Przyznacie że ten text jest ładnie złożony? :>
Text by [ Luke ]

Eeee jak ten czas szybko mija... Człowiek się nie obejrzy a tu już czerwiec. Słonko przygrzewa, ptaszki śpiewają, za oknem piękna pogoda... A LukE siedzi jak debil przed kompem [lol!:D - blo] i produkuje się Bóg jeden wie po co ;). Dobra, luzik, hehehe :).
W tym miechu znowu parę zmian. Najważniejszą z nich jest przerzucenie się na inną formę opisów. Dotychczasowy ciągły tekst zastąpiłem rozwinięciami paru najważniejszych elementów mapki - grafy, konstrukcji, przedmiotów i gameplay'a. Zauważyłem bowiem, iż naprawdę za dużo czasu spędzam nad pisaniem kolejnych odcinków OM i taki system powinien przyspieszyć nieco proces ich powstawania. Sami zobaczycie, jak to będzie wyglądało w praktyce. Oki, no to jedziemy...

sanctum.bsp - "Shattered Tranquility"

KONSTRUKCJA
Shattered Tranquility to mapka przeznaczona do dużych deathmatchy i walki drużynowej. Po jej uruchomieniu od razu rzuca się w oczy jeden "drobny" szczegół - jest po prostu OGROMNA!!! Dawno już nie widziałem tak olbrzymiej struktury jak ta. Oblecenie jej całej zajmuje dobre parę minut, nie mówiąc już o zapamiętaniu, gdzie co się znajduje. Mi zajęło to dobre pięć dni niemal ciągłej młócki, a i tak nawet teraz od czasu do czasu zdarza mi się zgubić... O dziwo określenie "ogromna" nie odnosi się do całej mapki, bo o ile pomieszczenia faktycznie mają przerażające rozmiary, tak wszelkie korytarze i przejścia są na tyle ciasne, aby uczynić walkę w nich niezwykle trudną. Wszystko zostało skonstruowane w iście gotyckim stylu - niezwykły rozmach, strzeliste konstrukcje, bardzo wysokie, przepiękne pokoje... I nie jest to tylko czcza gadka - pomimo, iż mapki oparte na schemacie kościołów i świątyń do rzadkości nie należą, to takie jak ta naprawdę zapierają dech w piersiach (jedyną planszą o takim rozmachu opartą na tym motywie, jaka przychodzi mi teraz do głowy, jest cpm9). Poważnie, to coś naprawdę warto zobaczyć, gdyż słowa nie są w stanie ująć uczuć, jakich człowiek doznaje patrząc na tak bajeczną architekturę... Jedno tylko zastanawia. Otóż część pomieszczeń zbudowana została w taki sposób, aby faktycznie imitować sakralne wnętrza kościoła, podczas gdy konstrukcja pozostałych pozwala podejrzewać, iż autor gdzieniegdzie zbytnio się rozkręcił i stworzył je na typowo "quakowy" sposób. W żadnym wypadku jednak fakt ten nie przeszkadza we właściwej grze i ogólnie rzecz biorąc struktura całości nie pozostawia nic do życzenia, a wręcz przeciwnie - jest to zdecydowanie jeden z najsilniejszych plusów mapki.

GRAFA
Co to dużo gadać - grafa jest po prostu świetna, a to głównie za sprawą oteksturowania i oświetlenia. Ludzie, mówię wam z ręką na sercu - koleś, który to zrobił, naprawdę ma talent! Wystaczy tylko spojrzeć na grę świateł ustawionych rzędowo na ścianach pochodni czy też pływającej pod podłogą lawy, aby przekonać się, jak wielki potencjał drzemie w silniczku Q3. Ostatnio takiego szoku czy raczej zauroczenia doznałem podziwiając oprawę wizualną Closed Particle Loop (czyli fusion), a to chyba coś znaczy :). To samo tyczy się doboru i nałożenia teksturek, co również stanowi samo w sobie dowód geniuszu twórcy. Po prostu cud, miód i orzeszki... Dodatkowo w różnych miejscach ujrzeć można różne ozdobniki ścienne w postaci palących się czach, kamiennych posągów itp. Wszystko to dodaje mapce tak niesamowitego klimatu, że aż słów brakuje, aby go opisać. Tak, tutaj nie ma wąpliwości - jeśli chodzi o grafę plansza jest po prostu bezkonkurencyjna i już dla samej radochy z oglądania widoczków warto ją ściągnąć. Inna rzecz to zupełny brak bugów, co dla konstrukcji o takich rozmiarach wydaje się po prostu niemożliwe! Szukałem, szukałem i jeszcze raz szukałem... i nie znalazłem! Naprawdę, nie znalazłem _żadnych_ bugów!!! Jak udało się kolesiowi tego dokonać? Nie mam zielonego pojęcia, ale chylę przed nim czoło... Qrde, o grafie w Shattered Tranquility możnaby tak pisać i pisać jeszcze bardzo długo i gdyby nie to, że staram się streszczać, być może bym się jeszcze trochę rozpisał :). A tak, no cóż - po prostu musicie mi wierzyć na słowo, pod względem grafiki mapka po prostu rządzi!!! Taaa, wszystko jest cacy - wszystko z wyjątkiem jednego. Autor wyraźnie tworzył level pod własny komp, nie dziwcie się więc, jeśli na waszych gratach gra będzie gdzieniegdzie spowalniać. Wiecie - masa tekstur, gigantyczne pomieszczenia, bogate oświetlenie - gdzieś musiało się to wszystko odbić i wypadło na prędkość działania :(...

PRZEDMIOTY
Uuuu! Taaa, przedmioty - hehe, trochę ich tu jest :). Zresztą czego się dziwić - w przypadku takiego kolosa inaczej być nie mogło. I tak jeśli chodzi o arsenał, do dyspozycji mamy shotguna, granatnik, rakietnicę, spawarkę, raila i plazmówkę, w tym część z nich w paru sztukach. Ze względu na rozmiary pomieszczeń prym wiedzie tu rail, który świetnie sprawdza się także w combosie z plasmagunem, lub - na bliższych dystansach - ze spawarką. Jeśli natomiast chodzi o korytarze oraz mniejsze pomieszczenia, najlepiej wykorzystować mix LG+RL, SG+RL oraz RL+RG. Jak więc widać praktycznie każda broń znajdzie swoje zastosowanie. Dalej mamy zbroje, które występują w trzech sztukach - dwóch żółtych i jednej czerwonej. Z dostaniem się do dwóch pierwszych nie powinno być problemu, jeśli natomiast chodzi o czerwonaka, to "transport" do niego - system dwóch przeciwległych acceleration-padów - przypomina te z q3dm9 i q3dm17. Zresztą kiedy uruchomicie mapkę, z pewnością zajarzycie, o co mi chodzi. Z kolei co do power-up'ów, tych na mapce są cztery egzemplarze - quad damage, haste, megahealth i personal teleporter. Quada to ja już praktycznie zawsze wyłączam, a teleportera z reguły nie używam, chociaż z drugiej strony haste faktycznie niekiedy jest bardzo przydatny, szczególnie w połączeniu ze spawarką lub plasmagunem >:]. A co do megasika - z tym to wiadomo, jak wygląda sytuacja: dobrze, jak jest, a jeszcze lepiej, jak jest nasz :))). Dalej pozostaje jeszcze kwestia apteczek i amunicji, których jest dużo, chociaż... biorąc pod uwagę rozmiary planszy oraz charakter gry (TDM/DM) nie powiem - mogłoby ich być nawet więcej. No dobra, to by było na tyle.

GAMEPLAY
Jeśli chodzi o samą grę, ta przedstawia się raczej standardowo - chwytamy giwerę i ruszamy w bój. I właśnie tu można się doczepić - patrząc na przepiękną grafikę, niesamowitą konstrukcję i dobrze dobrane giwery, chciałoby się, aby i właściwa rozpierdoocha również była niezwykła. Niestety niezwykła to ona tutaj nie jest - nie, żeby grało się źle, bo pyka się naprawdę bardzo przyjemnie i czas leci jak oszalały, ale pewien malutki niedosyt pozostaje. Pytanie teraz - dlaczego? Bynajmniej nie z winy autora, bo on zrobił, co mógł. Możnaby nawet rzec, że zrobił za wiele... O co mi chodzi? Ano o to, iż podkręcając wszystkie elementy do maksa dał graczowi nadzieję, że zabawa będzie po prostu niemożliwie rajcująca, a tak jest po prostu zadowalająca, nie odbiegająca poziomem od tej na innych, nieco gorszych, planszach... O niebo lepiej wygląda sytuacja podczas walk drużynowych, gdzie cała młócka to po prostu obłęd do kwadratu - tutaj już ani jednego złego słowa powiedzieć nie można, bo po prostu nie ma się do czego doczepić - rzeżnia niewątpliwie satysfakcjonująca :). Aaa właśnie, już bym zapomniał - kampowanie :). Otóż powiem tak - kampować można i to niemal na każdym kroku, jednak szczegółów nie podam, gdyż chciałem te opisy ograniczyć, a wymienienie i dokładne opisanie wszystkich miejscówek zajęłoby mi drugie tyle miejsca co cały powyższy tekst ;P.

GDZIE MOŻNA JĄ ZNALEŹĆ?
Na q3arena.org.pl - a jakże ;).

PLUSY:
  • niezwykle dopracowana, pełna rozmachu konstrukcja
  • bajeczna, zapierająca dech w piersiach grafa
  • niesamowity klimat
  • zachowanie zasad architektury epoki gotyk
  • wysoka grywalność na TDM
  • za cholerę nie potrafię o niej zapomnieć
MINUSY:
  • grywalność podczas deathmatchy mogłaby być wyższa
  • baaardzo wooolno chooodzi :(
  • za cholerę nie potrafię o niej zapomnieć ;)
OCENA: 9


saiko_turney1.bsp - "Vertigo"

KONSTRUKCJA
Vertigo jest mapką teoretycznie przeznaczoną do deathmatchy, ale da się też na niej grać duele, chociaż są one wtedy bardzo, ale to bardzo trudne... Ze względu na konstrukcję jest zaiste planszą niezwykłą, a to dlatego, iż chyba nigdy jeszcze nie widziałem tak zakręconej otwartej areny! Poważenie! Całość to jeden _gigantyczny_ pokój, w którym autor poumieszczał dziesiątki platform, łącząc je licznymi schodami i jump-padami. I naprawdę nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie ilość, w której to wszystko występuje! Gdzieniegdzie tylko znaleźć można ciasne, zamknięte przejścia i malutkie pokoiki, ale przeważnie stanowią one miejsca, gdzie dorwać można jakiegoś poważniejszego gnata, a nie pola walki. Z pozoru może się więc wydawać, iż poruszanie się po takiej "zupce" jest trudne, ale już po paru minutach gry zmienia się zdanie - zasuwać na niej można niewiele wolniej niż na cpm1, a na dodatek świetnie sprawdzają się wszelkiego rodzaju tricki w postaci rocket-jump'ów czy double-jump'ów. Jakość i precyzja wykonania są... hmmm... nieprzeciętne, chociaż nie zdumiewające. Już samo "zakręcenie" wprawia w zawroty głowy, ale po pewnym czasie można się do tego wszystkiego przyzwyczaić, a wtedy wychodzi na to, iż jest to po prostu zwykła mapka, taka jak każda inna. Uczucie non-stopowego przebywania na świeżym powietrzu jest bardzo przyjemne, jednak niekiedy może wkurzać, bo często trzeba poświęcić dużo czasu, zanim zajarzy się, z której strony atakuje przeciwnik (ukrycie się, a przez to i kampowanie, jest tutaj banalnie łatwe). Do jednego jednak można się przyczepić - otóż autor, tworząc wszystkie te skomplikowane struktury, zapomniał o "zablokowaniu" części z nich (przeważnie różnych drobnych gzymsów itp.) przed dostępem dla graczy. W ten sposób mogą oni wskakiwać gdzie tylko się da i olewać drogi wytyczone przez twórcę. Cóż, profesjonaliści raczej tak nie robią...

GRAFIKA
O grafice zbyt wiele powiedzieć nie można. Na mapce zastosowano zestaw tekstur t4, dzięki czemu wystarczy zaznaczyć jej podobieństwo do cpm4 czy q3tourney4, aby dać wyobrażenie tego, jak sprawa wygląda tutaj. Mamy tutaj wszystko, czego możnaby sobie życzyć po planszy korzystającej z tego schematu - futurystyczne lampy, monitory, wystające tu i tam kalbe, metaliczne odbicia na podłodze, wyładowania elektryczne i tym podobne bajery. Oczywiście fakt ten odbija się na prędkości działania, chociaż szczerze mówiąc takie np. cpm4, mimo iż jest bardziej "zamknięte", chodzi o wiele wolniej. Fajnie prezentują się jumppady. Nie są już żółte, tak jak w czystym q3, ale zielone, dają także zieloną poświatę. Niby nic, a cieszy :)... Warto jeszcze powiedzieć co nieco o oświetleniu. Otóż ogólnie jest ono w porządku, jednak moje zastrzeżenie budzi jego intensywność w niektórych pokojach i w dolnych partiach planszy - jest tam po prostu za ciemno! A to niestety procentuje, np. przypadkowymi fragami czy ułamkami sekund dezorientacji. No i jeszcze jedna rzecz - bugi. Nie rzucają się one w oczy, jednak co fakt to fakt - trochę ich tu jest, np. nakładanie się na siebie tekstur czy też gdzieniegdzie niedopracowane szczególiki konstrukcyjne.

PRZEDMIOTY
Zaczynając od gnatów, mamy tu shotguna, rakietnicę, lightninga, railguna i plasmaguna. Arsenał, nie powiem, zupełnie wystarczający. Ogólnie wszystkie bronie wydają się przydatne, szczególnie gdy w łapach mamy tylko mashineguna ;), chociaż szczerze mówiąc praktycznie w ogóle nie korzystałem jeszcze z dwururki i naprawdę nie wiem, po co autor ją umieścił. Co do reszty pretensji nie mam. A już w ogóle dzięki ci Boże za raila - ten to dopiero tutaj pokazuje, co dopiero pokazuje, co potrafi. Praktycznie on jest tu najcenniejszym przedmiotem, chyba nawet bardziej pożądanym niż megasik. Mówię wam, bez raila tutaj ani rusz - pamiętajcie o tym podczas walki z innym przeciwnikiem :). Rakietki można luzem ominąć, pociski plazmówki też, spawarka ma ograniczony zasięg, więc... wystarczy tylko trzymać się na dystans i mieć oczy szeroko otwarte. Dobra, co my tu jeszcze mamy... Pomijając power-up'y, których nie ma (poza wspomnianym megasikiem) zostają jeszcze dwie zbroje - jedna żółta i jedna czerwona. Co do tej drugiej to trochę dziwi, że autor umieścił ją w tak otwartym miejscu, chociaż z drugiej strony mogło być to posunięcie celowe, bo jest ona świetnym obiektem do kampowania, a kampować - jak już mówiłem - tutaj bardzo łatwo.

GAMEPLAY
No tak - gameplay. Wszystko powyższe sprowadza się do tego jednego ośmioliterowego słowa. Jak wygląda walka? Hmmm, a więc walka wygląda... dość nietypowo. Szczególnie jeśli chodzi o duele, bo na deemikach można jeszcze czuć się względnie normalnie ;). Wygląda toto tak: respawn, łapiemy pierwszy lepszy gnat, a następnie próbujemy dorwać jakąś zbroję i raila. Do tego czasu jesteśmy w ciągłym niebezpieczeństwie, bo jeśli przeciwnik dostrzeże nas pierwszy, mamy przechlapane. On będzie w nas ładował ile wlezie, a my - nawet rozglądając się - będziemy mieli problemy z jego zlokalizowaniem. Dopiero po bitych paru sekundach można przystąpić do ataku, a wtedy jest już niekiedy za późno. Często jedynym rozwiązaniem jest wtedy rzucenie się do ucieczki, zregenerowanie sił i ewentualny konkratak od tyłu. Można też spróbować dorwać jak najszybciej jednostrzałowca i próbować dopiec kolesiowi, chociaż on najprawdopodobniej sam wtedy się ukryje i zabawy w podchody zaczynają się od nowa... Pomimo zupełnie innego systemu gry, przypomina mi to trochę duel na Warehouse (q2dm8), gdzie stosowało się podobną taktykę. A co z deathmatchem? On już wygląda bardziej tradycyjnie i o wiele ciekawiej - giwera w łapę i do roboty :). A trupy ścielą się naprawdę gęsto, rzeźnia jest więc pierwsza klasa. Nie mówię jednak, że dueliki są do dupy - są po prostu bardziej wymagające i o wiele trudniejsze.

GDZIE MOŻNA JĄ ZNALEŹĆ?
W Fpp Zone maj 2001 oraz na q3levels.com. Radzę także tradycyjnie looknąć na q3arena.org.pl.

PLUSY:
  • nieźle zakręcona konstrukcja
  • ładny design, parę fajnych nowinek
  • ciekawie wyglądający, chociaż trudny, duel
  • świetna młócka podczas DM-ów
  • feel the power of my rail! :)
  • Frag-O-Cola :)))
MINUSY:
  • parę drobnych bugów graficznych
  • w niektórych miejscach wyraźnie spowalnia
  • pewnym ludziom może się nie podobać konstrukcja
  • gdzieniegdzie jest trochę za ciemno
OCENA: 8+


t8dm6.bsp - "Mindfields"

KONSTRUKCJA
Konstrukcja Mindfields opiera się na starym, sprawdzonym wzorcu z q2. Przywodzi mi na myśl późniejsze mapki ztn'a właśnie do drugiej części Quake'a. Prostota i zarazem profesjonalizm - widać, iż to dzieło tworzył doświadczony projektant, którym niewątpliwie jest Senn. Całość jest symetryczna i bardzo łatwa do zapamiętania. Kilka platform, schodów, jump-padów - mówię wam, nie ma nad czym się rozpisywać... Nie zrozumcie mnie źle, nieskomplikowana konstrukcja wcale nie jest tu minusem - wręcz przeciwnie, tutaj dopiero wychodzą wady i zalety prawdziwego gracza. Klasa sama w sobie, i to jeszcze na dodatek uzyskana niskim wysiłkiem. Parę rzeczy jednak może drażnić - przede wszystkim bardzo łatwo źle odmierzyć skok i przez to spaść, lądując na samym dole. Tutaj z kolei wychodzi druga rzecz, a mianowicie to, że znajdując się na dole stanowimy _bardzo_ łatwy cel dla przeciwnika, szczególnie jeśli ten ma raila. Jeśli dodać do tego fakt, że niektórzy moga mieć problemy z wydostaniem się z obniżenia na parterze (wyjść z niego można za pomocą schodów, które jednak są mało widoczne), można się do niej z początku zrazić - a, moim zdaniem, niesłusznie, bo po ominięciu tych niedogodności reszta wygląda aż nader dobrze.

GRAFIKA
No, tutaj Senn mnie zaskoczył, pomimo faktu, że widziałem już wiele jego mapek. Przeważnie bowiem używa wypróbowanych, znanym wszystkich schematów, tutaj natomiast stworzył własny, nowy, jeszcze dotąd niespotykany theme. Wątpię, żeby ktoś - oprócz jego samego - jeszcze z niego kiedyś skorzystał, chociaż nie ukrywam, iż byłoby to przeze mnie (i pewnie nie tylko) bardzo mile widziane. Hmmm, od czegoby tu zacząć? Może od świetnych, radko używanych tekstur? Są one, tak samo jak ich dobór, zestawienie i pokrycie, naprawdę pierwszej jakości i mają naprawdę duży wpływ na klimat mapki. W oczy rzucają się przede wszystkim ceglane ściany i charakterystyczna, jakby wykafelkowana podłoga. Najbardziej jednak przyciągającym uwagę elementem jest "ubranie" mapki w zieleń. Wyglada to po prostu świetnie i razem z texturami nadaje planszy specyficzny klimat, coś pomiędzy Unrealem i Falloutem. Zielone pasy na ścianach i suficie, zbiorniki z zieloną cieczą zatopione w zielonym kwasie, zielonkawe niebo, wreszcie zielony pierścień widoczny, gdy stanie się na samym środku planszy i spojrzy w górę. Z kolei jeśli spojrzymy wtedy w dół, ujrzymy kolejną bardzo przykuwającą oko rzecz - teksturę z trójzębnym shurikenem na białym tle, zamkniętym w okręgu. Wszystko to wygląda razem po prostu niesamowicie i nieszybko się o tym zapomina. Tak, grafika to chyba najlepsza strona Mindfields.

PRZEDMIOTY
Bez owijania w bawełnę, sprawa wygląda następująco. Co do broni, mamy tu po egzemplarzu shotguna, granatnika, plasmaguna, rakietnicy i raila. Tak jak w przypadku Vertigo, tak i tutaj nie ma co myśleć o grze bez tego ostatniego, bo nie pozwala na to konstrukcja mapki i jej rozmiary, a także charakter samej gry. Często też korzysta się z granatnika, natomiast plasmagun i rakietnica schodzą raczej na dalszy plan, nie mówiąc o shotgunie. Dalej mamy zbroje - i tu niespodzianka, na całej arenie jest tylko jedna jej sztuka, w wersji czerwonej :). Wprawdzie tu i tam walają się też w grupkach shardy, ale stanowią one jedynie mały dodatek do całkowitego opancerzenia, bo same zbyt dużo nam nie dadzą. Podobnie przedstawia się sprawa power-up'ów. Jedynym ich przedstawicielem jest tu Quad Damage. Jak widać zestaw przedmitów jest więc niemal idealny pod trudne, wymagające dueliki - jedynie jednak po wcześniejszym wyłączeniu quada.

GAMEPLAY
Grywalność mapki stoi na bardzo wysokim poziomie. Ze względu jednak na jej całokształt nie radzę pykać na niej dedmeczy czy walk teamplayowych, bo szybko okaże się, że bez przerwy czegoś brakuje, a naparzanie non stop z mashinegun'a, bez grama armoru na plechach chyba mija się z celem. Dueliki natomiast wyglądają po prostu czadowo, chociaż często zdarza się, że trzeba poświęcić trochę czasu aby skapnąć się, skąd naparza przeciwnik (a'la Vertigo). Jak już wcześniej wpominałem, bardzo dużą rolę odgrywa tu rail. Jeśli jednak obaj gracze używają go w tym samym czasie, może dochodzić do raz komicznych, a raz drażniących sytuacji - walczący chowają się za pobliskimi ścianami, wyskakując tylko na ułamek sekundy aby oddać strzał. Z początku może to bawić, ale po minucie takiej wymiany ognia może doprowadzać do szału. Często też można się przyłapać na kampowaniu, które jest tu łatwym sposobem na zdobycie fraga. Na szczęście trudno powiedzieć, aby istniało tu idealne miejsce do campingu. Najczęściej przeszkadzają "odkryte" tyły albo mała widoczność, dzięki czemu mniej cierpliwe lamy mogą się zniechęcić :). O wiele bardziej skuteczne, a przy tym zgodne z zasadami fair-play, jest chodzenie po całej planszy, zbieranie znajdziek i koszenie przeciwników railem albo czym tam wolicie. Wtedy dopiero plansza pokazuje, co ma do zaoferowania, a ma do zaoferowania całkiem sporo.

GDZIE MOŻNA JĄ ZNALEŹĆ?
:)))... No zgadnijcie :P... A zresztą - szukajcie na q3arena.org.pl. [a jeśli ktoś ma dobry proxy to niech looka na www.fileplanet.com - blo]

PLUSY:
  • świetna grafika
  • klimat
  • prosta, a zarazem funkcjonalna konstrukcja
  • dobre dobranie gnatów
  • spora grywalność podczas dueli
  • ma to "COŚ"
MINUSY:
  • niektóre aspekty konstrukcji
  • wywaliłbym quada
OCENA: 8

GFX and HTML by blo '2001