Text by [ Luke ]
W tym miesiącu kącik ten obchodzi swego rodzaju jubileusz. W końcu to już dziesiąta jego część, są więc powody do dumy :). Szczerze mówiąc rozpoczynając realizację pomysłu utworzenia tego minidziału nie spodziewałem się, iż uda mi się dotrwać aż tak daleko. Najwyraźniej jednak udało się i mam nadzieję, że zdołam powołać do życia kolejne dziesięć odcinków :) [No nie wiem stary, ja już powolutku wysiadam jeśli chodzi o FZ... chyba:P - blo]. No ale dość tego lania wody, przechodzimy do konkretów.
senndm1.bsp - "Agony & Ecstasy"
Większość z was zapewne pamięta pierwsze pół roku po premierze Q3, kiedy to miała miejsce istna eksplozja mapek (niekoniecznie najwyższych lotów) do najnowszego dzieła ID. Scena maporobów dzieliła się wtedy na dwa obozy - w jednym z nich znajdowali się doświadczeni już mapmakerzy, którzy zdążyli się wykazać za czasów świetności Q1 i Q2. W skład drugiego wchodzili natomiast gracze, którzy dopiero wtedy zaczęli swoją przygodę z tworzeniem własnych światów. Senn, obecnie bardzo dobry i popularny mapmaker, należy raczej do tej pierwszej grupy, jednak w chwili podjęcia decyzji o przestawieniu się na mapki pod Q3 musiał uporać się z pewnym problemem. Otóż decydując się na wtargnięcie na nowy, nieznany grunt zdawał sobie sprawę, iż aby jego plansze cieszyły się zainteresowaniem, musi dać sobie najpierw radę z mało doświadczonymi, ale za to posiadającymi niewątpliwy talent osobami oraz starymi wyjadaczami, którzy również nie siedzieli z założonymi rękoma. Cóż - kolejny Quake, kolejna fala konkurencji. Facet wziął się więc do roboty i zaczął się pocić nad przyszłym masterpicem. Zmuszony był jednak do znalezienia kompromisu między jakością i dopracowaniem mapy a czasem poświęconym na jej stworzenie. Dzieckiem tego kompromisu była jego pierwsza mapka pod Q3 - "Agony & Ecstasy"
Jest to plansza przeznaczona do walk deathmatchowych na 4-6 graczy o mniej więcej symetrycznej budowie. Składa się z dwóch obszernych (szczególnie pionowo) pomieszczeń, połączonych ze sobą trzema kondygnacjami korytarzy, oraz jednego małego "wyrostka" - ślepej uliczki, na końcu której ulokowany jest teleport. Największe pomieszczenie podzielone jest na trzy poziomy - na najwyższym znajduje się rakietnica oraz żółta zbroja, piętro niżej autor umieścił shotguna, a na samym dole zebrać można całkiem niezłą kolekcję shardów. W drugim, nieco już mniejszym pokoju znaleźć można raila, we wspomnianej już ślepej uliczce znajduje się natomiast plasmagun. Poza tym w przejściach fruwają sobie spawarka i granatnik. Aaa właśnie - o mało nie zapomniałem. Otóż w głównej hali w powietrzu wisi Quad Damage - dostać się do niego można za pomocą rocket-jumpa wykonanego na jump-padzie albo najwyższej platformie.
To tyle jeśli chodzi o rozmieszczenie przedmiotów. Szczerze mówiąc to i o oprawie zbyt wiele powiedzieć nie można - ot, zwykły standardowy dark gothic, coś na styl mieszaniny Heretica II i Unreala. Gdzieniegdzie tylko doszukać się można elementów, które zwracają na siebie uwagę. Do tych pozytywnych zaliczyć można nieźle wykonaną jak na tamte czasy (heh ;)) podłogę w kształcie krzyża na pierwszym piętrze głównego pomieszczenia. Kolejnym plusem jest naprawdę dopracowana konstrukcja. Mapka wcale taka duża nie jest, a mimo to autorowi udało się umieścić na niej całkiem sporo elementów strukturalnych, unikając przy tym "ścisku" i dając graczowi dużą swobodę w poruszaniu się. Jest to po części zasługa nieźle zrealizowanego aspektu wielopoziomowości, której obrazem są liczne schody i jump-pady. Poza tym Senn świetnie skorzystał z dobrodziejstw, jakie daje na planszy umieszczenie kolumn. Wystarczy sobie tylko zobaczyć (albo chociaż wyobrazić sobie), jak wygląda wymiana ognia przez osoby posiadające raila, kiedy to jedna z nich chowa się za kolumnami między żółtą zbroją a paczką amunicji do RG, a druga naparza w nią stojąc u wylotu jednego z korytarzy pierwszego piętra. Takie coś naprawdę robi wrażenie, bo wtedy po prostu MUSI ktoś wygrać i wystarczy tylko poczekać, który z nich padnie trafiony jako pierwszy... A teraz elementy ewidentnie negatywne. Tak naprawdę to chodzi mi o tylko jedną rzecz, ale za to baaardzo denerwującą, a mianowicie ciemności na parterze głównej hali. Walka jest tam bardzo trudna, gdyż nie dość, iż trzeba uważać, aby czasem nie zabić siebie samego, to jeszcze niezwykle trudno utrzymać przeciwnika na celowniku. Stwarza to swego rodzaju raj dla kamperów, którzy są wtedy niemal niewidoczni. A wystarczyło zaledwie nieco ten nieszczęsny parter rozjaśnić...
Jeszcze tylko parę zdań o właściwej walce na mapie. Nikogo nie powinno dziwić, iż najlepiej sprawuje się tutaj wielka trójca, czyli rail, rakietnica i spawarka. W tym wypadku jednak wyższość ta nie jest aż tak bardzo wyraźna, gdyż praktycznie każdym gnatem można zdziałać bardzo dużo. Granatnik np. świetnie sprawdza się, gdy trzeba "odkurzyć" parter stojąc na pierwszym piętrze, z kolei plasmagun i shotgun stają się niezastąpione, kiedy przemierzamy "pierścień" utworzony z przestrzeni między ścianami a kolumnami na parterze największego pokoju, a także wszelkiej maści korytarzy. O taktyce gry aktywnej i różnych ciekawych zagrywkach możnaby napisać parę całkiem konkretnych zdań, jednak to w końcu nie poradnik czy solucja, a recenzja - dam więc sobie z tym spokój. Stety niestety o wiele większe pole do popisu będą tu mieli kamperzy - a ja, ze względu na swoją funkcję opisywacza map, będę im w tym musiał pomóc ;). Otóż, drodzy kamperzy, do waszej dyspozycji autor oddał parę całkiem niezłym stanowisk do kampowania. Jednym z najlepszych i najłatwiej dostępnych jest wspomniany już wcześniej parterowy pierścień. Równie dobrze spisuje się tutaj również wcześniej przeze mnie napomniana przestrzeń między paczuszką z ammo do RG oraz żółtą zbroją, gdzie fragować można śmiałków, którzy udali się po quada, lub osoby szykujące się do skoku po RL. Na koniec zostały dwa naprawdę niezastąpione miejsca. Pierwsze z nich to belka w "wyrostku" z teleportem, na którą dostać się można za pomocą rocket-jumpa. Drugie, jeszcze lepsze, to specjalnie przez autora stworzone wnęki w ścianie pomieszczenia z RG. Dostanie się do nich może być dla niektórych trudne, ale po paru próbach z pewnością każdy da sobie radę. Po pierwsze należy za pomocą jump-pada naprzeciwko raila wskoczyć na jeden z posągów. Teraz trzeba się odwrócić do raila plecami. Powinniście widzieć przed sobą wnękę z pochodnią. To właśnie o nią chodzi. Teraz wystarczy już tylko wskoczyć w nią i jesteśmy hidden & dangerous :). Dobrze byłoby, abyście przed tym manewrem zakosili railguna, gdyż teraz będzie on diabelnie przydatny :). No cóż, to już chyba wszystko...
Podsumowując, "Agony & Ecstasy" to naprawdę solidnie zrobiona mapka. Przez ten rok trochę już zdążyła się zestarzeć, jednak grywalność pozostała taka sama. Być może z obecnego punktu widzenia nie jest to już jakaś super-mega-produkcja, ale nadal swój urok ma i niewątpliwie warto w nią zagrać. Osoby pykające w Q3 "od początku" z pewnością ją docenią; co do begginerów - tego już nie jestem taki pewien. Mimo to polecam.
GDZIE MOŻNA JĄ ZNALEŹĆ?
Looknijcie na www.planetquake.com/senn i poszukajcie. Ostrzegam jednak - ostatnio, kiedy próbowałem tak zajrzeć, sajt być w przebudowie.
PLUSY:
- praktyczna, nie zagmatwana niepotrzebnie konstrukcja
- spora, nawet jak na obecne czasy, grywalność
- możliwość praktycznego wykorzystania wielu elementów strukturalnych
- dobrze umieszczony quad >:]
- odpowiednio dobrany arsenał mapy
- brak jakichkolwiek bugów
MINUSY:
- w niektórych miejscach zdecydowanie za słabe oświetlenie
- w porównaniu do obecnych pozycji mapka raczej przeciętna
- newbies będą kręcić nosem
OCENA: 7+
quatrix.bsp - "Quatrix"
Trochę bałem się napisania recenzji tej mapki. Bałem się dlatego, gdyż jej ogrom i skomplikowanie niejednego quakera mogą przyprawić o zawroty głowy, a ja na dodatek miałem podjąć się opisania tego wszystkiego. Jeszcze trudniej mi zrozumieć, jak bardzo podjarany musiał być jej autor, aby przez siedem tygodni niemal non-stop siedzieć przed kompem i zmagać się z opornym interfacem Q3Radianta tylko po to, by doprowadzić to wszystko do skutku. Dobrze się jednak stało - to dzięki niemu światło dzienne ujrzała jedna z najlepszych mapek do Q3.
Quatrix to mapka przeznaczona do walk deathmatchowych na 2 do 8 graczy, oparta na jednym z największych przebojów kinowych ostatnich lat i kamieniu milowym gatunku s-f - MATRIX. Fanów tego filmu jest w społeczności quakowej mnóstwo, należę do nich m.in. ja, należał do nich Mike, znam też z netu paru graczy, który ubustwiają to arcydzieło kinematografii. Widać właśnie miłość do tego hitu kierowała autorem, niejakim M. Kupferem, kiedy to dawał narodziny tej mapce. Zresztą inspirację filmem i chęć przeniesienia go w świat Quake'a widać na każdym kroku - co chwilę bowiem ujrzeć możemy elementy wyraźnie zaczerpnięte z Matrix'a. Pamiętacie scenę, w którym Neo i Trinity wchodzą do budynku, gdzie przetrzymywany był Morfeusz? Niemal każdy jej element, wliczając w to wykrywacze metali czy charakterystyczne dla tego pomieszczenia kolumny, został odtworzony praktycznie IDEALNIE! To samo tyczy się przystanku metra, miejsca sławnego pojedynku Neo i Agenta Smitha czy też dach jednego z budynków, z którego nasi bohaterowie zakosili helikopter. Z pewnością większość z was pamięta też moment, w którym Neo, przygotowując się do odbicia Morfeusza, dostaje się do pokoju, w którym nagle pojawiają się rzędy półek pełnych różnego rodzaju broni. "Guns, lots of guns..." :). Podobnych zapożyczeń jest jeszcze trochę, chociaż nie tylko na nich opiera się mapka. W końcu nie mogą one stanowić podstawy planszy, mogą być jedynie elementami dodatkowymi, nadającymi jej wyraz. Na właściwą jej konstrukcję składa się duży biurowiec umieszczony w samym środku, a otoczony z trzech stron przez ulicę, na której obrzeżach znajdują się pozostałe, nieco już mniej okazałe, budynki. Całość jest naprawdę wyraźnie wielopoziomowa, a wszystko to za sprawą niezliczonej ilości wind, schodów, jump-padów, accelerator-padów i teleportów. Łączą one z pozoru bardzo odległe od siebie obszary, co jest niezwykle przydatne podczas bardziej wymagających walk teamowych. Należy jednak pamietać, iż aby szybko i swobodnie poruszać się po mapie, należy wszystkie te "ścieżki" zapamiętać, a to jest NIEZWYKLE trudne. Nie będę nawet starał się ich opisać, gdyż do Świąt bym się wtedy nie wyrobił. Tak naprawdę bowiem mapka jest większa, niż z pozoru może wyglądać, a wygląda na dużą :). Składają się na nią nie tylko widoczne z zewnątrz konstrukcje, ale i niezwykle zakręcone wnętrza budynków, tworzące istne labirynty, a także rozbudowany system podziemi. Zaznaczyć przy tym należy, iż absolutnie _wszystkie_ struktury planszy są okraszone różnymi drobiazgami i detalami, dzięki którym mapka została wyczyszczona z jakiejkolwiek sterylności i sprawia wrażenie niezwykle naturalnej. No bo pokarzcie mi inną mapkę multiplayerową, gdzie na biurkach stanowisk pracowników znajdują się komputery, na ekranach których widać fragmenty jakiejś gierki?! Albo gdzie wparować można do WC, wyposażonego - tak jak w rzeczywistości - w lustro, umywalkę i właściwy sracz (włącznie z papierem toaletowym)! Także i ulica uraczona została mnóstwem cieszących oko szczególików, poczynając od różnych pojazdów (np. wspomniany już wcześniej helikopter, a także świetnie wyglądający tir, coś w rodzaju Hammera czy też... metro!), poprzez ławki, kosze na śmieci, budki telefoniczne, lampy uliczne, beczki czy kartony, a na takich mikrobach jak poszczególnie narzędzia w magazynie kończąc! Ludzie, przecież nawet najbardziej szczegółowe levele do singla nie są tak bogate, a przecież to (nie)zwykła mapka multiplayerowa!!! Tego nie da się opisać słowami - to po prostu trzeba zobaczyć... Qrde, w takich momentach zastanawiam się nad sensem pisania takiego opisu - ci, którzy grali w Quatrixa wiedzą, dlaczego tak bardzo się jaram, a ci, którzy tego jeszcze nie doświadczyli za nic w świecie nie będą w stanie wyobrazić sobie, co czuje osoba, która widziała to cudeńko. Tyle że zapewne część z was sądzi, że skoro wszystko jest tu tak przeładowane, to jak to będzie chodziło na przeciętnych kompach? Otóż okazuje się, że chodzi niesamowicie płynnie! Widziałem mapki, które były o wiele "biedniejsze" jeśli chodzi o konstrukcję, a mimo to chodziły na moim kompie jak paralityk po schodach. Zastanawiać teraz może, w jaki sposób autor rozwiązał kwestię przedmiotów. W końcu biorąc pod uwagę rozmiary mapy nie mógł sobie pozwolić na zbyt skąpe jej wyposażenie, z drugiej strony zbytnie naładowanie również nie wyszłoby jej na dobre, gdyż stałaby się wtedy zwykłym polem rzeźni. Koleś jednak wykazał się profesjonalizmem i rozwiązał problem, czego efektem jest wyważone i stabilne wypośrodkowanie obu opcji. Okazało się nawet, że nie trzeba było umieszczać wszystkich broni, tylko czemu akurat wybór padł na spawarkę : Nieźle też koleś wybrnął z problemu, jaki stawiała przed nim kwestia odpowiedniego "wypełnienia" sali z półkami pełnymi gnatów. O ile można przyczepić się do jej właściwego wyglądu, to już co do jej zawartości nie :) - większość gnatów, które można stamtąd zgarnąć to... mashineguny! Nie ma co, po takim uzbrojeniu się można spokojnie ruszać na bój ;). Żeby totalnie nie olać powagi tego pomieszczenia, kolo walnął tu też rakietnice oraz garść shardów i apteczek +5. Ale wróćmy do konkretów. Z pozostałych przedmiotów wymienić należy dobrze obmyślany system zbroi (2 żółte + 1 czerwona + kupa shardów :)) oraz umiarkowanie dobrane power-up'y (standardowy zestaw megas + quad, a także dodatkowo personal teleporter). Także i do ilości apteczek oraz paczuszek amunicji doczepić się nie można - nie ukrywam, jest ich sporo, jednak biorąc pod uwagę charakter mapki twórca wcale tu nie przesadził. A charakter jest jaki jest - niby nie można mówić o rasowej, bezmyślnej rzeźni, ale i trudno nazwać walkę na niej esencją praktycznej taktyki ;P. Co tu dużo gadać, bierzemy guna i do roboty :). Widać, że plansza powstała z myślą o podziwianiu widoczków i odkrywaniu kolejnych niespodzianek autora, a nie o właściwej młucce, która tak naprawdę jest tu tylko dodatkiem. Co innego jeśli chodzi o kampowanie, które jest - bądź co bądź - jedną z podstawowych strategii gry na tej mapce. Sam nieraz przyłapałem się na takich praktykach, co nie tyle świadczy o mnie źle ;), co ukazuje, jak ważnym są one tutaj elementem fragowania. Kampować można prawie wszędzie, zdecydowanie najłatwiejszym rozwiązaniem jest usadowienie się na dachu jakiegoś budynku i cięcie kolesi kręcących się po ulicach. Można też spróbować znaleźć sobie jakieś wygodne miejsce za schodami (często jest tam bardzo ciemno) w głównym budynku lub w kanałach czy też wparować do jednego z przyulicznych magazynów, schować się za pudami i przez szczelinę między nimi oczekiwać potencjalnych ofiar. Stanowisk mnóstwo, wybór należy więc tylko i wyłącznie do was.
GDZIE MOŻNA JĄ ZNALEŹĆ?
Stawiałbym na sajta www.dangerzone.de.st. Równie dobrze można spróbować downloadu z naszej rodzimej stronki www.q3arena.org.pl.
PLUSY:
- niesamowicie szczegółowa i naturalna konstrukcja
- świetne oteksturowanie
- bardzo dokładnie odwzorowane scenki z Matrixa
- spora grywalność na co większych deathmatchach
- nieźle zasuwa nawet na słabym sprzęcie
- niezwykle zakręcony system przejść i korytarzy
- autor postarał się o parę ciekawych smaczków
MINUSY:
- gdzieniegdzie można spotkać mało znaczące bugi graficzne
- trochę za mało wymagająca
OCENA: 9+
catcath.bsp - "Catfish Cathedral"
Catfish Cathedral to jedna z najdłużej powstających mapek, jakie kiedykolwiek widziałem. Jej ukończenie zajęło autorowi aż 11 miesięcy, co całkiem nieźle świadczy o jego cierpliwości i samozaparciu ;), ale nie wpływa na samą planszę. Trudno mi powiedzieć, czy jest to robota profesjonalisty, czy naprawdę zapalonego amatora... Na pierwszy rzut oka nie można jej bowiem nic zarzucić, jednak po dłuższym czasie zauważa się elementy może nie tyle wpływające ujemnie na całokształt, co dające mu pewną dawkę chaotycznej oryginalności (sorry za taki epitet, nie umiałem tego w żaden inny sposób określić). Zacznijmy jednak od samego początku.
Mamy tutaj do czynienia z mapką przeznaczoną do walk teamowych i deathmatchowych dla 4-8 graczy, spełniającą z pozoru wszystkie warunki niezbędne do nazwania takiej zbitki bajtów dziełem. Wielopoziomowa konstrukcja, świetna oprawa i oteksturowanie, spory obszar walki, dobrze dobrany arsenał, naprawdę ciekawe niektóre rozwiązania i struktury... Nic tylko rzucić się w wir młócki. Ale zaraz zaraz, poczekajcie chwilę, bo tak naprawdę nie wszystko jest tu takie różowe. Zacznijmy od piętrowej budowy. Z pozoru wszystko oki, podzielenie mapy na parę kondygnacji umożliwia umieszczenie większej ilości struktur na mniejszym obszarze i w ogóle czujemy, że walka naprawdę dzieje się w trzech wymiarach. Tyle że często zdarza się, iż nie jest to zbawieniem, a wręcz udręką. Po zapoznaniu się z konstrukcją planszy najprawdopodobniej od razu zauważycie, o co mi chodzi. A chodzi mi przede wszystkim o to, że mamy tu do czynienia z dziwnym zjawiskiem - im wyżej gracze się znajdują, tym lepiej im idzie. Osoby znajdujące się na samym parterze znajdują się więc często w opłakanej sytuacji, gdyż znajdujący się piętro wyżej przeciwnicy mogą ich bardzo łatwo załatwić chociażby z granatnika czy też raila, a tamci nie mogą (lub prawie nie mogą) odpowiedzieć im konkratakiem, bo po pierwsze - rzadko wiadomo od razu, skąd przeciwnik naparza, a po drugie - zdjęcie takiego delikwenta wymaga niesamowitej celności i szybkości, gdyż musimy trafić go zanim ten zdąży schować się za platformę, na której stoi. Sprawdza się to przeważnie w dwóch miejscach - na parterze pod granatnikiem i pod railem (w pozostałych lokacjach ten efekt nie jest wyczuwalny). Tam właśnie najczęściej mają miejsce większe starcia i tam najczęściej zdobywa się też najwięcej fragów. Z drugiej strony to właśnie na najniższym piętrze znajdują się najcenniejsze przedmioty (przede wszystkim żółte zbroje, bfg i megas), co można traktować jako celową zagrywkę autora, który chciał zmusić gracza do podjęcia decyzji o tym, co jest lepsze - spokój i dystansowe "korzystanie z okazji" czy narażenie się na atak, ale też i obfitsze łowy. Nie wiem która z tych wersji jest prawdą, wiem tylko jedno - podczas walki z botami one nie odczuwają niekorzyści wypływających ze znajdowania się na parterze i potrafią ciąć tak samo jak wszędzie indziej, co tym samym sprawia, iż walka z nimi jest diabelnie trudna i aby wygrać, trzeba przyjąć odpowiednią taktykę. Kolejna sprawa to ogólnie wygląd tego wszystkiego, czyli oświetlenie, oteksturowanie itp. Tutaj też z pozoru wszystko w porządku, gdyż faktycznie mapka wygląda naprawdę świetnie. Jednak i tu można się znowu przyczepić do paru elementów. Chodzi przede wszystkim o prędkość, z jaką to wszystko chodzi. Widać, iż koleś nie żałował różnych tekstur, zapominając chyba jednak, że muszą one najpierw być wgrane do ramu ;). W ten oto sposób mapka działa o wiele wolniej niż powinna, czego można było przecież w nie tak trudny sposób uniknąć. W pewnych miejscach dziwne jest też oświetlenie. Nie wiem, co dokładnie jest w nim dziwnego, ale z łatwością można to wyczuć. Trochę przypomina to konwersje mapek z q2 do q3 robione za pomocą wczesnej wersji znanego chyba wszystkim konwertera, które również cierpiały z powodu tej niedoróbki. Oczywiście nie zrozumcie mnie źle - ja wcale nie mówię, iż oprawia nawala, co to to nie! Jest naprawdę bardzo dobra, a wymienione wyżej elementy to tylko pojedyncze przypadki, które jednak są zauważalne. Cała reszta wygląda bowiem po prostu świetnie i nie dość, że nie ma się do czego przyczepić, to jeszcze wypada kolesia pochwalić, gdyż ogólnie wykonał świetną robotę, tyle że osoby czepialskie (w tym i ja :)) raczej nie przymkną oka na te - drobne, bo drobne, ale zawsze - wpadki. Dalej mamy arsenał - i akurat tutaj po prostu nie ma się do czego przyburzyć. Jest git i tyle - walczyć możemy za pomocą wszystkich dostępnych gnatów z wyjątkiem spawarki, co świetnie sprawdza się w praktyce. Dyskutować tutaj można nad umieszczeniem na planszy bfg, jednak tak naprawdę nie ma się tu czego obawiać - nie dość, że amunicji do niego nie ma prawie wcale, to jeszcze dorwanie go wiąże się ze sporym ryzykiem, które musi podjąć każdy, kto zaprawgnie pobawić się tą zabawką. Otóż twórca umieścił ją w dość głębokiej studzience - kiedy ktoś do niej wpadnie, na całej mapce rozlega się głośny niski bas. Co bardziej doświadczeni gracze zareagują na niego od razu, prując w kierunku owej studzienki i ładując do niej parę granacików. Co do reszty broni nie mam żadnych zastrzeżeń - umieszczenie tak powszechnych giwer jak shotgun, plazmówka i rakietnica nie powinno nikogo dziwić, zresztą niby raila też nie, ale... zresztą kij z nim, powiem o nim co nieco trochę później :). Do pozostałych znajdziek zaliczyć należy trzy zbroje - 2 żółte oraz 1 czerwoną - a także megasika i quada oraz kupy amunicji, apteczek i shardów walających się po całej arenie. O ile sam dobór tego wszystkiego ma sens, to już właściwe rozmieszczenie przedmiotów mocno mnie zdziwiło. Weźmy np. jedną z rakietnic i czerwoną zbroję. Umieszczone one zostały na dziedzińcu na specjalnych podwyższeniach, do których prowadzą schodki. Konstrukcyjnie wygląda to trochę amatorsko, ale w praktyce sprawdza się naprawdę świetnie - od razu po respawnie możemy dorwać mocnego gnata i solidnie się opancerzyć, co skraca czas dzielący nas od właściwej akcji. To samo tyczy się raila, znajdującego się w baaardzo charakterystycznym miejscu na mapie. Wygląda ono mniej więcej tak, iż przy jednej ze stron pomieszczenia "wisi" spobie platforma z dziurą u spodu, pod którą znajduje się jump-pad. Platforma ta z trzech stron otoczona jest ścianami, a czwartą zabezbiecza dziwna, popularna niegdyś za czasów pierwszych map q2, konstrukcja, umożliwiająca prowadzenie ognia z raila zarówno na parterze jak i na piętrze, a zarazem doskonale osłaniająca przed atakami. Wyraźnie autor miał tu na zamiarze stworzenie solidnego, trudnego do przejęcia stanowiska kamperskiego, które mogłoby dobrze sprawować się na teamplayu. I faktycznie - w trybie TDM sprawdza się nieźle, ale za to w deathmatchu może co niektórych przyprawić o nerwicę, kiedy to padają rażeni strzałem z raila jakiegoś debilnego kamperka. Biada mu jednak, kiedy jednemu z nich uda się dotrzeć do jumppada albo-pada posłać za "barykadę" serię granacików :). Kolejna ciekawostka to umieszczenie drugiej rakietnicy, znajdującej się w miejscu będącym świetnym stanowiskiem do robienia zasadzek. Jest to bardzo popularne miejsce, często odwiedzane przez graczy świeżo po respawnie. Mają oni teraz dwie możliwości - albo teren jest czysty i mogą wtedy zgarnąć RL'a, albo ktoś już tam stoi no i dobranoc ;P.
Tak naprawdę więc wcale nie jest źle. Parę wymienionych wyżej minusów nie decyduje o grywalności mapki, która jest naprawdę spora. Owszem, rozbierając ją na części pierwsze dostrzec można różne, nie wiadomo w jaki sposób powstałe sprzeczności, np. ciekawą, chociaż dziwną konstrukcję; fajne, aczkolwiek nieco zalatujące amatorszczyzną i stylem retro ;) pomysły, bardzo ładna, ale za to klatkożerna oprawa... To właśnie miałem na myśli, nazywając całą tą plątaninę "chaotyczną oryginalnością". W sumie bowiem to niezbyt wiadomo, czy traktować jakiś element jako dobrą robotę czy klapę, bo zawsze można sensownie zaargumentować obie te strony. Nie widać tego od razu, tuż po pierwszym uruchomieniu planszy, która wydaje się wtedy bajeczna. Z czasem jej urok nieco blednieje, co nie znaczy, że można uznać Catfish Cathedral za mapkę słabą. No cóż, okazuje się jednak, że te 11 miechów poświęcone na jej tworzenie nie wypadło jej zbytnio na dobre, bo zrobiła się z niej jakaś taka dziwna papka. Papka nawet smaczna, ale trochę przesolona...
GDZIE MOŻNA JĄ ZNALEŹĆ?
Szukajcie w FppZone kwiecień 2001 i na www.q3arena.org.pl.
PLUSY:
- miła dla oka oprawa graficzna
- duża grywalność
- trudna (dla tych, co lubią wycisk)
- dopracowana i w sumie bardzo dobra konstrukcja
- parę naprawdę ciekawych pomysłów
MINUSY:
- gdzieniegdzie zalatuje amatorszczyzną
- niemal do każdego elementu można się w jakiś sposób przyczepić
- trudna (dla tych, którzy najczęściej pykają z botami)
OCENA: 8-
|
|