WHAT'S SO SPECIAL?
Text by [ Luke ]
Jedną z bardziej wkurzających mnie rzeczy u niektórych mało doświadczonych graczy i recenzentów jest ich sposób klasyfikowania gier fpp. Otóż według nich każdą pozycję z tego gatunku można wrzucić do jednego worka, mówiąc, że jest to "kolejny klon quake'a" czy - kiedyś - "następna gra doomopodobna". A jest to przecież zwykłe uprzedzenie i objaw niewiedzy takich osobników, bowiem rzadko który shooter pozyska sobie serca graczy, jeśli nie ma w sobie czegoś niezwykłego, nowatorskiego... Przeczytawszy powyższy wstęp zapewne domyśleliście się już, co znajdzie się w dalszej części tego arta :). No to jedziemy - OD SAMEGO POCZĄTKU.
WOLFENSTEIN 3D
Ojciec wszystkich efpepeków, jedno z pierwszych dzieci ID. Co przyciągało ludzi do niego? Chyba świeżość pomysłu, umożliwienie graczowi poruszania się po pseudotrójwymiarowym świecie. Trudno jednak powiedzieć, aby giera ta miała jakiś większy klimat (IMO)... Lepiej już pod tym względem wypadały nieco późniejsze shootery (pamięta ktoś Nightmare?). No i jeszcze ten strach towarzyszący całej rozgrywce, szczególnie kiedy wzrastał poziom trudności. Jeszcze dziś pamiętam, jak uciekałem przed Hitlerem i jak robiłem w gacie, bo nie wiedziałem, czy zaraz nie wynurzy się z zakrętu. Takiego pietra nie miałem nawet przechodząc Half-Life'a! Teraz może się to wydawać śmieszne - obecnie nawet ja sam, pykając z rzadka w Wolfika, robię sobie po prostu rzeźnię bez kropelki adrenaliny we krwi i cienia strachu... No ale kiedyś sprawa wyglała "nieco" inaczej.
Niezwykłymi cechami tej giery były kiedyś jej aspekty techniczne - mimo, iż jedynymi trójwymiarowymi elementami były w niej tak naprawdę ściany i drzwi, to sztuczki programistów i część "3D" w tytule zrobiły swoje. I to właśnie m.in. dzięki temu pozyskała ona sobie rzesze wielbicieli, stając się obecnie znaną jako pierwszy shooter fpp.
DOOM
Doom - kolejny krok naprzód w historii efpepeków, według niektórych mający niemniejsze znaczenie w jej rozwoju niż sam Wolfenstein 3D. Co nowego? Przede wszystkim większa trójwymiarowość otoczenia - nie chodzimy już tylko po jednopiętrowych korytarzach, teraz możemy także, korzystając z wind i schodów, przemieszczać się po piętrach danego levelu. Poza tym dodano takie novum jak ciecze czy pomieszczenia pod gołym niebem. Kolejną bardzo ważną innowacją jest zróżnicowanie broni - w W3D mogliśmy korzystać jedynie z nożyka oraz czterech giwer, które różniły się jedynie szybkostrzelnością oraz wyglądem, tutaj natomiast mamy do dyspozycji więcej broni i to na dodatek o wiele bardziej praktycznych oraz różnorodnych - począwszy od zwykłego pistoletu, poprzez shotguna, chainguna, rocket launchera, a na plasmagunie skończywszy. No i jeszcze jedna rzecz, bez której obecnie nikt nie wyobraża sobie dobrego shootera - tryb MULTIPLAYER. Tak, tak! To właśnie w Doomie po raz pierwszy pojawiła się możliwość walki w deathmatchach i rozprasowania kumplowi facjaty rakietką :).
W Doomie pojawiło się jeszcze coś, czego brakowało mi w Wolfie... To KLIMAT. Muzyczka pykająca w tle, dziwaczni i oryginalni wrogowie, specyficzna otoczka - wszystko to sprawia, że nawet dzisiaj, grając w tą żywą legendę, zdarza mi się zapatrzeć w to doomowe niebo i wpaść w jakiś dziwny trans, w przeświadczenie, że coś tam jest... No cóż, gry doskonałe NIGDY nie umierają...
Wypada dodać, że kolesie z ID - zachęceni niezwykłą popularnością swojego dzieła - postanowili wypuścić jego drugą część (a także kupę nibykontynuacji - Final Doom, Ultimate Doom itd...), a w chwili obecnej powstaje trzecia.
DUKE NUKEM 3D
Duke Nukem 3D to kontynuacja serii gierek o napakowanym arnoldopodobnym kolesiu, przemierzającym kosmos i naparzającym kosmitom po ich zielonych, obrzydliwych gębach. Tym razem jednak to ufoki odwiedziły Księcia, a nie na odwrót - i to na jego kochanej planecie, znanej wszystkim jako Ziemia. Fabuła - nie ma co mówić - do najbardziej skomplikowanych nie należy, jednak ogólnie wcale to nie przeszkadza, a całość jest okraszona czadowym klimacikiem, a także odrobiną typowo amerykańskiego, nieinteligentnego humoru ;))). I tu właśnie ma miejsce dziwna rzecz - otóż jeśli chodzi o sprawy czysto techniczne, to zbytnich nowości gra ze sobą nie przynosi - autorzy zamiast tego postanowili na maksa podrasować to, co było nam znane z Doomów. Nie powiem, aby wypadło to grze na złe, bo i grafa była jak na tamte czasy bajeczna, i grywalność nieziemska, i arsenał bogaty, i jeszcze wiele innych rzeczy było wporzo ;)... Ale chyba największą jej zaletą stał się ogrom świata, po którym przyszło nam się poruszać, a także jego głębia i możliwość ingerowania w otoczenie. Właśnie takie giery jak DN3D miały (i nadal mają) w sobie to "coś" czego często brakuje nowszym produkcjom.
Idąc za uderzeniem sukcesu multiplayera w Doomie 3DRealms również opatrzyło swoją dziecinę dodatkową opcją pozwalającą graczom na rozprucie sobie nawzajem wirtualnych flaków :). Deathmatch w DN3D (nazwany Dukematchem) stał się niepowtarzalny i naprawdę oryginalny, jednak mi osobiście niezbyt przypadł do gustu. To nie to co Quake ;). Nie można jednak zaprzeczyć, że są osoby nadal pozostające wiernymi tego rodzaju rozgrywce multiplayerowej, może nieco dziwnej, ale za to na pewno ciekawej...
Podobnie jak Doomik, tak i Duke Nukem 3D jest obecnie w ciąży i wszyscy z niecierpliwością oczekujemy jego dziecka, Duke Nukem Forever. Będzie albo hicior, albo gniot... Ale raczej to pierwsze :).
BLOOD
Spośród mnóstwa naśladowców Duke'a (schemat podobny do eksplozji efpepeków po premierze W3D) tylko jeden z nich przebił się i zyskał dużą popularność. Mowa oczywiście o grze Blood. Oparta na enginie DN3D, pozwalała na podróżowanie po świecie opanowanym przez wyznawców Tschernoboga (czy jak mu tam...) - nasz tytułowy bohater o imieniu Caleb również należał kiedyś do jego świty, jednak zdradzony postanowił się zemścić. W tym celu wstał z grobu, wziął widły i ruszył na swoją krucjatę ;). Arsenał jednak szybko się powiększał - i to właśnie arsenał jest jedną z najmocniejszych zalet tej giery. Walczyć bowiem możemy tu nie tylko takimi konwencjonalnymi broniami jak tommygun czy obrzyn, ale także dziwnymi wytworami chorej wyobraźni twórców, np. czaszką nadzianą na pal, miotającą energią czy laleczką voodoo. Kolejna dobra strona gry to specyficzna atmosfera unosząca się w powietrzu, atmosfera ciągłej niepewności i zaszczucia. Tutaj nie jesteśmy już łowcą (a'la DN3D), a ofiarą - chwila naszej nieuwagi i idziemy do bozi... Można to porównać różnicy podczas przechodzenia Q3 i H-L :). Duży wpływ na taki stan miał rozbudowany i całkiem oryginalny bestiariusz - już najsłabsi przeciwnicy, zombiaki, były całkiem twarde i za każdym razem należało się upewnić, czy kolo faktycznie nie żyje czy tylko robi sobie odpoczynek. A dalej było już tylko trudniej, zmagaliśmy się bowiem z mnóstwem kapłanów wyposarzonych w tommyguny, dynamity i inne giwery. Później czekały na nas hordy zmutowanych psiaków, rybek, przerośniętych nietoperzy, kwiatków i tym podobnych stworzonek - każde z nich wymagało innego podejścia, miało swoje mocne i słabe strony. Takie zróżnicowanie niezwykle urozmaicało grę i sprawiało, że gracz nie nudził się aż do samego końca, a zabijając Tschernoboga brał głęboki oddech ulgi i zaspokojenia. Bez dwóch zdań Blood jest świetnym shooterem, który na trwałe wpisał się do historii efpepeków. Niestety jego kontynuacja nie doczekała się takiego sukcesu jak część pierwsza - chociaż początkowo wzbudzała duże emocje, potem odczuwało się jedynie niesmak odgrzewanego dania.
QUAKE
Nooo, panowie!!! Kapelusze z głów - oto nadchodzi pan i władca wszystkich efpepeków, pierwsza część chyba najpopularniejszej trylogii w rozrywce komputerowej na świecie. Kolejne dziecko ID, którego już samo pochodzenie było gwarancją jego sukcesu, podbiło z miejsca serca graczy, olśniewając ich swoją piękną, w pełni trójwymiarową grafiką (mimo to błędnie przyjęło się, że Quake był pierwszym shooterem opartym na czystym 3D), a także przytłaczająco ciężkim klimatem, pełnym pentagramów, trzech szóstek i masy krwi. Klimat tej giery oraz rzeźnia jej towarzysząca stały się niemal legendarne, przyciągając do monitora jak magnes i, niestety, stając się podstawą bogobojnych babć do bluzgania na to arcydzieło jako będące rzekomo źródłem brutalności wśród młodzieży. Były to oczywiście bzdury, gdyż Quake służy(ł) do rozładowania złości i agresji, a nie do ich gromadzenia. Ale to nie miejsce na takie wywody...
Jednak zdecydowanie największą zaletą boga wszystkich shooterów, która zapewniła mu nieśmiertelność i dzięki której wzbudzał on respekt i szacunek nawet u niewiernych, jest najlepszy, najdoskonalszy, najwspanialszy - tryb MULTIPLAYER. To właśnie ten rodzaj rozgrywki, a raczej jego niezwykłe dopracowanie i genialnie dobrane bronie sprawiły, że spoczął on na tronie najlepszych sieciówek wszechczasów, wyprzedzając takie hiciory jak Diablo czy Starcraft. Quake jest obecnie niemalże normalnym sportem, na którym można całkiem nieźle zarobić, a społeczność quakeowa jest najlepiej zorganizowaną społecznością w sieci. Ilość jego wyznawców jest wręcz niewyobrażalna - prawie każdy człowiek, który posiada w domu komputer, grał kiedyś w którąkolwiek część Quake'a. Co tu dużo mówić - w necie kolejne dziecko ID po prostu RZĄDZI!!!
Pozostaje jeszcze jedna kwestia, bez której ta cała potęga Quake'a nie miałaby racji bytu. Chodzi mianowicie o engine, na którym to wszystko się opiera. Jego specyficzną cechą jest fakt, że wykorzystuje on w większości wypadków normalne, powszechnie na codzień używane pliki, np. w formacie .pcx czy .wav, a cała reszta to formaty stworzone przez ID, których struktura jest najczęściej bajecznie prosta. Dzięki temu po necie aż roi się od różnych programików pozwalających zmieniać to i owo - przy odrobinie wysiłku więc można w znaczący sposób zmodyfikować całą grę. Sam kod, wykorzystujący to wszystko, również został kupę czasu temu udostępniony przez panów z ID, przez co osoby znające się na języku C (QuakeC to właśnie jego odmiana) mogły stworzyć zupełnie nowe zasady gry - w taki właśnie sposób powstawały (i nadal powstają) przeróżne modyfikacje, m.in. boty.
Ehhh... No cóż, nie da się ukryć, że twórcy wielkiego Q po raz kolejny wytyczyli zupełnie nowy kierunek w rozwoju shooterów, udowadniając swoje mistrzostwo w tej dziedzinie. Nie ma co tu dużo gadać, żeby nie popaść w banał - Quake to Quake, to już nie giera - to religia...
QUAKE 2
Długo czekano na jakąś dobrą gierę, która mogłaby dorównać Quake'owi. A tymczasem większość nowych produkcji powstawała na już nieco przestarzałym enginie DN3D. Jednak pewnego dnia całą społecznością graczy wstrząsnęła wiadomość - ID właśnie pracuje nad kontynuacją Quake'a. Co było dalej - wszyscy chyba wiedzą. Jednak twórcy mieli nie lada orzech do zgryzienia - co zrobić, aby Q2 stało się naprawdę godnym następcą Q1, a nie tylko gierą pływającą na fali popularności swojego poprzednika? Co do multiplayera nie było wątpliwości - każdy bowiem domyślał się, czego należy się spodziewać po walce wieloosobowej w drugiej części najlepszej sieciówki wszechczasów. Problemem był tryb dla pojedynczego gracza, którego charakter nieco zmieniono. Dodano między innymi konkretniejszą fabułę, intro, zmieniono klimat i miejsce rozgrywania się akcji, a wszystko to miało na celu dodanie głębii Q2, której zdaniem wielu brakowało jedynce (a zdaniem jeszcze innych było na odwrót). Moim zdaniem taki zabieg udał się, i to naprawdę całkiem nieźle. Mimo, iż single w Kwaku no.2 nie należy do najbardziej oryginalnych i nowatorskich pod słońcem, wspominam go jako jeden z lepszych.
Jak widać, bardzo wiele rzeczy uległo zmianom. Możnaby rzec, że Q2 to pod wieloma względami odwrotność Q1, będąca jednak zarazem bardzo podobna do swojego protoplasty (w końcu to sequel). Ta dziwna zależność spowodowała, że pomimo diametralnych różnic między obiema częściami, te same elementy, które przyciągały graczy do części pierwszej, zachęciły do zagrania w część drugą. Nieco to zakręcone, ale jedno nie ulega wątpliwości - Q2 to nie tylko godna swojego tytułu kontynuacja Q1, ale także zupełnie nowa gra.
Podobnie wyglądała sprawa multiplayera. Same założenia nie różniły się zbytnio od tych z części pierwszej, ale zarówno fizyka gry, a także dostępne bronie, system zbroi i inny charakter map sprawiły, że wszystko zaczęło się od nowa, a przesiadka z systemu "jedynkowego" na "dwójkowy" była o wiele trudniejsza. Nie należy tego jednak traktować jako minus - dzięki temu bowiem weterani mieli nieco mniejszą przewagę nad dopiero co rozpoczynającymi swoją zabawę z Quake'iem, gdyż i jedni i drudzy musieli się przyzwyczaić do zmienionego charakteru gry.
Oczywiście, aby dodać grze świeżości, ID-owcy musieli nieco udoskonalić quakeowy engine. I tak od części drugiej świat ujrzał piękno kolorowych świateł, a projektanci mapek dostali nowe, potężne narzędzie. Kolejna sprawa jeszcze większa "trójwymiarowość" całego środowiska, chyba największa spośród wszystkich shooterów, nawet wśród tych najnowszych (zwróćcie bowiem uwagę, że nawet Q3 nieco cofnął się w rozwoju, w większym stopniu korzystając z bitmapów niż jego poprzednik). Zwiększono także rozdzielkę tekstur i wbudowano obsługę akceleracji sprzętowej dla kart opartych na chipsecie 3DFX'a oraz korzystających z OpenGL'a. A wszystko to, aby maksymalnie ułatwić obsługę i zwiększyć ilość potencjalnych klientów ;). Tyle że potem świat pamięta już tylko serie "ciężkich" patchy ;))).
Quake 2 zapoczątkował nową erę w dziejach shooterów fpp. Po jego premierze pojawiło się mnóstwo innych gierek opartych na jego enginie i na podobnych założeniach - przez jakieś półtora roku (lub coś koło tego) gatunek ten przeżywał chyba swój największy rozkwit.
UNREAL
Pierwszy raz w swojej historii jakiś produkt ID znalazł konkurencję (DN3D nie liczę, bo to Quake był dla niego konkurencją, a nie na odwrót ;)). Unreal - pierwszy zdobywca CD-Actionowskiej 10-ki, gra o wprost bajecznej grafice, astronomicznych wymaganiach sprzętowych, wysokim stopniu trudności i głębii Bajkału... Tak, tak - jeśli chodzi o połączenie fabuły i klimatu, to Unreal nadal znajduje się u mnie na pierwszym miejscu. Był to jeden z największych sukcesów w historii przemysłu growego, dorównujący nawet takim gigantom jak Quake. Długi czas oczekiwania na Nierzeczywistego, a także szeroko zakrojona kampania reklamowa dały graczom do zrozumienia, że szykuje się coś niezwykłego. I tak naprawdę nie byli oni dalecy od prawdy, bo przez parę ładnych miechów wzbudzał on gigantyczne emocje, które jednak z czasem mocno spadły... Ale od początku.
Ja osobiście najbardziej cenię w tej grze fabułę. Opiera się ona na logach odczytywanych z różnych terminali czy stronicach książek i pamiętników pozostawianych przez mieszkańców niezwykłego świata, na którym przyszło nam walczyć o przetrwanie. Wszystko zaczyna się w małej celi, przypominającej celę więzienną. Drzwi do niej otwierają się, gdy powietrze przeszywa dźwięk alarmu i czerwone światła stacjonarnych lamp. Po zwiedzeniu z grubsza miejsca, w którym się znajdujemy, dochodzimy do wniosku, że jest to kosmiczny statkek transportujący więźniów, którego załoga niewiadomo dlaczego wyzionęła ducha. Wydostawszy się na zewnątrz stwierdzamy, że dostaliśmy się jakimś cudem na planetę, pozornie przypominającą Ziemię. W głośnikach przygrywa nam spokojna muzyczka, a my oglądamy sobie przepiękne krajobrazy, napotykając co jakiś czas przebiegającego nam pod nogami króliczka. Po chwili docieramy do wejścia kopalni i postanawiamy udać się do jej wnętrza. A tu nagle muzyka zmienia się na bardzo szybką i agresywną, słyszymi dziwne dźwięki wydobywające się z zakrętu i po chwili tuż przed nami przelatują zwłoki jakiegoś nieszczęśnika, a naszym oczom ukazują się dwa wielkie ufoki ładujące w nas rakietkami. Moją pierwszą reakcją było wtedy walnięcie w escape i złapanie tchu. Mówię wam, w życiu się tak nie przestraszyłem przed komputerem jak wtedy. Serce skoczyło mi do gardła i przez chwilę nie wiedziałem co ze sobą zrobić. Dopiero po paru sekundach ocknąłem się, poszedłem do kuchni i wypiłem szklankę wody. Powaga! I, co najlepsze (lub najgorsze, dla ludzi po 60-ce), takich sytuacji jest w całej grze mnóstwo! Po pewnym czasie okazuje się, że nie wszystkie istoty na tej planecie są do nas wrogo nastawione - wychodzi bowiem na jaw, że tak naprawdę prawowici jej mieszkańcy są ciemiężeni przez najeźdźców, wykorzystujących ich jako siłę roboczą w celu pozyskania cennych surowców. Zagłębiając się w fabułę dowiadujemy się, że według ich wierzeń z nieba spadnie On i wyzwoli lud Nali (tak się te czteroręczne biedaczyska nazywają) z niewoli. I tu niespodzianka - tym kimś jesteśmy My!
Fabuła - nie da się ukryć - jest bogata i wciągająca, szczególnie jak na shootera fpp. Co ciekawe poznajemy ją stopniowo podczas gry, zdumiewając się jej dokładnością i głębią. Jednak nie stanowi ona wyłącznie o jakości Unreala - duże znaczenie ma tu też samo jej środowisko, a także arsenał, którym przyjdzie nam walczyć. Broni jest naprawdę mnóstwo, a poza tym każda z nich ma drugi tryb strzelania! Również i zagadki zadziwiały swoją oryginalnością oraz różnorodnością, nieraz przejście do następnego levelu wiązało się z rozwikłaniem jakiejś chorej łamigłówki autorów. Niezwykle urozmaicono także bestiariusz, w skład którego wchodziło mnóstwo istot - od wielkich latających ważek aż do gigantycznych tytanów (w każdego trzeba było władować niemal całą posiadaną amunicję) - wymienienie i opisanie ich wszystkich zajęłoby mi parę ładnych kilo tekstu i m.in. dlatego tego nie zrobię ;).
Kolejną zaletą Nierzeczywistego, która nadal przynosi jego twórcom krociowe zyski, jest jego engine. Grafika, jaką dane nam było oglądać, po prostu wgniatała w fotel (lub krzesło)!!! Dokładność tekstur i szczegółowość polygonów połączona z wielkimi otwartymi przestrzeniami najnormalniej w świecie zapierała dech w piersiach. Odbiło się to niestety, i to znacząco, na wymaganiach sprzętowych gry. Tuż po jej premierze polscy użytkownicy domowych kompów nie mieli szans, aby nacieszyć się jej pięknem, dopiero po pewnym czasie standard sprzętowy się podniósł i mogli oni sobie w miarę komfortowo pograć. Jednak walory jej engine'u zostały także docenione przez innych producentów, którzy wykupili go, aby oprzeć na nim swoje własne dzieła.
Warto jeszcze pryknąć co nieco o multiplayu. Zdaniem wielu został on skopany na całym polu - nie wiem, nie grałem (wierzyłem opinii innych i nawet nie próbowałem ;)). Wiem natomiast, że Unreal jako pierwszy miał boty wbudowane w kod gry - boty, których inteligencja z czasem stała się legendarna (podpowiem tylko, że AI botów z UT oparte jest właśnie na systemie AI botów z Nierzeczywistego)...
HALF-LIFE
Half-Life to gra dziwna i niekonwencjonalna. Jest to zdecydowanie jedna z najlepszych gier fpp, jakie ujrzały światło dzienne, pod niektórymi względami bijąca na łeb wszystkie Quaki i Unreale razem wzięte. Jej widmo jest widoczne jeszcze dzisiaj, wielu graczy traktuje ją jako esencję rozrywki komputerowej. A to dlatego, że paru ludziom chciało się zrobić naprawdę dobrą grę, aby gracze podczas jej przechodzenia byli świadomi, że kasa na nią wydana faktycznie nie poszła na marne.
Pierwszym niezwykłym elementem jest tutaj fabuła i klimat. Zacznijmy najpierw od tej pierwszej. A więc główną jej cechą jest to, że jest nieobecna. Nie zrozumcie mnie jednak źle, nie znaczy to, że jej niema - tak jak w przypadku Q1. Jest po prostu nieobecna... Gracz ani na początku, ani na końcu nie wie wszystkiego, a po zakończeniu wszystkiego wyłącza komputer i przez parę minut siedzi na swoim krześle, zdając sobie sprawę z tego, na ile pytań nie znalazł odpowiedzi, i ile pytań zrodziło się po rozwaleniu ostatniego bossa i obejrzeniu outra. Od początku mamy wrażenie, że ktoś nam się przygląda z góry - ja miałem takie odczucie zanim doszedłem do końca gry, które jedynie uświadomiło mnie w tym, że i tak niczego nie wiem... Ehhh, zakręcone ;)... No dobra, przyjrzyjmy się najpierw wszystkiemu od początku.
Wcielamy się w postać doktora Gordona Freemana, pracownika bazy wojskowo-badawczej Black Mesa, umiejscowionej gdzieś na pustyni w USA. Tego dnia mieliśmy dopiąć na ostatni guzik jeden z projektów, który wzbudzał duże emocje wśród wszystkich pracowników. Po otrzymaniu instrukcji i wskazówek od innych naukowców udajemy się do sali eksperymentalnej i, grzebiąc w komputerkach, rozpoczynamy całe to doświadczenie. Wszystko to jest cacy, dopóki do jednego z laserów nie dostaje się pewien robocik - wtedy dopiero rozpoczynają się fajerwerki. Aż tu nagle rozbłyska wielkie, intensywne światło i przed oczyma stają nam kolejno dziwne miejsca z najdalszych odchłani kosmosu, pełne nieprzyjaźnie wyglądających ufoków. W końcu budzimy się w Black Mesa i po chwili dochodzi do nas, że nasz eksperyment zrobił tutaj niezły bajzel.
No i zaczęło się. Po pewnym czasie trafiamy na coś przypominającego pajączka, którego zabijamy nieopodal znalezionym łomem. Później sprawa wygląda jeszcze dziwniej, trafiamy bowiem na grupki dwunożnych stworzeń wyposarzonych w długaśne szpony. Dalej jest już nieco lepiej, bo w nasze łapki trafiają pistolet, shotgun, maszynówka z wyrzutnią granatów czy kolt. Ale i twardość (oraz oryginalność) wrogów szybko wzrasta - i tak przyjdzie nam spotkać się z jednookimi potworkami walącymi w nas prądem, ustrojstwami zwisającymi z sufitu i wsysającymi nas swoimi długimi językami(?), małymi szczekającymi przeszkadzajkami naparzającymi falami dźwiękowymi czy też świniopodobnymi gadami plującymi kwasem. To jednak nic - po pewnym czasie okazuje się, że nie tylko kosmici są przeciwko nam - także i władze ośrodka postanowiły nas unicestwić, nasyłając na nas mnóstwo komandosów. I teraz wyobraźcie sobie sytuację - jak tu walczyć z kolesiami wyposarzonymi podobnie jak my w maszynówy oraz granaty? To tak, jakby kazano ci walczyć z mnóstwem bardzo inteligentnych botów, może nieco mniej wytrzymałych od ciebie, ale za to mających przygniatającą przewagę liczebną. Nie powiem, jest trudno... No i na dodatek na komandosach sprawa się nie kończy - później dochodzą jeszcze inne ufoki, np. wielkie mięśniaki naparzające w nas samonaprowadzającymi się muszkami oraz - bardzo moim zdaniem denerwujący - wojownicy ninja, zaje&%*cie szybcy i niemal niewidoczni. Jak więc widzicie, walczyć nam przyjdzie z bardzo urozmaiconymi i wszechstronnymi przeciwnikami. Poziom trudności jest naprawdę wysoki, podobny do unrealowskiego, a w niektórych wypadkach nawet jeszcze wyższy. Co gorsza nie tylko przeciwnicy utrudniają nam przejście levelu - autorzy bowiem postanowili uprzykrzyć nam życie umieszczając w grze jak najwięcej pułapek i zagadek. Mówię wam - Tomb Raider się chowa ;). Takie elementy spotyka się bowiem niemal na każdym kroku! W ŻADNEJ innej grze nie spotkałem ich w takich ilościach i o tak wysokim stopniu trudności.
Bogu dzięki w miarę przechodzenia kolejnych etapów powiększa się również nasz arsenał. I tak do wymienionych wcześniej giwer dochodzi jeszcze parę "konwencjonalnych" środków zagłady, jak np. granaty i dwa rodzaje min, kusza i bazooka, a także gnaty bardziej futurystyczne, strzelające róznego rodzaju pociskami energetycznymi, oraz bronie kosmitów - małe ustrojstwa same zabijające wrogów czy żywa "rękawica" na samoregenerujące się muszki. No i wreszcie jeszcze jeden mały smaczek, zaczerpnięty z Unreala - prawie każda broń ma drugi tryb strzelania. Co tu dużo gadać - pod względem dostępnych broni Half-Life bije wszystkie gry na łeb...
Warto także wspomnieć o grafice, opartej na ulepszonym enginie Q2. Faktu, że jest piękna, zaprzeczyć się nie da, chociaż to nie to przyciągało mnie do niej najbardziej. Tak naprawdę to widać, że grafa ma swoje źródła w Q2 - większa rozdzielka tekstur, postacie złożone z większej liczby polygonów, zastosowanie krzywych na modelach (!), optymalizacja - wszystko świetnie, no ale to była ewolucja, a nie rewolucja...
Nie da się ukryć, że faktycznie H-L miał czym przyciągać do siebie graczy - twórcy podeszli do tej giery z pasją i rezultaty tego były widoczne. Gra ta jest naprawdę wspaniała i wyjątkowa, lecz nie tylko ona - a przecież o tym jest ten art...
SIN
Sin był kolejnym shooterem powstałym podczas wylewu efpepeków w 98 roku poprzedniego wieku :). Wszyscy spodziewali się hiciora - i faktycznie, po premierze gra ta wzbudziła niemałe zamieszanie. Nieco zmodyfikowany engine Q2, ciekawe założenia - wszelkie znaki na niebie i ziemi zwiastowały, że czekają nas kolejne godziny młócki na najwyższym poziomie. Jednak z czasem gracze dostrzegali także i minusy gry, których - nie ma co ukrywać - było całkiem sporo. Mimo to IMHO Sin był i nadal jest shooterem wartym zainteresowania i poświęcenia mu trochę swojego czasu, bo obok tych wszystkich niedopatrzeń można w niej znaleźć także parę innowacji, niespotykanych w innych fpp-kach.
Fabuła przedstawia się średnio ciekawie - ot, wcielamy się w postać niejakiego Johna R. Blade'a, szefa policji miasta Freeport, którego zakres obowiązków z dnia na dzień wzrasta do niewyobrażalnych rozmiarów w związku z pojawieniem się na ulicach nowego narkotyku, modyfikującego DNA osoby, która go zażyła. Powoduje to natychmiastowy wzrost przestępczości w mieście, którą przecież musi się ktoś zająć - a mianowicie my.
Story nie należy może do najmocniejszych stron gry, ale z czasem następuje jej rozwój, odkrywane są kolejne tajemnice, ujawniające kto tak naprawdę za tym wszystkim stoi. Akcja przerywana jest mnóstwem cut-scenek, które może nieco od czasu do czasu wkurzają swoją częstotliwością, ale za to są całkiem ciekawe i pozwalają orientować się w tym, co się wokół nas dzieje. Ogólnie gra wygląda jak diabelnie interaktywny film akcji, co w sumie wypada jej na plus - i właśnie tak należy do niej podchodzić...
Nieco spalonym elementem Sina jest dostępny arsenał. Widać, że twórcy chcieli dać graczom do dyspozycji w miarę realistyczne bronie, ale coś im to nie wyszło - wyglądają one bowiem jak zabawki dla dzieci. Nieco lepiej wypada tu już sposób ich działania, chociaż gdzie im tam do Half-Life'a?... Nikt też nie postarał się o oryginalność w doborze giwer - pistolet, shotgun, maszynówka, chaingun z granatnikiem, miny, rakietnica, snajpera i jeszcze parę innych gnatów. Większość dostępnych wtedy na rynku shooterów dawała już większy i bardziej zróżnicowany wybór - ot choćby Unreal czy Half-Life. Nie znaczy to jednak, że ładowanie w przeciwników ołowiem z tych wszystkich splów nie przynosi satysfakcji - wręcz przeciwnie, no ale moim zdaniem autorzy mogli się o wiele bardziej do tego aspektu przyłożyć...
Niemniej jednak giera z czasem wciągała, i to nawet bardzo (przynajmniej mnie). Dopiero bowiem zagłębiając się w kolejne jej levele dostrzegało się różne świeże i nowatorskie pomysły. Jednym z nich jest upodobnienie Sina to pewnego gatunku gier - założę się jednak, że wiedząc o nim co nieco w życiu byście nie wpadli na to, co to za gatunek :). Otóż jest to RPG! Wszystkim niedowiarkom już tłumaczę ;). Pierwszym tym podobieństwem jest nieliniowość rozgrywki. Z początku trudno w to uwierzyć - szczerze mówiąc ja sam jeszcze nigdy wcześniej (znaczy się przed zagraniem w Sina) nie spotkałem się z nieliniowością w shooterze... No, może w Shogo, ale w niego pykałem później. Wszysto polega na tym, że w zależności od naszych poczynań inaczej potoczą się nasze losy i inaczej będzie wyglądała rozgrywka. Przykład: gdzieś w środku gry natrafiamy na zadanie, w którym musimy odciąć dostęp zatrutej wody do zbiorników wody pitnej. Jeśli je wykonamy, jedziemy dalej, ale w przeciwnym wypadku otrzymujemy kolejną szansę - zablokować kanały nieopodal tamy w następnej misji (która z oczywistych powodów jest już o wiele trudniejsza). Kolejny przykład, nieco wcześniej: w miejscu "produkcji" mutanto-cyborgów możemy znaleźć kartę dostępu do głównego komputera - jeśli nam się uda, dowiemy się o planach pani Sinclair, co znacznie skróci i ułatwi grę (dlatego nie polecam tej opcji wybierać). W przeciwnym wypadku przez jakiś czas będziemy łazić po różnych częściach miasta, wypełniając zadania, które nieraz są tylko podpuchą. A to są tylko przykłady - w sumie w całej grze można ok. paręnaście razy wpływać tak na rozwój akcji! Następnym elementem zaczerpniętym z erpegów jest działanie takiego czynnika, co się "szczęście" nazywa :) (a raczej nieszczęście :/). Otóż może zdarzyć się, że przeciwnik trafiając nas w odpowiednie miejsce wystrzeli nam broń z rąk. Z kolei nasz niefortunny strzał może spowodować utratę całego magazynka albo nawet zniszczenie giwery! Kolejna rzecz to podzielenie przeciwników na strefy, w wyniku czego jednym strzałem w czerep można powalić nawet najlepiej opancerzonego mięśniaka. Dalszych inspiracji erpegami należy szukać w przedmiotach, które można zbierać podczas gry. Jeśli np. dorwiemy 25-centówkę, możemy zadzwonić do J.C.'ego (naszego "przewodnika"), jednak przeważnie pełnią one nieco istotniejsze role ;). Można się też włamywać do kompów, wyłączając alarmy i zabezpieczenia, przeglądając kamery, szukając haseł itd. (a cała taka konsola komputerków wygląda najczęściej jak stary, poczciwy DOSik w trybie C40 :)). Ogólnie gra jest baaardzo interaktywna (porównać ją pod tym względem można do DN3D, chociaż i jego niekiedy przewyższa!).
No i jeszcze jedna, bardzo ważna zaleta giery - misje. Są one zróżnicowane i zakręcone, niekiedy ich poziom dorównuje nawet temu z Half-Life'a. Już na początku, w banku, aby przejść level trzeba znaleźć w komputerach kombinację otwierającą sejf, później trzeba wpaść na to, jak znaleźć ucieczkę z ciasnego pokoiku, w którym zaraz wybuchnie dynamit (podpowiem, że należy wyjąć jedną z wystających cegieł w ścianie, aby potem szybko zwiać przez powstały otwór. A później jest już tylko trudniej - w jednej z misji musimy np. przeszukać całe wielkie labolatorium, "usypiając" wszystkich naukowców zanim oni nas zauważą (co jest o tyle trudne, że znajdują się oni w oddzielnych pomieszczeniach, pełnych szyb, które - przypominam - są przeźroczyste :P). Dużą radochę powinni mieć też fani Matrixa w misji/intrze, mającej miejsce jeszcze przed bankiem (naparzamy z działka obrotowego lecąc w helikopterze - jakieś skojarzenia? :)). Bez dwóch zdań trudność i różnorodność zdań jest jednym z najmocniejszych punktów Sina.
IMHO wielu ludzi nie doceniło tej giery - zrażeni jej niedociągnięciami nie zauważali jej licznych zalet i innowacji, których jest o wiele więcej, niż te wymienione powyżej.
SHOGO: MOBILE ARMOR DIVISION
Kolejna giera, która - tym razem ze względu na swoją odmienność i założenia - została niedoceniona. Wydana przez Monolith, stanowi tak naprawdę połączenie dwóch gier - autorzy pozwolili nam bowiem poruszać się w skórze człowieka oraz pancerzu mecha. Pomimo posiadania wielu plusów, została ona odepchnięta przez część efpepekowej braci, trafiając tylko do nielicznej grupy odbiorców.
Pierwszym, chyba najmocniejszym z tych plusów, jest fabuła - tak zakręcona, że nawet nie będę próbował jej przytaczać. Powiem tylko, że kierujemy poczynaniami jednego z oficerów w służbie pewnej organizacji (wszystkie nazwy pozapominałem, sorry), próbującej odbić planetę pełną złóż drogocennego minerału Kato z rąk rebeliantów. Dodać należy, że walka z rebelią to tylko główny wątek gry, która tak naprawdę jest pełna innych wątków pobocznych - jak np. przewijające się przez całą akcję poszukiwania przyjaciół głównego bohatera ze szkoły wojskowej, wśród których znajduje się także zaginiona podczas jednej z niefortunnych akcji dziewczyna naszego herosa (śmiesznie robi się, gdy wychodzi na jaw, owa dziewczyna nadal żyje, a okazuje się to wtedy, gdy nasz paker dobierał się już do innej panienki, będącej tak w nawiasie siostrą tej pierwszej :)).
Patrząc na bogatą fabułę i na fakt wcielania się w rolę "kierowcy" mecha można już zacząć snuć przypuszczenia, które po uruchomieniu gry okazują się prawdą - gra w dużej mierze czerpie z japońskiej mangi i anime, co dla niektórych jest bodźcem orzucającym silniej niż zapach noszonych przez pół roku skarpetek :). Zapewniam jednak wszystkich, że gra na tym jedynie zyskuje, a wielkie oczy widoczne są tylko od czasu do czasu, co z resztą i tak nie przeszkadza w samej rozgrywce.
Niezaprzeczalnym atutem giery są zróżnicowane i ciekawe bronie (jak już zapewne zauważyliście, są one podstawą dobrego shootera), dodatkowo różne w zależności od tego, czym się w danej chwili poruszamy (na nogach czy mechem). Jeśli chodzi o giwery ręczne to do dyspozycji mamy raczej standardowy (chociaż dobrze wykonany) zestaw - nożyk, pistolety akimbo, lekka maszynówka, assault rifle (ogień automatyczny z wbudowanym zoomem), dwa rodzaje granatników, wyrzutnia rakiet TOW2 (BTW jest to prawdziwe uzbrojenie, montowane w helikopterach) i chyba jeszcze coś by się znalazło... Jednak najlepiej zrealizowano wyposarzenie mecha - w łapach, oprócz standardowej pałki/noża/czegośtam_jeszcze (w zależności od wybranego modelu) oraz pulse rifle, dzierżyć możemy takie zabawki jak strzelba laserowa, miotająca mocno skondensowaną energią, przenośna wyrzutnia altyleryjska waląca parę rakietek naraz (bullgut - mój ulubiony :)), gnat strzelający baaardzo mocnymi bombami z opóźnionym zapłonem, snajperka, miotacz energii nuklearnej (!!!), juggernaut trzaskający potężną dawką powalajacą :) i jeszcze parę innych majstersztyków (wszystkich giwer nie pamiętam; że nie mam ich w domu serdecznie żałuję ;)). Jak Boga kocham, rzadko który shooter dawał taką radochę z wysyłania przeciwników w zaświaty :).
Warto jeszcze wspomnieć o całkiem zróżnicowanych zadaniach, wymagających najczęściej tęgiego mózgu do ich przejścia, oraz - matkho - cierpliwości... Czasami bowiem faktycznie trafimy na oryginalny pomysł utrudniania graczom życia, zmuszający ich do mocnego kombinowania, jednak niestety zbyt często "przeszkadzajki" polegają na znalezieniu ukrytej przez autorów przejścia czy - przyznaję, całkiem logicznego - rozwiązania drogi (niekiedy informacje przekazywane za pomocą cut-scenek nie docierają do gracza, a ten musi szukać wyjścia starą dobrą metodą - prób i błędów...), . Ich poziom jednak nie dorównuje zakręceniu i oryginalności tych z Half-Life'a czy Sina. No ale narzekać też nie należy, bo w tej grze nie zagadki odgrywają główną rolę...
Ogdrywa ją coś innego, a mianowicie - niesamowicie krwawa, arcyrajcująca i wymagająca rzeźnia. Może nie dorównuje tej z Q1, ale co fakt to fakt - fabuła fabułą, fajna jest i wciągająca, lecz tak naprawdę to największą radość sprawia tu rozsmarowanie wypełniających pomieszczenie przeciwników po jego ścianach :). Krew leje się gęsto, krzyk panikujących żołnierzy wypełnia powietrze... TO dopiero pozwala odreagować przykry dzień budy ;)!
No i jeszcze należy nadmienić wspomnianą już wcześniej przy opisywaniu Sina nieliniowość rozgrywki. Parę razy podczas gry zostaje nam dana możliwość zadecydowania o dalszym przebiegu naszej przygody (najczęściej w formie uzupełniania dialogów). Dzięki temu można grę skończyć na dwa różne sposoby, oczywiście polecam przejście obu :).
SOLDIER OF FORTUNE
Soldier of Fortune to dziecko m.in. panów z Raven Software - ojców Heretica 2. Tym razem zaserwowali nam oni możliwość wcielenia się w najemnika Johna Mullinsa, pracującego dla organizacji walczącej z terroryzmem zwanej The Shop. Całą przygodę rozpoczynamy "oczyszczając" nowojorskie metro, aby potem dowiedzieć się o kradzierzy czterech bombek (i to bynajmniej nie świątecznych) na zlecenie tajemniczego zgrupowania. I tak naszym zadaniem będzie podróżowanie do różnych zakątków świata najpierw w celu rozbrojenia owych czterech feralnych bombek, a następnie pogruchotanie kości temu, kto za tym wszystkim stoi.
Podobnie jak Sin, tak i SoF jest tak naprawdę jednym wielkim interaktywnym filmem akcji (i tak samo jak on oparty jest na enginie Q2 - i tu sprawa grafiki się zakończy ;)). Chodzimy, strzelamy, naciskamy różne przyciski, strzelamy :)... Niby nic specjalnego, ale swój urok ma. Braki w oryginalności samej rozgrywki autorzy postanowili urozmaicić jak najciekawszym i najsolidniejszym wykonaniem. I tak na początku do dyspozycji mamy w większości realnie istniejący arsenał - począwszy od popularnej "dziewiątki" czy też o wiele mocniejszego Silver Talona, niejako klona sławnego Magnum .44, a także Berserkera, bardzo popularnego w Stanach półautomatycznego shotguna, poprzez rózne rodzaje lżejszych i cięższych maszynówek (w tym jednej z tłumikiem) oraz snajperkę (najlepszą jaką kiedykolwiek widziałek w jakimkolwiek shooterze), a skończywszy na takich wymysłach wyobraźni autorów jak przenośna wyrzutnia rakiet (rocket-jumpów to się na niej raczej nie zrobi ;)), slugthrower grzmiący kulami o bliżej mi nieznanym składzie, a także MPG - Microwave Pulsce Gun - czyli podręczna mikrofalówka, dosłownie gotująca krew przeciwników. No cóż, kolejny dobry arsenał, kolejny dobry shooter.
Dodatkowo, oprócz normalnego uzbrojenia, twórcy dali nam do dyspozycji przedmioty dodatkowe, z których część w innych shooterach normalnie wchodzi właśnie w skład arsenału. Chodzi mianowicie o różnego rodzaju ładunki wybuchowe (granaty, granaty oślepiające, C4), a także przedmioty pomocnicze (noktowizor, medikit) itp. Nie ma co - Rambo się przy nas chowa ;).
Hmmm, jeśli chodzi o misje, to raczej nie powiedziałbym, aby były one zbytnio zróżnicowane i w ogóle oryginalne. Najczęściej nasze zadanie polega na wysadzeniu jakiegoś obieku no i - oczywiście - wybiciu jak największej ilości wrogów. A propos wrogów - ci też budzą kontrowersje. Z jednej strony są oni podzieleni na strefy strzałów, i to nie tak jak w przypadku innych shooterów na parę, lecz na parędziesiąt. Efekt zastosowania takiego rozwiązania często powoduje wytrzeszcz gałek ocznych - trudno bowiem nie wpaść w osłupienie, gdy przeciwnik, trafiony w ramię, wyrzuca broń i trzepie ręką jakby ją oparzył, patrząc się na nas z oburzeniem/zdziwieniem :))) (mi największą radochę w demie sprawiło odstrzelenie przeciwnikowi za pomocą snajperki... NOSA!!! Niestety, sztuczka ta udała mi się tylko jeden raz...). Zresztą całe te hordy wrogów nie pozostają nam dłużne, ładując w nas mniej więcej tym samym, czym my w nich. Druga strona medalu to ich zachowanie. Otóż, jak wszystkim (?) dobrze wiadomo, przeciwnicy przeważnie reagują na dwa różne czynniki - albo jest to tzw. trigger (kiedy przechodzimy przez jakiś obszar, oni już o nas wiedzą i ruszają do ataku, chociaż niekoniecznie mają nas w polu widzenia) oraz czynniki zewnętrzne (przeciwnik zauważa nas dopiero wtedy, gdy wejdziemy w jego pole widzenia lub wywołamy jakiś większy hałas). Jak już chyba zauważyliście, ten pierwszy sposób jest "trochę" nie fair i cierpi na tym realizm. Jednak stosowano go już od czasów Q1, a potem w takich hitach jak Half-Life czy Unreal i mimo to nikt chyba na sposób alarmowania przeciwników nie narzekał. A to dlatego, że twórcy umiejętnie to ukrywali, nie zmuszając gracza to świadomości o tym, jak te wszystkie "zależności" wyglądają. I tu właśnie zawiedli panowie z Ravena - w SoF'ie raz wojak naparza w nas z odległości ćwierć kilometra, chociaż skradaliśmy się najciszej jak tylko się dało, a za innym razem skapnie się o naszej obecności dopiero wtedy, gdy lufą pukniemy go w czerep. Dlatego właśnie nigdy nie było wiadomo, czy widząc przeciwnika należy w niego odrazu walić z tego, co się w danej chwili ma w łapach, czy też można sobie pozwolić na zmianę broni na snajperkę i zrobić mu Head Shot :).
Hmmm... SoF jest grą co najmniej dobrą. Duża grywalność, szczytne cele, świetny arsenał - to wystarczy, aby po zlepieniu tego wszystkiego powstał porządny shooter. Co nie znaczy, że jest pozbawiony usterek i niedopatrzeń - może nie jest tak "nierówny" jak Sin, no ale do ideału też mu trochę brakuje...
QUAKE 3 ARENA
Napisałem tytuł i mógłbym w tym miejscu skończyć :). Co tu dużo gadać - kolejne dziecko ID, kolejny hicior, kolejny wzór jak robić efpepeki, kolejny powód do kontrowersyjnych dyskusji. Q3A jest jednak wyjątkowy jeśli chodzi o produkcje panów z ID. Po pierwsze - dlatego, że jako pierwsza ich gra skupia się wyłącznie na rozgrywce multiplayerowej. Po drugie - dlatego, że już w momencie premiery miał diabelnie silną konkurencję (mowa oczywiście o UT, a dla tych, którzy chcieliby się kłócić co do sytuacji Q1 to jeszcze raz przypominam, że w chwili premiery Q1 to właśnie on był konkurencją dla DN3D, a nie na odwrót). I w końcu po trzecie - dlatego, że od razu przy starcie były osoby, które podważały jego jakość oraz cele uświecające jego twórcom (wierność zatwardziałym graczom czy większa ilość gotówki). Wyjątkowość kolejnych Quake'ów polega także na tym, że większość graczy po pojawieniu się następnych części z miejsca zaczyna je traktować jako nową platformę do gry-sportu, a nie jako grę. Ja jednak - wyjątkowo tym razem - postaram się tak nie robić, patrząc na nią obiektywnie, jak na zwykłą grę.
Od razu wiadomo, co się rzuca na pierwszy rzut oka - oczywiście fenomenalna grafika. Zastosowanie krzywych, spotlighty (światła kierowane), świetne wykorzystanie techniki shaderowania, bajeczne modele, przepiękne tekstury... Problemem jest jedynie sprzęt, jakim trzeba dysponować, aby się tym wszystkim nacieszyć - jednak jego rozwiązanie będzie najprawdopodobniej takie samo, jak w Unrealu - czas zrobi swoje. Zresztą nie stękajmy aż tak bardzo na te astronomiczne wymagania, bo wcale nie są one aż takie wielkie jak nam się wydaje. W chwili, gdy Q3A wyszedł na rynek, mój najnowszy komp miał ok. roczek, a po małym upgradzie (powiększenie ramu o 32 megsy, kupno akcelka - słabego zresztą) mogłem już się względnie bezboleśnie cieszyć jego urokami.
Oczywiście przyjrzeć należy się też giwerom, jakimi przyjdzie nam miażdżyć kumpli :). I tu również zdania są podzielone - z jednej strony niczego nowego praktycznie nie ujrzymy, może poza gauntletem, no bo wszystko widzieliśmy już w poprzednich dziełach ID. Możnaby im więc zarzucić odgrzewanie starych pomysłów, jednak moim zdaniem (i mówię to obiektywnie, pomijając miłość, jaką darzę produkty tych kolesi ;))) po prostu gnaty oferowane nam w Q3A są sprawdzone, liczy się ich praktyczność, a nie innowacje do nich wprowadzone. Poza tym - i tu niestety muszę wrócić do wcześniejszej koncepcji patrzenia na Q3A - jest to nowe wcielenie platformy sportowej, tak więc zbyt wielkie zmiany w tej kwestii mogłyby nie wyjść jej na dobre.
Teoretycznie powinienem się w tym miejscu zająć singlem, jednak - jak sami dobrze wiecie - singiel w Q3A to przechodzenie kolejnych aren naładowanych botami. A o botach wypowiadać się również nie będę, bo znacie moje stanowisko co do ich cech - moim zdaniem są w porządku i spełniają swoją funkcję, chociaż może nie grzeszą zbytnio inteligencją (w porównaniu do konkurencji). Warto natomiast rzeknąć parę słów co do samego kodu sieciowego gry, czyli tego, na czym po części opierać się powinna jego popularność. Otóż tutaj też są dwie strony medalu - z jednej strony patrząc na ilość danych, które trzeba przepchać przez łącze, kod sieciowy jest faktycznie dopracowany (co też ID bardzo lubi powtarzać), jednak druga rzecz to rzeczywista prędkość, z jaką to wszystko chodzi na polskich kablach naszej kochanej tepsy - nie masz sztywnego łącza, to nawet nie próbuj (a przecież poprzednie części Q były bardziej komfortowe pod tym względem!)... Dobra, starczy już tego trzodzenia - i tak moim zdaniem nie ma sensu rozpisywać się na temat Q3A - trzeba było się wziąć swego czasu za reckę, a nie teraz pisać kilosy tekstu ;P.
UNREAL TOURNAMENT
No i w końcu ostatnia opisywana dzisiaj giera - Unreal Tournament ze stajni Epic. Jego założenia są niemal identyczne jak te z Quake'a 3, gra natomist różni się w ich realizacji. W obu przypadkach całość opiera się na młócce multiplayerowej, jednak wygląda ona zupełnie inaczej w wypadku UT i Q3. Tego drugiego już opisałem, zajmę się więc tym pierwszym. Jeśli chodzi o oddzielne rozpatrywanie poszczególnych elementów Q3 i UT, to niemal wszyscy się chórem zgadzają - grafa wcale nie dużo gorsza od tej z Q3A; świetne, liczne i zróżnicowane mapy; kupa zakręconych i wielofunkcyjnych giwer; inteligentne i sprytne boty - te argumenty mówią same za siebie. I faktycznie, patrząc na każdy z tych aspektów nie da się zaprzeczyć w niektórych miejscach o wyższości UT, jednak mi w tej gierze czegoś brakuje... Nie wiem zbyt dobrze czego - może klimatu? A może jakiegoś polotu? Nie wiem... Ale czegoś napewno.
No ale przyjrzyjmy się wszystkiemu od początku. Story jest tu raczej mało istotne, podobnie jak w Q3, weźmy się więc od razu za dostępne gnaty. Jest ich... sporo. Enforcer (pistolecik, możliwe akimbo), Shock rifle (strzelba waląca czystą energią - w wiązkach albo pociskach), GesBIO rifle (giwera strzelająca zielonymi glutopodobnymi kulkami), Plasma rifle (kolejny gnat energetyczny, strzelający ciągłą wiązką lub pociskami), Flak Cannon (hehehe... powiedzmy, że MOCNY shotgun, albo wyrzutnia granatów odłamkowych), Rocket Launcher (rakietnica/granatnik), Minigun (no... minigun! co się będę rozpisywał ;)), Ripper (broń miotająca dyskami), Sniper Rifle (snajperka, z mocnym zoomem), Redeemer (maktho... bomba atomowa? ;)). Co jak co, ale urozmaicenia to tu nie brakuje... Teraz popatrzmy na mapy - jest ich od groma, akcja dzieje się na nich gdzie tylko byście chcieli - tyle że wygląd to nie wszystko, a trzeba niestety przyznać, że grywalność na niektórych z nich zawodzi, i to mocno... Jednym z plusów UT, i zarazem większych minusów Q3, są dostępne tryby walki. Tutaj do dyspozycji mamy, oprócz standardowych DM, TDM i CTF'a, dwa nowe tryby - Assault i Domination (oba arcyciekawe). No i jeszcze boty. Ich źródeł należy szukać, jak już wcześniej wspomniałem, w Unrealu - oparte są bowiem na tym samym "systemie" - mocno zmodyfikowanym, no ale zawsze... Boty w Unrealu były naprawdę genialne, pomyślcie więc sobie co stanie się po ich ulepszeniu - pół-człowiek/pół-bot? Mniej więcej... Jednak nie tylko ich inteligencję dopracowano na maksa - niewiele do życzenia zostawia też ich zewnętrzna "naturalność". Różne odzywki i gesty to u nich rzecz jak najbardziej normalna, co może trochę całą rozgrywkę urozmaica, chociaż nie stanowi aż tak poważnego plusa. No i jeszcze modele/skiny. Nie jest może ich wiele i nie są zbytnio zróżnicowane, ale za to ich dokładność każdego wprawi w osłupienie.
Wszystko cacy - co jest więc nie tak? Ano sam problem nie tkwi w grze, tylko w tym, jak ludzie do niej podchodzą. Miłośnicy Q3A i UT kłócą się, która gra jest lepsza, nie zwracając uwagi na to, że są one zupełnie różne i przeznaczone dla innych odbiorców (trafniejszym określeniem byłoby - oferują inną formę rozrywki). Spróbujcie, ludzie, zrozumieć, że UT to GRA, a Q3A to PLATFORMA SPORTOWA. W UT fajnie jest popykać na chacie, fajnie też powyżywać się za jego pomocą na LANie. Quake natomiast to swojego rodzaju sport, czysta rywalizacja umiejętności, a Q3A to kolejna jego odsłona, zmieniająca nieco wygląd, dodająca to i owo, jednak nadal pozostająca taką samą jeśli chodzi o założenia! Jeśli to zajażycie, to nauczycie się doceniać oba te dzieła - ja lubię i UT i Q3A, gdyż wiem, jak które traktować. Mam nadzieję, że wy - lubujący się w kłótniach miłośnicy flaków i juchy - również kiedyś to zrozumiecie...
No i już zbliżamy się do końca moich nieco przydługawych wypocin :). Mam nadzieję, że części z was - tym nieświadomym sceptykom - uświadomiłem, że fppki to nie tylko głupia młócka, a każda nowa czy nieco starsza produkcja to nie tylko klon Quake'a czy Unreala, ale coś więcej - nowa, samodzielna gra, BAZUJĄCA być może na którejś z powyższych, co nie znaczy bezczelnie z niej zrzynająca wszystko co tylko się da.
|
|