Z kolorami to jest tak iż nigdy nie wiesz jak on wygląda naprawdę...
Text by [ Luke ]

Text miał się ukazać w Action Plus'owej wersji FPP zone ale ktoś namieszał i teraz rubryka o FPP w AP wygląda tak jak wygląda (lepiej nic nie mówić;))). Jako że szanse na opublikowanie tego tekstu są już zerowe to zamieszczam go w FZ... naprawde dobra robota ale... eh, nie warto pisać bo i tak niczego to nie rozwiąże [blo]

Na dzisiejszej lekcji wychowania quake'owego zajmiemy się po raz kolejny modyfikowaniem Quake'a 3. Tym razem jednak pracy będzie nieco więcej niż zawsze, gdyż podejmiemy sie edycji naprawdę dużej ilości plików. A co tak w ogóle będziemy zmieniać? Otóż dzisiaj zrobimy sobie własnego colourpacka, czyli spakowany zestaw plików zmieniających kolorki niektórych elementów Q3 - w naszym wypadku broni oraz efektów ich działania.

Polecam za wczasu przygotować sobie jakiś dobry edytor bitmapowych plików graficznych, najlepiej Paint Shop Pro lub Corel Photo-Paint, bowiem to właśnie z takim programem będziemy teraz pracować. Zaopatrzyć musimy się również w Winzipa, koniecznego do rozpakowania potrzebnych plików i potem spakowania ich z powrotem w oddzielny plik .pk3.

Teraz możemy się zabrać do roboty :). Pierwszą rzeczą, jaką musimy zrobić, jest rozpakowanie pewnych plików z pak0.pk3 (najlepiej bezpośrednio na dysk c:). Są to skórki pokrywające interesujące nas obiekty. Zadziwiający jest fakt, że w Q3 niemal każdy obiekt to tak naprawdę trójwymiarowy model pokryty odpowiednią teksturą, zapisaną w postaci jakiegoś popularnego formatu graficznego (najczęściej jpg, gif lub tif), a z kolei niektóre efekty, np. wybuchy, to po prostu zwykłe bitmapy! My zajmiemy się tylko niewielkim fragmentem całego zbioru tych tekstur. Dzięki ich przerobieniu zmienimy nie tylko kolor samych broni, ale także granatów i rakiet, gazów wylotowych tych ostatnich, pocisków bfg, odbłysków z shotguna i mashineguna oraz łusek ich pocisków i efektów uderzenia naboi w ścianę. Aby było wam łatwiej, podam wam listę wszystkich plików, którymi będziemy się zajmować, posegregowanych według ich przynależności do określonych broni oraz efektów.

GAUNTLET:
  • models\weapons2\gauntlet\gauntlet1.jpg
  • models\weapons2\gauntlet\gauntlet3.jpg
  • models\weapons2\gauntlet\gauntlet4.jpg
MASHINEGUN:
  • models\weapons2\mashinegun\mashinegun.jpg
  • models\weapons2\mashinegun\f_mashinegun.jpg
SHOTGUN:
  • models\weapons2\shotgun\shotgun.jpg
  • models\weapons2\shotgun\f_shotgun.jpg
  • models\weapons2\shotgun\shotgun_laser.jpg
GRANATNIK:
  • models\weapons2\grenadel\grenadel.jpg
RAKIETNICA:
  • models\weapons2\rocketl\f_rocketl.jpg
  • models\weapons2\rocketl\rocketl.jpg
  • models\weapons2\rocketl\rocketl2.jpg
SPAWARKA:
  • models\weapons2\lightning\button.jpg
  • models\weapons2\lightning\f_lightning.jpg
  • models\weapons2\lightning\glass.jpg
  • models\weapons2\lightning\lightning2.jpg
  • models\weapons2\lightning\trail2.jpg
RAILGUN:
  • models\weapons2\railgun\f_railgun2.jpg
  • models\weapons2\railgun\railgun1.jpg
  • models\weapons2\railgun\railgun3.jpg
  • models\weapons2\railgun\railgun4.jpg
PLASMAGUN:
  • models\weapons2\plasma\f_plasma.jpg
  • models\weapons2\plasma\plasma.jpg
  • models\weapons2\plasma\plasma_glo.jpg
BFG:
  • models\weapons2\bfg\bfg.tga
  • models\weapons2\bfg\bfg_k.tga
  • models\weapons2\bfg\f_bfg2.jpg
  • models\weapons2\bfg\f_bfg2.jpg
UWAGA: Osobiście nie polecam przekręcania kolorów spawarki i plasmaguna, gdyż związane jest to także z edytowaniem shaderów, a jest to dość skomplikowane, więc z braku miejsca i czystego lenistwa :) pozwolę sobie tę kwestię ominąć.

GRANATY:
  • models\ammo\grenade.jpg
RAKIETY:
  • models\ammo\rocket\rocket.jpg
  • models\ammo\rocket\rocketfn.jpg
  • models\ammo\rocket\rockflar.jpg
  • models\ammo\rocket\rockfls1.jpg
  • models\ammo\rocket\rockfls2.jpg
EFEKT POCISKÓW BFG:
  • models\weaphits\bfg01.jpg
  • models\weaphits\bfg02.jpg
  • models\weaphits\bfg03.jpg
EFEKT UDERZENIA POCISKÓW W ŚCIANY:
  • models\weaphits\bullet1.jpg
  • models\weaphits\bullet2.jpg
  • models\weaphits\bullet3.jpg
EFEKT EKSPLOZJI:
  • models\weaphits\newexplo1.jpg
EFEKT WYBUCHU GRANATU:
  • models\weaphits\glboom\glboom1.jpg
  • models\weaphits\glboom\glboom2.jpg
  • models\weaphits\glboom\glboom3.jpg
EFEKT WYBUCHU RAKIETY:
  • models\weaphits\rlboom\rlboom1.jpg
  • models\weaphits\rlboom\rlboom2.jpg
  • models\weaphits\rlboom\rlboom3.jpg
  • models\weaphits\rlboom\rlboom4.jpg
  • models\weaphits\rlboom\rlboom5.jpg
  • models\weaphits\rlboom\rlboom6.jpg
  • models\weaphits\rlboom\rlboom7.jpg
  • models\weaphits\rlboom\rlboom8.jpg
EFEKTY WYBUCHU POCISKU BFG:
  • models\weaphits\bfgboom\bfgboom1.jpg
  • models\weaphits\bfgboom\bfgboom2.jpg
  • models\weaphits\bfgboom\bfgboom3.jpg
Trzeba przyznać, że tych wszystkich plików jest naprawdę wiele. Jednak pocieszę was, że ich edycja jest z kolei banalnie prosta. Zanim jednak zaczniemy je edytować, musimy najpierw ustalić, na jaki kolor chcemy to wszystko zamienić (polecam niebieski, czerwony, żółty, zielony, pomarańczowy itp., przy czym te dwa pierwsze są już zajęte - przez mój Q3 DEEP BLUE oraz RED GLASS Blood'a ;)). Teraz możemy przystąpić do przerabiania rozpakowanych plików. Robimy to w taki sam sposób dla każdego z nich - po jego otwarciu wybieramy opcję zamiany kolorów (Hue) - powinna się ona znajdować albo w opcjach obrazka, albo w efektach dotyczących kolorów. Kiedy już do niej dotrzemy, za pomocą odpowiedniego paska szukamy pożądanego efektu (podgląd powinien się aktualizować po każdej dokonanej zmianie). Pamiętajcie, aby wasz zestaw miał tylko jeden kolor przewodni - nie radzę robić oddzielne każdego elementu w innej barwie, gdyż wtedy całość wygląda zbyt cukierkowo, a chyba wiecie, co ludzie myślą o kolorystyce Q3 :/. W większości plików zmiana koloru jest taka sama, co znaczy, że po edycji pierwszego z nich będziemy mogli używać identycznych parametrów zmian w przypadku pozostałych, co czyni ten proces o wiele szybszym. Ponieważ ich ilość jest naprawdę duża, radzę się od razu nauczyć skrótów klawiszowych do opcji zamiany kolorów, a także otwierania i zapisywania dokumentów. Z własnego doświadczenia wiem, że naprawdę ułatwia to znacznie pracę.

Jeśli, oprócz rzeczy związanych z bronią, chcecie także nieco zmienić kolorki w HUDzie, rozpakujcie sobie na dysk c: zawatość katalogu \gfx\2d\numbers\ oraz pliki console01.tga i console02.jpg znajdujące się w katalogu \gfx\misc\ i plik bigchars.tga w katalogu \gfx\2d\. Dzięki ich edycji będziecie mogli poprzestawiać wygląd cyferek w waszym heads-up display, a także barwę części napisów, występujących w menu i w samej grze, oraz barwę konsoli. Najpierw zajmiemy się plikami cyferek (czyli tymi z \gfx\2d\numbers\) - po otwarciu każdego z nich najlepiej użyć opcji Winiety (lub Vignette), wybierając kolor niestandardowy odpowiadający kolorowi, jaki sobie wybraliście za barwę przewodnią waszego packa. Dzięki jej zastosowaniu będziemy mieli punkt zaczepienia dla pozostałych modyfikacji. Jeśli używacie Corel Photo-Paint'a, polecam wypróbowanie kombinacji różnych efektów trójwymiarowych i twórczych z efektem Plastic :). Jej rezultat wygląda naprawdę świetnie (chociaż po uruchomieniu Q3 lekko się zdziwicie ;))... Gdy uporacie się już z cyferkami, zabierzcie się za plik bigchars.tga. Najprawdopodbniej po jego otwarciu ujrzycie po prostu białą planszę, ale nie martwcie się - znaki są po prostu zapisane jako białe maski na białym tle, przez co mogą się troszkę zlewać z otoczeniem :))). Aby zmienić ich kolor, należy wybrać narzędzie pędzla, ustawić jego maksymalny rozmiar, a następnie wybrać nasz kolor przewodni jako kolor mazaczka. Teraz wystarczy po prostu kliknąć na bitmapie i wszystkie litery zostaną pokryte wybraną barwą. Wprawdzie można w tym miejscu jeszcze popróbować swoich sił z różnymi efektami, jednak osobiście tego nie polecam, gdyż później napisy stworzone z tak zamieszanych literek są po prostu nieczytelne, szczególnie w menu głównym. No i jeszcze pozostała nam ta nieszczęsna konsola. A więc otwieramy pliki console01.tga oraz console02.jpg i zabieramy się do ich edycji. Polega ona na wykonaniu czynności identycznych do tych, które wykonywaliśmy w przypadku skór do modeli - należy przestawić ustawienie kolorów w opcji zmiany barwy (Hue).

Po zapisaniu wszystkich zmian na twardym dysku i uporaniu się ze ewentualnymi niedociągnięciami, czas na spakowanie tego wszystkiego i sprawienie, aby to działało. W tym celu zaznaczamy katalogi, które wcześniej rozpakowaliśmy na c:, klikamy na nie prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję "Add To Zip". Wymyślamy jakąś oryginalną nazwę dla naszego paka i zapisujemy go jako plik .pk3 w katalogu /baseq3 (i tu jedna uwaga - najlepiej, aby jego nazwa zaczynała się od członu q3 - w ten sposób Quake załaduje ją później niż pak0.pk3 [ładowanie plików odbywa się w kolejności alfabetycznej] i dzięki temu owoc naszej pracy będzie mógł poprawnie funkcjonować), równocześnie upewniając się, że opcja "save extra folder info" jest zaznaczona. Teraz klikamy na przycisk Add i czekamy, aż całość nam się spakuje. Po zakończeniu pakowania wychodzimy z Winzipa i uruchamiamy Q3. Ładujemy pierwszą lepszą mapę i sprawdzamy, jak wszystko wygląda. Jeśli np. kolor mashineguna czy gauntleta jest taki, jaki sobie za wczasu wymyślelismy, nie ma powodów do obaw, gdyż udało nam się osiągnąć nasz cel (hurrraaaaa! :)). W wypadku, gdy jest inaczej, sprawdzamy, czy struktura katalogów w paku jest zgodna ze strukturą edytowanych katalogów na dysku c: (jeśli tak nie jest, trzeba spakować je od nowa). Jeśli i to nie poskutkowało, sprawdzamy, czy nazwaliśmy pak zgodnie z moimi zaleceniami. A gdy nadal całość nie działa prawidłowo, to mejlnijcie na mój adres - luke@konin.lm.pl - postaram się wam pomóc. Po upewnieniu się, że wszystko jest ok, możemy usunąć niepotrzebne katalogi z dysku c: i cieszyć się rezultatem naszej pracy :))).

przykład

GFX and HTML by blo '2001