OPISY MAP #7
Text by [ Luke ]
Powiem wam, że ten odcinek Opisów Map powstał chyba przez cud. Skończyły się ferie, co od razu zaowocowało mnóstwem pojawiających się z nikąd sprawdzianów i homeworków - a ja za parę dni muszę wrzucić Bloodowi arty na skrzynkę. Opisy Map piszę zawsze na końcu, musiałem więc zadecydować, czy dać sobie już na ten miesiąc spokój, czy jeszcze skrobnąć tego txta. Ostatecznie postanowiłem jeszcze trochę z siebie wycisnąć...
razzi.bsp - "Razzi Amari"
[q1screen7.jpg]
Usiadłem więc przed kompem i zajrzałem do dawno już nieodwiedzanego katalogu z Q1. Przejrzałem mapki, które miałem na twardzielu. Przez długi czas próbowałem sobie przypomnieć, jaka pozycja kryje się za kolejnymi, mało mówiącymi nazwami plików. W końcu mój wybór padł na pliczek razzi.bsp. "Hmmm, ja w to chyba kiedyś pykałem!..." - pomyślałem sobie. Włączyłem więc Kłeja i zapuściłem mapkę. Po chwili okazało się, że faktycznie - nie myliłem się. I na parę godzinek oddałem się czadowej, rajcującej i wciągającej rzeźni, której tak bardzo brakowało mi od tych paru tygodni (bo dosłownie od trzech tygodni nie pykałem w żadną część Q).
Razzi Amari to całkiem duża mapka, przeznaczona do walk w 4-8 graczy. Jej konstrukcja opiera się na standardowym schemacie - jeden centralny pokój, parę otaczających go mniejszych pomieszczeń oraz łączący to wszystko system korytarzy. Mimo to nie odczułem tu żadnego wrażenia powtarzalności - być może to efekt mojej nieco przydługawej "diety" ;). Całość okraszona jest typowo jedynkową oprawą, tzn. niemal wszystkie tekstury oparte są na szarym, suchym kamieniu, gdzieniegdzie też pojawiają się krwiste obrazki żywcem wzięte z singla. Nie jest to może coś szczególnego, ale w tym wypadku prostota jest zdecydowanie zaletą, gdyż dzięki temu gracz nie rozprasza się i może skoncentrować się wyłącznie na grze. Chociaż... niezupełnie - niekiedy taka monotonia może wkurzać. Niektóre mniejsze pomieszczenia i korytarze są do siebie tak bliźniaczo podobne, że często zorientowanie się o swoim aktualnym położeniu może sprawiać spore trudności.
Dobra, wypadałoby całą konstrukcję przedstawić nieco bardziej szczegółowo. A więc, jak już wcześniej wspomniałem, środkiem mapki i zarazem głównym punktem odniesienia jest wielki pokój. Na jego obrzeżach rozciągają się spiralnie ułożone schody, a niemal z każdej strony odchodzą liczne korytarze. Jest ich cała kupa, i to właśnie głównie one - poza windami - umożliwiają poruszanie się po piętrach mapy. No, co najwyżej, że ktoś jest tak napakowany, iż stać go na walenie rocket-jumpami gdzie tylko mu się zachce :). Pozostałe pomieszczenia nie są zbyt duże, szczególnie jeśli chodzi o wysokość. Wyraźnie jednak widać to, że jedno umieszczone jest nad drugim - niekiedy autor umieścił na suficie jednego nieciągłą strukturę brushów, prześwitującą na piętro wyżej. Szkoda też, że są one do siebie bardzo podobne i, podobnie jak to ma miejsce z korytarzami, niekiedy nie wiadomo, gdzie się w danej chwili znajduje. Znacząco odróżnia się tylko jeden z nich, w środku którego znajduje się wielki słup, zatopiony w lawie. Fajnie to wygląda :). Ale żadnego praktycznego zastosowania raczej nie wykazuje (chociaż niekoniecznie - czasami zdarzało mi się ukrywać się przed innym kolesiem właśnie na obwodzie "pierścienia", chowając się za słupem. Kolejnym wyróżniającym się pomieszczeniem jest wielka, pozioma struktura przypominająca z zewnątrz rurę (bez skojarzeń, panowie, bez skojarzeń ;)). Jest ona pusta w środku, na dodatek wnętrze ma słabo oświetlone, co prawdę mówiąc daje całkiem fajny efekt - szczególnie, że posiada dwa duże otwory, stanowiące świetny punkt widokowy na główną halę.
Oki, jedziemy z przedmiotami. Do naszej dyspozycji twórca oddał niemal wszystkie bronie - nie ma jedynie nailguna (normalka). Wiele z nich występuje w paru sztukach, szczególnie jeśli chodzi o DBS'a, którego spotyka się niemal na każdym kroku, oraz RL'a. Najbardziej odsłoniętą giwerą jest spawarka, i to o nią toczą się główne boje, bo po odpowiednim opancerzeniu się ten gnat po prostu rządzi! A znajduje się ona w samym środku na podłodze głównego pokoju - jeśli walczymy w coś koło 6 graczy, niemal co chwilę ktoś puści w jej kierunku rakietkę w nadziei na łatwego fraga. Jednak jeśli koleś z 200 jednostkami życia i armouru dostanie ją w swoje łapy , a na dodatek ma jeszcze quada, to boziu wstaw się za biedakami, którzy stanęli na jego drodze :). Rzeźnia na maxa... Co do zbroi - mamy w sumie 4 sztuki - trzy żółte i jedną czerwoną. Dobry wybór. Tyle że dostać się do czerwonej zbroi jest nieco trudno - trzeba albo znaleźć odpowiedni teleporcik (podpowiedź - to ten przy spawarce :)), albo - jeśli ktoś lubi wyzwania - za pomocą celnego rocket-jumpa doskoczyć do wnęki w ścianie w centralnej hali. Równie dobrze "zabezpieczony" jest Quad Damage, który znajduje się w jednym z korytarzy (patrzcie nieco w górę, powinniście go dostrzec :)) - rocket-jumpik i świat jest nasz ;)... Jeśli chodzi o amunicję, to prawdę mówiąc nigdy nie próbowałem jej celowo zbierać, bo jakoś rzadko mi jej brakowało - nnno, może od czasu do czasu spawarka kapitulowała, ale to zrozumiałe :). Nieco trudniej jest z życiem, tutaj trzeba już się nauczyć pewnych dróg, gdzie występuje ono najgęściej, bo zdarzają się miejsca, gdzie autor faktycznie go poskąpił. Tyle że jeśli gramy z naprawdę dużą kupą ludzi, to i healthy nie będą miały zbytniego znaczenia (na wskaźnik życia patrzy się tylko w przerwach między starciami, a baaardzo często takich przerw po prostu nie ma i wtedy normalnie młócimy do upadłego ;)) - chyba że chodzi o Megahealtha, znajdującego się gdzieś w głównej hali - warto go co jakiś czas odwiedzać :) (BTW megas znajduje się bardzo blisko quada, co można łatwo wykorzystać :)).
No i jeszcze kącik kampera :). Jak już wcześniej mówiłem, niezłym miejscem do kampowania jest jeden z otworów w strukturze na górze głównej hali. Można też spróbować czekać na ofiary na stanowisku quada (z rakietnicą w łapie hehehe :)) lub spróbować czaić się w co ciemniejszych lukach w ścianie na bronie lub zbroje. Takich stanowisk jest jeszcze trochę, jeśli jednak chcecie kampować na centralnym pokoju, to kierujcie się zasadą "higher & higher" - im wyżej tym lepiej ;))).
Eeeee... Wypadałoby jeszcze pryknąć parę słów na zakończenie. No dobra, niech będzie :). Razzi Amari to naprawdę grywalna mapka deathmatchowa (a to być może po prostu grywalność Q1 jest wciąż nieśmiertelna?), diabelnie szybka i starannie wykonana (chociaż nie bijąca fajerwerkami graficznymi). Jeśli odcięci jesteście od netu (tak jak ja teraz :(((), to polecam zapuszczenie paru omicronów - zabawa i tak przednia :). Szczerze polecam.
GDZIE MOŻNA JĄ ZNALEŹĆ?
U mnie na twardzielu ;)... A na serio - gdybym to ja wiedział ;(.
PLUSY:
- staranne, solidne wykonanie
- bosko toto wygląda na GLu :)
- świetnie nadaje się do DM
- niezły "kamuflaż" niektórych przedmiotów
- grywalność!
- do walki z omicronami jak znalazł :)
MINUSY:
- niby brak...
- ...ale widziałem lepsze
OCENA: 8
maddm2.bsp - "Omniponent"
[q2screen7.jpg]
Projektowanie mapy zaczynać zawsze należy od dokładnego obmyślenia jej struktury. Później warto sobie owe wyobrażenie przelać na papier w postaci planu. Jeśli robimy niewielką mapkę, przeznaczoną dla walk 1on1, to tak przygotowani możemy ją stworzyć przez dwie czy trzy godziny, jednocześnie zachowując estetykę i związłość planszy. Wyraźnie widać, że z takiego założenia wychodził autor mapki, której opis macie niżej - mapki zwanej Omniponent.
Powstała ona z myślą o walkach duelowych, chociaż i walka do max. 4 graczy sprawdza się całkiem nieźle. Jej rozmiary nie oszałamiają - całość składa się z trzech większych pokoi, połączonych paroma krótkimi korytarzykami, a wszystko to na trzech stałych piętrach. Na pierwszy rzut oka niby niewiele, jednak po zapuszczeniu mapki wierzcie mi, że zmienicie zdanie :). Wszystko to jest bowiem złożone diabelnie szczegółowo i dokładnie - po prostu zero bugów czy przekłamań. Widać, że twórca dokładnie wiedział, po co robi dany pokój, zagłębienie w ścianie czy platformę. Bez komentarza należą mu się za to brawa - świetna robota. Kolorystyka mapy utrzymana jest w kolorze błękitnym, jednak oświetlenie, które tak naprawdę daje ten efekt, jest nieco za słabe i podczas walki niekiedy trudno dostrzec przeciwnika. Do tego dochodzi jeszcze otwarte niebo nad naszymi głowami. Mroczne niebo... Wszystko to daje bliżej nieokreślony klimat - przez cały czas czujemy się, jakbyśmy zaprosili kumpli późnym wieczorkiem na browar, a potem wparowali do jakiegoś fortu i przeprowadzili tam totalną rozrubę...
Oddzielnym rozdziałem jest kwestia poruszania się po mapie. Biorąc pod uwagę, że cała akcja dzieje się na trzech piętrach, a na najniższym jest z założenia najmniej bezpiecznie, wypadałoby starać się utrzymywać cały czas na najwyższym piętrze. Tyle że jest jedno ale - właśnie na samym dole znajdują się najlepsze giwery i jedyna na planszy zbroja, a to juz zmienia postać rzeczy. Całość wygląda następująco - najniższy poziom to tak naprawdę parę niezbyt szerokich "kanałów", piętro wyżej jest już nieco więcej luzu, jednak niemal zawsze (bo są wyjątki - platformy, przejścia itp.) możemy być pewni, że nigdy nie znajdujemy się nad głowami przeciwnika. To samo tyczy się trzeciego piętra. Być może powodem tego jest fakt, że autor rozplanował mapkę z widoku "z góry" i starał się, aby nic nie nakładało się na siebie w pionie. Nie wpływa to może zbytnio na samą grę, ale może niekiedy pomóc w lokalizowaniu przeciwnika i daje pewien komfort psychiczny. Z drugiej strony dołować może świadomość, że znajdując się na samym dole jesteśmy w kropce - dróg wydostania się stamtąd zwykle nie ma zbyt wiele (schodki, winda, dwa zestawy boxów i może jeszcze coś), a świadomość, że jesteśmy wystawieni jak kaczka na odstrzał, działa niezbyt motywująco (co najwyżej do ucieczki ;)). Oczywiście niemal zawsze istnieje jedno konkretne wyjście z takiej sytuacji - zmieniamy broń na rakietnicę, łeb w dół i fire - lądujemy pietro wyżej :). No i jeszcze jedna mała uwaga jeśli chodzi o poruszanie się - radzę dobrze opanować wszystkie układy strafe-jumpów i double-jumpów możliwych do wykonania. Dawno bowiem nie spotkałem się z mapką, gdzie używanie takich sztuczek mogło być do takiego stopnia przydatne. Dzięki nim na przykład o wiele łatwiej poruszać się po poszczególnych piętrach nie narażając się na spadnięcie poziom niżej czy też wydostanie się z parterowej pułapki. Widać, że większość z nich to skutek zamierzonych działań autora.
Jak na mapkę 1on1 przystało, bardzo ważnym elementem jest odpowiedni dobór i rozmieszczenie przedmiotów. W skład naszego arsenału wchodzą tylko bronie faktycznie przydatne, czyli dubeltówa, chaingun, granatnik, rakietnica, hyperblaster i rail. Tego przedostatniego możnaby wprawdzie wywalić, no ale nie czepiajmy się szczegółów. Trudno mówić o broni no. one, bo takiej po prostu nie ma, chociaż wiem, że i tak większość z was będzie łaziła z RG albo RL w łapie. Naprawdę te giwery nie zawsze sprawdzają się najlepiej, ale z resztą - co ja tu będę gadał - i tak każdy z was po paru godzinach grania sam do tego dojdzie. Podpowiem tylko jedno - diabelnie przydatny jest tu granatnik. Pamiętajcie, że parter to jedno z najczęściej odwiedzanych miejsc - można to łatwo wykorzystać napruwając tam z drugiego piętra tyle granatów ile się tylko da, kiedy tylko usłyszymy bądź zobaczymy, że przeciwnik się tam wpakował. Dodatkowym plusem jest to, że nie narażamy się na jego ogień, jeśli tylko zachowamy odpowiednią odległość od "brzegu". Trochę dziwnym posunięciem autora, nawet jak na mapkę 1on1, jest umieszczenie zaledwie jednej zbroi - combat armora na parterze. Moim zdaniem np. dwa jacket armoury albo jeden jacket armour i jeden combar armour byłoby lepszym wyborem, no ale jak już wcześniej wspomniałem - nie czepiajmy się szczegółów (a szczegółem jest np. to, że poza ca na mapce znajduje się jeszcze parę shardzików :)). Dalej mamy power-up'y - a dokładnie tylko jeden i to jeszcze niezbyt rasowy - jednego megasika na samym szczycie mapy. Dostajemy się tam za pomocą ruchomej platformy (jakieś skojarzenia z dm2? ;)) - nie jest to trudne, wystarczą bowiem dwa szybkie skoki, gdy znajduje się ona w połowie drogi i dwa kolejne na powrót. Łatwizna. W porządku ma się też sytuacja z wszelkiej maści amunicją i zdrówkami, na których ilość narzekać się nie da - tyle, że niekiedy te drugie są zbyt skoncentrowane.
Co do kampowania, to nie ma tu zbyt dużo stanowisk, no ale na upartego zawsze coś się znajdzie. I tak chyba jednym z lepszych jest miejsce przy railu (mamy wtedy fajny punkt prześwitowy na drugi koniec mapki - grupkę armour shardów) czy też tuż przy granatniku (łatwo zdobywa się fragi, kiedy przeciwnicy wpadają na podrzucone przez nas granaciki). Z pozoru dobrym miejscem powinno być też stanowisko megasa, ale jest ono zbyt dobrze oświetlone (w przeciwieństwie do reszty mapki) i należy z niego korzystać jedynie w ostateczności.
Omniponent to dobrze wykonana i rozplanowana mapka. Czy trzeba mówić coś więcej? Nie stanowi może jakiegoś przełomu, nie zaskakuje żadnymi nowatorskimi czy chociażby ciekawymi rozwiązaniami, ale z pewnością też niczego jej nie brakuje.
GDZIE MOŻNA JĄ ZNALEŹĆ?
Polecam pogrzebać w FZ styczeń 2000.
PLUSY:
- dokładny plan, staranne wykonanie
- sporawa grywalność
- konstrukcja umożliwiająca efektywne (i przy okazji efektowne) wykorzystanie strafe-jumpów, double-jumpów i rocket-jumpów
- dobrze dobrane bronie i pozostałe przedmioty
MINUSY:
- niezbyt dobre oświetlenie
- brak konkretnego klimatu
- tak naprawdę to nic specjalnego...
OCENA: 8
kaos.bsp - "Khaooohs"
[q3screen7.jpg]
Heh, coś mnie dzisiaj napadło na dedmecze :). Mapka, której opis teraz czytacie, powstała bowiem zdecydowanie pod ten typ rozwałki. Swego czasu była pewnego rodzaju hitem w altechowskiej kafei w Koninie. Do uzyskania pełnej satysfakcji potrzebnych jest od 4 do 12 osób, jednak od razu mówię, że zabawa zaczyna się dopiero od 6 wzwyż. Pewnym oryginalnym rozwiązaniem jest tu ogólny zarys konstrukcji - okazuje się, że przyprawi ona o nerwicę zarówno osoby chore na klaustrofobie, jak i te z lękiem wysokości. Wyobraźcie sobie bowiem wieeelki wielopoziomowy labirynt, gdzie co pewien czas poruszacie się po systemie ciasnych korytarzy, aby potem oglądać gigantyczne, otwarte hale, pełne różnych - czysto praktycznych - struktur. Zakręcone na maxa :). Widać cel, który przyświęcał autorowi podczas tworzenia tej planszy - chciał on stworzyć mapkę dedmeczową do masowych rzeźni, gdzie po prostu chodzi się na oślep i - po znalezieniu jakiegoś mocniejszego gnata - rusza na krucjatę rozsmarować kolegów po ścianach ;). Nie zrozumcie mnie źle, walka tutaj to wcale nie arena jatek dla bezmózgich lam, tylko po prostu coś w rodzaju centrum zabawy dla wszystkich. Da się bowiem grać bez znajomości mapki, chociaż bliższe jej poznanie daje wręcz oszałamiające efekty (poznanie wszystkich skrótów i tajnych przejść daje gigantyczną przewagę i pomaga w poruszaniu się po mapie). Radochę będą mieli zarówno zwykli gracze, jak i kamperzy, osoby lubiące asekuratywną walkę na dystans jak i gustujące w bezpośredniej wymianie ognia. Każdy znajdzie coś dla siebie.
Wystrój mapki przypomina coś w rodzaju zamczyska zbudowanego na szarej cegle, jednak co jakiś czas spotykamy także jakieś bardziej futurystyczne elementy wystroju. Wszystko dzieje się pod gołym niebem, które jednak niekiedy trudno dostrzec. Jak już wcześniej wspomniałem, jednym z najbardziej zapierających dech w piersiach rzeczy jest ogrom mapki. Raz przemierzamy bardzo długie poziome korytarze, innym razem skaczemy za pomocą jumppadów czy jeździmy bardzo długimi windami, w jednym miejscu dosłownie wszystko jest widoczne jak na dłoni, a w innym poruszamy się niemal po omacku - a to wszystko na jednej i tej samej planszy. Mówię wam, takiego miksu różnych elementów dawno nie widziałem. Wy też nie zrozumiecie o co chodzi, dopóki tego nie zobaczycie na własne oczy :). Autor uraczył nas też gdzieniegdzie niezłymi smaczkami - na samym parterze istnieje na przykład mały kamienny "chodnik", zatopiony w lawie, który łączy dwa podziemne pokoje, raz po raz natrafiamy też na różne fajne teksturki. Ogólnie jednak oprawa mapy jest stała i wodotrysków jest raczej mało.
No i chyba najważniejsza część - przedmioty. A jest ich tu od groma, nawet jak na takich rozmiarów mapkę dedmeczową. Po pierwsze giwery - w nasze łapy mogą wpaść niemal wszystkie bronie z Q3, pozbawieni jesteśmy jedynie możliwości korzystania z bfg. Ale aby mapa nie wydawała się pusta, i tak trzeba było parę z nich umieścić w wielu sztukach (np. shotgunik lub rakietnica). Ich użyteczność zależy od predyspozycji gracza oraz miejsca, w którym się obecnie znajduje. W halach najlepiej korzystać oczywiście z raila, a także z plasmaguna lub rakietnicy. W podziemiach i korytarzach przydatne stają się także shotgun, spawarka i granatnik. Z tego ostatniego należy się jednak nauczyć używać, gdyż często granaty są bardzo słabo widoczne i sami możemy paść ofiarą własnej nieuwagi. Power-up'ów również jest sporo - zaliczyć do nich tutaj należy Quad Damage, Haste, Megahealtha oraz Teleportera. Bardzo przydaje się tu znajomość czasów ich respawnów, dzięki czemu możemy być pewni, że to my zawsze pierwsi je zgarniemy. A nie muszę chyba mówić, jakie szkody wyrządza plasmagun z quadem i haste na pokładzie :). Albo jak szybko można się dostać z parteru na najwyższy poziom za pomocą quad-rocket-jumpa (oczywiście jeśli mamy 200/200 :)). Jeśli chodzi o zbroje, to mamy tu jedną żółtą i jedną czerwoną - tutaj muszę już trochę ponarzekać, bo biorąc pod uwagę rozmiary mapki, a także ilość potencjalnych graczy, należałoby umieścić ich trochę więcej. Acha, istnieje jeszcze mała sztuczka, którą lepiej zapamiętać, bo może ona szybko dać nam niezłego powera. Otóż przy RA znajuje się teleport, przenoszący nas w miejsce nieopodal quada. Nothing special, no ale jeśli już odwieczamy czerwonaka, warto od razu sprawdzić, czy i QD jest na miejscu :).
I pod koniec - jak zawsze - parę słów dla kamperów. A więc - często jeśli chcecie sobie znaleźć jakieś dobre stanowisko do kampowania, musicie improwizować na bierząco, bo mimo iż miejsc do ukrycia się, jak i punktów widokowych jest dużo, to przeważnie trzeba najpierw sprawdzić, jak grają przeciwnicy, a dopiero potem zadecydować, czy jest w ogóle sens kampować. Podam wam jednak od razu parę moich sugestii: dobrym miejcem do zaczajenia się jest lewy dolny kącik w małym pomieszczeniu z rakietnicą - przeważnie osoby, które tam się dostaną, od razu idą do windy i nie patrzą w lewo, co w tym wypadku kończy się dla nich śmiercią ;). Dalej mamy stanowisko z railem - należy się jednak wcześniej odpowiednio ustawić, abyśmy byli jak najmniej widoczni z zewnątrz. Kiedy już się usadowimy, strzeżemy ścieżki powietrznej między jumppadem znajdującym się nad nami a tym, którego mamy przed oczyma... No i to by było tyle, dalej radźcie sobie sami.
Khaooohs to bardzo solidna pozycja, świetnie zaprojektowana i nienagannie wykonana. Widać, że jej autor włożył kupę pracy w jej powstanie i naprawdę wiedział, co chce osiągnąć. Mapka powinna być standardowo ładowana do twardzieli domowych kompów, a także stanowisk w kafejkach, gdzie niewątpliwie cieszy się sporą popularnością. Dobrze jest.
GDZIE MOŻNA JĄ ZNALEŹĆ?
Polecam odwiedzenie q3arena.org.pl - powinna być. Jednak jeśli nie znajdziecie jej tam (daaawno już tego sajta nie odwiedzałem), spróbujcie na stronce autora - www.planetquake.com/vondur.
PLUSY:
- ogrom konstrukcji
- dopracowana w każdym calu
- ogólnie oprawa
- esensja dedmeczu hehehe :)
- mapka dla wszystkich
- grywalna
- wolno się nudzi
- jak na planszę o takich rozmiarach - zasuwa nieźle, nawet na słabych kompach
MINUSY:
- niekiedy trochę było za ciasno
OCENA: 8+
|
|