O___o
RUBRYKI_TRADYCYJNE TXT_EKIPA TEXTY_CZYTELNICY GOODIES

Bronie w Q3 od strony praktycznej #2
Text by [ [RTb]SHiELDER ]

A oto i druga część opisu narzędzi górniczy, których po prostu nie wypada nie mieć wychodząc z domu po pólnocy...


-=G R E N A D E L A U N C H E R=-
[Granatnik]

ZASIĘG: Trudno powiedzieć... wiecie jak to jest z granatnikami- za daleko to nie szczelają
DAMAGE: 100
SZYBKOSTRZELNOŚĆ (ZMIERZONA): 75 strz./min. czyli inaczej 1.25 strz./sek.
CHARAKTERYSTYKA STRZAŁU: Granacik jest wystrzeliwany z całkiem niezłą siłą, ale niestety sam nie posiada napędu, więc... po jakimś czasie nasz granacik ląduje na ziemi :(. Ofkoz, jak na zgrabną metalową kulę przystało, nasz granacik może się w międzyczasie odbijać od ścian. Detonacja następuje po 3 sekundach od odpalenia, albo po zetknięciu się z z przeciwnikiem. Tak dla formalności to pocisk nie dosięga celu natychmiaste, więc celujemy z wyprzedzeniem. Ale to jest chyba jasne, nie?
AMUNICJA: Grenades. Wraz ze spluwą dostajemy kompletnie za friko 10 granatów, a na ziemi leżą one sobie w paczuszkach po 5.

CO PISZĄ W INSTRUKCJI OD Q3?
Granaty wystrzeliwane przez tą broń są niewiarygodnie skuteczne i mają szeroki zasięg rażenia.

A CO SĄDZI O TYM SHiELDER?
Niezłe, niezłe. Przyzwoita szybkostrzelność, nienajgorszy (jak na granatnik) zasięg, no i za.. rąbisty splash-damage. Więc w teorii maszynka do mięcha. Jednak mi coś tu nie gra... Po prostu ani mi, ani nikomu ze znanych mi quakofili ta broń ne przypadła zbytnio do gustu. Może dlatego, że posługiwanie się nią jest naprawdę trudne? W każdym razie o niebo lepiej fragowało mi się GL'em z Q2- szczerze mówiąc sam nie wiem czemu, bo parametry tego z Q3 są nawet lepsze...

JAK TYM WALCZYĆ?
I tu zaczynają się tzw. schódki. W większości sytuacji podczas Death Match'u użycie Granatnika nie jest wskazane (czytaj: g**** możesz nim wtedy zrobić), w paru jest to całkiem niezła giwera, a w paru (a w sumie to w jednej) jest wręcz niezastąpiona! Ale po kolei.
Nie należy stosować GL podczas standardowej walki na mały zasięg, ofkoz jeśli Twój wróg nie jest totalną cio[CENSORED]. W takich sytuacjach o wiele lepiej użyć starej, dobrej Rakietnicy, albo nawet poczciwego ShotGun'a. Po prostu bardzo trudne, przynajmniej dla mnie, jest celowanie GL'em z wyprzedzeniem. Nie dość że pociski są wolne, to jeszcze spadają na ziemię... Mówię Wam, cYrKi ;).
Zauważ, że odradzałem szczelanie z GL'a 'w standardowej sytuacji'... ;>. Hehe, kiedy wróg nie wie, że Ty właśnie celujesz mu w... plecy, a na dodatek idzie w miarę po prostej (a jeszcze lepiej jak stoi), użycie tej broni jest już jak najbardziej na miejscu (?!?). Ale jeśli nie żałujesz rakietek, to lepiej użyj RL'a.
Jest jednak taka sytuacja, w której Granatnik ma znaczną przewagę na Rakietnicą. Jaka to sytuacja? S.K.U.P.I.E.N.I.E. W.I.A.R.Y. Fenomen ten ;) możemy zaobserwować szczególnie na mapkach posiadających tzw. areny, czyli po prostu Duże Wolne Przestrzenie. Quakofile są bowiem na ogół bardzo towarzyscy i lubią z(a)bijać się w groopę. Szczególnie często zdarzało się to w Q2 na głównej arenie @$%@&# mapki Q2DM1- zawsze tłukło się tam co najmniej pięć osób (chyba że na serwerze było mało wiary ;)). I co się wtedy robiło? Wpadało się pomiędzy nich z Granatnikiem w łapie i krzyczało coś w rodzaju 'DŻAAABEERŁOOOKIIII!!!' (???). Zwykle nie żyło się dłużej niż pół minuty, ale to i tak wystarczyło do zdobycia kilku(nastu/dziesięciu?) fragów. Oczywiście w Q3 również mamy areny (np. na Q3DM8 czy Q3DM14) i -tradycyjnie ;) -można tam spotkać wielu zajętych walką ludzi... Hehe ;).
A już najlepiej jest, kiedy nad jakąś areną znajduje się jakieś miejsce, gdzie można by się usadowić. Np. na Q2DM1 (a przecież istnieje konwersja tej mapy do Q3!!! Niestety, brak ChainGun'a jest tu wyraźnie odczuwalny :() jest takie miejsce i to... zaraz obok Grenade Launcher'a! Nic tylko sobie tam stanąć i zrzucić tym w dole kilka niespodziewajek w postaci jakże sympatycznych granacików. Muszę przyznać, że - przynajmniej za czasów Q2- wiele osób robiło dokładnie tak, jak to opisałem powyżej i... cóż, nie pożyli za długo :-\. Problem w tym, że jest to sposób cholernie kamperski (TFU! splunąć przez lewe ramię!!!), więc etyka zakazuje porządnemu quakofilowi tego robić...
Jest jeszcze co najmniej sytuacja, w której użycie Granatnika wydaje się wręcz niezbędne- gdy wróg jest za rogiem lub za (w miarę) niską przeszkodą. W pierwszym wypadku wykorzystujemy to, że granaciki odbijają się od ścian, a w drugim -że spadają z powrotem na ziemię. Trzeba wtedy celować prawie (podkreślam: _prawie_) pionowo w górę. Jeśli dobrze wyliczycie trajektorię (yeah, whatever), granat dosłownie spadnie przeciwnikowi na łeb. A jeśli wycelujecie pionowo, to Wam spadnie na czerep. A tego byśmy nie chcieli, no nie?
Spluwa ta nadaje się też znakomicie do prowadzenia ognia zaporowego, ale praktycznie tylko wtedy, gdy się cofamy. Wbrew pozorom zdarza się w miarę często - jeśli w zeszłym miesiącu przeczytaliście text Luke'a o walkach 1 vs 1, to wiecie że cofanie się (czyli jakby nie patrzeć- ucieczQa) jest często najlepszym atakiem. Kude, zamotałem się ;]. Chodzi o to, żebyś -cofając się- szczelał z granatnika mniej więcej w ludka, który właśnie Cię goni. Proste, nie? Ofkoz tutaj Granatnik wcale nie jest niezbędny (równie dobrze w takiej sytuacji sprawdza się Rakietnica), ale jest on co najmniej przydatny.

A JAK BRONIĆ SIĘ PRZED TYM USTROJSTWEM?
Sprawa prosta: patrzeć pod nogi. Wiem, że łatwiej jest mi to napisać niż Wam wykonać, ale taka jest prawda. Granaciki wybuchają po trzech sekundach, macie więc sporo czasu na ucieczkę. Wiem, że to zabrzmi może i głupawo (w końcu to mój text!), ale... dobrze ustawcie monitor. Pomęczcie się trochę z ustawieniami jasności (gamma) w grze- to naprawdę DUŻO daje! Po prostu po ciemku nie widać (swoją drogą czarnych) granatów. No, jest jeszcze jedna dobra rada- grajcie na słuch. Niewiele znam osób, którzy w stu procentach polegają na słuchu (a taki np. JA to -jeśli w kafejce nie działają słuchawki (co się zdarza dość często ;))- to w ogóle nie gram!). Ale nie chodzi o to, żeby grać z zamkniętymi oczami- w przypadku obrony przed granatnikiem sprawa wygląda bardzo prosto: jeśli usłyszysz charakterysztyczny dźwięk odbijającego się od ściany/podłogi granatu, to:
1. Wykonaj szybki skan najbliższego terenu w poszukiwani w/w granaciku.
2. Jeśli go zlokalizujesz w mniej niż 1,5 sekundy, ustaw się do niego przodem i odskocz (do tyłu, a nie na granata!!!). Czemu masz się ustawić przodem do granatu? Po pierwsze- bo zobaczysz kolejne granaty odpalane w Twoim kierunku (z GL'a szczelamy salwami!!!). A po drugie- bo być może zobaczysz też uśmiechniętą mordę kolesia, który chciał Cię sfragować... Biada mu ;).
3. A jeśli po 1,5 sekundy nie uda Ci się zobaczyć granatu, to będziesz potrzebował szybkich nóg i półtorej sekundy strachu ;>. Po prostu grzej przed siebie po linii prostej cały czas skacząc- jeśli masz szczęście, to uciekasz w dobrym kierunku i unikniesz zbędnych ran, a jeśli masz pecha, to właśnie pakujesz się komuś prosto pod celownik. Tak w sumie to tej metody, zwanej potocznie 'D.E.S.P.E.R.A.D.O.', możesz używać i zamiast opisanej w punktach 1 i 2. Ale w/g mnie lepiej jest jednak najpierw zlokalizować granat, a dopiero potem przed nim uciekać- ale to już kwestia gustu ;).
Ale wróćmy do porad ogólnych. Staraj się unikać małych pomieszczeń (brak miejsca na uniki), a na dużych arenach- patrz w górę (a może będzie tam sobie siedział jakiś kamper z GL'em, albo nawet z Railem?). Jeśli jakiś gościu już szczela do Ciebie z Granatnika, po prostu zwiękasz dystans (niezawodny sposób na prawie każdy rodzaj broni). I to wsio.

A MOŻE MA TOTO JAKIEŚ INNE FUNKCJE?
Ma co najmniej jedną. Słyszałeś może o Grenade Jumpie? To prawie to samo co Rocket Jump, tylko trochę trudnejsze ;). Wykonuje się to mniej więcej tak:
1. Odpalasz granata przed siebie.
2. Leeeecisz w jego kierunku.
3. Kiedy już w niego wdepniesz, to... poczekaj aż minie mniej więcej 2,5 sekundy od odpalenia.
4. Wciśnij JUMP.
5. Tracisz około 40 healthów :(.
6. Leeecisz jakieś 4 metry w górę :).
Skok ten przydaje się praktycznie tylko w dwóch sytuacjach- albo gdy nie mamy Rocket Launcher'a (bo Rocket Jumpy są lepsze), albo gdy chcemy wskoczyć BARDZO wysoko (stosujemy wtedy Rocket Jumpa na granacie- niezłe, no nie? =)). Ta ostatnia sztuczka przydaje się np. na skompilowanej Q2DM1- możemy się dzięki niej dostać nad arenę. Kude, co tu gadać- looknijcie do starych numerów FPP-Zone- tam jest demko, na którym macie to wszystko ładnie nagrane.


-=R O C K E T L A U N C H E R=-
[Wyrzutnia Pocisków Rakietowych, ale zwykło się mówić po prostu Rakietnica]

ZASIĘG: Nieograniczony, ale powyżej 100km trudno się celuje ;)
DAMAGE: 100
SZYBKOSTRZELNOŚĆ (ŻMIERZONA ;)): 75 strz./min. = 1.25 strz./sek.
CHARAKTERYSTYKA STRZAŁU: Bazooka jak bazooka- SZYBKO :) szczela WOLNYMI :( rakietami. Na krótki i średni dystans jest nie-za-stą-pio-na, ale z daleka... też nie jest źle! Trzeba tylko umieć celować z wyprzedzeniem! Aha, jakby ktoś nie wiedział, to rakietki mają też całkiem spory splash-damage (czytaj: wybuchają), więc nie trzeba koniecznie tafić we wroga bezpośrednio.
AMUNICJA: Rockets. W magazynku mamy od razu 10 rakietek, a zbieramy po 5.

CO PISZĄ W INSTRUKCJI OD Q3?
Rakiety wystrzelone z tej ciężkiej broni mają duży promień rażenia, pozwalający na jednoczesne zniszczenie kilku celów. Używając tej broni uważaj, bo możesz sam znaleźć się w polu eksplozji.

A CO SĄDZI O TYM SHiELDER?
=). Aż głupio cokolwiek napisać. Nie znam osoby, która by nie lubiła tej zabawki. C-U-D-O!!! Występuje praktycznie na każdej mapce (może oprócz tych pierwszych) i w/g mnie bez niej nie byłoby ani rozwałki, ani porządnego Deathmatchu, ani nawet Quake'a!!! Chociaż mówię tu raczej o Q3, bo w Q2 rakietnica wcale nie była moją ulubioną/najczęściej używaną bronią (a był nią chyba HyperBlaster). W Q3 sprawa wygląda całkiem inaczej. Rocket Launcher'a używają wszyscy, począwszy od totalnych lam, a na ekipie FPP-Zone skończywszy ;>. Pokochacie tą broń za szybkostrzelność, celność (nie to co MG...), splash-damage i WIELE innych rzeczy. Niestety, w Q3 Rocket Launcher nie jest tą samą $%@&$@%% bronią co w Q1 :(, ale i tak jest o niebo lepszy od tego z Q2!!! Niektórych wnerwia to, że rakietki są wolne (kude, są o niebo szybsze od tych z UT!) i mają mały splash-damage (taa... w takim razie jaki splash miały te z Q2? żaden?). To po wszystko prawda, ale i tak Rocket Launcher rulleeeessssss! Poza tym RL ma jeszcze jedną zaletę- zarąbiście wygląda i jest naprawdę DUŻY.

JAK TYM WALCZYĆ?
Co tu dużo mówić- Rocket Launcher'a używamy... kiedy go mamy :]. Może to i banalnie brzmi, ale taka jest prawda. Znakomicie sprawdza się w walce na krótki i średni dystans. Cała filozofia używania tej giwery to celowanie z wyprzedzeniem. Chodzi o to, że szczelamy nie w miejsce gdzie wróg się w danej chwili znajduje, tylko tam gdzie się znajdzie po czasie potrzebnym naszej rakietce na pokonanie dzielącej nas odległości. Zawiłe? Wcale nie, po prostu ja to tak tłumaczę ;). Celowanie z wyprzedzeniem stosujemy ofkoz szczelając tylko do celów ruchomych- no bo jak gościu stoi w miejscu i się nie rusza, to pewnie za te parę sekund jak rakieta do niego doleci też będzie stał w tym samym miejscu, nie? Pewnie paru z Was zadaje sobie pytanie 'Taa... Tylko jak wycelować z tym wyprzedzeniem? Skąd mam do cholery wiedzieć, gdzie mój przeciwnik będzie za te dwie sekundy?'. Pytanie jest wbrew pozorom całkiem słuszne ;]. A odpowiedz na szczęście jest całkiem prosta: przyszłą pozycję wroga obliczamy (to tylo tak brzmi- szczela się na oko) na podstawie jego aktualnego ruchu. Niestety mogę dać Wam tylko oczywistą radę- w praktyce sami będziecie musieli się tego nauczyć :-\. Więc tak: szczelamy przed gościa (chyba że biegnie tyłem- wtedy celujemy za gościa, a jak np. strafe'uje właśnie w prawo, to celujemy w prawo itp. itd.). Im dalej od niego jesteśmy, tym bardziej 'z przodu' musi być nasz celownik. Wzorów nie będę podawał, bo to (na szczęście dla Was) nie FiZyKa :D. Jak już mówiłem- wejdzie Wam to w krew po 'paru' treningach. Ofkoz celujemy z wyprzedzeniem zawsze i wszędzie. Najładniejsze fragi zdobywa się w/g mnie na planszach skakanych- np. na Q3DM17 całkiem łatwo jest zdjąć RL'em gostka skaczącego po Megasa. Coniektórzy (np. JA ;)) potrafią też trafić w kolesia skaczącego po Quada, ale to już jest wyższa szkoła jazdy. Po raz kolejny powtarzam: trening czyni miszcza, spróbujcie więc czasem na DM17 schować Raila i poużywać trochę Rakietnicy.
Walcząc RL'em bardzo przydaje się również umiejętność przewidywania ruchów graczy. Wbrew pozorom nie jest to to samo co celowanie z wyprzedzeniem. Tutaj nie obliczamy już przyszłej pozycji wroga na podstawie kierunku jego ruchu (a przynajmniej nie w sposób 'matematyczny'). Tutaj zgadujemy, co on ma zamiar zaraz zrobić. I znowu piękny przykład mamy na Q3DM17. Wyobraźcie sobie taką sytuację: widzimy, że jakiś koleś skacze po Quada. Co zrobi wtedy każdy yako-taki znawca DM17? Będzie szczelał w czerwoną zbroję. Po prostu każdy, kto stoczył już parę DeathMatch'ów na tej mapce wie, że teleport koło Quada prowadzi dokładnie za czerwoną zbroję! Tak więc koleś z Quadem długo się nim nie nacieszy- dostanie od razu w ryj rakietką. Ale to już jego problem ;). Cholera, jak zwykle zapomniałem o tzw. P.O.D.S.T.A.W.I.E. Oto i ona: jeśli nie jesteś cholernie dobry, zawsze szczelaj z Rakietnicy pod nogi. Dużo łatwiej jest wtedy zadać celowi jakiś tam damage- rakieta może wybuchnąć i 2 metry od niego, a i tak dosięgnie go fala uderzeniowa. Oczywiście obrażenia nie będą tak duże jak przy bezpośrednim trafieniu, ale lepszy rydz niż nic. Trzy-cztery trafienia pod nogi i koleś idzie na tamten świat. Ofkoz jeśli macie BARDZO celne oko i pewną rękę (po sylwestrze odpada... BTW: text ten piszę pierwszego stycznia %D ) to spokojnie możecie szczelać rakietami bezpośrednio w przeciwnika. Ale ja tam, chociaż jestem w miarę dobry, i tak często celuję właśnie pod nogi- mam wtedy 'Gwarancję Na Damage'. Hłe hłe- ze szczelaniem pod nogi wiąże się jeszcze jeden bayer: na kosmicznych mapkach bardzo łatwo możecie tym sposobem zrzucić kogoś z planszy. Po prostu zafundujecie gostkowi Rocket-Jumpa. Niestety dla niego, jeśli spadnie z planszy- straci fragę. Biedactwo ;>. Muszę jednak powiedzieć, że odradzam stosowania tej sztuczki w zwykłym DeatchMatch'u- po co odbierać komuś fragę, skoro samemu można ją uzyskać? Lepiej zabić chama. Jednak w paru przypadkach wyrzucanie kogoś w powietrze rakietką jest bardzo przydatne:

1. W meczu 1 vs 1. Jeśli dostajecie w cztery litery, to na pewno fajnie będzie jak Wasz przeciwnik straci trochę punkcików, no nie?
2. W trybie Capture The Flag. Tu wszystko jest jasne: fragi się (prawie) nie liczą, waży jest wynik. Jeśli grasz na Q3CTF4 i właśnie bronisz bazy przed trzema zbirami, to znacznie szyciej poradzisz sobie z nimi zrzucając ich z planszy, a nie zabijając . Jeśli strzelałbyś pod nogi, to -zakładając że wszystkie Twoje strzały będą celne- straciłbyś po około 3-4 rakiety na łebka, co daje w sumie mniej więcej dziesięć, czyli cała akcyja trwałaby 8 sekund. Jak na Q3DM4, 8 sekund to taaaaka kupa czasu. A jeśli zastosujesz technikę wybijania w powietrze, czas obrony bazy skrócisz dwu-trzykrotnie. Ważne jest jeszcze to, że nie ma tutaj znaczenia jak bardzo wróg jest napakowany- i tak zawsze jeden celny strzał go wyłączy z gry. Także w ogóle stosuje ten bayereQ, gdy liczy się czas. Zabicie gościa, który właśnie zgarnął megasika i czerwoną zbroję (Q3DM17 się kłania) nie jest ani rzeczą przyjemną, ani zbyt prostą. Co innego wybicie ;).
3. Kiedy widzisz, że koleś chce podnieść Quada (strzał pod nogi go odrzuci, nawet jeśli nie spadnie poza mapę- Ty masz teraz okazję zgarnąć Kładzika)
4. Kiedy chcesz być wyjątkowo perfidny w stosunku do np. bota na Nightmare. Bardzo często SLAVE tak się odwdzięcza Anarkiemu za to, że tamten wziął Raila i nabił sobie te parę frag. Jak SLAVE się bardzo wkurzy, to biedny bocik przegrywa np. do minus 20. ;>
Od razu mówię, że nie powinno się tej 'sztuczki' nadużywać grając z kumplami. Często kumple się ma mnie wnerwiają, że ich cały czas zrzucam :-\. Ale.. ale.. ja niechcący ;>. Nie, z tym na serio nie ma żartów- lepiej nie przesadzać (bo chyba nikt nie chce mieć wyniku minusowego, nie?).

Tyle o zrzucaniu. Jest jeszcze jedna, bardzo efektowna i równie przydatna technika korzystania z Rocket Launcher'a. Luke pisał coś o niej w zeszłym miesiącu, ale co tam. Technika ta to zabijanie przez podłogę. Kude, ale to głupio brzmi ;). Po krótce wygląda to tak: rakieta wybucha (ale odkrywcze ;] ), więc powstaje całkiem spora kula ognia. Nie wszyscy o tym wiedzą, ale ta kula... potrafi przebić cienką ścianę! Może to i jest bezsensu (ściany w Q3 są niezniszczalne), ale w/g mnie jest KUL. Cał czas piszę 'ścianę', a w sumie jeszcze nigdy nie załatwiłem tym sposobem nikogo za ścianą. Po prostu rzadko się zdarza, żeby ktoś Stał zaraz przy murze, no nie? Co innego jeśli chodzi o podłogi. Po podłogach się chodzi (czasami), więc rzadko się od nich oddalamy. Już piszę, jak to wykorzystać. Wytłumaczę na przykładzie DM17 (jak zwykle zresztą):

1. Jakiś ziomek wziął Quad Damage.
2. Tak się sQUADa, że Ty jesteś na najniższym poziomie planszy, zaraz pod 'kładką' łączącą platformy z Rakietnicami (np. szedłeś sobie po apteczkę).
3. Patrzysz się w górę, na tą kładkę.
4. Kude, co to jest do cholery? Jakaś niebieska poświata...
5. No tak! To ten gościu z Quadem tak świeci!
6. Zastanawiasz się, jak go zdjąć.
7. Wpadasz na genialnego pomysła: 'Cholera! Kładka jest cienka, więc splash damage od rakiety przebije ją na wylot! Mogę zarobić łatwą fragę i przy okazji zyskać Quada!'
8. O w mordę, tylko jak tu wycelować w niego? Toć go nie widzę spod kładki!
9. Niebieska poświata... Hehehehe ;>.
10. Strzelasz rakietami tą poświatę, a gościu dostaje damage (fala uderzeniowa z rakiet przebija kładkę na wylot).
11. Kilka szczałów i kolo jest martwy- nawet nie wie co go zabiło.
12. Na co jeszcze czekasz? Leć po Kłada!

Niezłe, no nie? Oczywiście, ta sztuczka nie działa tylko w tym miejscu i tylko na tej planszy! Szczelanie przez podłogę BARDZO sie przydaje na Q3Tourney4- tam jest bardzo dużo cienkich podłóg. Potrenuj trochę tę sztuczkę, bo każdy porządny gracz ją stosuje (looknij na którekolwiek demko z turnieji na Q3JDM8 lub Q3DM6, a się przekonasz).

A JAK BRONIĆ SIĘ PRZED TYM USTROJSTWEM?
Obrona przed RL'em jest bardzo trudna. Mogę dać Wam jedynie gaść porad:
1. Jak zwykle można zwiększyć dystans. Rakiety lecą wolno, więc bez problemu je ominiesz. Ale pamiętaj- jeśli nie masz Raila albo Machinegun'a, to Ty też nie będziesz mógł trafić.
2. Technika Strafe'n'Jump. O co tu chodzi? Ano, skaczesz raz w lewo, raz w prawo. Zwykły strafing nie wystarcza- i tak dostaniesz splashem.
3. Jak najczęściej zmieniaj kierunek ruchu. Pamiętasz co pisałem o celowaniu z wyprzedzeniem? Jeśli wektor Twojego ruchu będzie się stale zmieniał, celowanie (w Ciebie ;)) z wyprzedzeniem nic nie da! Pamiętaj -nawet będąc na wyskoczniach (ofkoz chodzi mi tu o kosmiczne mapki) wciskaj któryś z kursorów!
4. Chodząc, stale podskakuj. Nie dość, że poruszasz się wtedy szybciej, to jeszcze przyjmiesz miejszy damage jeśli ktoś strzeli w podłogę pod Tobą.
5. Jeśli możesz, nie podchodź za blisko do ścian. Jeśli ktoś strzeliłby do Ciebie rakietą, a Ty byłbyś akurat niedaleko ściany, to nawet jakby koleś chybił i tak rakieta trafiłaby w ścianę koło Ciebie i w efekcie oberwałbyś splashem.

A MOŻE MA TOTO JAKIEŚ INNE FUNKCJE?
Jasne, że ma! Któż z nas nie słyszał o Rocket-Jump'ie? Chyba nikt (no, oprócz tych Quakowych żółtodziobów). Dla formalności powiem, że aby go wykonać, należy:
1. Zmienić broń na Rocket Launcher'a :).
2. Skierować mychę pionowo w dół (albo pod kątem- zależy gdzie chcesz wskoczyć).
3. Wcisnąć FIRE i w tym samym momencie JUMP.
Jeśli wszystko wykonasz poprawnie, polecisz w powietrze na ładnych parę metrów. Stracisz też około 50 healthów, ale co tam ;). No to teraz to już chyba każdy wie, co to jest Rocket-Jump. Dzięki niemu skaczemy wyżej niż Grenade-Jumpem i Plasm-Jumpem, ale niżej niż BFG-Jumpem. Aha, jeszcze jedno: 'rocket-jump' pisze się z małych liter- po prostu ja piszę dużymi z przyzwyczajenia. Na szczęście to nie jest lekcja polskiego (TfuTfuTfuTfuTfu!!!), więc pisownia nie odgrywa żadnej roli. Niektórzy stosują też skróty- R-Jump, G-Jump, P-Jump, BFG-Jump. Rozszyfrowanie tych skrótów naprawdę nie jest trudne ;).
Dobra, dość tych pierdół. R-Jumpy generalnie stosujemy, gdy chcemy się dostać gdzieś wysoko, a:
1. Nie ma żadnej 'konwencjonalnej' drogi do tego miejsca. Często możemy w ten sposób dostać się do kamperki (camp-place'a), albo np. zgarnąć BFG (Q3DM15 się kłania!).
2. Spieszy nam się.
3. R-Jump jest bezpieczniejszy niż np. skorzystanie z Jump Pad'a (wyskoczni). Znow doskonałym przykładem jest Q3DM17. Skacząc na tej mapce po Quada w zwykły sposób praktycznie popełniamy samobójstwo- leci się ładnych parę sekund i doświadczony (mniej lub bardziej) Railowiec nie będzie miał większych problemów ze zdjęciem nas w locie, kiedy jesteśmy praktycznie bezbronni. O wiele bezpieczniej jest wleźć na platformę z ShotGunem i Roketdżampnąć na zawieszonego w powietrzu (?) Jump-Pada. A już najlepiej jest, gdy wykonamy R-Jumpa z którejś z czterech wyskoczni umieszczonych pod Quadem- wtedy nawet SLAVE Was nie zrejluje.
Sztukę R-Jumpowania z wyskoczni warto opanować, bo bardzo często się ona przydaje. A jak to się robi? Po prostu trzeba wskoczyć na Jump-Pada i odpalić w niego rakietę (tzn. należy ją odpalić nawet przed wskoczniem na Jump-Pada). Nie dość, że wyskocznia wyrzuci Was w powietrze, to jeszcze rakietka mu w tym pomorze.
Oczywiście, Rocket-Jumpy można wykonywać (a nawet trzeba się tego nauczyć) biegnąc do przodu, tyłu, strafując, korzystając z wyskoczni i... co tam jeszcze Wam do głowy przyjdzie. Jak zwykle, praktyka czyni miszcza, więc troche popraktykujcie R-Jumy, a zostaniecie miszczami.


-=L I G H T N I N G G U N=-
[Strzelba świetlna, czyli po prostu spawara]

ZASIĘG: Oj, niestety tylko kilkadziesiąt metrów :(
DAMAGE: ze 160/sekundę, czyli 8/pocisk (BARDZO ciężko jest to sprawdzić, więc wartości są w przybliżeniu)
SZYBKOSTRZELNOŚĆ (ZMIERZONA): 1200 strz./min = 20 strz./sek (mamy ciągły strumień prądu (?), więc w sumie jest to prędkość zurzywania baterii)
CHARAKTERYSTYKA STRZAŁU: Giwera ta szczela ciągłym strumieniem energii (BTW: za$%#@%&* to wygląda!). Strumień osiąga swój cel natychmiast po wciśnięciu spustu. Niestety, cholera wie czemu, ten cały strzał 'sięga' zaledwie na kilkadziesiąt metrów (nie wiem, może z 30m?) :(.
AMUNICJA: Lightning (w broni 100, a w dodatkowych akumulatorkach ;) po 60)

CO PISZĄ W INSTRUKCJI OD Q3?
Najbardziej niezwykła broń na arenie, która razi cel mocną wiązką elektryczną. Pomimo krótkiego zasięgu nic nie wygląda lepiej niż strzelba świetlna!

A CO SĄDZI O TYM SHiELDER?
Wielki powrót spawarki z Q1! Teraz działa jednak również pod wodą! Kurna, zastanawiam się, ile razy czytaliście powyższe zdania... Znajdzcie mi jakikolwiek opis broni z Q3, w którym by one nie występowały (więc mój opis nie może być gorszy) :-\. Nieważne. Wróćmy do konkretów. Lightning Gun to wspaniała, wydajna i dla wielu graczy ulubiona broń. Niestety, występuje zaledwie na paru mapkach :(. Zadaje bardzo duże i -co ważne- natychmiastowe obrażenia. Bardzo łatwo jest też zapełnić magazynek- podnosimy spawarę, zbieramy dwie sztuki amunicji i już mamy 200 pocisków (max). Niestety, równie łatwo - jeśli nie łatwiej- jest ten magazynek opróżnić. Wystrzelenie wszystkich dwustu pocisków trwa zaledwie 10 sekund. Jednak podstawową wadą tej spluwy jest jej zasięg - po prostu nie da się jej używać w walce na duży dystans, bo strumień nie doleci do wroga.

JAK TYM WALCZYĆ?
Odpowiedź jest niestety tylko jedna: NORMALNIE! Strzelanie z tej giwery jest bardzo proste, ale niewiele jest osób umiejących robić to naprawdę dobrze. Jakie mogę dać Wam rady? Chyba tylko coś w stylu: 'Jedź myszką za wrogiem, a po paru sekundach gościu wykituje'. Zdaję sobie sprawę, że to nie jest odkrywcze ;). Dobra, spróbuję dać Wam jednak garść porad:
1. Jeśli chcesz być spawaczem ;], zmniejsz czułość mychy ('/sensitivity '). 10 powinno w zupełności wystarczyć. Im bardziej mniejszysz czułość, tym precyzyjniej będziesz celował. Ale uwaga: na krótki dystans uważaj, bo będziesz o wiele mniej zwrotny i wróg będzie mógł Ci łatwo uciec z pola widzenia. Przy czułości 10, na mojej myszce (Logitech) pełen obrót o 360 stopni zajmuje mi gdzieś z dwie sekundy- o wiele za długo jak na grę sieciową. Dlatego mam ją ustawioną aż na 24.4. Ale looz, to chyba tak wygląda tylko na mojej myszce (no bo skoro defaultowo czułość jest ustawiona na 5...).
2. Nawet nie próbuj walki na duży dystans. Najbezpieczniej szczelać ze średniej odległości (bo wróg i tak z ShotGuna niewiele zrobi, a i rakietki łatwo ominąć). Jednak największy damage zadamy przeciwnikowi z bliska- tzn. nie dlatego, że spawara szczela jak ShotGun (bo tak NIE strzela), tylko po prostu im bliżej, tym łatwiej jest trafić.
3. Wbrew pozorom bardzo ważna rzecz: zwracaj uwagę na zapas amunicji. Mi 200 pocisków starcza na zabicie co najwyżej dwóch osób z lekkim armorem.
4. Jeśli grałeś wcześniej w Q1 przyzwyczaj się do tego, że LG z Q3 działa również pod wodą. Ja sam podświadomie bałem się nacisnąć spust 'w zanurzeniu' ;).
5. Tak samo zapomnij o 'trzymaniu' przeciwników spawarą w powietrzu (sztuczka znana choćby z filmu 'Ghost Busters' ;> ). W Q1 było to naprawdę efektowne i- co najważniejsze- wykonywalne, jednak w Q3 spawarka straciła trochę na pałerze i nikogo już nią w powietrze nie uniesiesz.

A JAK NIE ULEC PORAŻENIU PRĄDEM?
Oczywiście, jeśli możesz zwiększyć dystans, obrona przed LG nie sprawia w ogóle problemów. Po prostu odejdź od 'spawacza' najdalej jak możesz i spokojnie pakuj w niego z Raila (prąd i tak do Ciebie nie doleci). Niestety (dla broniącego się) jest niewiele mapek wyposażonych i w Lightning Gun'a i w wolne przestrzenie - z racji tego, że na takiej mapce byłby on po prostu do d.. eee... nieskuteczny ;). Pamiętam jednak jedną taką planszę: WhiteMeat. Nie jest oa co prawda dołączona standardowo do Q3, ale i tak w kafejkach grało się na niej dość często (tzn. kiedyś, ostatnio coraz mniej). Sytuacja wygląda gorzej, gdy mapka jest niewielka, ew. pozbawiona wolnych przestrzeni, albo gdy Ty nie masz Raila. Wtedy po prostu nie ma jak zwiększyć odległość (tzn. w drugim przypadku oddalić się możesz, ale wtedy raczej nie załatwisz przeciwnika). A z bliska LG jest po prostu zabójczy. W bezpośrednim starciu radzę Wam jak najczęściej zmieniać kierunek ruchu, żeby przeciwnik nie mógł za długo utrzymać strumienia (ehem) prądu ( :) ) na Was. Pamiętaj, że jedna sekunda i może być już po Tobie. Rób więc jakieś chaotyczne uniki- możesz nawet przeskakiwać wroga. Niezawodnym sposobem jest oczywiście schowanie się za przeszkodą- metoda często stosowana przez graczy nawalających się na Q3Tourney2.

A JAKIEŚ GADŻECIKI SĄ?
Nie, nie ma :(. Za czasów pierwszego Kłeja można było popełnić całkiem fajne harakiri (to z yapońskiego ;)) używając jej w wodzie. W Q3 już tego ni ma :(. Ale spox, jak chcesz się zabić (nie tylko w wodzie), wpisz po prostu '/kill' w konsoli. ;). No, może jest jeden bajer: fajnie się tym pisze po ścianach ;>.

I tym oto optymistycznym akcentem kończę drugą część opisu broni.

GFX and HTML by bl0 '2001