Kolejny głuchy telefon :P ...... 503939576 naprawde nie gryzie:P
Text by [ Lóke ]

O ile mnie mózg nie myli, to już 12 odcinek Opisów Map. Co to znaczy? Że przez równy rok produkowałem się dla was dodatkowo o paręnaście godzin miesięcznie, że postarałem się dla was obiektywnie zrecjenzjować 36 zakręconych leveli do największej efpepekowej sagi - Quake'a, wreszcie że zrozumiałem, jak czas szybko mija podczas angażowania się w takie sprawy jak Fpp Zone. Mi naprawdę trudno uwieżyć, że od pamiętnej chwili, kiedy to myślałem kąpiąc się w wanience nad nowym działem dla FZ, minął już okrąglutki roczek!... Matkho boskha!... No ale dobra, koniec tych rozczulanek, czas zabrać się do roboty, w końcu to jeszcze nie wakacje, a normalny dzień ciężkiej redaktorskiej haroovy :).

cq3dm1.bsp - "Body of Doom"

KONSTRUKCJA
Pod względem konstrukcji Body Of Doom nie odbiega standardem od innych podobnych mu mapek. Jest to pozycja przeznaczona dla małych deathmatchy i dueli, ze wskazaniem na te drugie :). Wyraźnie widać tu wielopoziomowość budowy, od razu wyróżnić można najrozleglejszy parter, składające się z paru plaform piętro i wielki pokój tworzący coś w stylu podziemi. Uwagę zwracają też charakterystyczne przejścia między piętrami, gdyż poza jumppadami są to w większości struktury zbudowane z masy organicznej. Wygląda toto naprawdę genialnie i w dużej mierze wpływa na klimat. Przy przyjrzeniu się nieco głębiej konstrukcji wyraźnie widać jej duelowy charakter. Przede wszystkim praktycznie nie istnieją sytuacje bez wyjścia, gdzie wpadamy w jakąś ślepą uliczkę. Ma na to wpływ ilość pomieszczeń i korytarzy, która jest wystarczająca, aby można było stosować taktykę zajścia od tyłu czy zniknięcia z pola widzenia gracza, a i na tyle mała, by móc - dzięki grze na słuch i dobrej znajomości mapy - zawsze zlokalizować przeciwnika i przewidzieć jego ruchy. Zawsze da się coś zrobić, nawet jeśli jest to desperacki rocket-jump dający możliwość ucieczki. Kolejna rzecz to możliwość szybkiego poruszania się po planszy. Duża liczba różnego rodzaju jumppadów pozwala na błyskawiczną zmianę położenia, co bardzo pomaga podczas osaczania przeciwnika i odcinania go od cennych przedmiotów. Podoba mi się też rezultat końcowy ułożenia platform na piętrze. Wymiana ognia między przeciwnikami znajdującymi się w tym samym czasie na takich platformach to prawdziwa wojna nerwów, walka w tym czasie jest diabelnie trudna, a przeważnie walczący nie rezygnują w takim momencie i trwa ona aż do chwili, kiedy któryś z nich padnie.

GRAFIKA
No cóż, o grafice zbyt wiele powiedzieć nie można. Owszem, nietrudno znaleźć parę rzadko spotykanych nowalijek, jak np. wcześniej wspomniane struktury organiczne, czy też pochmurne, granatowe niebo, tak nieczęsto spotykane w Q3, ale cała reszta nie zapiera dechu w piersiach. Ot, kolejna plansza oparta na klimie dark-gothic. Jednego jednak o mapce powiedzieć nie można - tego, że jest sterylna. Obecnie próby nadania planszom większej porcji naturalności do już nic niezwykłego, ale nadal nie stanowią one większości na rynku, więc każdą kolejną pozycję, którą można do tej grupy zaliczyć, należy wychwycać i zwracać uwagę na jej szczególny charakter. Masa elementów organicznych, specyficzna atmosfera, tu i tam walające się czaszki i cegły, gdzieniegdzie zniszczona podłoga - wszystko to sprawia, iż na mapce gra się o wiele przyjemniej i z uczuciem, że przebywa się w jakimś realnie istniejącym miejscu. Nieco kontrowersyjną kwestią jest tu oświetlenie, które, mimo iż jest istotnym elementem budującym klimat, nieco utrudnia właściwą rozgrywkę, bo jeśli przeciwnik używa jakiegoś mało widocznego modelu, niekiedy jest niemal niewidoczny. Wyjściem jest tu wybranie bardziej widocznej skórki i włączenie Force Player Models, no ale tak czy inaczej problem pozostaje. Acha, i na koniec mała ciekawostka - wiecie, skąd wziął się tytuł mapki? Jeśli nie, to skoczcie po czerwoną zbroję i looknijcie nad nią. Teraz zróbcie zoom - chyba już wiecie, czyje to zwłoki tam sobie bezwładnie wiszą :)?

PRZEDMIOTY
Tutaj już bez cackania, przechodzimy od razu do konkretów. A więc jeśli chodzi o gnaty, do dyspozycji mamy shotguna, granatnik, rakietnicę, sprawarkę i plazmówkę. Arsenał dla dueli absolutnie wystarczający, zwrócić też należy uwagę na brak railguna, który zupełnie zmieniałby taktykę, którą należałoby stosować podczas walki. Pozostaje grzmocenie z rakietnicy i podparzanie tyłków spawarką, jednak często warto też mieć w swoim posiadaniu plasmaguna, który jest jedyną bronią przydatną na większe dystanse (co może tutaj brzmieć nieco paradoksalnie, bo przecież pg to broń używana na bliskich dystansach). Duelowego akcenciku dodaje też zupełny brak jakichkolwiek power-up'ów, co nikogo dziwić nie powinno, jednak trochę nienaturalny wydaje się brak megahealtha, do którego większość graczy zdążyła się w walkach 1on1 już przyzwyczaić. Autor dobrze rozwiązał kwestię zbroi, które na mapce występują w dwóch sztukach - jednej czerwonej i jednej żółtej. Dodatkowo tu i tam spotkać można małe grupki shardów, którym często towarzyszą małe healciki, co nieco redukuję koncentrowanie się opancerzenia w jednym miejscu.
P.S. Jeśli chcecie znać dokładną ilość wszystkich przedmiotów (bo wiem, że są tacy ludzie, co to lubią wszystko wiedzieć ;)), looknijcie do pliku readme w paku z mapką - znajduje się tam bardzo dokładna lista z przydatnymi informacjami.

GAMEPLAY
Jak się gra? Przede wszystkim trudno. Przynajmniej jeśli chodzi o duel, bo w przypadku dedmeczy sprawa wygląda nieco prościej, jednak od razu mówię, iż to nie pod nie powstała ta mapka. Aby nauczyć się na niej dobrze grać, warto sobie wcześniej potrenować przez parę meczyków z botami. Zapewniam was, że jeżeli będziecie cięli je na nightmare, to już jesteście przygotowani do walki z prawdziwym, nawet całkiem dobrym graczem - przynajmniej pod względem ogólnego przystosowania się do mapki, bo nie biorę tu pod uwagę predyspozycji waszych i waszych przyszłych przeciwników. Plansza ma bowiem to do siebie, że nie gra się na niej tak jak na innych mapach - podobnie jak parę innych, nieco może popularniejszych tytułów (addict, cpm1, cpm3 itp.) nauczenie się różnych sztuczek, poruszania się po mapie i "zżycia" z nią to już połowa sukcesu - reszta należy do was.

GDZIE MOŻNA JĄ ZNALEŹĆ?
Podejrzewam, że na q3arena.org.pl. Spróbujcie też zerknąć naorganicfusion.com/coldq3dm/, czyli domową stronę autora.

PLUSY:
  • świetny, całkiem wymagający duel
  • ciekawa, naturalna konstrukcja
  • klimatyczna i dopracowana oprawa graficzna
  • elementy bioorganiczne
  • dobrze dobrany arsenał, odważna decyzja o wywaleniu raila ;)
  • parę naprawdę ładnych szczególików
MINUSY:
  • niektórzy będą się czepiać braku raila ;)
  • może przeszkadzać za słabe oświetlenie
  • na siłę: brak megasa
OCENA: 8+

uozq3dm1.bsp - "Medievil Fear"

KONSTRUKCJA
Medievil Fear konstrukcyjnie nawiązuje do mapek znajdujących się w standardowym zestawie Q3. Wyraźnie widać tu inspirację niektórymi z nich, np. q3dm2, q3dm7, q3dm8 czy q3dm14. Całość prezentuje się bardzo okazale, chociaż w granicach rozsądku, tzn. na pewno nie doznacie żadnego szoku. Można powiedzieć, że na mapkę składa się system niezwykle okazałych pomieszczeń i zagmatwanych, ciasnych korytarzy, jednak teraz najprawdopodobniej sądzicie, że jest to plansza jak każda inna i nie ma w niej nic specjalnego. Otóż jeśli faktycznie tak myślicie, to wiedzcie, że jesteście w błędzie :). Jeśli bowiem chodzi o konstrukcję, jest to jedna z solidniej wykonanych pozycji, w jakie miałem okazję ostatnio pykać. Przy czym jej niebanalne rozmiary wcale nie idą w parze z trudnościami w jej zapamiętaniu, bo już po paru minutach wiadomo co gdzie jest. Jak już wcześniej wspomniałem, autor nie żałował sobie ściągania pomysłów od projektantów z id, co widać niemal na każdym kroku. Nie wiem, czy to fakt czy tylko jedno z moich odczuć, no ale sprawa wygląda tak a nie inaczej. W sumie wygląda to wszystko jak jedna wielka zlepka cudzych pomysłów, która jednak - szczerze mówiąc - bardzo przypadła mi do gustu. Koleś widać ma niezłego czuja na tym polu, gdyż udało mu się wybrać akurat te elementy, które najlepiej i najmilej zapisały się w pamięci większości quakerów. Zresztą jedna runda po całej mapie i zrozumiecie, o co mi chodzi :). Wszystko jest wielopiętrowe, czemu przyczynia się spora ilość teleportów, schodów i jumppadów. W większości poruszamy się po wnętrzach jakiegoś większego kompleksu, wyglądem przypominającego fortecę, często też mamy okazję pohasać po jego dziedzińcu itp. Ogólnie rzecz biorąc na brak urozmaicenia narzekać nie można.

GRAFIKA
Graficzne Medevil Fear przypomina mi bardzo q3dm7, a także - pod pewnymi względami - q3dm14, zarówno jeśli chodzi o oteksturowanie, jak i oświetlenie. Obie kwestie rozwiązane zostały co najmniej dobrze. Co do teksturek, to trudno mówić tu o jakichś niezwykłych, odkrywczych pomysłach, jednak autorowi udało się połączyć dwie najważniejsze chyba zalety - szybkość działania i ładny wygląd. Stało się to za sprawą zastosowania niewielkiej ilości tekstur, ale i takim ich doborze i rozmieszczeniu, aby nie sprawiały one wrażenia nagości ścian, które widać jedynie w sporadycznych momentach. Kolejna rzecz, czyli oświetlenie, również zostało wykonane nienagannie. Trudno się tutaj do czegokolwiek przyczepić, bo niemal wszędzie widoczność jest bardzo dobra (może z wyjątkiem dolnych poziomów, szczególnie koło portala), a i nie mamy wrażenia "full-light", wszędzie wyraźnie widać jakąś grę świateł. I większości osób powinno to wystarczyć, bo chociaż nie doświadczymy tu niewiadomo jakich fajerwerków graficznych czy nowych, bajecznie kolorowych tekstur, to w całości Medievil Fear wygląda naprawdę ładnie. Dużą zasługę ma tu wielkość poziomu, dzięki której znajdujemy się przeważnie daleko od ścian i nie jesteśmy w stanie dostrzec lekkiej monotonii ich pokrycia, a poza tym sama konstrukcja również ma duży wpływ na odczucia estetyczne, a do tej - jak już wcześniej mówiłem - zastrzeżenia mieć raczej trudno.

PRZEDMIOTY
Hmmm, co my tu mamy?... No cóż, okazuje się, że całkiem sporo, jednak co do paru rzeczy można mieć wątpliwości. Ale jedźmy od początku. Nasz arsenał to dwa shotguny, rakietnica, spawarka, railgun i plazmówa. Jak widać, wielka trójca zawsze obecna, a nawet jeśli nie jesteśmy w jej posiadaniu, zawsze można coś skombinować przy pomocy pozostałych gnatów. Na uwagę zasługuje również fakt, iż pomimo całkiem sporych rozmiarów mapy i tak naprawdę niewielkiej ilości broni (no bo co to jest - 6 giwer?... bardziej przypomina mi to arsenał duelowy...) zostały one należycie rozmieszczone, przez co nie ma wrażenia zbytniej koncentracji siły ognia w jednym miejscu. Tu jednak wtrynia się nasze "ale". Chodzi o jedną, chociaż dość istotną, rzecz. Otóż najmocniejsze gnaty na mapie, czyli członkowie owej wielkiej trójcy, znajdują się raczej blisko siebie, praktycznie na jednej linii (rg - lg - rl) i zakoszenie wszystkich trzech naraz to kwestia dosłownie paru sekund. Gracz, który sukcesywnie przeszedł takie "żniwa" ma diabelną przewagę nad całą resztą, co moim zdaniem jest trochę nie fair. Przyczepić się można, że przecież jest to nagrodą za dobre poznanie mapki i wykorzystanie tej znajomości, no ale bez przesady! Na dodatek niemal identycznie przedstawia się sprawa ze zbrojami, których na planszy znajdują się dwie sztuki - jedna czerwona i jedna żółta. Jeśli agent rzuci się najpierw po żółtą, to dzięki specjalnemu ułożeniu teleportów po dosłownie kilku chwilach może wejść w posiadanie czerwonaka. I wytnie się już, że nic mu wtedy nie da jego poprzednia zdobycz, liczy się przecież to, że zakosił OBIE zbroje. Dodajcie do tego jeszcze fakt, że kombinacje przedmiotów "ya - ra" i "rg - lg - rl" znajdują się bardzo blisko siebie, a wniosek sam nasuwa się na myśl - wystarczy jeden celny respawn i przez najbliższe pół godziny jest się panem mapki. Nieco łagodniej wygląda sprawa z power-up'ami, czyli quadem, haste'm i megasikiem. Te dwa pierwsze pojawiają się po sobie zamiennie, co już wyklucza zbytnie "napakowanie się", a droga do mh nie jest z tego miejsca najkrótsza...

GAMEPLAY
No i wreszcie przeszliśmy do sedna sprawy, czyli właściwej gry. Jak nietrudno się domyślić, wygląda ona podobnie jak w przypadku innych dedmeczówek z zestawu oferowanego nam standardowo przez id. Ot, nic specjalnego - chodzimy, zbieramy gnaty i zbroję, naparzamy w przeciwników... Jednak tylko z pozoru, bo chociażby wykorzystanie przedstawionej przeze mnie powyżej taktyki zmienia już nieco charakter młócki i upodabnia ją do tej, która towarzyszy grze w moda Assasins do Q3. Jeden szczęśliwy gracz chodzi napakowany na maxa, a reszta stara się go zatłuc na amen aż do skutku. Po respawnie całej tej zbrojowni przejmuje ją inny szczęściarz i zabawa się powtarza. I tak w kółko, co najwyżej, że komuś uda się wcześniej przerwać ten łańcuch zabierając komuś sprzed nosa jakiś silniejszy przedmiot, co może już nieco wyrównać siły. Nie należy to jednak do łatwych zadań, szczególnie jeśli mamy do czynienia z mocnym graczem... Pozostaje jeszcze kampowanie na takiego delikwenta, które - szczerze mówiąc - nie wygląda tutaj na taki paskudny i bezsensowy pomysł (no co? vet za vet!), ale komu chce się przez całą walkę stosować taką taktykę?...

GDZIE MOŻNA JĄ ZNALEŹĆ?
Polecam - jak zwykle zresztą :) - q3arena.org.pl.

PLUSY:
  • solidna, tradycyjna konstrukcja
  • spora porcja grywalności
  • dobry dobór przedmiotów
  • a wszystko to zasuwa aż miło
MINUSY:
  • nienajlepsze rozmieszczenie gnatów i zbroi...
  • ...i tego konsekwencje
OCENA: 9-

kitdm4.bsp - "Integrated Frag"

KONSTRUKCJA
Integrated Frag to mapa należąca do gatunku tzw. "skakanek", czyli aren, gdzie gracze młócą się w przestrzeni kosmicznej (?), przeskakując za pomocą jump-padów między lewitującymi w próżni platformami. I w sumie jeśli chodzi o konstrukcję, to mógłbym w tym miejscu skończyć, bo reszty można się z łatwością domyślić... Chociaż z drugiej strony budowa mapy nie jest taka oczywista, mimo iż na pierwszy rzut oka wszystko na to wskazuje. Ponieważ całość nie przestawia się zbytnio skomplikowanie, postaram się wam mniej więcej dać obraz tego, czego możecie się spodziewać. Otóż plansza składa się z dwóch głównych platform, z których jedna wyraźnie przerasta rozmiarami drugą i to właśnie na niej mają w większości miejsce różne bezpośrednie starcia. Tam też znaleźć można jedyne zamknięte pomieszczenie, do którego prowadzą dwie pary drzwi - małe toto bo małe, no ale zawsze lepsze coś niż nic. W środku z pewnością rzucą wam się w oczy dwa całkiem oryginalnie wyglądające teleporty, z których każdy prowadzi na jedną z zawieszonych wyyysoko w powietrzu małych półek, stanowiących - podobnie jak mniejsza platforma na "parterze" - świetne miejsce do tzw. kampowania ;). Na uwagę zasługuje bardzo duża ilość wszelkiej maści jump-padów, co być może nie budziłoby zdziwienia, gdyby nie fakt, że znajdują się one wszystkie na naprawdę niewielkim obszarze. Załapanie wszystkich kombinacji lotów obsługiwanych przez wyrzutnie to naprawdę cenna rzecz, mogąca nieraz pomóc w poruszaniu się po mapie i dostaniu się do niektórych przedmiotów. Jeśli chodzi o architekturę mapy, tzn. struktury na niej występujące, to trudno tu zbyt wiele powiedzieć. Fakt, że można sobie w wolnej chwili pooglądać fruwające z obu stron mapy "billboardy" z reklamówkami autora, zaznaczyć także warto, iż wykorzystał on rzadko używane rusztowania z q3dm19 (spadnijcie raz w przepaść, a zrozumiecie, o co mi chodzi ;)). Ale wszystko to nikogo nie zaskoczy - jest bo jest, w porządku, no ale co z tego?... I tak nie wpływa to na właściwą rozgrywkę...

GRAFIKA
Heh, tutaj już mogę co nieco powiedzieć. Otóż szczerze mówiąc grafika planszy niezbyt przypadła mi do gustu. Trochę toto wszystko hmmm... jakby to powiedzieć?... brudne. Zresztą niejedna mapka oparta na tym schemacie boryka się z identycznym problemem. Zresztą to tylko moje subiektywne odczucie, być może komuś, kto lubi leżeć w towarzystwie noszonych przez tydzień skarpetek i opakowań od zjedzonych kilka dni temu chipsów, komu nie przeszkadza za przeproszeniem burdel na chacie, może to wszystko się spodoba, ale ja bynajmniej się do tych osób nie zaliczam :). Nie żeby wygląd mapki mnie odrzucał, czy też jakoś znacząco przeszkadzał w grze, ale ja po prostu za takiego typu "wystrojami" nie przepadam i koniec... Zresztą nie tylko kolorystyka nawala, bo i do oświetlenia można mieć pewne zastrzeżenia. Przede wszystkim chodzi mi tu o intensywność światła - często bowiem zdarza się, że podczas walki robimy bungie bez linki ;), czyli po prostu zeskakujemy w odchłań, a to wszystko z jednego, bardzo prozaicznego powodu - nierzadko trudno dostrzec podłogę, a kiedy już się ją dostrzeże, może być już za późno no i nara, miło było, frag w dół i po sprawie... Rzuca się to w oczy (heheh albo raczej na odwrót ;PPP) szczególnie podczas hasania po wąskich platformach i przedłużeniach prowadzących do jump-padów. No i jeszcze jedna, tym razem mniej poważna, ale nadal drażniąca sprawa. Otóż twórca nie zdołał uniknąć paru niewielkich bugów graficznych, w wyniku czego nieraz zdarza się, że widzimy nakładające się na siebie tekstury (wina w większości geometrii danych struktur). Niby nic, a wqurwia ;/...

PRZEDMIOTY
No to koksiarze, looknijmy sobie przede wszystkim na nasze wyposażenie, w skład którego wchodzą 2 shotguny, 2 rakietnice, plasmagun, rail i... to wszystko. Tak, to wszystko! Zdziwieni? Bo ja, szczerze mówiąc, nie ;P... Broni jest wystarczająco, jednak nie to stanowi ich problem. Problemem jest tu przede wszystkim ich dobór oraz rozmieszczenie. Co do raila to rozumiem, z wyborem plazmówki również nie będę się sprzeczał, ale już te dwie sztuki rakietnic oraz rozmieszczenie jednej z nich trochę mnie już dziwi i denerwuje. Zresztą analogiczna sytuacja ma miejsce w przypadku shotgunów. No ale dobra, kij z tym, jedziemy dalej. A dalej, jak wiadomo, mamy opancerzenie, reprezentowane dumnie przez dwie żółte zbroje, do których dostać się można za pomocą wspominanych już wcześniej teleportów. Jak na rozmiary mapy to wystarczająca ilość, na dodatek autor postarał się, aby jeden gracz nie mógł za łatwo skosić obu na raz. W następnej kolejności wypadałoby powiedzieć parę słów o biednym megasiku, który wisi sobie w powietrzu i czeka na zerwanie :). Jego umiejscowienie przypomina mi nieco to z q3dm17, chociaż sposób dostania się do niego jest nieco bardziej ryzykowny, bo trzeba sobie najpierw trochę polatać... No i w sumie to wszystko.

GAMEPLAY
Integrated Frag to mapka przeznaczona dla raczej niewielkich dedmeczy (4 - 6 osób), teoretycznie nadaje się też do dueli, jednak szczerze mówiąc nie radzę nie radzę nikomu grać w taki sposób, bo naprawdę mija się to z celem... Spytacie się teraz, jak się gra (no, pytajcie się, pytajcie... ;P)... Otóż, szczerze mówiąc, raczej średnio. Jedyną większą radochę może dawać tu koszenie z raila w nieco innych niż zawsze warunkach (zawsze to jakieś nowe pole treningowe dla snajperów) oraz ewentualna rzeźnia w przypadku, gdy gramy ze słabszymi od siebie graczami. W pozostałych wypadkach sprawa wygląda już o wiele przeciętniej, bo a to ktoś nas trafi z raila, a to spadniemy niechcący w otchłań, a to znowu ktoś nas fuksem grzmotnie rakietką... I na kija z taką zabawą, po pół godziny odechciewa się szczerze mówiąc grania. No cóż, akurat grywalność nie jest najmocniejszą stroną tej mapki. Być może taki a nie inny jej obraz to po części moja wina, bo ja jakoś nigdy nie przepadałem za skakankami, jeśli te nie potrafiły mnie zaskoczyć czymś oryginalnym. Być może tym, którzy ten gatunek uwielbiają, kitdm4 bardziej przypadnie do gustu... Heh, tak naprawdę to nie lubię zbytnio objeżdżać mapek, i mam teraz małe wyrzuty sumienia, bo być może i ta wcale aż tak bardzo na to nie zasługuje, no ale moim zadaniem jest tu przedstawienie swoich odczuć z grania, a te akurat w tym przypadku nie są najlepsze.

GDZIE MOŻNA JĄ ZNALEŹĆ?...
Cholera no, nie powiem wam... Domyślcie się sami ;)...

PLUSY:
  • nienajgorsza, jak na skakankę, konstrukcja
  • niezły system jumppadów
  • fajne teleporciki
  • można się chwilę z nią pobawić, gdy nie ma niczego innego pod ręką
MINUSY:
  • ogólnie oprawa graficzna (IMO)
  • dziki dobór i rozmieszczenie arsenału
  • raczej średnia grywalność
OCENA: 6

GFX and HTML by blo '2001