gulp, nie za dużo w tym numerze tekstów? :)
Text by [ CarMac ]

Historia gier typu First Person Shooter sięga zamierzchłych czasów Wolfensteina 3D firmy id Software. Dziś gatunek ten stał się wiodącym w dziedzinie gier na PC, a dla wielu już sportem. FPS-y są przednią zabawą - jesteśmy bohaterem pozostawionym samemu sobie w jakimś świecie, musimy przebijać się przez zastępy potworów i innych wrogów (cywili też zwykle się nie oszczędza ;) używając do tego wszelkiego rodzaju broni. To jedna strona medalu. Druga to rozgrywka w sieci. Każdy potwór czy komputerowy przeciwnik będzie przewidywalny, żaden nie będzie też potrafił cię przechytrzyć i nie będzie równie szybki i inteligentny jak ty. Żaden również nie powie ci, że jesteś badziewiarzem a i nie pogratuluje ci szczerze zwycięstwa tak, jak twój kolega. Gry w trybie multiplayer to inny świat, który rządzi się własnymi, twardymi zasadami. Ja wam pomogę w nim przeżyć.

Zasady i cel gry
Rozgrywka, gdzie na jakiejś arenie gra ze sobą kilku graczy to Deathmatch (DM). Po mapie porozrzucane są różnego rodzaju bronie, pancerze i inne przedmioty, które można zbierać, aby później się nawzajem rozwalać. Zabójstwo w DM nazywa się fragiem. Wygrywa ten, kto pierwszy natłucze odpowiednią ilość fragów lub ma ich najwięcej po z góry ustalonym czasie.
DM na zasadzie 'każdy sam' to FFA (free for all). Biega się tu po mapie i strzela do wszystkiego, co się rusza. Ten tryb gry używany jest przez poważnych graczy w celach rekreacyjnych, treningowych, a także w początkowych fazach dużych turniejów, gdy należy w krótkim czasie 'odcedzić' dużą ilość mięsa.
Inną historią są tryby 1/1 oraz Team Deathmatch (gra drużynowa, TDM). Tu już bardzo liczy się taktyka i kontrola mapy, a błędy bardzo drogo kosztują. Są to dwa najpopularniejsze typy gry na świecie.
Znany jest również Capture the Flag (CTF) - odmiana rozgrywki drużynowej, gdzie nie trzeba wypruwać sobie nawzajem flaków (lecz, oczywiście, nikt tego nie zabrania), a chodzi o to, by walczące strony wykradły sobie nawzajem z bazy flagę. Za doniesienie obcej flagi do swojej bazy otrzymuje się punkt, a flaga przeciwników wraca na miejsce. Fragi tu się prawie nie liczą. Innych rodzajów rozgrywki nie będę opisywał ze względu na ich dość niską popularność; poprzestanę na wymienieniu ich: Rocket Arena, Assault, Domination, Last Man Standing (trzy ostatnie to tryby dostępne tylko w Unreal Tournament).

Ustawienia:
Zanim przejdę do tego, jak zabijać, czym zabijać itd., zajmę się tym, byście mieli jak najlepsze ustawienia. Do gier FPS używa się przede wszystkim klawiatury i myszy. Wszelkie joysticki i innego rodzaju kontrolery gry można wyrzucić do kosza. Zawodowcy używają myszy i klawiatury, a ci wiedzą, co dobre :)

Klawiatura:
Podstawowe funkcje, które są używane w FPSach to przód/tył, chodzenie w prawo/lewo (obracanie należy pozostawić myszy!) skok oraz strzał. Do tego dochodzi wiele innych rzeczy, np. kucanie, zmiana różnych broni itd. Ta lista jest dość pokaźna, więc należy znaleźć sobie takie miejsce na klawiaturze, gdzie mamy dostęp do jak największej ilości klawiszy. Oczywiście ustawienia klawiszy to sprawa indywidualna i powinniście używać takiego ustawienia, na którym wygodnie wam grać. Niewygodna konfiguracja klawiszy spowoduje, że będziecie nieco gorsi, ale używanie konfiguracji mistrza nie uczyni was równie dobrym, jak on, po prostu z dobrym układem klawiatury będziecie nieco bardziej sprawni i pewne rzeczy będzie łatwiej robić.
Dostęp do największej ilości klawiszy macie na lewej połowie klawiatury, tam też powinna spocząć wasza dłoń podczas gry. Umiejscowienie klawiszy tutaj ma jeszcze jedną, niedocenianą zaletę. Gdy przez dłuższy czas mamy dłonie blisko siebie (gra na 'strzałkach'), strasznie bolą barki. Pozostaje wybór: grać krótko albo położyć dłonie daleko od siebie (osobiście grywało się i po 24 godziny - zaręczam, że barki nie bolą). Używania strzałek nie polecam również z innego powodu. Od strzałek do innych klawiszy jest, jak na klawiaturę, dość spora odległość, dostępnych wokół przycisków jest mało no i można nie raz połamać sobie paluchy próbując w krótkim czasie wykonywać jakieś ekwilibrystyczne akrobacje. Najpopularniejsza konfiguracja klawiszy to tzw. wsad: W - przód, S - tył, A - chodzenie w lewo (strafe left), D - chodzenie w prawo (strafe right), spacja (ewentualnie drugi przycisk myszy) - skok. Przeniesienie tego schematu nieco w prawo również zdaje egzamin. Częstą konfiguracją (szczególnie w Quake 1 - a tak, w to się jeszcze bardzo dużo gra :) jest też: Z - lewo, X - tył, C - prawo, prawa mysz - przód, spacja - skok. O obracaniu się za pomocą klawiatury można zapomnieć - mysz zapewnia większą szybkość i swobodę ruchów. Niepisaną zasadą jest to, by całe poruszanie się skupić w jednej dłoni, a celowanie i strzelanie w drugiej. Wynika to z tego, że ułatwia nam to koordynację (może tego na pierwszy rzut oka nie widać, ale tak jest). Tego, co powyżej podałem powyżej, nie traktujcie jako przymus. Ustawienia to wasza indywidualna sprawa - istotne jest jedynie to, żebyście mogli w każdym momencie wcisnąć najważniejsze klawisze w tym samym czasie bez wysiłku. Wokół klawiszy ruchu należy skupić klawisze odpowiadające za zmianę KAŻDEJ broni w grze (nie ma broni niepotrzebnych!). Next/previous weapon to strata bezcennych milisekund, błąd, który każdy poważny przeciwnik wykorzysta. Nie należy zapominać też o kucaniu - wszak jesteśmy wtedy mniejsi, a więc trudniejsi do trafienia. Reszta klawiszy zależy przede wszystkim od gry, w którą się mamy zamiar bawić. W Quake 2 na przykład przydaje się nie raz walk (idziemy wolniej, ale nas nie słychać), za to w UT ten klawisz jest niemal zbędny, bo odgłosy kroków są ledwo słyszalne. Do gry w TDM potrzebne są również teksty służące do komunikacji z naszymi kolegami.
Co do myszy, używamy jej przede wszystkim do obracania się we wszystkich kierunkach i strzelania. Znam tylko jedną osobę, która nie strzela za pomocą myszy. Jest nią ocr^FlocutuS (niemiecki gracz QuakeWorld i Unreal Tournament). Floc uważa, że gdy wciska się przycisk myszy, gryzoń nieznacznie się przesuwa, co odbija się na celności. Wobec tego FlocutuS strzela za pomocą spacji i alta, a przód/tył ma w obu przyciskach myszy. Jaką mysz powinniśmy wybrać do gry w FPS-y? Który model myszy jest najlepszy? Nie ma takiego - wszystko tu jest kwestią indywidualnych upodobań. Najważniejsze, by mycha była na USB. Takie urządzonko posiada stałe odświeżanie 125 Hz (bardzo istotny element!). Mysz na PS/2 ma dużo niższe odświeżanie, ale da się je podkręcić za pomocą programu PS/2rate (wtedy będziemy mogli uzyskać odświeżanie rzędu 200 Hz, ale przy drobnych, delikatnych ruchach będzie ono drastycznie spadać). O myszach na COM możecie zapomnieć, ponieważ mają żałosne odświeżanie 40 Hz. Ważną rzeczą jest również DPI (prostymi słowy: dokładność) myszy, lecz to waha się zwykle w okolicach 450-500 w myszach niemal każdego producenta, więc trudno tu o jakieś rewelacje (wyjątkiem są tu Razer Boomslang - występują modele 1000 i 2000 DPI, ale te myszy kosztują około 350 PLN, a podobno bardzo się ostatnio psują).
Czułość myszy w grze zależy od stylu gry, który prezentujemy. Gracze ceniący precyzję i używający przede wszystkim broni, które trafiają natychmiastowo (Quake'owy railgun, snajperka z UT), powinni używać niskiej czułości. Zawodnicy kochający wyrzutnie rakiet i tym podobne bronie powinni mieć wyższą czułość. Im większe sensitivity, tym łatwiej nam się obrócić, więc gracz, który lubi walczyć na bardzo mały dystans powinien o tym pamiętać. Bardzo pomocne są również programy zapewniające akcelerację myszy - gdy ich używamy, przy gwałtownych ruchach celownik przesuwa nam się o wiele dalej, niż zwykle.
Ważna jest też płynność ruchów myszą. Zapewnić nam to muszą ślizgi na spodzie myszy i podkładka. Nie będę o tym pisał wiele, gdyż dobrą podkładkę nie jest trudno dobrać. Ważne jest to, żeby mysz nie stawiała żadnego oporu przy ruchu, wtedy jest dobrze.
Zawodnik mający szybki styl gry, używający często rocket launchera, wykonujący wiele gwałtownych ruchów, powinien wyposażyć się w mysz drobną, z raczej pionowymi (a nie łagodnymi) bokami. Znacznie lepiej macha się na wszystkie strony takim czymś. Gracze polegający na celności i super-precyzji lubią raczej myszy masywne, stabilne i cięższe. Oczywiście nie jest zasadą, że snajperzy mają wielkie myszy i na odwrót, lecz fakt, że większość graczy Quake 1 używa małych gryzoni przemawia sam za siebie.

Oto moje ustawienia z UT:
  • W - walk forward
  • S - walk backward
  • A - strafe left
  • D - strafe right
  • Mouse1 - fire
  • Mouse2 - secondary fire
  • Space - skok
  • Q - flak cannon
  • E - minigun
  • R - redeemer
  • F - shock rifle
  • C - sniper rifle
  • X - ripper
  • Z - bio rifle
  • Ctrl - rocket launcher
  • Shift - crouch
  • Caps Lock - pulse gun
  • Tab - walk
Do tego dochodzi rzucanie broni oraz niezliczone ilości tekstów do TDM przypisanych pod jakieś klawisze.
Zauważyliście pewnie, że używam klawisza ctrl oraz innych, z pozoru niewygodnych przycisków. Po odpowiednim treningu palce nabierają wprawy i nie ma z tym żadnych problemów.

Co widzimy?
Niezwykle ważnym elementem FPS-ów są... FPS-y, czyli ilość klatek na sekundę (frames per second:). Jeżeli kiedykolwiek w grze ilość klatek spada wam poniżej 50, mamy poważny problem, prawdziwe celowanie zaczyna się bowiem od 100 klatek na sekundę. Smutne to, ale prawdziwe. Jeżeli mamy grać w miarę poważnie, musimy powyłączać WSZYSTKIE zbędne bajery graficzne (w tym dynamiczne światła, błyski przy wystrzale) i zmniejszyć rozdzielczość do 640/480. Każda klatka jest na wagę złota. Bajery zostawmy dla turystów, którzy podziwiają widoczki w trybie single player. Generalnie ustawienia graficzne powinny zapewniać jak najlepszą widoczność. Sposobów do innych gier jest masa, a masa pomnożona przez same Unreale i Quake'i to za dużo, by o tym pisać.
Poza bajerami należy pozbyć się kołysania podczas poruszania się (tzw. view bob) i, jeżeli gra na to pozwala, pozbyć się efektów typu dym, latające łuski i wszystko inne, co ogranicza widoczność. Ważne jest również to, by nie zasłaniała nam ekranu broń. Sam celownik nam w zupełności wystarczy, a zyskamy też parę dodatkowych centymetrów widoczności. Ponadto, renderowanie broni kradnie często parę klatek animacji. Odrębną sprawą, jeżeli chodzi o widoczność jest FOV (field of vision - pole widzenia). Standardowa wysokość tego współczynnika to 90. Zwiększenie (zmniejszenia FOVa nie polecam) tego współczynnika powoduje rozszerzenie kąta widoczności kosztem zmniejszenia obrazu w środku ekranu. Pobawcie się tym parametrem, a zobaczycie, o co mi chodzi. Większość graczy ma ustawiony FOV w okolicach 90-100, raczej nie przekracza on 110.

Jak się poruszać?
Tu zaprezentuję wszelkie techniki związane z ruchem, czy to w walce, czy to normalnie. Warto wziąć sobie te rady do serca.

Tzw. circle strafe
Podstawową rzeczą, której musimy się nauczyć, to poruszać się wokół kolegi mając go cały czas na celowniku (lub chociaż na widoku:). Jeżeli będziemy stać w miejscu, będziemy niezwykle łatwym do trafienia celem. Aby poruszać się w ten sposób, należy strafe'ować w jedną stronę obracając mysz w drugim kierunku. Oczywiście, przeciwnik krową nie jest i nie sam nie będzie stał w miejscu, ale za pomocą tej techniki ruchu możemy unikać jego pocisków i mieć go cały czas na oku. Ważne są tu gładkie i ciągłe ruchy, szczególnie, gdy musimy non stop mieć celownik na koledze. Poćwiczyć można znajdując sobie na mapie jakiś filar strzelając do niego ogniem ciągłym np. z unrealowego pulse guna.

Nie daj się rozszyfrować, unikaj schematów
Jeżeli w walce wciąż schodzisz z linni strzału częściej w lewo niż w prawo, dobry przeciwnik podłąpie twój schemat i z czasem będziesz zbierał baty coraz częściej. Przeciwnik nigdy nie może być pewien, w którą stronę zrobisz unik, dlatego musisz być zupełnie nieprzewidywalny. Możesz też spróbować mieszać różne sposoby unikania podczas jednego meczu. Przyzwyczaj przeciwnika do tego, że unikasz w lewo, a po jakimś czasie zacznij częściej schodzić w prawo itd. Po chwili zacznij strafe'ować po równo w każdą stronę. To powinno nieco przedłużyć twoje życie.
W grach, gdzie rakiety lecą powoli (czyli z pewnością nie Quake 1;), należy spokojnie wyczekać moment wystrzału, a dopiero potem schodzić z linii ognia - nie jest to bardzo trudne, wymaga jedynie nieco zimnej krwi.

Nieprzewidywalność
Nawet, gdy wydaje ci się, że przeciwnik cię nie widzi, staraj się wykonywać co jakiś czas jakieś nieprzewidywalne ruchy. Gdy idziesz na przykład korytarzem z dwoma wyjściami i chcesz pójść tym lewym, zrób wszystko, by wyglądało, że chcesz pójść na prawo a w lewe wyjście wskocz w ostatniej chwili. Przykładów można tu mnożyć i mnożyć, ale chyba wiadomo, o co chodzi :).

Używaj przód/tył gdy schodzisz na bok
Gdy strafe'ujesz i jednocześnie poruszasz się w przód lub w tył, zmuszasz przeciwnika do celowania nie tylko w poziomie, ale też w pionie, utrudniając mu zadanie. Co więcej, im bliżej do niego jesteś, tym bardziej rwane zdają się twoje ruchy, więc jeżeli przybliżasz się i oddalasz, jesteś nie tylko trudniejszy do trafienia, ale możesz też spowodować, że przeciwnik spanikuje i wypali w podłogę zaraz przed własnymi nóżkami zadając obrażenia sobie samemu. Mała rada do wykorzystania w czasie rakietowych wymian, w przypadku naprawdę bardzo bliskiego kontaktu - natychmiastowy ruch wstecz i w bok po strzale w kierunku wroga. Jeżeli zostało to dobrze wykonane, powinieneś zranić przeciwnika samemu uchodząc cało, powodując panikę i znikając z jego pola widzenia. Jeżeli masz szczęście, będziesz miał jeszcze czas na oddanie dobijającego strzału

. Podchodzenie
W wielu grach typu FPS są bronie, które zadają ogromne ilości obrażeń z bardzo bliskiej odległości. Za przykład może nam tu posłużyć super shotgun z Q2 czy flak cannon z UT. Podczas wymiany na te powinieneś zwrócić uwagę na czas przeładowywania się takiej broni - zwykle jest to bardzo charakterystyczny, głośny dźwięk. Gracze zwykle strzelają natychmiast po przeładowaniu się broni. Wiedząc to o przeciwniku i słuchając jego giwery, nie dość, że wiesz, kiedy zrobić unik, to zaraz po tym możesz doskoczyć do wroga i wypalić mu z własnej broni prosto w twarz. Natychmiast po tym wycofaj się, gdyż przeładuje się już jego broń - z dala będziesz bezpieczniejszy.

Biegaj tyłem
Poruszanie się tyłem, jak banalnie by to nie brzmiało, nie powinno być w żadnym wypadku lekceważone. Wielu graczy biega tyłem, ale niewielu robi to dobrze. Jedną z zalet tej techniki jest to, że możesz wycofywać się odpowiadając jednocześnie ogniem goniącemu cię szajbusowi :) Dodatkowo, jeżeli wiesz, że przeciwnik jest gdzieś za tobą, możesz przemieszczać się cały czas tyłem pilnując niejako swoich własnych pleców, nie martwiąc się, że cię zajdzie. Poruszanie się tyłem ma parę wad. Jedną z nich jest to, że aby wykorzystywać tą technikę naprawdę dobrze, trzeba doskonale znać mapę, na której się gra, po to, by płynnie skręcać we wszystkich korytarzach. Mniejszym problemem jest też to, że trzeba pamiętać, że chcąc skręcić w prawo, musisz zrobić ruch, jakbyś się obracał w lewo i vice versa.
Umiejętność szybkiego przejścia od poruszania się tyłem do chodzenia przodem jest również bardzo przydatna, jeśli wykonana prawidłowo, odbywa się w zasadzie bez utraty prędkości lub zboczenia z kursu.
Warto zwrócić uwagę, że w niektórych grach prędkość ruchu wstecz jest mniejsza od prędkości ruchu w przód, wobec czego radzę po prostu często się oglądać zamiast bawić się w raka.

Kucanie
Kucanie jest nie raz bardzo pożyteczne. Po pierwsze jesteśmy wtedy trudniejsi do trafienia, ponieważ tzw. bounding box, czyli ta przestrzeń w trójwymiarze, którą w wirtualnej rzeczywistości jesteśmy, zmniejsza się niemal dwukrotnie. Jedną ze sztuczek z udziałem kucania może być schowanie się za skrzynką, wypalenie przeciwnikowi w plecy i ponowne schowanie się. Spowoduje to u niego chwilową dezorientację. Niestety, ponieważ kiedy kucasz, jesteś o wiele wolniejszy, nie polecam kucania w środku walki, aczkolwiek możesz spróbować kucnąć na ułamek sekundy przed strzałem rywala - większość pocisków powinna przelecieć nad twoją głową (ale nie waż się tak robić, jeżeli gość ma wyrzutnię rakiet :)

. Skakanie
Podskakiwanie, podobnie jak kucanie, może uchronić cię przed częścią pocisków przeciwnika (jeżeli mierzy w środek twojego modelu), jest również skutecznym sposobem na uniknięcie części obrażeń od rakiet (jeżeli rakieta wybuchnie na ziemi wyskok pozwoli ci być dalej od eksplozji). Nie wolno w żadnym wypadku skakać wokół jak szalony, bo jesteś wtedy bardzo, ale to bardzo łatwym celem dla opanowanego rywala. Jeżeli jesteś już w powietrzu po skoku, nie jest trudnym zadaniem przewidzenie miejsca, gdzie wylądujesz - czekać cię będzie wtedy sztuka z RL, z raila czy czegokolwiek innego. Pamiętaj więc, żeby wyskoczyć dopiero po lub tuż przed wystrzałem wroga, inaczej to się źle skończy. Nie należy skakać dla samego skakania, bo ze względu na głośność podskoków dajesz przeciwnikowi informacje o swoim położeniu.

Stafe jumpy i dodge
W Quake'u bardzo skuteczną metodą na szybsze poruszanie się jest tzw. strafe jump. Wystarczy wziąć nieco rozbiegu, podskoczyć i równocześnie wcisnąć strafe w którąś stronę. Skok będzie wtedy bardzo daleki. Powtarzając kilka strafe jumpów (używając na zmianę strafe w prawo i w lewo) pod rząd można całkiem nieźle się rozpędzić i pokonywać bardzo duże odległości jednym skokiem.
W UT podobna techniką jest robienie dodge'ów. Podczas biegu w przód należy bardzo szybko odwrócić się np. w lewo i wykonać dodge'a (dwa razy wcisnąć klawisz strafe) w prawo jednocześnie obracając się z powrotem w kierunku biegu. Dobrze wykonywane dodge pozwolą pokonywać te same odległości 1.6 raza szybciej niż normalnie.

Double jumpy i dodge w górę
W Q2 istnieje coś takiego jak double jump. Polega on na bardzo szybkim wykonaniu dwóch skoków, jeden po drugim, np. na skrzynkę i ze skrzynki. Drugi skok będzie ponad dwa razy wyższy od zwykłego skoku. Double jump to podstawowa sztuczka w Q2.
W UT odpowiednikiem dj jest skok naprzeciw pochyłej ściany - spowoduje to wśliźnięcie się po niej do góry. Bardziej efektywne jest jednak robienie dodge'a w bok na tej same zasadzie - wychodzi zawsze a i docieramy wyżej.

Skoki na broniach
W Quake'u jedną z podstawowych technik jest rocket jump (możliwy jest też BFG jump, ale ze względu na usunięcie BFG z poważnych meczów zostawię je w spokoju). Polega on na strzeleniu sobie pod nogi i jednoczesnym wyskoczeniu do góry. Efektem jest wyrzucenie gracza w powietrze znacznie wyżej i dalej niż podczas normalnego skoku. Nieco trudniejsze i rzadziej wykorzystywane jest tez połączenie skoku na granacie ze normalnym rj.
To samo można wykonać w UT przy użyciu impact hammera (można to nawet połączyć z jump bootami), rippera, flak cannona i shock rifle'a (cztery ostatnie wybijają nisko i są stosunkowo trudne do wykonania).
Przy rj można bawić się z kątem wystrzału - otrzymujemy wtedy inny efekt, bardziej odpowiedni do sytuacji. Skok z uprzednim biegiem w przód pozwala na pokonanie większych odległości, skok tyłem daje wyższą amplitudę lotu, natomiast rj ze strafe'm nadaje bardziej poziomą trajektorię niż pozostałę odmiany skoku. Można również strzelić w ścianę i odskoczyć. Nabiera się wtedy dużej szybkości.
Dla początkujących radziłbym przy trenowaniu powyższych skoków branie rozbiegu patrząc już w dół, strzał z podskokiem i bezpieczne lądowanie. Później skoki odbywają się poprzez wykonanie krótkiego machnięcia w kierunku podłogi i strzału, a w powietrzu można już odpowiadać przeciwnikowi ogniem, zmienić broń na bardziej odpowiednią itd. W Q3 RJ można łączyć z wybiciem się z jump pada (odskoczni), lecimy wtedy znacznie wyżej.

Skoki z wind
Sztuczka ta wykonywalna jest jedynie w Unreal Tournament. Polega ona na wykorzystaniu pędu, jaki nadaje postaci gracza ruch w górę na windzie. Podskoczenie na takiej windzie powoduje wyrzucenie postaci w górę, wyżej niż zwykle (tym wyżej, im szybciej poruszała się winda).

Ruch w wodzie
Musisz pamiętać, że w wodzie twoja postać będzie zachowywać się zupełnie inaczej niż zwykle. Ma to swoje wady i zalety. Bronie, które są dobre na zewnątrz, pod wodą spisują się nieraz doskonale.
Jest parę rzeczy związanych z wodą, o których trzeba pamiętać. W Quake'u płynięcie do góry i w dół za pomocą klawiszy kucania i skakania wywołuje odgłos bąbelków, co wyjawia od razu położenie gracza. Aby temu zapobiec, wystarczy używać klawiszy swim up/down, nie będzie nic słychać. W Quake'u można również zapobiec powstawaniu plusku poprzez wciśnięcie skoku - słychać będzie tylko bąbelki z przykładu wyżej. Gdy masz niewidzialność, nie ma też dźwięku duszenia się pod wodą. Zachowanie się broni zmienia się znacznie. W UT rakiety są pod wodą wolniejsze, bronie, którymi trudno trafić szybkiego przeciwnika nagle stają się potężne, bo wróg porusza się dużo wolniej. W większym zbiorniku wody nie warto stosować rocket launcherów, bo rakiety są powolne, a jeżeli w pobliżu nie ma ścian czy podłogi, trzeba celować prosto w twarz :( Lightning gun w wodzie też nie należy do najlepszych pomysłów, bo spawając zadajemy sobie sami dokładnie tyle obrażeń, ile otrzymalibyśmy będąc trafiani przez lg w tym czasie, natomiast innym graczom w wodzie nie dzieje się krzyda (chyba że promień skierowany jest bezpośrednio w kogoś).
Unikanie ataków z góry jest w wodzie dość proste - wystarczy schować się pod jakimś mostem lub za filarem, będziemy wtedy doskonale chronieni. Z drugiej strony, strzelając do kogoś w wodzie, powinno się używać czegoś w stylu spawarki, chainguna lub pulse guna (bronie odpowiednio z Q1/Q3, Q2 i UT).

Ruch w próżni
Próżnia jest elementem spotykanym jedynie w UT. Podstawowymi cechami próżni jest obniżona grawitacja, brak obrażeń od upadku, spowolnienie poruszania się (przy zachowaniu szybkości dodge'ów). Dobór broni w niskiej grawitacji jest podobny do tego z warunków wodnych. Ze względu na powolny ruch podczas skoków w próżni łatwe jest trafienie bronią wymagającą precyzji (pulse gun, minigun, sniper rifle). Druga sprawa to to, że gdy ktoś już wyskoczy, nie jest sterowny, wobec czego łatwo może nadziać się na shock combo. No i jak leci, to musi też kiedyś wylądować, a tam, jeżeli wyczekamy do ostatniej chwili, czekać będzie rakieta (nawet nie jedna).
Warte zauważenia jest to, że wszystkie skoki na broniach są wzmocnione, więc skaczemu wyżej i dalej. Ponadto bardzo dobrym sposobem na szybkie poruszanie się jest dodge (jedyna wadą dodge'ów w próżni jest to, że ciężko jest wyhamować).

Gdzie nie wchodzić
Nie wolno włazić do teleportów i wind, jeżeli nie ma się absolutnej pewności, że tam na nas nikt nie czeka. Wyjścia z portali, drzwi i windy są doskonałymi miejscami na pułapkę, więc trzeba się tam mieć na baczności.

Ucieczka
Uciekając należy często znikać za najbliższym zakrętem, jesteśmy wtedy bezpieczni przed pociskami ścigającego. Goniący przeciwnik zwykle nie będzie spodziewał się, że zawrócisz w jego kierunku i miniesz go wyskakując z powrotem zza rogu. Niestety, jeżeli on wie, że czytałeś mój artykuł, nie spodziewaj się wielkich efektów po tej zagrywce. O wiele bardziej skuteczne jest wskoczenie w teleport. Przeciwnik pomyśli dwa razy zanim wejdzie za tobą; wszak nie wie, gdzie dokładnie jesteś, a rakiety pewnie już lecą w kierunku wyjścia z portala. Wrednym sposobem na ucieczkę jest winda. Wskakując na windę odjeżdżasz koledze, a on nie może zrobić niczego. Goniąc należy więc pamiętać o uruchamianiu wszystkich wind w pobliżu, by nie mogły posłużyć komuś do ucieczki.
Denerwującym sposobem na ucieczkę jest wskoczenie do szybu windy. Spadając na dół uruchamiamy ją i blokując za soba przejście.

Oszczędzaj buty
W UT bardzo pożytecznym przedmiotem są jump boots. Pozawalają one na wykonanie trzech bardzo wysokich skoków. Przeciwnik nie widzi, czy masz na sobie buty, czy nie (może się domyślać lub usłyszeć, że zostały wzięte, ale nie widzi), więc łatwo można się za ich pomocą urwać. By nie wykorzystywać ciżemek niepotrzebnie, można docisnąć walk podczas skoku. Uciekając skokiem na JB musisz wystrzegać się miniguna i pulse guna. Jeżeli przeciwnik cię trafia, nie możesz podskoczyć, więc najpierw zejdź i linii ognia, a dopiero wciskaj spację.

Telefrag
Telefrag to zabójstwo poprzez teleportowanie się w miejsce, gdzie stoi przeciwnik. Zwykle zdarza się to, gdy obaj gracze wskoczą w posrtal w niemal tym samym czasie. Należy mieć się w takich przypadkach na baczności, bo znam zawodników tak umiejętnych a jednocześnie perfidnych, że w telefragowaniu są doskonali.

Inne ważne rzeczy

Dźwięki
Bardzo ważną rzeczą jest słuchanie, a nie słyszenie. Dźwięki dostarczają bardzo wiele informacji podczas meczu. Musisz nauczyć się rozpoznawać doskonale wszystkie dźwięki gry, w którą się bawisz. Wszystkie odgłosy zawierają jakąś informację na temat przeciwnika - może być o jego położeniu (odgłos wychodzenia z teleporta, odgłos skoku, spadania, dźwięk windy, plusk wody), o stanie zdrowia, o tym, co właśnie podniósł, jaką ma właśnie broń w ręku. Wartość tej wiedz, połączonej z dobrą znajomością mapy jest nie do przecenienia.
Inną ważną rzeczą jest to, że podnoszenie przeróżnych przedmiotów jest również słyszalne, więc jeżeli masz zamiar przeprowadzić atak z zaskoczenie nie powinieneś łasić się na pobliskie przedmioty. Jeżeli chcesz przejść się koledze po pleckach, nie możesz zbierać niczego po drodze. W UT zmiana broni zawsze wiąże się z charakterystycznym dźwiękiem, więc zmień broń na długo przed tym, jak wypadniesz zza rogu, inaczej niespodziankę diabli wezmą :) W Quake'ach nie zbiegaj po schodach. Wywołuje to dźwięk podobny do upadku z niewielkiej wysokości, wydając twoje dokładne położenie a także kierunek w którym zmierzasz. Zwykle schodzenie bokiem po schodach lub patrzenie sobie pod nogi zapobiega powstawaniu niepotrzebnego hałasu.
Dobry gracz będzie potrafił wykorzystać dźwięki na twoją niekorzyść. Oszukiwanie za pomocą odgłosów jest trudną, lecz bardzo skuteczną techniką. Doskonałym przykładem (z Q2) jest wyrzucenie (nie rzucenie!) granatów do jeziorka na The Edge (q2dm1). Efektem jest zwykle to, że przeciwnik leci w tym kierunku w podskokach. Jeżeli wiesz, za którym rogiem czai się wróg, zbierz parę przedmiotów, niech mu się wydaje, że ty idziesz do niego, a tymczasem już wchodzisz mu na plecy by oddać klasyczny strzał w nerkę ;). Wejdź na windę i zeskocz w połowie drogi - on będzie czekał na ciebie, a ty już będziesz bardzo daleko. Zostaw przeciwnikowi coś, na co będzie chciał się połasić i zaczaj się za rogiem. Jeszcze jednym, trudnym do opanowania elementem jest poznawanie położenia wroga na podstawie jego strzałów. Jeżeli odgłos wybuchu rakiety nastąpi długo po odgłosie wystrzału, można być pewnym, że ten, kto strzelał jest daleko. Podobnie, jeżeli słyszymy wiele wybuchów daleko od siebie, za to w krótkich odstępach to również wiemy, że gość jest daleko od co najmniej jednego z tych miejsc.
Nie ważne, ile będziemy oszukiwani, zasada jest jedna: najpierw strzelaj, a potem pytaj. Tak jest bezpieczniej.

Zbieranie przedmiotów
Integralnym elementem DM jest zbieranie przedmiotów. Priorytetową sprawą jest pozbawienie przeciwnika przedmiotów obronnych, takich jak pancerze, megahealth czy shield belt. Jeżeli wyjdziesz do walki z większą ilością energii czy pancerza, masz większe szanse na przeżycie. Zależnie od gry warto również pilnować najbardziej niebezpiecznych lub ulubionych broni przeciwnika. Jeżeli gość nie będzie miał w rękach nic poważnego, możesz być spokojniejszy, niż gdybyś miał najlepszy pancerz. Gdy wiesz, że rywal nie ma np. broni, która jest dobra na dużą odległość, nie daj mu jej zebrać, a jednocześnie zmuszaj go do walki na dystans. Jeżeli przeciwnik potrafi grać tylko rl-ką, nie daj mu wziąć żadnej wyrzutni rakiet itd.
W każdej grze zasoby mają różne czasu respawnów (pojawiania się). Należy je wszystkie znać, żeby wziąwszy jakiś pancerz wiedzieć, kiedy po niego wrócić. Pomocne są wszelkiego rodzaju zegarki w grze, bo pozwalają na dokładne wyliczenie czasu, w którym pojawiają się zabawki.
Jeżeli biegniesz po mapie i widzisz pojawiające się przedmioty, powinieneś odczytać te informacje - przeciwnik był tam tyle a tyle czasu temu, jeżeli pojawia się kilka przedmiotów pod rząd, wiemy już, w jakim kierunku podążał i gdzie mniej więcej powinien teraz być.
Dobrą sztuczką jest używanie znaczników. Jeżeli dwa przedmioty w pobliżu siebie mają ten sam czas pojawiania się, możesz użyć jednego z nich jako wskaźnik. Po prostu weź go, odczekaj kilka sekund, a następnie zbierz ten drugi, ważniejszy przedmiot (np. pancerz). Po jakimś czasie pojawi się twój znacznik, a te kilka sekund po nim będziesz mógł wziąć to, na co naprawdę czekałeś. Jeśli uważasz, że ta technika jest bezużyteczna, bo używasz zegarka, spróbuj odliczać czas w samym środku wymiany ognia. Jeżeli ci wyjdzie, to rzeczywiście, nie masz po co robić znaczników :).

Poznaj bronie
Jedną z najważniejszych rzeczy w grach FPS jest zapoznanie się z tym, ile amunicji może mieć dana broń. Najgorsze, co może przydarzyć ci się w walce, to brak amunicji. Obudzony o północy musisz wiedzieć, ile sobie postrzelasz z jakiej giwery. Jeżeli tego nie opanujesz, będziesz się budzić z ręką w nocniku w środku wymiany ognia. W Quake 1 ten element gry był tak ważny, że nie raz liczyło się, ile pocisków wystrzelił nasz rywal, by wyjść do niego w momencie, gdy ma pusty magazynek.

Strzelanie
Strzelanie wydaje się być bardzo prozaiczną czynnością, ale bardzo wiele osób popełnia jeden duży błąd, mianowicie strzela od razu, gdy broń się przeładuje lub, co gorsza, nie zdejmuje palca z przycisku fire. Nie wolno pozwolić broni, by nas kontrolowała - to my wybieramy moment, w którym strzelamy. Przeciwnik dość szybko powinien zauważyć wasz 'auto fire' i będzie wiedział dokładnie kiedy unikać.

Bronie w FPS-ach:

Bronie do walki wręcz:
piła z Q3 (toporkiem z Q1 nie da się niczego sensownego zdziałać, więc go pominę), impact hammer z UT. Zranienie tymi broniami odbywa się 'na dotknięcie', więc nie radzę próbować tego w otwartym terenie. Obu tych broni używa się zwykle w ostateczności lub podczas ucieczki. Biegniemy za róg, zmieniamy na piłę/młotek i wykorzystujemy fakt, że przeciwnik na nas wbiega. To samo można zrobić stając u wyjścia teleportu. Należy pamiętać, że w Q3 jedno trafienie zdrowego kolesia nie zabije, a w UT nie zabijemy za jednym razem nikogo, kto ma już najgorszy z pancerzy.
Jak bronić się przed szarżującym wrogiem? Nie można panikować - trzeba wczuć się w rolę torreadora. Poczęstować kolegę rakietą i zejść na bok. Powtarzać do skutku. Inną metodą jest po prostu odwrócić się i w długą, bo jeseteśmy równie szybcy i nie ma szans, by nas dogonił. Druga metoda zwykle nie daje jednak wielu korzyści, może jedynie przysporzyć nieco wstydu :).

Bronie typu shotgun, enforcer:
Ten rodzaj broni jest dość precyzyjny, aczkolwiek słaby. Jeżeli masz coś innego, polecam nie używać tej broni. Co jednak, jeśli nie masz? No coż - nie pozostaje nic innego, jak po prostu strzelać prosto w przeciwnika, nie ma tu zbyt wiele filozofii. Warto zwrócić uwagę na czas przeładowania sg (element ten wspomniałem wcześniej) - pomocny element przy unikaniu strzałów z tej giwery. Jeżeli chodzi o unikanie enforcera to polecam drobne, gwałtowne i nierówne ruchy.

Bronie typu super shotgun, flak cannon:
Te bronie zadają naprawdę dużą ilość obrażeń na bliski zasięg. Trzeba więc stosować technikę podejścia/odejścia zarówno strzelając jak i unikając. Podczas uników, jeżeli wiemy, że przeciwnik ma niską czułość myszy, możemy zbliżyć się do niego i krążyć wokół niego szerokimi półkolami, zmieniając kierunek ruchu tuż przez wystrzałem. Drobne ruchy w prawo i w lewo na nic tu się zdają, bo powyższe bronie nie wymagają największej precyzji. Na większą odległość bronie te potrafią jedynie zadrasnąć. Osobny podrozdział to flak cannon. Ze względu na dwa tryby strzelania, bronie w UT są unikatowe. Pierwszy tryb fk działa jak ssg, ale może również służyć (ze względu na odbijanie się odłamków) do dobijania przeciwnika za rogiem. Przydatny jest też do ucieczek i trzymania rywala w bezpiecznej odległości (ucieczka i z kąta w przejście - nie ma takiego odważnego, który podejdzie;). Drugi tryb znów wymaga osobnego omówienia. Przypomina od nieco moździeż - fk wypluwa z siebie kulkę, która zadaje wielkie ilości obrażeń. Można tego używać jak rocket launchera z tą różnicą, że da się też skutecznie walczyć będąc niżej (ze względu na charakterystyczną trajektorię pocisku). Kulka wybucha rozpadając się na cztery odłamki, które lecą dalej w tym samym kierunku - dlatego właśnie można strzelać nieco przed nogi przeciwnika, mamy wtedy większą szansę zranienia. Pocisk z drugiego trybu fk, wybuchający pod rywalem wyrzuca go dość wysoko w górę, gdzie powinien zostać poczęstowany dobitką z trybu pierwszego.

Bronie typu nailgun, hyperblaster, plasma gun, pulse gun (pierwszy tryb):
Wszystkie powyższe bronie rażą ogniem ciągłym, lecz dochodzą celu z mniejszym bądź większym opóźnieniem. Najskuteczniejsze są więc w wodzie i wąskich korytarzach, gdzie trudno o swobodę ruchów, oraz na tak bliskie odległości, że pociski trafiają niemal natychmiast. Trudne jest, w normalnych warunkach, ponieważ rywal widzi, gdzie lecą pociski i łatwo może zejść z linii. Za pomocą tych broni można za to stawiać zaporę ogniową (strzelając np. w wyjście z korytarza), by dać sobie czas na ucieczkę lub nie pozwolić komuś wejść do pomieszczenia w którym jesteśmy.
Wadą tych broni jest to, że od razu można rozpoznać kierunek, z którego nadchodzą strzały, lokalizując dla nas rywala.
Jak unikać pocisków z tych broni? Wystarczy nieco się wycofać, patrzeć na pociski i spokojnie odchodzić na bok.
Gracze Q2 powinni mieć na względzie wadę hyperblastera - po zakończeniu strzelania maszynka musi się zatrzymać i dopiero po tym jest gotowa do ponownego strzału lub zmiany na inną broń, więc po zakończeniu salwy z tej pepechy jesteśmy przez jakiś czas bezbronni.

Bronie typu lightning gun, pulse gun (drugi tryb):
Giwery te mają zastosowanie przede wszystkim w walce na średnią i krótką odległość (ze względu na ograniczony zasięg), są doskonałe do dobijania napoczętego kolesia (lub do combo rl pod nogi i spawanie w powietrzu w Q1 i CPM). Do korzystania z tych broni potrzebna jest bardzo duża precyzja, lecz dobre użycie spawarki wywołuje u 'obiektu badań' panikę. Zaręczam, że większość osób, mając snajperkę w rękach, na widok ciebie, szarżującego ze spawem, narobi w gacie. Generalnie spawarki używa się tam, gdzie trudno trafić rakietą, czyli na przykład gdy obaj przeciwnicy są na dwóch różnych pomostach lub gdy spawający jest nieco niżej (i nie może strzelić rakietą w ziemię). Jak spawać? Najprościej powiedzieć: jeździsz celownikiem po gościu. Trudno jest jednak mieć celownik na przeciwniku wyłącznie za pomocą ruchów myszy, jednak ręką trudno jest osiągnąć odpowiedni poziom stabilności. Najlepiej, gdy koleś schodzi nam w prawo, a już go mamy, również iść w prawo - wszak poruszamy się z tą samą prędkością, więc celownik wciąż będzie skierowany na przeciwnika. Ta technika ma jedną wadę. Gracz, który wie, że ją stosujesz, będzie też wiedział dokładnie, gdzie posłać rakietę, gdy go spawasz. Lepiej więc łączyć strafe równoległy z circle dodgingiem delikatnie dociągając promień spawarki w prawo czy też w lewo.
Unikanie spawarki jest sprawą dość trudną, jeżeli ma się przed sobą wybitnego spawacza. Najprościej jest strafe'ować w jednym kierunku, a gdy nas 'złapie', uciekamy w drugą stronę. Dobrze jest też zrobić kilka gwałtownych ruchów w prawo i lewo. Jeżeli przeciwnik spawa za pomocą strafe'ów, powinien być mniej więcej naprzeciw nas i otrzyma rakietę prosto w zęby. Właściwie, rakiety najlepiej leczą spawarkę. Jeden celny pocisk pod nogi powinien podrzucić kolegę, co znacznie utrudni mu utrzymanie shafta na nas. Najlepiej jest jednak uciekać za róg i zostawiać za sobą rakietę, to bardzo zniechęca spawaczy. W UT jest jeszcze jedna metoda. Jeżeli masz dość zdrowia/pancerza, możesz po prostu stanąć w miejscu i wykonać shock combo. Boli :).

Bronie typu chaingun, machinegun, minigun:
Giwery te są w większości względów bardzo podobne do spawarek. Różnica polega w zasięgu - jest on nieograniczony. Machineguny (Q2, Q3) są słabe, ale precyzyjne - trafiają natychmiast. W Q3 machinegun jest wbrew pozorom doskonały w sytuacjach, gdy nie sięga spawarka, a raila brak. Minigun Unrealowy i chaingun z Q2 to bardzo potężne bronie w walce na bliską odległość - obie giwery potrzebują jednak czasu, by się rozkręcić (dosłownie :). Apogeum możliwości osiągają po ok. sekundzie, więc jeżeli chcesz wparować do pomieszczenia okupowanego przez wroga, musisz zacząć strzelać zanim wypadniesz zza rogu - jeżeli dobrze wyczujesz czas, będziesz zadawał od razu maksymalne obrażenia. Dużymi wadami obu broni jest ich głód. Amunicję pożerają natychmiast, więc trzeba się bardzo pilnować. Ponadto trzeba dać chaingunowi czas na zatrzymanie się - chwilę po puszczeniu przycisku on jeszcze sztrzela i nie można nic z tym fantem zrobić. Chain i mini gorsze są na dalszy zasięg - odpowiednio z uwagi na rozproszenie ognia i małe opóźnienie w dochodzeniu kul do celu.
Taktyka celowania i uników jest niemalże taka sama jak powyżej, lecz nie ma potrzeby takiego pędzenia w kierunku ofiary, bo zasięg mają te giwery nieograniczony.

Bronie typu grenade launcher, bio rifle, rocket launcher UT (drugi tryb):
Granaty nie są zabawkami ofensywnymi, użytek znajdują podczas ucieczki, próby zniechęcenia kogoś do wtargnięcia gdzieś oraz do wrzucania koledze czającemu się za rogiem niespodzianek. Granat na maseczkę boli bardzo, ale też trafić nie jest łatwo (najlepiej więc używać gl w wodzie). Zaletą granatnika Quake'owego jest to, że pociski wędrują dość daleko oraz odbijają się dość nieprzewidywalnie. Granaty z UT mogą za to występować w ilościach od jednego do sześciu, więc można postawić przed sobą całkiem dużą zaporę, która utrzyma się przez jakiś czas. Skoro mowa o zaporach, doskonały jest Unrealowy bio rifle. Krople 'gluta' lepią się do wszystkiego, nie tylko do podłogi. Ponadto można naładować większą kroplę szlamu, która chwilę po dotknięciu podłogi rozpryskuje się na dziesięć małych, a jeżeli ktoś miał tego pecha, że wyłapał całą kroplę na twarz, nie pomoże nic. Przy zetknieciu z czymś gorącym gluty parują natychmiast, natomiast samoistnie znikają po czterech serundach.
Podczas ucieczki można strzelać w ścianę przed nami tak, by granaty odbijały się w stronę przeciwnika. To na pewno będzie mu przeszkadzać, szczególnie, jeżeli musi nam dopaść za wszelką cenę i biegnie jak oszalały.
Wadą wymienionych broni jest to, że łatwo może obrócić się przeciwko nam. Należy więc uważać, gdzie się chodzi i rozrzuca to świństwo, inaczej sprawimy sobie przykrą niespodziankę.
Unikanie - granatów nie jest trudno unikać - zwykle dobrze słychać odbijanie się pocisków o ściany i podłogę, a także ich ładowanie w UT. Ponadto ruch granatów szybki nie jest i łatwo się 'ziemniaczki' obchodzi.

Bronie typu rocket launcher:
Wyrzutnia rakiet to klasyczny element arsenału w grach FPS. Jest to doskonała, wielozadaniowa broń. Lot rakiet, czas przeładowania i inne cechy różnią się w poszczególnych Quake'ach i Unrealach, lecz cech wspólnych jest tak wiele, że właściwie można je opisać jako jedną broń.
Pierwsza zasada przy użyciu RL jest prosta - nie celować w samego przeciwnika lecz pod jego nogi, z poprawką na pozycję zawodnika, gdy pocisk dotrze do celu. Prędkość lotu rakiet zawsze będzie na tyle wolna, że średnio dobry zawodnik z dziecinną łatwością ominie każdy pocisk wycelowany w jego korpus. Wobec tego, trzeba strzelać w najbliższe pobliże kolegi tak, by oparzył go ogień z eksplozji. Może to być podłoga, mogą to być sufit i ściany za kolesiem (jeżeli jesteśmy niżej). Gdy gość jest za blisko, trzeba walić tuż za nim lub nieco obok. Najważniejszy, by samemu nie oberwać. Należy pamiętać o zasadzie z auto fire - dokładnie wybierać moment strzału, szczególnie, jeżeli zawodnik skacze przed nami jak oszalały. Odczekaj, aż sobie kicnie, popatrz, gdzie wyląduje i strzel. Rakieta powinna podrzucić go dalej, a w miejscu, gdzie znów wyląduje, powinna czekać już następna sztuka. Żonglować do skutku. Jeżeli jeden w wybuchów rzuci nam przeciwnika wysoko a jednocześnie blisko ściany, nie ma co czekać, aż opadnie - trzeba strzelić w ścianę obok miejsca, gdzie aktualnie przelatuje, niech nie doczeka lądowania.
RL używana jest również do celów taktycznych - można nią ustawiać sobie przeciwnika, zmasowanym ogniem w jedno miejsce (najczęściej wąskie przejście) nie przepuszczać go dokądś, zmuszać do przejścia tam, gdzie my chcemy by był. Kilka rakiet wystrzelonych w jednym kierunku może ubezpieczyć nam na jakiś czas plecy, bo nikt mądry pod grad rakiet nie wejdzie.
Pamiętać trzeba, że rakietkę można wypuścić, a dalej to ona sama o siebie zadba, nie musimy jej odprowadzać wzrokiem. Tzw. prediction rockets (rakiety na przewidywanie, profilaktyczne) to jeden z ważniejszych elementów gry. Przewidzenie pozycji przeciwnika i wysłanie mu posłańca to rzecz dość trudna, ale z pewnością bardzo satysfakcjonująca. Trzeba pamiętać, że lecącej już sztuki nie słychać, lub słychać bardzo kiepsko, to znacznie ułatwia zadanie i rekompensuje dystans dzielący strzelca od celu. Jeżeli strzelasz na ślepo w jakiś korytarz, puść rakietę jak najgłębiej, a jednocześnie nisko - wtedy pocisk będzie niebezpieczny na największej powierzchni podczas lotu. Strzelanie w korytarz płytko nie jest równie skuteczne, bo jeśli rywal przechodzi dalej od nas, nie otrzyma żadnych obrażeń, podczas gdy rakieta szorująca podłogę jest niebezpieczna nie tylko przy wybuchu ale też na całej długości lotu.
RL znajduje doskonałe zastosowanie w walce, gdy bombardujemy zawodnika z góry. Trudno uciec od takich rakiet, a my jesteśmy względnie bezpieczni. Należy pamiętać, że, tak jak przy każdej broni z długim czasem przeładowania, nie trzeba być cały czas wystawionym na ogień przeciwnika, by strzelać z RL. Wystarczy wypalić, czmychnąć za róg, wychylić się, gdy broń jest gotowa do strzału i znów wypalić. Strzelamy z tą samą prędkością, a podatni na atak jesteśmy przez wiele krótszy okres czasu. To samo da się robić nad krawędzią, gdy cel mamy pod sobą - łatwiej jest za to strzelić pod nogi sobie samemu.
Wady? Przede wszystkim dym - nie dość, że zasłania widok, to jeszcze zostawia ślad pozwalający nas zlokalizować. Druga sprawa to możliwość zranienia siebie, a nikt nie lubi kończyć meczów na minusie, nieprawdaż? Poza tym, rakietnica to o wiele bardziej broń defensywna i taktyczna, niż spawarka czy chaingun, więc jeżeli przegrywasz, nie ścigaj nikogo z RL, tylko pruj z czegoś, co trafia od razu.
Jak ułatwić sobie strzelanie z RL? Wystarczy podskoczyć - wtedy zyskujemy przewagę wysokości i łatwiej jest trafić w dokładnie ten punkt podłogi, który wybierzemy. Skakanie to jednak ryzykowna rzecz i nie raczej polecam tego robić.
Unikanie RL nie jest najłatwiejszą rzeczą. Przede wszystkim trzeba być nieprzewidywalnym i robić zwroty w najmniej oczekiwanych momentach, warto też spokojnie patrzeć na lot rakiety i dopiero robić unik (sama przecież nie skręci, chyba że to UT). Będąc wyżej, trzeba trzymać się z dala od ścian - to tam polecą kolejne pociski. Jeżeli mamy już tego pecha i ktoś nas podrzuci rakietą do góry, pozostaje tylko się modlić, bo wiele nie można zrobić. Można próbować jeszcze wykorzystać przewagę wysokości, ale zwykle już jest jednak po herbacie. Żeby utrudnić komuś trafienie, warto czasem odskoczyć do tyłu - ciężej jest wtedy wyczuć odległość i umiejscowić rakietę dokładnie.
Na koniec kilka słów o rakiecie z UT. Ma ona unikatową cechę, mianowicie przytrzymanie fire powoduje ładowanie kilku rakiet (aż do sześciu - po osiągnięciu tej liczby RL wypala sama), które można potem wystrzelić w ładnym rządku. Sześcioma rakietami nie jest już trudno trafić, ale biorąc pod uwagę czas, który trzeba poświęcić na załadowanie oraz słyszalność tego procesu, możemy nie mieć do kogo strzelać, bo naturalną reakcją jest w takiej sytuacji ucieczka z pola widzenia. W gorszym wypadku można oczywiście nie dożyć załadowania sześciu :). W bliskim kontakcie nie radzę patyczkować się z ładowaniem, na to jest czas, gdy jesteśmy dalej, lub za rogiem. Używanie wielu rakiet polecam wtedy, gdy nie ma się bezpośredniego kontaktu z wrogiem (a taki ma dopiero nastąpić).
Jak unikać multi-rakiet? Gdy już to świństwo na nas leci, nie można za wiele zrobić. Nie wystarczy zejść nieco w prawo lub w lewo, bo i z prawej i z lewej strony może frunąć i po trzy rakiety. Widząc, że zawodnik ładuje, radzę zwodzić go do ostatniej chwili, dając mu nadzieję na trafienie szóstką, a tuż przed jego wystrzałem zrobić gwałtowny unik za jakąś skrzynkę, na most poniżej, do teleportu czy jak najdalej w bok. W takiej sytuacji przeciwnik musi gwałtownie się obrócić za nami - jest szansa, że RL wypali podczas wykonywania tego manewru, to rywal nieco się przysmaży. W ostateczności można doskoczyć do kolegi, by wybuch zabił obu graczy (w końcu jest to jakieś pocieszenie:). Najlepiej jednak nie dać gościowi dożyć chwili, gdy załaduje cały sześciopak.
Jeszcze jedną cechą bazooki z UT jest możliwość naprowadzania się rakiet na cel. Na całe szczęście fakt naprowadzenia (wystarczy dłuższy czas mieć celownik na kimś) łączy się z dość głośnym dźwiękiem, a pociski skręcają bardzo łagodnie, więc da się tego dość łatwo uniknąć. Problem powstaje wtedy, gdy nie wiemy, że dana rakieta jest namierzona (czasem tego nie słychać). Wtedy można się boleśnie naciąć. O wiele trudniej jest też unikać naprowadzanej rakiety, która leci niemal pionowo z góry (by posłać taką sztukę wystarczy wyskoczyć na jump bootach i oczywiście namierzyć).
Kolejną bronią charakterystyczną jedynie dla UT jest ripper. Pierwszy tryb strzelania wyrzuca ostre tależe odbijające się od wszystkiego (dobre jedynie na spam). Trafienie talerzem to niemal czysty przypadek. Nieszczęśnik, który dostanie z czegoś takiego w głowę, otrzyma - bagatela - 157 punktów obrażeń. Pierwszego trybu ciężko jest uniknąć, bo dyski latają z dość dużą szybkością i odbijają się w trudny do przewidzenia sposób (mogą też skrzywdzić właściciela). Jedyną sensowną rzeczą, jaką można zrobić w deszczu talerzyków jest kucnięcie. Drugi tryb ognia łudząco przypomina RL, tyle że jest o wiele słabszy, lecz ma większą tendencję do odrzucania.

Bronie typu railgun, sniper rifle, shock rifle:
Śmiem twierdzić, że bez railguna Q2 skazany byłby na niebyt - w ogóle nikt by w to nie grał. Railgun, snajperka i shock rifle to bronie wymagające dużej precyzji, ale wynagradzające celność dużą ilością zadawanych obrażeń. Najważniejsze są przy tych broniach kontrolowane, dokładne ruchy i wybór odpowiedniego momentu. Niezwykle istotna jest zimna krew. Osiemdziesiąt procent pudeł wynika z nerwowych ruchów myszą i korygowaniu, rozmyślaniu się na moment przed strzałem. Można temu zaradzić na parę sposobów. Jednym z nich jest obniżenie czułości myszy. Może to spowodować potrzebę uczenia się wszystkich szybszych manewrów od nowa, lecz dobre oko może śmiało zrekompensować ten feler. Najważniejsze jest to, żeby niska czułość nie wpływała na rocket jumpy i obroty o 180 stopni, wtedy jest ok. Inną metodą jest celowanie za pomocą ruchu klawiaturą. Wystarczy sprowadzić celownik do odpowiedniego pionu, a następnie strafe'ować w prawo i w lewo tak, by krzyżyk (kropka? Jaki macie celownik?) sam naszedł na przeciwnika. Ma to jeszcze jedną zaletę - nie trzeba martwić się już o uniki.
Jeśli mamy kolegę skaczącego lub generalnie lecącego/opadającego, to jest to połowa sukcesu. Tor lotu takiego delikwenta jest jak najbardziej do wyliczenia, nie musimy trzymać celownika ciągle na nim - wystarczy spokojnie się przygotować i przeciąć w którymś miejscu jego lot. Gdy wiemy dokładnie, skąd wyjdzie nasz przyjaciel, warto zawczasu tam wycelować. Dociśnięcie fire będzie już formalnością.
W UT warto ze snajperki celować w głowę (górną jedną trzecią modelu). Head shot zadaje 150 punktów obrażeń, czyli bardzo wiele. Wadą raila i shocka jest ślad, który zdradza nasze położenie, a także niska skuteczność z bliska (tyczy się to również snajperki), wszak celując do zawodnika skaczącego nam przed nosem musimy wykonywać o znacznie mniej płynne i delikatne ruchy. Wszelkiego rodzaju zbliżeń nie radzę robić, bo ogranicza to kąt widzenia (można łatwo dostać rakietą), przeinacza perspekywę i wbrew pozorom utrudnia strzał.
Jak unikać bestii? Przede wszystkim starać się nie skakać. W Q2/3 railgun przeładowuje się niemiłosiernie wolno, więc można starać się unikać go tak samo, jak shotguna, czyli na moment przed strzałem. Generalnie jednak, trzeba wykonywać drobne, ostre ruchy, za którymi przeciwnik nie może nadążyć. Snajperzy bardzo często zamiast gonić cię celownikiem np. w prawo, czekają, aż sam wejdziesz im na celownik, bo kiedyś będziesz musiał zejść z powrotem w lewo. Wcale nie musisz. Starczy, że pójdziesz w jedną stronę, na moment się zatrzymasz i znów będziesz strafe'ował w tym samym kierunku. Ta i następna uwaga tyczy się również spawarki. Po trafieniu zawsze zmień na chwilę sposób ruchu (stań, zawróć, cokolwiek). Jest bardzo prawdopodobne, że ten, kto do ciebie strzelał, porusza się równolegle z tobą i kolejne trafienia są tylko kwestią dociśnięcia/trzymania przycisku myszy. Jeżeli wybiegniesz gdzieś i zostaniesz trafiony z raila czy snajperki, nie wpadaj w panikę. Przeciwnik był przygotowany, czekał tam, a ty nie. Odpowiedz spokojnie ogniem - to powinno nieco ostudzić jego zapał. Dwie rzeczy, które strasznie leczą snajperów, to właśnie spawarka, minigun i chaingun ( w tym wypadku jedyne, co pozostaje to zachowanie zimnej krwi - a jest to bardzo trudne - i odstrzelenie dziada). Druga rzecz to rakieta pod nóżki - zwykle tracimy wtedy celność na co najmniej półtorej sekundy. Znów wiele słów oddzielnie trzeba napisać o kolejnej broni z UT - shock rifle'u. Pierwszy tryb strzelania to mniej więcej railgun. Dodać można jeszcze dość duży odrzut niebieskiego promienia. Nadaje się on więc do zrzucania kolegi z mostka, czy wypchnięcia go w otchłań kosmiczną w nieważkości. Drugi tryb strzału to duża kula energii, która leci dość powoli. Zastosowanie tej kulki to coś pomiędzy hyperblasterem oraz plasma gunem a rocket launcherem. Ze względu na swą szerokość, kulka szczególnie dobrze nadaje się do wąskich tuneli. Czasem należy uważać, by przy strzale z drugiego trybu shocka nie zranić siebie, więc radziłbym nie przytulać się tak do wszystkich ścian podczas wypuszczania kulki. Obroną przed samą 'piłeczką' nie jest szczególnie skomplikowana. Wystarczy patrzeć i obchodzić, względnie trafić to dziadostwo flakiem lub własną kuleczką i po sprawie. Najważniejszą cehcą shocka jest to, że kulka trafiona promieniem pierwszego trybu (czy to z twojej, czy kogo innego broni) wybucha potężnie (tzw. combo), obejmując znaczny obszar i zadając potencjalnie niemal 250 punktów obrażeń i odrzucając nieszczęśnika z potężną mocą (i zżerając 4 punkty amunicji)! To czyni z shocka bardzo mocna broń defensywną. Combo można (i trzeba) wykonywać jako prediction shot (jedna wada tej techiniki to to, że nie można pocisku puścić w którąś stronę i się odwrócić, bo kuleczkę musimy na koniec zdetonować), jako zapora w wąskich przejściach, a szczególnie, gdy przeciwnik jest wyżej od nas - my możemy go nie widzieć, ale wybuch energii zrobi swoje. Dobry gracz nie da nam w wymianie ognia dość czasu, by spokojnie stanąć, puścić kulkę, doczekać, aż ta do niego doleci i odpalić. Trzeba więc nauczyć się paru sztuczek. Jedną z nich jest po prostu trafianie do kulki w ruchu, ale wymaga to bardzo dużej precyzji i zimnej krwi. Łatwiej, a nie mniej skuteczne jest puścić 'piłkę', odejść na bok (można nawet zniknąć wtedy za ścianą), a następnie wrócić i wywołać reakcję łańcuchową. Ważne jest, by nie robić wtedy żadnych ruchów myszą, a po strafe'ie w jedną stronę wrócić dokładnie tyle samo, ile się odeszło.
Jak bonić się przed combem? Cóż, najprościej jest powiedzieć, że nie powinno się być w miejscu, gdzie to wybucha. Jest wiele sposobów. Gdy gość ma manierę robienie combo w miejscu, trzeba go karać rakietami, flakiem (jeśli nie jest ani blisko, ani daleko), minigunem, lub też snajperką czy shockiem - szczególnie wtedy, gdy jest blisko nas. Wstrząs po otrzymaniu trafienia od nas nie pozwoli trafić mu w kulkę i uratuja nam tyłek. Inny sposób, to jeżeli jesteśmy dość blisko, należy albo zejść jak najbardziej w bok, albo jeszcze skrócić dystans. Wtedy kulka przeleci na nami, a koleś nie zdąży jej zdetonować. Jeśli jesteśmy dalej, a nie ma nadziei na odejście na bok, czy zeskoczenie, można spróbować manewru psującego rywalowi perspektywę, czyli stare dobre podejście bliżej, a potem wycofanie się. Jeżeli manewr będzie dobrze wykonany, wróg 'spali się' i odpali combo wcześniej, niż powinien. Zawsze można kulkę trafić i diabli wzięli combo - najbardziej bolesne jest zdetonowanie kulki przeciwnika tuż po tym, jak ją wystrzelił. Efektem jest fioletowa eksplozja tuż przed nosem delikwenta :).

Jak zmieniać broń?
Bonie należy dobierać biorąc pod uwagę sytuację obecną, ale też to, co może dziać się za chwilę. W wielu przypadkach trzeba wybrać giwerę ciut gorszą od tej najbardziej odpowiedniej, lecz też nadającą się do walki, gdy sytuacja się zmieni (np. przemieszczenie obu graczy, nagłe skrócenie/wydłużenie dystansu). Czasu na zmianę broni może nie być i błędu już nie naprawimy. Na tej samej zasadzie, widząc błąd w doborze narzędzia zbrodni u rywala, należy to bezwzględnie wykorzystać. Inna okazja może się już nie trafić. Zasada jest również taka: do napoczynania kolegów są bronie zadające na raz duże obrażenia, a do dobijania służą bronie nawet słabsze, ale służące nam ogniem ciągłym. Gdy znajdziemy się w sytuacji, że przeciwnik ma lepszą broń w danej chwili, należy albo zerwać kontakt, albo też schować się na moment przed nim za jakimś filarem czy czymś podobnym i zmienić broń, lub też, w przypadkach beznadziejnych, zachować zimną krew i ogolić go tak, że aż się zdziwi.

GFX and HTML by blo '2001