Oprawa audio-wizualna.
Text by [ SLip ]
Jest 1 stycznia 2001 roku. Mój windowsoski zegar wskazuje godzinę 00:37, a ja zaczynam pisać artykuł do FPP-Zone. Mam nieco utrudnione zadanie, gdyż po odpaleniu fajerwerków pozostało mi tylko dziewięć sprawnych palców. Dziesiąty (kciuk prawej ręki) po spotkaniu z zapalonym lądem i spryskaniu jakimś świństwem od oparzeń nieco zesztywniał i raczej nie nadaje się do użycia. A wszystko przez to, że ta p******** zapalniczka miała taki mały ogień.
Dziwicie się że w taką noc piszę art? Ja też się dziwię, gdyż prędzej tego nie planowałem. Obiecałem kiedyś, że napiszę coś o rozwoju oprawy audio wizualnej. Nie mogłem się jakoś do tego zabrać, a dziś obejrzawszy mnóstwo efektów wizualnych i usłyszawszy tyleż samo efektów dźwiękowych jestem... ałć!!!!!! (sory, ale właśnie klepnąłem oparzonym kciukiem w spacje) Jestem pełen pomysłów, w mojej głowie kłębi się mnóstwo pytań, na które w tym artykule postaram się odpowiedzieć.
Zastanawiam się czy nie odłożyć tego na jutro? Coś mi te pisanie dziewięcioma palcami nie wychodzi :/. No ale póki co lecimy dalej. Jeśli chodzi o grafikę w grach komputerowych (zwłaszcza FPP) to wiele już widzieliśmy i na pewno wiele jeszcze zobaczymy. A właśnie... Programiści na on stop pracują nad poprawieniem grafiki. Czy jednak będzie tak zawsze? Z pewnością nie przestaną tego robić dla tego, że nie będzie się im chciało. Może nie będą mieli takiej możliwości? Oko ludzkie też ma przecież pewne ograniczenia i nie ma sensu pracować nad szczegółami, których dostrzeżenie w trakcie gry nie będzie możliwe! Dowodem na to jest chociażby ilość klatek wyświetlanych na minutę. To czy w danej grze obraz jest wyświetlany 40 razy na sekundę, czy 140, a nawet 240 razy nie robi nam zupełnie żadnej różnicy. Powód jest prosty - budowa naszego oka, które powyżej pewnej granicy nie dostrzega różnicy.
Aby jednak stworzyć, a następnie wyświetlić taką grafikę potrzebne są komputery dużo szybsze od obecnych. W związku z tym możemy zaobserwować pewne zjawisko, które nie do końca jest pozytywne. Programiści poprawiają grafikę, jednak aby można było się nią cieszyć są potrzebne coraz wydajniejsze kompy. Tu wkraczają producenci sprzętu oferując nam nowe i wydajniejsze karty graficzne, procesory itd. Postęp technologiczny zauważają oczywiście programiści, którzy starają się maksymalnie wykorzystać dostępny sprzęt. Producenci sprzętu starają się, aby dostarczany przez nich towar umożliwiał nam zabawę przy włączonych wszystkich detalach grafiki. Aby to osiągnąć muszą udoskonalać sprzęt. Jak widać kółeczko się zamknęło. Dlaczego to zjawisko jest nie do końca korzystne wie chyba każdy z nas. Szaleńczy postęp techniczny sprawia, że jeśli kupimy średniej klasy komputer i nie będziemy go rozbudowywać, po roku czasu nie będziemy magli zagrać w część nowych gier. Takie zjawisko nie uszczęśliwia nikogo.
Kontynuując jednak myśl dotyczącą granic rozwoju grafiki należy zaznaczyć, że możliwości zwodzenia zmysłu wzroku nie kończą się na tym, co może wyświetlić nasz monitor. Istnieje jeszcze przecież rzeczywistość wirtualna oferująca dużo większe możliwości. Tak czy inaczej nadejdą czasy, kiedy gracz będzie mógł poruszać się w pełni wirtualnym środowisko do złudzenia przypominającym rzeczywistość. Będzie widział i słyszał tak samo jak w realnym życiu. Na tym można by zakończyć rozwój oprawy audio-wizualnej gier.
Gdyby rozwój gier komputerowych doszedłby do takiego stopnia należałoby pomyśleć o możliwościach oszukiwania także pozostałych zmysłów. Nie będę jednak rozważał tego w tym artykule, gdyż po pierwsze nie nastąpi to raczej w najbliższym czasie, a po drugie trochę mnie to przeraża. Na razie marzy mi się, abym z okularami umożliwiającymi obserwację wirtualnej rzeczywistości na nosie mógł oglądać taki efekty wizualne i słuchać takich dźwięków jak w czasie nocy sylwestrowej.
P.S. Art ten skończyłem na początku drugiego tygodnia stycznia. To że zapewne ukaże się dużo później jest spowodowane cyklem produkcyjnym CDA.
|