BRONIE W Q3 OD STRONY PRAKTYCZNEJ #3
Text by [ [RTb]SHiELDER ]
-=R A I L G U N=-
[Railgun, w skrócie Rail]
ZASIĘG: Nieograniczony!!!
DAMAGE: 100
SZYBKOSTRZELNOŚĆ (ZMIERZONA): 40 strz./min. = 0.(66) strz./sek.
CHARAKTERYSTYKA STRZAŁU: Yeah! Piękny strzał, podobny nieco do tego z filmy 'Eraser'. I można nawet w opcjach ustawić sobie kolor strzału! This is it! Jak na Rejla przystało, pocisk (?) osiąga swój cel w chwili naciśnięcia spustu. A, można również ustalić sobie czas, po którym smuga ma znikać (komenda '/RailTrailTime '- nie jestem pewnien, czy jest ona dostępna w oryginalnym Q3, czy trzeba postarać się o moda RailWars).
AMUNICJA: Slugs (w magazynku 10, zbieramy też po 10)
CO PISZĄ W INSTRUKCJI OD Q3?
Ta bardzo precyzyjna broń używa akceleratora liniowego do miotania uranowych rdzeni z niewiarygodną prędkością. Ze względu na czas ladowania akceleratora szybkostrzelność tej broni jest niewielka.
A CO SĄDZI O TYM SHiELDER?
Extra giwera. Najmniejsza szybkostrzelność ze wszystkich broni, ale... to jednyna wada RailGuna. Ogromny damage (jeden strzał zabija każdego, chyba ze ten ma zbroję/ponad 100 healthów) i -co najważniejsze- natychmiastowe obrażenia. Wystarczy 'najechać' celowniczkiem na cel, nacisnąć spust i... baj baj. Ulubiona broń kamperów, często traktowana jak snajperka (bo w sumie to JEST snajperka). Opanowanie Raila to połowa sukcesu na Q3DM17!
JAK TYM WALCZYĆ?
Jak już napisałem powyżej, trafienie z Raila jest TEORETYCZNIE bardzo proste- szczelamy bez wyprzedzenia itp. Ale, niestety, tak to wygląda tylko w teorii. Wielu graczom RailGun sprawia kłopoty. Zdaje mi się, że chodzi tu o jego bardzo niską szybkostrzelność. Jeśli nie trafi się za pierwszym razem, drugiego strzału możemu już nie oddać (a przynajmniej nie w tym wcieleniu).Rzeczywiście, półtorej sekundy na reload to dużo :(. Dlatego właśnie najlepiej używać Raila w walce na daleki dystans. Po pierwsze, łatwiej jest wtedy wycelować (oczywiście używamy ZOOMu!), a po drugie- jeśli chybimy, łatwiej nam będzie omijać rakiety ;). Szczerze mówiąc, zbyt wiele o stosowaniu Raila to ja nie wiem, bo aż_tak_często go nie używam. Po prostu nie chcę, żeby brano mnie za kampera. Spox, nie mówię, że każdy Railowiec musi być od razu kamperem! Np. SLAVE na pewno nim nie jest, a RG używa często! Po prostu nie chowa się w kąt, tylko wyłazi na środek mapy i młóci wszystkich (przynajmniej do czasu zużycia amunicji... hehe ;> ). Być może namówię go, żeby napisał obszerniejszego texta o używaniu tej broni. Ja znowu mogę Wam tylko dać kilka suchych porad:
1. Zdecydowanie najłatwiej trafić z RG gdy cel skacze właśnie z wyskoczni. Czemu? Ano temu, że porusza się on wtedy wzdłuż jednej osi (najczęściej Y). Dzięki temu, zamiast celowania w 3D mamy tak jakby 1D (góra-dół).
2. Wbrew pozorom najtrudniej trafić z bliska (tzn. jeśli masz Raila). Oddal się więc od celu. Albo inaczej: nie zbliżaj się.
3. Jeżeli masz zamiar strzelać z daleka (jesteś kamperem...?), zmniejsz czułość myszki- komenda '/sensitivity '. Ja osobiście mam ją ustawioną na 24, ale sporo osób gra na 10.
3. Jeśli tylko możesz, zatrzymaj się- ułatwi Ci to znacznie celowanie.
4. Naciśnij spust gdy będziesz pewny (albo prawie pewny), że trafisz. Jeśli spudłujesz, przez 1,5 sekundy będziesz praktycznie bezbronny.
5. Ćwicz, ćwicz i jeszcze raz ćwicz. Wiem, że cały czas o tym piszę, ale taka jest prawda ;].
6. Pliiiz, miej ten honor i NIE KAMPUJ. A jak masz jednak chęć na zabawę w snajpera, to przyjedź do Konina i pograj se z moim klanem- przekonasz się, co to znaczy 'TĘPIĆ KAMPERÓW'.
7. W sumie to kamperzy są czasem potrzebni, więc się nie dołuj. Ba! Grając w trybie CTF na Q3CTF4 są wręcz niezbędni!
No i pamiętajcie, że ta giwera i-de-al-nie nadaje się do wyrzucania ludków w kosmos. Jeśli taki przykładowy ludek dostanie z Raila w powietrzu (np. skakał z wyskoczni), to.... ziuuuu! Już go zdmuchnęło ;). Najłatwiej spycha się graczy skaczących na DM17 po Quada. A myślicie że jak ja uzyskuję wyniki 100: -20 z Bittermanem na Nightmare? Debil non-stop frunie po Quada i jakoś nigdy nie dolatuje ;).
A JAK UNIKAĆ SZYBKO LECĄCYCH SLUGSÓW?
Przede wszystkim, grając na planszach skakanych, staraj się jak najmniej korzystać z wyskoczni (przeczytaj pierwszy punkt rozdziału powyżej, a dowiesz się dlaczego). Na DM17 ( =P ) skacz po Quad'a w jak najmniej konwencjonalny sposób- najlepiej Rocket Jumpnij z wyskoczni znajdujących się na samym dole mapki. Jeśli zauważysz, że jakiś ziomek kampuje na platformie z RG, poślij mu jak najszybciej parę rakiet, a jeśli Ty też masz Rejla... cóż, 'ogień zwalczaj ogniem' ;).
Oczywiście najważniejsze jest to, żebyś nigdyprzenigdy się nie zatrzymywał- chyba że życie jest Ci niemiłe. Przy tej broni nie musisz, a nawet nie powinieneś wykonywać szerokiego strafingu- spokojnie wystarczy taki 2m lewa/2m prawa. Dzięki temu cały czas będzie zmeniał się kierunek Twojego ruchu i kamper nie będzie w stanie 'jeździć' za Tobą myszką. Uwaga, ta technika działa najlepiej na słabych graczy, bo taki SLAVE celuje w pół sekundy i i tak NIE jeździ myszką za celem (uważa to za lamerstwo...).
Przy okazji: jak piszę o strafingu 2m lewa/2m prawa to nie mam na myśli dokładnie dwóch metrów! Jeśli byście cały czas poruszali się w lewo i w prawo o tyle samo metrów, przeciwnik na sto procent po prostu wycelował w jedno miejsce i czekał, aż mu się sami nawiniecie. Uniki mają być cHAoTyCZnE! Róbcie np. tak: 2m w prawo, metr w lewo, 4 w prawo, 3 w lewo itp. Napisałem wyżej '2m lewa/2m prawa', żebyście nie wykonywali szeroooookieeeeeegooo strafe'u, tylko jak najczęściej zmieniali kierunek.
A O SPECJALNYCH FUNKCJACH TO JA NAWET NIE PISZĘ ;)
Proszę bardzo, udało mi się namówić SLAVE'a, żeby napisał o sztuce używania i unikania Raila. Ciekawe, w ilu rzeczach się ze mną nie zgodzi ;). Oto jego text:
<-=CO O TYM MYŚLI SLAVE ;)=->
Ta giwera w sumie jest ... ZAYEBISTA !!! Damage 100 co w połączeniu z
Quadem daje 300 !!!. Do jej plusów należy na pewno że pocisk trafia w
ofiarę natychmiast. YEAH jak ja kocham ten widok ;].Po prostu wypalasz
i już po chwili ekran pokrywa mnóstwo flaków ;]. Kurde znowu mnie poniosło.
NIE !!! BIERZ TĄ SIEKIERĘ ODE MNIE !!! - mój wywód niespodziewanie przerwała
wizyta siostry ;]]]. No dobra wracajmy do faktów. Minusy tej broni ... hmm ...
no jakby obiektywnie na to spojrzeć to parę by się znalazło. Przedewszystkim czas
przeładowania... pshaw !!! ... chłopcy z Id troche przesadzili. Drugi minus
to zapewne to że dość ciężko wycelować. Np. z SG jest taki rozrzut że ciężko nie trafić.
Ale i do tego idzie się przyzwyczaić. Jak się ktoś wyćwiczy to dzięki tej broni może
wymiatać. Później te przyzwyczajenia stara się przenieść do strzelania z innych broni.
Ja np. dzięki Railgunowi nauczyłem się trafiać z Rocket Launchera przeciwników w powietrzu.
Jeśli masz mało healthów a przeciwnik ma RailGun'a to musisz jak najszybciej zaopatrzyć się
w zdrófko, bo wtedy, jeśli oczywiście przeciwnik umie to wykorzystać, wystarczy jeden
Twój błąd i lądujesz w ... wiecznych ostępach Wielkiego Ducha - jak to mawiali Indianie ;).
Broń nadaje sie przede wszystkim do strzałów z dystansu - łatwiej wymierzyć. Z bliskiej
odległości jest raczej bezużyteczna ;[, no ale i tę sztukę idzie opanować.
Ja wiem... co ja jeszcze tak lubię w tej broni, no może to że można dzięki temu cacku
nabić przeciwnikom troszkę punktów na minus, spychając ich w przepaść, lawę itp.
<-=JAK TYM ATAKOWAĆ by SLAVE=->
Jak atakować ??? Najważniejsze to starać się atakować RG z pewnej odległości. Ponieważ
z bliska jest raczej ciężko trafić. W sytuacji kiedy znajdujemy się blisko lepiej zmienić
broń na RL (jeśli oczywiście go posiadamy) lub SG. Jak tym trafiać ? Cholera tu sprawa jest
gorsza niż u innych broni takich jak Rakietnica, Shotgun, Granatnik itp posiadające rozrzut
albo splash damage. Tu po prostu czeba trafić prosto w przeciwnika, inaczej nawet nie masz
co marzyć o jakim kolwiek damage'u. Najlepsza jest metoda, gdy np. mijamy się z gostkiem w
powietrzu i w tym momencie odwracamy się w jego stronę i pakujemy mu slugs'a w plechy, co
daje nam albo następnego fraga do kolekcji, albo jeśli jesteśmy na mapce gdzie można w COŚ
wpaść albo GDZIEŚ wpaść to możemy odebrać fraga przeciwnikowi, ewentulanie pozbawimy go
dużej części zdrówka. Broń ta doskonale nadaje sie do kampowania, ale ja tego nie robię i
wam tego także nie polecam, ponieważ zaraz możecie być uznani za camperów i lamerów i mieć
szydere w necie i w ogóle. Nie ma tu jakieś metody która gwarantuje nam trafienie ;[
Najlepiej trafia się gdy nasz przeciwnik jest w powietrzu (najlepiej gdy skacze z jumppada),
bo wtedy porusza się o wiele wolniej niż gdy stąpa po twardym podłożu i oczywiście nie ma
wtedy mowy o jakich kolwiek strafejump'ach ani nawet strafe'ach co najwyżej może on nieznacznie
się przesunąć co nie powinno nam utrudnić posłania go na tamtą stronę.
<-=JAK SIĘ PRZED TYM BRONIĆ by SLAVE=->
Najlepszą metodą gdy przeciwnik ma RG jest po prostu chodzić po ziemi, a nie latać (no
najwyżej przy pomocy Accelpad'ów) ponieważ wtedy ma się największą kontrolę nad swoimi ruchami
oraz poruszamy się o wiele szybciej niż podczas mozolnego lotu w górę podczas gdy odbijemy
się od jumppad'a. Jako że przed Rail'em nie ma jakieś tam obrony ponieważ pociski docierają
do nas natychmiastowo, jednak można znacznie utrudnić celowanie naszemu przeciwnikowi. Najlepiej
dużo skakać (tyle ze na własnych nogach - jeśli je macie ;]]]) i oczywiście strafować ile się
da. Tyle że nie chodzi mi tu o metode metr w lewo , metr w prawo, tylko o wiele szersze strafe'y
wyżej wymieniona metoda jest nie skuteczna, ponieważ przeciwnik wystarczy że na chwilę przytrzyma
celownik w miejscu gdzie my się wysilamy i w odpowiednim momencie odpali slugs'a i już po nas.
Strafe'y muszą być dość nie regularne, ponieważ wtedy też łatwo "wyczuć" nasze zamiary i
zdobyć sobie na nas dodatkowy punkt. Najlepszym rozwiązaniem jest także przy stosowaniu w/w
metod non-stop ostrzeliwać wroga, najlepiej także z broni której działanie jest natychmiastowe.
Wtedy i on będzie musiał wykonywać uniki co znacznie pogorszy jego zdolność celowania, a nie
raz zmusi do chwilowego ukrycia się, co da nam chwilę na podejście go np. z RL.
To by było na tyle bo przed tą bronią raczej nie ma innej ochrony, bo działa ona natychmiast.
-=Plasma Gun=-
[Karabin plazmowy]
ZASIĘG: Nieograniczony, jednak na BARDZO dużych dystansach sprawuje się zaledwie przeciętnie
DAMAGE: 20
SZYBKOSTRZELNOŚĆ (ZMIERZONA): 600 strz./min. = 10 strz./sek.
CHARAKTERYSTYKA STRZAŁU: Cudeńko to szczela szybko poruszającymi się (szybciej niż rakiety) dość małymi kulami niebieskiej plazmy. Kulki te, lecąc, robią dużo hałasu i co ciekawe mają nawet splash damage (co prawda BARDZO mały, ale zawsze).
AMUNICJA: Cells (w każdej broni jest 50, a w paczuszkach po 30)
CO PISZĄ W INSTRUKCJI OD Q3?
Ta potężna broń energetyczna strzela śmiertelnie skutecznymi strumieniami plazmy, gwałtownie zużywającymi jej energię.
A CO SĄDZI O TYM SHiELDER?
Nooooo! To się rozumie! Ja sam bardzo lubię tą broń, chociaż szczerze mówiąc mojego zdania nie podziela za wiele osób. Jest to ten sam Karabin Plazmowy, którym tak młóciło się wrogów w Doomie. Niestety w Q3, został on trochę osłabiony :(. Mi ta giwera przypomina jedną z moich ulubionych broni w Q2- HyperBlaster'a (nigdy nie zapomnę odgłosu strzałow z HB ;)). Duży damage w połączeniu z szybkostrzelnością MachineGun'a i dużą prędkością pocisków czyni tą broń doskonałym narzędziem zbrodni. Jej największą wadą jest żarłoczność- niby cały magazynek to 20 sekund ciągłego ognia, ale naprawdę rzadko się Wam uda zebrać te 200 cellsów (no bo rozdają je tylko w paczuszkach po 30 :( ). Kolejną i wbrew pozorom całkiem dużą jej wadą są oślepiające błyski wystrzałów. Problem w tym, że gdy szczelamy z PG błyski oślepiają NAS, a nie wroga, więc celowanie może stać się przez to trudniejsze. Nie wiem czy wiecie, ale nawet w rzeczywistości ta niemiła właściwość potężnych giwer jest nieporządana. Firma McDonell Douglas (produkująca m.in. myśliwce) dostała ochrzan od Armii USA, bo działko w myśliwcu F/A-18 Hornet jest umieszczone na nosie samolotu i podczas nocnych lotów sztrzelanie z niego oślepia pilota. Przy okazji: to działko, General Eletric M61A1 Vulcan robi 6000 (!!!) pocisków na minutę, czyli 100 na sekundę! Kurde, to nawet ChainGun z Q2 był gorszy ;). Mam coś na pocieszenie tych, którzy narzekają na amunicjożerność Plasma Gun'a czy spawary- F/A-18 zabiera ze sobą tylko 570 sztuk dwudziestomilimetrowej amunicji, co starczy na 5,7 sek. ciągłego ognia...
Ale to tak na marginesie ;).
JAK TYM WALCZYĆ?
PG nadaje się do walki na każdą odległość- no może oprócz tych największych. Pociski lecą na tyle szybko, że w walce kontaktowej i na średni dystans możemy praktycznie zapomnieć o wyprzedzeniu i ustawić celownik prosto na swojej ofierze. Czyni to celowanie baaardzo prostym, łatwym i przyjemnym ;).
Dzięki tej zalecie możemy też śmiało atakować wrogów znajdujących się w powietrzu- do tego celu PG nadaje się co prawda gożej niż RailGun, ale i tak jest co najmniej dobrze. Tak więc na DM19 możemy stosować tą giwerę zamiennie z Jednostrzałowcem do zestrzeliwania (nie)szczęsliwych posiadaczy Flight'a.
Szybkostrzelność PG czyni go wprost stworzonym do rozwalania skupisk quakofili bijących się np. na arenach. Tylko nie zapomnijcie wyposażyć się w odpowiednią ilość amunicji.
Buahaha, dzięki tej szybkostrzelności Karabin Plazmowy ma po prostu OSZAŁAMIAJĄCĄ skuteczność, jeśli zostanie wsparty Quadem. Mówię Wam: Plasma Gun + 50 sztuk amunicji + Quad = Co najmniej 3-4 fragi!!! Z Kładem PG po prostu rządzi!
Omawiana spluwa ma jeszcze bardzo fayoską właściwość: jej strzały 'odpychają cel'. Dzieje się to chyba dzięki niewielkiemu splashowi. Możemy to wykorzystać by przygwoździć wroga do ściany- wystarczy trzymać ziomka pod ostrzałem, a -dzięki sile plazmowych pocisków- poleci on na ścianę. Jeśli nadal będziemy go trafiać- dosłownie nie będzie się mógł od tej ściany oderwać (zboczeniec czy jak?). Cóż, to nie jest takie łatwe jak to tutaj opisałem. Jedno trafienie odepchnie wroga może na 10 cm (w Q3 to jest dosłownie NIC). Ale przemnóż to sobie razy 10 strzałów na sekundę- i już wiesz, jak to mniej więcej wygląda. Najlepiej włącz sobie bota na Nightmare i pozwól =) mu wziąć Plasma Guna- gwarantuję, że zobaczysz o co chodzi z tym przygwożdżaniem ;).
Spluweczka ta sprawdza się również bardzo dobrze podczas sytuacji defensywnych. Innymi słowy: wal z Karabinu Plazmowego zawsze wtedy, gdy się wycofujesz z pola walki. Zresztą- macie to wszystko opisane w texcie Luke'a ('Jeden na jednego' w poprzednim FZ). W takim wypadku najlepiej prowadź ciągły ogień do przeciwnika (cofając się twarzą do niego ofkoz!) i poruszaj myszką raz w lewo, raz w prawo. To jest właśnie 'koszenie'- technika bardzo przydająca się w wielu sytuacjach, np. podczas walk na arenach.
A co na duży dystans? Hmm, znacznie lepiej jest użyć Raila, ale PG też nie jest do tego zły. Musimy już jednak pamiętać o wyprzedzeniu, jednak powinno ono być mniejsze niż w przypadku Rocket Launcher'a. Na szczęście dla nas pociski z PG poruszają naprawdę szybko (co najmniej tak jak te z BFG), więc celowanie nie powinno sprawiać większych trudności. A zresztą, przy tej szybkostrzelności celność nie ma już takiego znaczenia ;). Ważne nie tylko przy walce na odlegość jest też to, że PG ma zerowy rozrzut- pocisk leci dokładnie w punkt, gdzie celujesz (to nie jest już strzelający nieco naobkoło MG!). Chociaż w teorii jest to broń bardzo precyzyjna, lepiej nadaję się do 'koszenia' wrogów, szczególnie jeśli są zbici w kupę (ehem!).
A JAK UNIKAĆ STRUMIENI PLAZMY?
Przede wszystkim jak najwięcej się ruszać. W walce na krótki dystans znakomicie sprawdza się przeskakiwanie wroga itp. Niewiele znam osób, które w takiej sytuacji potrafiłyby utrzumać na Was celownik. Pamiętaj też, że atakujący Cię Plasma Gun'em gość ma ograniczone pole widzenia- nie dość że sama giwera jest całkeim spora, to jeszcze te błyski z lufy (nie TEJ lufy! Ani nie tamtej!)... Staraj się po prostu nie wchodzić atakującemu w przednią półstrefę (czy raczej ćwiartkę przy FOV'ie 90 ;)). Unikaj też wszelkich rogów w pomieszczeniach- jeśli koleś jest dobry, może Cię przybić strumieniem plazmy na ścianę i... już jesteś martwy. Na nic nie zda się lekki i szybki strafe lewa/prawa. Pamiętaj, że jedno czy dwa trafienia (prawie) nic Ci nie zrobią- uważaj jednak, aby nie wpakować się przypadkiem w całą serię, bo długo nie pożyjesz (poza tym polecisz prawdopodobnie na ścianę, więc nawet nie będziesz mógł się ruszyć).
Często się zdarza, że atakujący Cię koleś na początku chybi parę razy, więc jeśli atakował Cię od tyłu, to właśnie się zdradził ;). PG robi po prostu tyle hałasu, że NIE DA SIĘ go nie usłyszeć (weź to pod uwagę, jeśli z niego korzystasz).
Ci, co grali w Q2 mają już pewnie opanowane uniki przed tą bronią, bo jest ona bardzo podobna do HyperBlastera. Trzeba tu jednak bardziej uważać, bo pociski z PG są dużo szybsze od tych z HB. Najlepszym sposobem na tą broń jest jak najszybsze poruszanie się po torze prostopadłym do przeciwnika (cokolwiek to nie oznacza).
A CO Z TRIKAMI?
Pewnie, że są- i to nawet dwa (chociaż co do drugiego to nie jestem pewien, czy może go wykonać zwykły śmiertelnik). Najpierw ten prostszy- Plasma Jump. Część z Was może nie wiedzieć, co to jest (w Q2 ani w Q1 tego nie było). Wbrew pozorom podobieństwo P-Jumpa do Rocket Jumpa jest niewielkie. Tę drugą sztuczkę możemy wykonać w praktycznie w każdym miejscu oddając tylko jeden strzał. Odwrotnie sprawa ma się w przypadku Plasma Jumpa. Wykonuje się go mniej więcej tak:
1. Najsnajpierw musisz znaleźć sobie jakąś w miarę prostą ścianę.
2. Potem podejdź do niej tak blisko jak się da (wiem, że to trochę zboczone, ale... ).
3. Zmień broń na numer 8 i wyceluj w miejsce, gdzie ściana styka się z podłogą (UWAGA! Poeksperymentuj z tym, bo to nie jest najlepsze ustawienie- tylko po prostu jest w miarę dobre i, co najważniejsze, łatwe do wytłumaczenia ;)).
4. Podskocz.
5. W tym samym (ew. 0,2 sek. po tym ;)) momencie zacznij strzelać z Plasma Gun'a.
6. Zauważysz, że z każdym strzaem tracisz 8 healthów (jeśli nie miałeś zbroi) no i... podlatujesz trochę w górę! Ale bajer ;). Łażenie po ścianie a'la Matrix. A to wszystko za sprawą takiej pierdołki jak minimalny splash-damage.
7. Jak już dolecisz na określoną wysokość, przestań strzelać ;). Ale o tym już wiedziałeś, nie?
Plasma Jump pozwala nam m.in. na wchodzenie na średnio wysokie podwyższenia, gdzie zwykły skok może okazać się za nisk, a Grenade-Jump za trudny. Oczywiście, dzięki temu skaczemy, a właściwie wspinamy się niżej niż z R-Jumpem, ale po raz kolejny przysłowie 'Lepszy rydz niż nic' się sprawdza. P-Jumpem na 100% zaimponujemy kolegom, nawet tym potrafiącym robić Rocket Jumpy!
Jeśli nadal nie jesteś pewien jak wykonać tą sztuczkę, zajrzyj do starszych numerów FPP-Zone- tam są stosowne demka. Ew. możesz wysępić jakieś demko ode mnie.
A teraz czas na ten drugi bajerek. Jestem prawie pewny, że nikt z Was o nim nie wiedział. Choćby dlatego, że trudno to nazwać bajerQiem ;). Chodzi mi mianowicie o... możliwość 'trzymania' wroga w powietrzu! Ci, co grali wcześniej w Q1 wiedzą o co chodzi- tyle, że tam używało się do tego Spawary, a w Q3 Karabinu Plazmowego. Nie potrafię Wam powiedzieć jak wykonac tą sztuczkę, bo mi ona jeszcze nigdy nie wyszła (może dlatego, że nie próbowałem? Niee... jest chyba jakaś inna przyczyna ;)). Nie jestem też pewien, czy da się ją wykonać, tzn. czy człowiek może ją wykonać. Po prostu dowiedziałem się o tej sztuczce przypadkiem jakieś 15 minut temu. Hehe, postanowiłem poużywać trochę Plasma Gun'a, żeby opisać go jak najlepiej. Odpaliłem Q3DM6 ze standardowym zestawem botów. Skubańce nie były takie złe- ale przecież to Nightmare. I pewnego razu ;), będąc przy rakieticy, zobaczyłem, że 20 metrów pode mną, przy Quadzie, naparza się z pięć botów. Biorę więc Rocket Launcher'a i.. BANZAAAAAAIII!!!! W powietrzu odpalam dwie rakiety, którymi Hossman dostaje prosto w łeb, już mam lądować (czy raczej: spaść), a tu mój stary kumpel Bitterman zaczął we mnie szczelać z Plasma Gun'a. Dopiero po dwóch sekundach zdałem sobie sprawę, dlaczego nie mogę zrobić strafingu i wyjść spod nawałnicy plazmowych kul. Okazało się, że wiszę nadal w powietrzu! Gnojek trzymał mnie nad swoim łbem dwie-trzy sekundy, po czym... '[RTb]SHiELDER was melted by Bitterman'. Nad Bittermanem odgryzę się zaraz na Q3DM17, ale wspomnienie pozostanie. Nie wiem, jak on to zrobił, ale jestem pewny, że Plasma Gun trzymał mnie w powietrzy przez dobre dwie sekundy. Jasne jest, że bociaki na tym poziomie trudności mają zabójczą celność z Plazmówki (ale nie nieosiągalną), a poza tym oszukują (zadają większy damage- sprawdzone). Rodzi się więc pytanie, czy bez tej przewagi, jaka mają nad nami boty na Nightmare, Plasma Gun byłby w stanie utrzymać innego gracza w powietrzu. Ja zamierzam to sprawdzić w sobotę w kafejce... ;> Wam radzę też spróbować, bo taka zayebista fraga jest w/g mnie 100 razy lepsza od jakiejkolwiek innej (no, może za wyjątkiem -=\TeleFragi/=-).
-=BFG-10K=-
[BFG-10K;)]
ZASIĘG: Nieograniczony! Można spokojnie używać na każdy dystans.
DAMAGE: pełne 100
SZYBKOSTRZELNOŚĆ (ZMIERZONA): 300 strz./min. czyli 5 strz./sek.
CHARAKTERYSTYKA STRZAŁU: Big Freakin' Gun w wersji 10 000 strzela zupełnie inaczej niż jego poprzednik z Q2. Teraz mamy do dyspozycji giwerę miotającą duże, zielone kule plazmy o sporej szybkości (prędkość lotu pocisków mniej więcej taka jak u Plasma Gun'a, czyli DUŻA) i na dowolny dystans. Pociski nie trafiają w cel natychmiast, jednak i tak robią to szybciej od rakiet. Mają co najmniej taki sam splash damage jak rakietki!
AMUNICJA: BFG Ammo (ale odkrywcze); z bronią dostajemy 20, a z ziemi podnosimy po 15.
CO PISZĄ W INSTRUKCJI DO Q3?
Ulepszona wersja karabinu plazmowego, BFG-10K jest bronią marzeń każdego gladiatora na arenie. Strzela potężnymi seriami plazmy dosłownie kosząc wrogów.
A SHiELDER ZNOWU SWOJE...
Cóż, zdecydowanie najlepsza broń na każdej mapie. No, może niektórzy wolą RailGun'a ze względu na natychmiastowe obrażenia. Bądź co bądź, najnowsze BFG jest giwerą bardzo dobrą, a w/g mnie za dobrą. Jak łatwo policzyć, zadaje obrażenia w zastraszającym tempie- 500/sek. Ma też bardzo duży splash damage, a i prędkość pocisków jest co najmniej wystarczająca. Te cechy czynią BFG bronią do walki na każdy dystans i z dowolną liczbą przeciwników NARAZ. Wszystko jest super, dopóki to my jesteśmy szczęśliwymi posiadaczami tej maszynki do zabijania. Kosi się wtedy wrogów niezależnie na ich ilość, stan zdrowia i umiejętności (!!!). Jest po prostu za łatwo. Z drugiej strony, w miarę dobrego kolesia posiadającego tą broń niezwykle trudno jest zabić- po prostu zdążymy odpalić może z jedną rakietkę i... nic więcej, bo już nas nie będzie. Wiele razy zdarzyło mi się zostać zabitym przez znacznie gorszego ode mnie gracza, a wszystko dzięki tej spluwie. Całe szczęście, że jest ona bardzo amunicjożerna, a na mapkach przeważnie tej amunicji brakuje.
Może niektórzy z Was nie grali nigdy w Q2 (niech żałują), przypomne więc po krótce jak tam wyglądało BFG. 'Chodziło' toto na Cellsy (tej samej amunicji używał HyperBlaster i Osłona), ztymże na każdy strzał pożerało 50 sztuk amunicji. Można więc było oddać maksymalnie 4 strzały (200 pocisków), ew. 6 po wzięciu dwóch dodatkowych plecaczków (300 Cellsów w zapasie- więcej się nie dało). Hehe, a teraz najlepsze: BFG zasłaniało tak na oko 1/4 ekranu, a zabicie jednym strzałem pięciu osób nie było żadnym problemem. Trzeba przyznać, że efekt strzału był zdumiewający- ogromna, powoli lecąca, zielona kula dodatkowo rażąca wszystkich w pobliżu zielonym laserkiem (?). Ofkoz, jeśli kula uderzyła w cokolwiek, wybuchała, a wraz z nią WSZYSCY znajdujący się w pobliżu. Nawet sobie nie wyobrażacie, jakie się robiło BFG Jumpy ;>. Taaaa, BFG z Q2 było po prostu bronią idealną dla nie umiejącego grać lamera, który chciał nabić sobie parę(naście? dziesiąt?) fragów. Nic więc dziwnego, że wiele serwerów po prostu ją usuwało z map.
Wersja 10K, czyli ta z Q3, jest co prawda mniej lamerska (trzeba nią najpierw wycelować gdzieś_tam_koło_wroga), ale i tak w/g mnie nie powinno się z niej zbyt często korzystać. Ofkoz, jeśli macie jakąś ważną walkę klanową (np. gracie z Hard Cool Kilers ;)), spoko możecie jej używać. Gwarantuję, że nie pożałujecie- najwyżej uznają Was za lamę ;).
SZTUKA WALKI
Cóż, w przypadku tej giwery o sztuce walki chyba w ogóle nie powinno się mówić. Zabija się nią wyjątkowo łatwo- nikt nie wytrzyma sekundy ognia. Celowanie jest bardzo proste i ogranicza się praktycznie tylko do najechania celownikiem na wroga. Na krótkich i średnich dystansach wyprzedzenie można praktycznie pominąć, bo pociski są bardzo szybkie. Celowanie ułatwia również duży splash-damage (nie musimy trafić bezpośrednio w cel, tylko możemy np. pod nogi), bardzo duża szybkostrzelność (jak trafi co drógi-trzeci pocisk to i tak jest gites) i... rozmiar pocisków (!). Porównajmy zresztą BFG-10K ze słynna Rakietnicą:
BFG-10K
Zasięg: nieograniczony nieograniczony
Damage: 100 100
Splash damage: duży duży
Szybkostrzelność: 5 strz./sek 1.25 strz./sek
Prędkość pocisków: b. duża b. mała
Rocket Launcher
Zasięg: nieograniczony
Damage 100
Splash damage duży
Szybkostrzelność: 1.25 strz./sek
Prędkość pocisków b. mała
Jak widać BFG ma wyraźną przewagę nad Raketnicą ze względu na prędkość lotu pocisków i przede wszystkim szybkostrzelność. Po prostu BFG robi to samo co RL, tyle że cztery razy szybciej. A pamiętajcie, że RL jest jedną z mocniejszych giwer!
Nietrudno zauważyć, że zdobywanie mnóstwa fragów dzięki tej broni nie jest niczym szczególnym i nie ma sensu pisać porad, jak używać tej giwery. Mogę tylko powiedzieć, że najlepsze wyniki uzyskuje się tam, gdzie jest jak najwięcej graczy. Wystarczy wpaść pomiędzy nich i trochę 'pokosić'. BFG znakomicie się sprawdzi na każdej mapie i w każdej sytuacji, oprócz oczywiście akcji rozgrywających się na bardzo dalekich dystansach (wtedy już jest odczuwalne to, że pociski nie osiągają celu natychmiast). Należy jednak uważać na ciasnych mapach, bo bardzo łatwo jest się samemu zranić.
Mimo, że broń ta ma duży splash damage, nie należy szczelać z niej komuś pod nogi. Tzn. oczywiście można to robić (przeważnie wybije to nieprzyjaciela wyysoookooooo w powietrze), ale lepiej jest celować w tłów. W przypadku RL'a bezpośrenie trafienia był dość trudne, jednak w BFG jest to już bardzo proste (ze względu na prędkość lotu pocisków). Strzelać pod nogi trzeba jedynie gdy cel znajduje się w bardzo dużej odległości od nas. Sami się domyślcie czemu ;P.
Jeśli mamy problem z trafieniem w nieprzyjaciela, lub atakujemy wielu wrogów, bardzo przydaje się technika 'koszenia'. Po prostu szczelaj i ruszaj myszką raz w prawo, raz w lewo.
JAK UNIKAĆ ŚMIERCI
Najlepsza taktyka obronu przed BFG jest bardzo prosta i skuteczna- WIAĆ ILE SIŁ W NOGACH!!! Wierzcie mi, że jeśli ktoś strzela do nas z BFG, ucieczka nie jest hańbą. Ta broń jest po prostu zbyt potężna. Przeciwnik korzystający z niej strzela 4 razy szybciej od Ciebie i prawdopodobnie częściej trafia. Łatwiej jest mu wycelować, bo pociski z BFG są kilka razy szybsze od Twoich rakiet. Jeśli przeciwnik nie jest kompletnym pipsztokiem (czutaj: umie ruszać mychą), to zbyt długo sobie nie pożyjesz. Jedyna nadzieja w taktyce strafe'n'jump- i to wykonanej co najmniej doskonale, oczywiście twarzą do atakującego. Musisz po prostu starać się uskakiwać w bok przed tymi cholernymi zielonymi kulami. Świetnie by też było, jakbyś mógł chować się za przeszkodami (w Q2 było nawet sporo skrzyń, za którymi mogłeś się ukryć, ale niestety w Q3 takich miejsc już praktycznie nie ma :(). Powinieneś również natychmiast otworzyć ogień zaporowy z czego tam masz najcięższego- kolo z BFG może się nie spodziewać zaciętego oporu (np. w postaci gorącej, niebieskiej plazmy ;> ). Pamiętaj- jemu nie chodzi o zabicie Ciebie, tylko co najmniej pięciu graczy. Jeśli więc natrafi na ścianę ognia, może sobie odpuści i poszuka łatwiejszej zdobyczy. Poza tym koleś najprawdopodobniej nie ma za wiele amunicji- zazwyczaj starczy mu na maksymalnie 5 sekund ognia. Wyjątkiem jest tu Q3DM15, gdzie mamy aż trzy paczki amunicji w jednym miejscu (45 pocisków). 5 sekund to może i dużo, szczególnie gdy jest się ofiarą, ale przetrwanie tych paru chwil nie jest niemożliwe. Na daleki dystans masz całkiem spore szanse na przeżycie i dokopanie kolesiowi w 4 litery. Najważniejsze to mieć miejsce na uniki- staraj się jak najwięcej przebywać na wolnych przestrzeniach (ale uważaj na kamperów!). Unikaj też przechadzek po ciasnych korytarzach (nie dość, że miałbyś tam mało miejsca na uniki, to jeszcze mógłbyś dostać splashem od zielonej kuli plazmy rozbitej o najbliższą ścianę ;> ).
Tak w ogóle to kolesi z BFG najlepiej po prostu unikać. Jeśli masz dobry wzrok, zobaczysz co dany kolo trzyma w łapie nawet jeśli w Ciebie nie szczeli. Tak więc, jak widzisz gostka z BFG- nie wchodź mu w drogę, tylko poszukaj kogoś z Gauntletem ;)))). Przy okazji- ostatnio często zdarza mi się grać z kimś, kto pcha się na mnie na chama z MachineGunem i myśli, że mi coś zrobi. Najczęściej ten ktoś długo nie żyje... Dam Wam dobrą radę: jeśli np. respawnujecie się tuż za gostkiem z Rakietnicą, nie szczelajcie w niego z karabinku, tylko... najspokojniej w świecie pójdźcie se w przeciwnym kierunku. Sporo razy zdarzyło mi się przechytrzyć w ten sposób bardzo dobrych graczy (np. SLAVE'a ;)). Po prostu często się zdarzało, że nawet nie usłyszeli moich kroków (mówię tu ofkoz o wieloosobiowym DeathMatchu, gdzie cały czas cośtam w tych słuchawkach brzęczy). Jakbym otworzył ogień, koleś na pewno skapnął by się że coś tu nie tak (oooo! heciki spadają!), wykonałby 360-stopniowego spina, zauważył mnie i... zabił. Tzn. ja bym tak zrobił na jego miejscu. A tak, ja se poszedłem w swoją stronę, a on w swoją. I obaj byliśmy hepi ;).
A CZY NADAJE SIĘ TO DO CZEGOŚ INNEGO NIŻ FRAGOWANIA?
I to jeszcze jak ;>. Dzięki tej #$%#&* giwerze możemy skakać wyżej, szybciej i skuteczniej niż dzięki Rakietnicy! BFG jump rules! ;). No dobra, przesadzam. Tak naprawdę to nie będziecie używali tej sztuczki zbyt często, bo po prostu nie będzie takiej potrzeby. BFG-Jumpa wykonuje się praktycznie tak samo jak R-Jumpa, czyli:
1. Najsnajpierw trza ofkoz zmienić na Big Freakin' Gun'a i skierować broń pionowo do dołu (no chyba, że chcesz skakać pod kątem).
2. Wcisnąć spusta i w tym samym momencie skoka ;].
3. Polecieć naprawdę wyysooookooooo (ja wiem, z 10 metrów?).
4. No i nie obędzie się bez stracenia tych pięćdziesięciu health'ów :(.
BFG-Jumpy są ogólnie dużo lepsze od R-Jumpów (wyżej się skacze), ale mają też swoje minusy:
1. 'Odbierają' więcej HP niż Rocket Jumpy.
2. Kto by do cholery marnował amunicję do BFG, jeśli i tak w (prawie) wszystkich przypadkach R-Jumpy są wystarczająco wysokie?
Daję głowę, że nie będziecie stosować tego triku, bo- mając BFG- będziecie w szale bojowym ;). Ale, w paru wypadkach, sztuczka ta jest wręcz niezbędna. Jeśli chcecie wleźć naprawdę wysoko (nawet i na pięćdziesięciometrowe 'cuś'!), wykorzystajcie szybkostrzelność BFG i jego ogólne 'podobieństwo' do Plasma Guna. Podejdźcie do ściany i wykonajcie po prostu zwykłego Plasma Jumpa, tylko że w skali makro :). Dzięki temu można się wdrapać na dowolną wysokość, jednak traci się przy tym dużo HP :(. No ale od czego jest Battle Suit? Jeśli chcecie sobie po BFGJumpować, zalecam właśnie zgarnąć przedtem z BS- nie stracicie wtedy ani jednego Health'a. Swoją drogą, zajrzyjcie do któregoś ze starych FZ. Jest tam takie demko: 'Alpinista'. Koleś używa tam właśnie BFGowskiej wersji Plasma Jumpa i skacze na te kilkadziesiąt metrów. Po co ja o tym piszę? I tak wiem, że nikomu się nie będzie chciało szukać tego demka (mi się nie chciało ;)).
Na końcu chciałem pogratulować blo0dowi, że zamieszcza moje texty w FPP-Zone [Wiem, ale co zrobic - trza bylo coswrzucic do FZ i wpadlo na ciebie.... ;))) - blo]
|
|