Git grafa, nie? Sam zrobiłem ;-D
QUAKE NATION - MAPY
Text by [ Luke ]

Mapy - chyba najpowszechniejszy i najciekawszy rodzaj dodatków do Quake'a. Podziwianie perfekcyjnego projektu, opanowywanie każdej możliwej sztuczki, sprawdzanie swoich umiejętności podczas walki z kumplem - właśnie takie założenia są przyczyną powstawania kolejnych mapek. Zdawałoby się, że projektanci z zewnątrz za każdym razem pójdą w ślady projektantów z ID, tworząc poziomy oparte na zasadach wytyczonych przez tych drugich. Czy faktycznie tak się stało? No cóż, popatrzmy :)...

Plansze deathmatchowe do Q1. Było ich sześć. Były wśród nich większe, bardziej przestronne, były też i mniejsze oraz ciaśniejsze. Niezależnie jednak od tych czynników stanowiły przykład tego, jak należy tworzyć świat od nowa - świat zwany Krainą Wiecznych Fragów :). Starali się oni jednak stworzyć mapy nie tyle bogate w szczegóły, pełne niepotrzebnych, ozdobnych strukur, a praktyczne i grywalne. Jednocześnie zachowali klimat znany z singla, stosując świetnie dobrane tekstury czy odpowiednio dostosowane światła (przypominam, że w Q1 nie było jeszcze kolorowych świateł, a mimo to panowie z ID umieli i tak stworzyć doskonałe oświetlenie), a także liczne mechanizmy (pułapki, ruchome platformy etc). Można też zastanawiać się nad przypadkowością stosunku numeracji map do ich "jakości" - zwróćcie uwagę, że najpopularniejsze mapy standardowe z Q1 (przynajmniej jeśli chodzi o duele... chociaż nie tylko :)) to te parzyste (dm2, dm4 i dm6). Hehehe :)...
No i teraz popatrzmy, czy gracze zastosowali się do wprowadzonych przez ID stereotypów. Hmmm, po części tak, po części nie. Z jednej strony większość map dodatkowych (mowa oczywiście o tych bardziej "profesjonalnych") nie odbiegała zbytnio grywalnością od tych firmowych, jednak rozwój kompów w międzyczasie sprawił, że stały się one bardziej rozbudowane (chociaż dm3 to mało która pobije ;P) i nieco mniej sterylne, a za to - niekiedy - bardziej oryginalne czy zróżnicowane (i nie chodzi mi tu o samą budowę [chociaż... to też...], ale o klimat, oteksturowanie i charakter). Przykład? Return To Atlantis, seria FragTown, Veni Vidi Vici, hipdm1, jeszcze parę innych. Z kolei inni projektanci nie ingerowali zbytnio w same założenia mapy, dodając tylko gdzieniegdzie własne pomysły (np. Stabilized Warfare, Chocolate Biscuit czy The Underworld).

Nieco inaczej wygląda sprawa z Q2. Tu z kolei Tim Willits zmienił nieco samą koncepcję mapek. Owszem nadal były one bardzo urozmaicone, pozostawały jednak pod wieloma względami bardzo podobne (rozmiar, charakter, wyczuwalna "ręka" paru stałych projektantów). Tak samo jak w Q1 chyba największą popularność zyskała dm4, tak tutaj symbolem Q2 stała się q2dm1. Z pozoru wszystko byłoby OK, gdyby nie jeden mały szkopuł - w Q1 wiele mapek nadawało się do większych deathmatchy (np. dm3), jak i tych nieco mniejszych oraz dueli (np. dm4), natomiast w Q2 prawie żadna z nich nie nadawała się w założeniu do 1on1ów. Oczywiście gracze jakoś z tego wybrnęli i tak q2dm1 stała się bardzo popularną mapą także i do dueli (bo tak czy inaczej nadawała się do tego - była tylko trochę za duża, ale sama koncepcja mapki duelowej została zachowana), ale trudno mi sobie wyobrazić duele na np. q2dm3 (gdzie RÓWNIEŻ niegdyś odbywało się wiele walk duelowych), której wielkie rozmiary i skomplikowanie, a także rozmieszczenie i dobranie przedmiotów raczej eliminowały tą funkcję. A na przykład takich map jak q2dm5 czy q2dm8 w ogóle nie brało się pod uwagę! Jeśli chodzi o wielkość planszy to chyba najbardziej do tych celów nadawałaby się q2dm7, no ale i tutaj wiele rzeczy szwankowało...
Dlatego też gracze nie tracili czasu i od razu zabrali się do roboty, tworząc takie pozycje jak np. U2 czy smutdm1 - małe, niezawsze dopracowane, ale za to lepiej nadające się do dueli niż większość propozycji Q2. Inni znowu próbowali swoich sił w nieco poważniejszych mapach o większym rozmachu i skomplikowaniu - tak powstały np. Closed Particle Loop (moja ulubiona! :)), Armageddon 5 czy serie ztnmap oraz trdm. Jeszcze inni zatęsknili za Q1 i postanowili sprawdzić, jak stare mapki z jedynki sprawdziłyby się na enginie i fizyce Q2. Z rąk takich ludzi powstały remake'i dm4 i dm6 na Q2. ID zobaczyło, co dzieje się na scenie qwakowej i postanowiło dodać swoje trzy grosze, wypuszczając chyba największe mapy w historii całej serii Quake'a - mowa oczywiście o trzech kolosach, przeznaczonych do walki w 64 graczy (ciekawe jakie łącze to wytrzyma :)): base64 (opartą na pierwszym unicie z Q2), city64 (utrzymana w klimatach outlands, chyba największa ze wszystkich) oraz sewer64 (IMHO najciekawsza, poruszamy się po olbrzymich systemach kanałów Stroggos).

No i w końcu docieramy do Q3. Q3 wywierało (i nadal wywiera) mnóstwo kontrowersji, podobnie jak jego mapki. Co tu gadać - część z nich była po prostu genialna, a część zupełnie pozbawiona klimatu i grywalności... Szczególnie zwalone były mapki duelowe, podczas których tworzenia ID popełniło niewybaczalny błąd - umieściła na nich power-up'y. Poza tym większość z nich była za mała i pozbawiona bardziej rozbudowanej konstrukcji... Być może niektórym mapkom wyszło to na dobre (q3tourney2), ale w zdecydowanej większości sprawiało, że mało która z nich trafiła do serc graczy. No i - jak wcześniej wspomniałem - nie odnosi się to tylko do mapek 1on1. Coś jest bowiem nie tak, jeśli spośród kilkudziesięciu mapek gracze grają tylko na kilku (q3dm5, q3tourney2, q3dm6, q3dm7, q3tourney3, q3dm13, q3dm14, q3tourney4, q3dm17, q3tourney6 no i - zależnie od gustu - jeszcze parę innych). Po przejęciu inicjatywy przez graczy sytuacja zmieniła się diametralnie, a to za sprawą tego, że wiedzieli oni już, jak potężnym narzędziem jest engine q3 i jaki potencjał w nim drzemie. W niektórych przypadkach ich mapy przewyższały jakością te ze stajni ID - zarówno jeśli chodzi o plansze do DM czy CTF (majstersztyk wszechczasów - "Japanese Castles"), jak i te do bardziej lub mniej rozbudowanych dueli ("Addict" czy "Future Brownie"). Sytuacja jeszcze bardziej uległa zmianie po powstaniu modów totalnych - wtedy to ich "wyznawcy" tworzyli mapki zaprojektowane pod ich faworyta - tak powstały dwa paki do cpm'a (a ponoć w produkcji jest kolejny) i parę luźnych plansz pod vq3. Tutaj jednak nikt jeszcze nie powiedział ostatniego słowa - ani ID, ani zwolennicy cpm'a czy vq3. Kto wie, jak się to wszystko dalej potoczy - każda ze stron może graczy czymś zaskoczyć, ale jak narazie nie wiadomo, kto ma więcej asów w rękawie ;).

W całej serii Quake'a mapy odgrywają gigantyczną rolę - sportowy charakter tej gry nie miał by racji bytu gdyby właśnie nie odpowiednio zaprojektowane poziomy i mentalność osób je tworzących. Popatrzcie sobie na plansze multiplayerowe do SOF'a, H-L'a, UT, a potem Q. Widać różnicę? No myślę :). Raz firmowe levele panów z ID stanowiły inspiracje i wzór dla graczy, innym razem starali się oni naprawić to, co spaprali ci pierwsi, jednak za każdym razem te zależności popychały cały ten światek naprzód. Mapy graczy w całej historii Quake'a były w dużej mierze przetrwalnikiem życia tej wspaniałej giery - bez nich być może nie zyskałaby ona sobie aż takiego powodzenia, jakim cieszy się obecnie. Niezależnie od tego, co kierowało projektantami-amatorami, gdy ci pocili się nad swoim kolejnym dziełem - gdyby ni oni, wiele rzeczy najprawdobodobniej uległoby zmianom (i to wcale nie na lepsze)...

Dobra, teraz trochę spraw organizacyjnych. No, dzisiaj same niezbyt wesołe wieści. Po pierwsze, ostatnio robiłem formatkę twardziela i - niestety - nie spisałem opinii oraz adresów do QN - wszystkie przepadły. Sorry :(((((... Druga sprawa to to, że od dzisiaj kończę serię ankiet, a to dlatego, że ilość osób, które do mnie wysyłały swoje odpowiedzi, była zbyt mała, abym faktycznie mógł oszacować upodobania graczy w Polsce :((((((((... Dlatego dzisiaj nie będzie ani kolejnego pytania, ani reklamówek graczy, ani wyników ankiety. No i trzecia, chyba najgorsza wiadomość - ostatnimi czasy niemal zupełnie padł mi modem. Praktycznie nie sposób go zmusić do ustanowienia połączenia, a nawet jeśli to transfer jest dosłownie zerowy. Co się z tym wiąże - chyba się domyślacie. Naprawdę nie wiem, kiedy modemik pójdzie do wymiany i tym samym nie mam pojęcia, jak będę do Wojtka wysyłał arty... Jak narazie albo spróbuję jeszcze coś zmajstrować przy tym starym złomie, albo korzystać z łącza w budzie, no ale nie wykluczone, że na jakiś czas będę musiał opuścić FZ. Mam nadzieję, że do tego nie dojdzie, no ale naprawdę nie wiem jak to będzie... I tak żeby nie było wątpliwości - to NIE jest kawał primaaprilisowy :/...

GFX and HTML by bl0 '2001