mogę jednak zrozumieć, jak twórca mógł pozostawić taką wielką niedoróbkę, jaką niewątpliwie jest wieeelkie wcięcie w ścianie skalnej przy jednym z jeziorek nieopodal rakietnicy. Jestem pewien, że koleś zrobił tak celowo - ale w pale mi się nie mieści, dlaczego?! IMHO wygląda to po prostu ohydnie, a poza tym burzy "ciągłość" mapki... Jednak patrząc na liczne jej zalety, nie można traktować tych wpadek za coś dyskwalifikującego ją w oczach graczy.
Teraz nieco o przedmiotach. Ze względu na kolosalne rozmiary planszy autor został zmuszony do umieszczenia na niej czego się tylko da, aby uatrakcyjnić rozgrywkę. I tak np. do dyspozycji mamy pełny arsenał Q2, łącznie z BFG10K (BTW trochę za łatwo dostępnym), z czego część jego elementów występuje w paru sztukach. Nie inaczej potraktowano przedmioty dodatkowe, od których aż się roi na mapie. Są to m.in. megas (x2), adrenalinka (x2), ammopack, silencer oraz bandolier. Nieco inaczej ma się sprawa ze zbrojami - o ile się nie mylę (czyt. o ile umiem liczyć), na mapie znajduje się jeden Jacket Armour oraz jeden Combat Armour. Trochę to mało, biorąc pod uwagę ogrom planszy oraz typ rozgrywki wiodący na niej prym (deathmatch). Dobrze chociaż, że gdzieniegdzie można napotkać armour shardy, jednak rzadko występują one w liczniejszych grupach. I właśnie tutaj wkurza mnie jedna rzecz związana z przedmiotami na mapie. Otóż grając na niej przez jakiś czas można zauważyć pewną niedoróbkę - tu shardzik, tam shardzik; tu zdrówko i tam zdrówko, tu paczuszka amunicji i tam paczuszka amunicji... O, a tu megasik... A zaraz koło niego ammopack... A tu, po drabinie, można się dostać do bfg... A tu to, a tu tamto... Autor, rozmieszczając przedmioty na mapce, wyraźnie zapomniał o odpowiednim rozłożeniu "sił" przedmiotów. Przyjęło się, że tworząc planszę niektóre elementy się koncentruje w większych skupiskach (shardy, zdrówka +2, amunicje różnego rodzaju), a z kolei inne stara się umieścić jak najdalej od siebie. A twórca opisywanej mapy zrobił wszystko na odwrót! Po prostu nie gromadził tych elementów, które gromadzić powinien (zamiast tego porozsiewał je po całej planszy bez ładu i składu), a z kolei przedmioty za mocne, aby umieszczać je zbyt blisko siebie, uczynił sąsiadującymi. Prowadzi to do tego, że równowaga cenności przedmiotów została na mapie zaburzona, co wpływa na jakość rozgrywki i na dłuższą metę trochę denerwuje...
Ale dosyć narzekań :)! W końcu nie na tym oparty jest ten opis (mam przynajmniej taką nadzieję ;P)... No cóż, mocno rozbudowany arsenał i ekwipunek na planszy pozwala z pozoru na samowolkę - złapanie jakiejś mocniejszej giwery i ściganie pierwszego lepszego przeciwnika. Otóż sprawa nie przedstawia się tak łatwo - warto wcześniej się odpowiednio do takiego spotkania przygotować. Ponieważ ilość zbroi jest tu mocno ograniczona, warto zapamiętać ich pozycje i często starać się uzupełniać zapasy w brakach opancerzenia. Sprawę poprawiają nieco shardy, ale - jak już wcześniej powiedziałem - sposób ich umieszczenia daje dużo do życzenia. Drugą rzeczą jest utrzymanie non stop maxymalnego możliwego poziomu zdrowia. Po zakończonej (najlepiej zwycięzko) walce, należy od razu dostać się do adrenaliny, a następnie dorwać któregoś z megasów. Najlepiej robić to właśnie w takiej kolejności. Po dokładnym poznaniu mapy taki manerw wykonuje się stosunkowo szybko - najlepiej więc robić to właśnie w takiej kolejności. Dlaczego? No bo po wzięciu megasa adrenalina już nam się nie przyda, a rzadka "śmiertelność" (= nieustannie podrasowane zdrówko) to tutaj podstawa do wygranej. No, może nie licząc dobrej giwery w łapach... I tu właśnie daje się we znaki kolejna kwestia - kwestia użycia odpowiedniej broni w odpowiedniej sytuacji). Otóż wewnątrz bazy, biegając po korytarzach, najlepiej korzystać z SSG, CG lub HB, a podczas odwrotów niezastąpiony staje się również GL. Natomiast w walkach na świeżym powietrzu najlepiej sprawdzają się oczywiście RL i RG. Pozostaje jeszcze sprawa użycia BFG10K. Jeśli już zdecydowaliśmy się go używać, to najlepiej korzystać z niego WYŁĄCZNIE w największych pomieszczeniach "na dworze". Przydział raczej standardowy, no ale akurat tak wypadło, że sama walka jest na outpost również standardowa.
No i jeszcze pozostało mi do omówienia kampowanie. Jak nietrudno się domyślić, na takiej mapie jak ta miejsc do kampowania jest mnóstwo. Jest ich aż tyle, że ograniczę się tylko do najciekawszych i najskuteczniejszych. A więc na pewno jednym z lepszych stanowisk jest kryjówka za wodospadem (nieopodal raila). Widoczność jest być może trochę słaba ;), niekorzystnie także wypada ewentualność ataku w plechy, jednak na pewno rekompensuje to dobry [?] widok na często odwiedzaną lokację oraz niewidoczność dla pozostałych graczy. Drugim fajnym miejscem jest ocieniona przestrzeń między pudłami nieopodal czołgu i bfg. Świetnie też kampuje się na stanowisku przy silencerze, gdzie możemy strzec jednego z megasów. Jednak zdecydowanie najlepszymi camping-site'ami są te nieprzemyślane przez autora ;). Pierwszym z nich jest szczyt futryny wejścia do bunkra z chaingunem (wejście to znajduje się nieopodal rakietnicy). Wskakujemy tam za pomocą rocket-jumpa, zgarniamy jedną apteczkę +2 i już mamy pod kontrolą jedno z najczęściej odwiedzanych miejsc na mapie. Ale najlepsze (i najtrudniejsze) zostawiłem na koniec. Otóż najpierw musimy znaleźć raila. Gdy dostaniemy się już na pudło, na którym się znajduje, wykonujemy rocket-jumpa i wskakujemy na samą górę drzwi wejściowych do bazy. Następnie ustawiamy się maksymalnie na lewą stronę gzymsu (tak, aby nie ściął nas jakiś kolo siedzący za wodospadem) i czekamy na ofiary, próbujące dostać sie do jednostrzałowca :)... Manewr faktycznie nie należy do najłatwiejszych - no cóż, taki jest żywot kampera ;P.
Hmmm... Teraz wypadałoby to wszystko jakoś podsumować. Ehhh... Bez dwóch zdań "Canyon Outpost" to mapka nierówna. Z jednej strony zostajemy uraczeni bardzo grywalną, genialnie urozmaiconą i klimatyczną planszą, świetnie nadającą się do większych deathmatchyków na jakimś LANie. Druga strona medalu to nienajlepsze rozplanowanie i rozmieszczenie niektórych przedmiotów, niezachowana równowaga mapy i parę byków graficznych. Jednak ogólnie muszę przyznać, że outpost jest wart grzechu i przede wszystkim poświęcenia mu wielu godzin wolnego czasu. Niewątpliwe bowiem ma ona w sobie to "coś", co przyciąga do kompa jak magnez i nie pozwala się od niego oderwać przez długi czas.
GDZIE MOŻNA JĄ ZNALEŹĆ?
No cóż, towar rzadki :). Na sajtach Q2 raczej jej nie spotkacie, bo ma już swoje lata... Radzę poszukać w starszych sidiakszonach, w kąciku fpp z roku 99 (ale nie FZ!).
PLUSY:
- bogata w szczegóły sceneria
- wyczuwalny klimacik
- świetnie skonstruowane pojazdy
- [przeważnie] bardzo dobrze zaprojektowane pomieszczenia
- ogrom i rozbudowanie zarówno wnętrza bazy, jak i "podwórka"
- można oddechnąć świeżym powietrzem
- spora grywalność
- hydrosfera (wodospady, potoki itp.)
- po prostu dobra robota!
MINUSY:
- nienajlepiej porozmieszczane przedmioty
- brak ogólnej równowagi na mapie
- gdzieniegdzie szwankuje oświetlenie
- nieliczne bugi konstrukcyjne
- ...ale tak naprawdę nie ma to zbytnio znaczenia ;)...
OCENA: 8
q3tbdm2.bsp - "Event Horizont"
Po ukazaniu się Q3testu wiele osób zaciekawił nowy projekt mapek - oparty na systemie platform unoszących się w powietrzu i połączonych ze sobą systemem korytarzy powietrznych stwarzanych przez jumppady oraz akceleratory. Tak naprawdę to nie była to zupełna nowość, gdyż do Q1 i Q2 wyszły podobne produkcje, oparte na niemal identycznym pomyśle... Po premierze pełnego Q3 część osób się nieco zawiodła - tzw. "skakanki" (4 mapy od q3dm16 do q3dm19) wcale nie były tak supergrywalne jak id zapowiadało i jedynie q3dm17 zdołał zdobyć serca niektórych quakerów... Moim zdaniem reszta to niestrawna kaszana, nie nadająca się do grania na dłuższą metę.
Paru napalonych mapmakerów postanowiło zmienić nadszarpnięty wizerunek "skakanek" i stworzyło własne mapy tego typu. Jedną z nich jest q3tbdm2, czyli "Event Horizont", i to właśnie ją teraz opiszę :)...
Q3tbdm2 to niewielka mapa przeznaczona do malutkich deathmatchyków i dueli. Oczywiście, tak jak inne plansze rozgrywające się w "kosmosie", składa się z paru platform, ułożonych tutaj na trzech piętrach. Poruszać się między nimi można za pomocą paru jumppadów i akceleratorów lub po prostu zeskakując z jednej na drugą znajdującą się poziom niżej. Stylistyką mapa również nie odbiega od kanonu tieru 6 - a więc będziemy mogli się nadziać na różnego rodzaju podłużne lampeczki przytwierdzone do podłoża czy reflektory wiszące w powietrzu. Także sama struktura platform przypomina te z cyklu skakanek - ze względu na brak jakichkolwiek zabezpieczeń oraz niewielką szerokość można z nich bardzo łatwo spaść. Słowem - standard.
Taaaa... Niby standard, ale jednak coś przykuwa naszą uwagę i sprawia, że mapka jest o wiele ciekawsza i grywalniejsza od innych podobnych jej plansz. Tym czymś jest świetna i naprawdę dobrze przemyślana konstrukcja, którą jeśli dobrze poznamy, będziemy mogli wykorzystać do uniknięcia ataku przeciwnika lub też ułatwienia własnej ofensywy. Jak już wcześniej wspomniałem, mapa jest trzypiętrowa, przy czym platformy składające się na te piętra nachodzą się na siebie w planie górnym, co już odróżnia ją od np. q3dm17. Drugą rzeczą jest biegunowość mapy. Jest ona symetryczna wzdłuż osi podłużnej, a z kolei oś poprzeczna oddziela dwie główne jej części. Załóżmy, że ta, na której znajduje się wielki słup trzymający niemal całą konstrukcję, będzie częścią północną, natomiast przeciwna - częścią południową. Taki podział jest naprawdę ważny, gdyż bardzo pomaga w orientacji na mapie. W części północnej, na parterze, znajduje się megahealth. Bezpośrednio nad nim, na drugim piętrze, umieszczona jest rakietnica oraz apteczka +50. Trzecie piętro północy to duża platforma, na której znajdują się po trzy apteczki +5 na każdą ze stron (zachodnią i wschodnią). Część południowa ma już nieco inną strukturę - parteru praktycznie nie ma (tzn. nie ma niczego bezpośrednio pod I piętrem), można tam tylko znaleźć dwie apteczki +25 i shotguna oraz jumppada wyrzucającego nas na pierwsze piętro. Na nim znajduje się żółta zbroja oraz trochę ammo do RL. Tylko stąd (oraz ewentualnie przez rocketjump ze stanowiska z RL) można się dostać na trzecie piętro strefy północnej, a stamtąd, za pomocą długiego dojścia, do Railguna, należącego do strefy południowej. Poza tym, na parterze w środkowej części mapy, znajdują się dwa zestawy (E i W) 5 armour shardów. I tak przedstawia się cała struktura mapy.
O położeniu przedmiotów już mówiłem, czas teraz powiedzieć parę słów o ich wykorzystaniu. Jak już zapewne zauważyliście, podział mapy na części N i S jest o tyle ważny, że ukazuje równowagę w cenności przedmiotów na nich się znajdujących. Zobaczcie - po jednej stronie macie MH i RL, a po drugiej - YA i RG. Zmusza to gracza do zadecydowania, która część jest dla niego istotniejsza, i starania się o utrzymanie panowania na niej. Biorąc pod uwagę, że przez niemal cały czas widzimy drugiego gracza, najcenniejszą bronią jest tu zdecydowanie railgun.. Oprócz drogi [akcelerator - 3 piętro sektora N - przejście kładką - rail], można jeszcze wybrać jeden, bardzo łatwy (chociaż kosztowny i ryzykowny) sposób dostania się do niego - rocketjump koło YA - ale do tego trzeba mieć rakietnicę. No właśnie - rakietnica... Podobnie jak na innych skakankach, tak i tutaj jej przydatność jest mocno ograniczona. Używanie jej jest sensowne jedynie wtedy, gdy chcemy zabić (lub wyrzucić z planszy) gracza znajdującego się na pierwszym piętrze, podczas gdy my znajdujemy się na trzecim (sekcja N) - w starciach na tej samej platformie lepiej sprawdza się już shotgun, gdyż rakiety bardzo łatwo ominąć, a celowanie w podłogę jest często utrudnione... Patrząc na arsenał na q3tbdm2 można dojść do wniosku, że czegoś tu brakuje - mianowicie chodzi o jakąś szybszą broń. Osobiście trochę przeszkadza mi brak właśnie takiej giwery, najlepiej spawarki (chociaż w ostateczności mogłby też być i plasmagun) - tylko ona mogłaby stanowić przeciwwagę dla railguna, który jeśli chodzi o bronie jest tutaj niezaprzeczalnym królem. Ze spawarką w łapach możnaby dać sobie radę nawet ze świetnym snajperem, a jej krótki zasięg byłby tu nieistotny, gdyż mapka jest raczej niewielkich rozmiarów... I jeszcze to wywalanie graczy z mapki za jej pomocą na CPM =))). To by dopiero było coś! A tak, męcząc się z wolno przeładującymi się brońmi (SG, RL i RG), akcja staje się o wiele wolniejsza, przez co traci na tym grywalność i zabawa. No cóż, nothing's perfect...
I jeszcze parę słów dla kamperów... Wydawałoby się, że na tak otwartej i małej mapie nie ma dla nich tutaj miejsca. A to jest oczywiście błąd, bowiem kampować MOŻNA, i to naprawdę nieźle! Pierwszym świetnym miejscem jest platforma 3 piętra sekcji N, gdzie rakietnicą rozwala się graczy biegających po parterze, a railem ścina kolesi fruwających za pomocą jumppada do YA. Jesteśmy tu raczej bezpieczni, gdyż obie wyrzutnie prowadzące na to stanowisko są pod naszą kontrolą - zostaje tylko niebezpieczeństwo ataku od tyłu (skok rocketjumpem ze stanowiska z RL). Drugim, jeszcze lepszym miejscem do kampowania jest szczyt głównego słupa na mapie. Można się nań dostać za pomocą rocketjumpa (pamiętajcie, aby najpierw ustawić się na skos w stosunku do "krzyża" stworzonego przez jego małe ramiona). Gdy już się tam znajdziemy, najlepiej kucnąć i wsunąć się między rdzeń słupa a jedno z jego ramion. Dzięki temu prawie NIEMOŻLIWE jest ścięcie nas z częsci południowej bez użycia raila (zawsze można się schować za ramieniem słupa zasłaniającym widok na YA), a my jesteśmy niemal niewidoczni i uzyskamy świetny punkt widokowy. Poza tym autor tak skonstruował platformy, że w sekcji N znajdując się na 3 piętrze możliwe jest strzeżenie RL na drugim, a z kolei stamtąd można pilnować megahealtha na pierwszym :). I jeszcze jeden mały trick - po obu stronach megasa znajdują się dwie belki łączące parter z pierwszym piętrem - możliwe jest ukrycie się za nimi i stanie się całkowicie niewidocznym dla drugiego gracza! Owszem, trudno taką sztuczkę wykonać, ale czego to kamper nie zrobi dla nowego, dobrego stanowiska ;)...
Parę słów na zakończenie... Q3tbdm2 to jedna z najlepszych skakanek, na jakich miałem przyjemność zagrać. Szczególnie mogę ją polecić osobom, którym spodobała się sama idea mapek tieru 6, a nie przypadło im do gustu ich wykonanie - tacy się z pewnością z tej planszy ucieszą. Poza tym warto zwrócić na nią uwagę chociażby ze względu na ciekawą realizację oraz dobrze przemyślaną konstrukcję (jak na tego typu mapę). Nie powiem - do łatwych może nie należy - ale z pewnością można ją zaliczyć do ciekawszych i oryginalniejszych w necie...
GDZIE MOŻNA JĄ ZNALEŹĆ?
Oczywiście w sieci :) oraz w Fppzone lipiec 2000...
PLUSY:
- porządna realizacja
- ogólna rzadkość podobnych mapek
- przeważnie dobrze porozmieszczanie i przemyślane przedmioty, zachowana "równowaga"
- rail rulez! :)
- sporawa grywalność
MINUSY:
- ehhh... naprawdę przydałaby się spawarka :<
OCENA: 8
|
|