Luke jest CHORY - kto opisuje na ponad 10 kilosów JEDNĄ mapkę?! Typ ma nieźle w czasce zamotane, ale w sumie to nie jest źle:)
Text by [ Luke ]

Od tego miesiąca "Opisy Map" przejdą parę zmian, które - mam nadzieję - w przeciwieństwie do reform naszego państwa, okażą się pomyślne i wyjdą kącikowi na dobre. Po pierwsze ostatnio dostałem masę stuffu do q3 (grubo ponad 100 mega... GIGAthnx dla Kornela!!!), przez co na bliżej nieokreślony czas zmienię formułę kącika. Otóż od dnia dzisiejszego będę w nim opisywał jedynie mapy do do trzeciej części Quake'a i to niemal zawsze same hiciory :). Po drugie wyeliminowałem na stałe screeny z opisów - bo po co je zamieszczać? Jeśli daną mapkę macie, to i tak wiecie, jak wygląda, a jeśli nie, to dopóki jej sobie nie załatwicie, i tak się na nic to wam nie przyda ;). A po trzecie... zresztą, jeśli będziecie uważnie czytali, sami zauważycie resztę zmian :). Dzisiaj więc zgodnie z powyższymi słowami opisy trzech map do Q3 - "Chronic'a", zdobywcy dzisiejszej 10-ki, bardzo klimatycznej mapki "Coriolis Storm" i akcentu z eFZetowych mapek - kwietniowego "Dry Ice". Mam nadzieję, że osoby zainteresowane będą z nich (tzn opisów ;)) zadowolone, bo jest to najobszerniejszy odcinek "Opisów Map" w historii (ok. 10 kilo na jedną mapkę :)) i tym samym jego napisanie zajęło mi kupę czasu, bo aż 4 dni pod rząd parogodzinnej pracy dziennie.

chronic.bsp - "Chronic feat. Eminem and Dr. Dre"

Jak wyobrażacie sobie mapę doskonałą? Czy powinna być grywalna? Z pewnością... Piękna graficznie? Nie ma wątpliwości. Wyważona? Jasne... I co jeszcze? Jakie jeszcze warunki musi ona spełniać, aby uzyskać taki status? Przede wszystkim musi być oryginalna. Tak, oryginalność to pierwsza rzecz, jaką od razu widać po pierwszym uruchomieniu danej planszy i to ona ma za zadanie przytrzymać gracza przy monitorze do czasu kiedy ten nie oswoi się z jej wyglądem, nauczy się jej struktury i wreszcie ją polubi...
Chronic to być może jeszcze nie mapa idealna, ale z pewnością mająca cechy, które przybliżają ją to uzyskania takiego tytułu. Pamiętacie mój opis Japanese Castles? A pamiętacie, z jakim entuzjazmem się o tym dziele wyrażałem? Musicie więc wiedzieć, że z początku podchodziłem do opisywanej mapy nieco mniej entuzjastycznie, gdyż o wiele wcześniej widziałem ją w kafei i mimo iż bardzo mi się spodobała, coś nie wierzyłem, aby w ogóle ruszyła na moim kompie. Kiedy z kolei mi się to udało i zrozumiałem, że da się na niej względnie płynnie grać nawet na tym złomie leżącym na moim biurku i udającym kompa, nie byłem już tak bardzo zachwycony jak na początku Japanese Castles - no cóż, od tamtego czasu nieco się zmieniło. Jednak mimo to bardzo często młócę na tej mapce i przy pięciu graczach (ja + 4 boty) przeważnie walę fraglimit na 200 :) (na jedną sesję!). Po prostu jest ona tego warta i praktycznie od czasu jej pierwszego uruchomienia nic a nic mi się nie znudziła, a wręcz przeciwnie - po poznaniu wszystkich jej tajników gra jest jeszcze przyjemniejsza. Oops, trochę się zapędziłem, a nie powiedziałem jeszcze słowa o tym, czym w ogóle ta mapka jest. Otóż jest to arena, w której poruszamy się po wirtualnym mieście. Brzmi znajomo? Wyraźnie widać, że jej autor inspirował się serią FragTown (opisywaną przeze mnie miech temu), jednak poszedł tutaj o krok do przodu. Jego dzieło jest bowiem o wiele bogatsze w szczegóły, na co pozwolił mu wyższy standard pecetów niż kilka lat temu. FragTown był serią mapek - niezwykłych, oryginalnych, no ale zawsze możliwych do sklasyfikowania w kanonie quejkowego maporóbstwa. Z kolei Chronic, głównie ze względu na jakość wykonania oraz bogactwo szczegółów, wytacza nowy kierunek w tej dziedzinie, pokazuje jak należy robić podobnego typu produkcje. Mimo, iż powstał on już jakiś czas temu, nadal cieszy się niesłabnącą, gigantyczną popularnością w kafejach i domach mnóstwa graczy.
Już sama oprawa audio-wizualna zasługuje na wielkie brawa. Jak już wcześniej wspomniałem, akcja mapki rozgrywa się w mieście i wcale nie potrzeba uruchamiać wyobraźni, aby to dostrzec. Po prostu wszystko tu jest naturalne do bólu, szczerze mówiąc wygląda to jak trójwymiarowy model fragmentu jakiegoś amerykańskiego miasta (stawiałbym na Detroit :)). W dużej mierze jest to zasługa przepięknego, niemal perfekcyjnego oświetlenia. Wszystko dzieje się w nocy - widać to nie tylko za sprawą odpowiedniego nieba (księżyc, gwiazdy, ciemność itp :)), ale także właśnie świetnej gry świateł, jakby wyjętej z filmów akcji made in USA. Druga rzecz, zasługująca na pochwały, to wprost genialne oteksturowanie. I nie rozchodzi się tu tylko o zewnętrzne pokrycie bloków, gdzie widać okna i z łatwością można rozróżnić poszczególne piętra, ale także wszystko to, co buduje klimat tej mapy. Looknijcie sobie najpierw jeszcze raz na pełny tytuł mapki, a zapewne domyślicie się, wokół jakich sfer ten klimat oscylucje :). Chodzi oczywiście o hip-hop, duo Eminem'a i Dr. Dre, underground i w ogóle te sprawy. Daje to wielkiego kopa całej planszy, a autor wyraźnie stara się to eksponować na każdym kroku, nie wybierając w środkach ;). I tak niemal wszędzie widnieją billboardy z wizerunkiem Slim'a (a także reklamujące jakiegoś site'a), różne grafitti, plakaty i małe nalepki np. Pumy, a przechodząc koło niektórych miejsc można usłyszeć fragmenty utworów muzycznych - zgadnijcie z czyjego repertuaru ;>? Po prostu genialna robota - widać, że koleś podczas pocenia się nad swoim dziełem włożył w niego kupę serca i harówki. Również struktury i modele mają duży wpływ na ogólny wizerunek mapy, a tych też jest od groma. Wymienić można chociażby schody przeciwpożarowe, głośniki w jednym z pomieszczeń, oraz elementy, które każdemu kojarzą się z typowym amerykańskim wielkim miastem - chodzi o takie smaczki jak samochody na ulicach, przystanki autobusowe, budki telefoniczne, latarnie, światła uliczne, kosze z palącymi się wewnątrz śmieciami... I wyobraźcie sobie, jak to wygląda, gdy to wszystko się połączy w jedną całość! Nie, tego się nie da wyobrazić - to TRZEBA zobaczyć! Naprawdę, miód leje się litrami z tego cuda.
Czas teraz powiedzieć parę zdań o samej konstrukcji. To, że walczymy w mieście późnym wieczorem, już parę razy mówiłem. Nie wspominałem jednak, jak to miasto wygląda. Jego autorowi udało się naprawić główny bug z FragTown - zachował on odpowiednie proporcje, dzięki czemu czujemy się, że jesteśmy prawidłowego wzrostu, a nie gigantami / liliputami. Nie znaczy to oczywiście, że poruszamy się po niej wolno... Hehehe, ludzie - Chronic to jedna z najszybszych map do q3, jakie kiedykolwiek widziałem. Dzięki temu, że w większości poruszamy się po długich na parędziesiąt metrów i prostych jak strzała ulicach, można za pomocą strafe jumpów i haste'a rozpędzić się do takich prędkości, że szczena opada. W życiu jeszcze nie widziałem, aby ktoś tak szybko poruszał się w Q3 (heh skromny jestem, nie ma co ;>). Po odpowiednim rozpędzeniu się można z pozoru gigantyczny blok otoczyć sześcioma skokami i ścigać się z rakietami na cpm'ie! (Mi raz udało rozwinąć się taką prędkość, iż po wystrzeleniu rakiety wyprzedziłem ją od razu na starcie!!! :)). Póki co nie powiem, jak to zrobić, żeby dać wam trochę do pomyślenia ;), ale jeśli kogoś naprawdę to ciekawi, to niech mejlnie, a dam mu parę wskazówek :). Jednak nie cały czas poruszamy się po świeżym powietrzu - co jakiś czas przyjdzie nam odwiedzić wnętrza budynków, wokół których przeważnie się tłuczemy. Tam już nie uświadczymy takiej swobody jak na zewnątrz, jednak nie powinno to nikomu przeszkadzać. Dlatego nie powinniśmy unikać tych miejsc, gdyż to właśnie w nich znajdują się najcenniejsze przedmioty.
A właśnie - przedmioty. Na tej mapce jest to oddzielny temat na książkę :). Zacznijmy od giwer. Do tych zaliczyć należy standardowego gauntleta i mashinegun'a (z których, o dziwo, korzysta się bardzo często), a także shotguna, granatnika, rakietnicę, spawarkę, raila oraz bfg. Jak widać jedynym nieobecnym jest tu plasmagun, który szczerze mówiąc mógłby się okazać całkiem przydatnym gnatem, jednak głównie na duże dystanse. Z początku myślałem, że znajdę tutaj jakiegoś swojego faworyta - no i faktycznie, znalazłem, jednak myślałem wtedy, że po jego obcykaniu na mapie będę miał podstawy do tego, aby umieścić go na piedestale i zarazem zdyskredytować pozostałe bronie, co się okazało niemożliwe. Niemożliwe dlatego, iż tutaj po prostu każdą giwerą da się (realnie, a nie tylko w teorii!) zdobyć masę fragów, poczynając od gauntleta, a na bfg (tu się chyba nikt nie zdziwi ;)) kończąc. No bo wyobraźcie sobie - przed chwilą rozpoczęła się gra, a wy od razu widzicie, że na drugim końcu ulicy już zaczęła się większa rzeźnia. Bierzecie więc haste'a i zaczynacie grzać mashinegunem w naparzającą się nawzajem gromadkę, a następnie za pomocą strafe-jumpów rozpędzacie się do nadświetlnej (naprawdę prędkości, jakie można tu osiągnąć, są gigantyczne!!!), zmieniacie na gauntleta i wparowujecie w sam środek jatki! Potem już tylko słychać nakładające się na siebie głosy narratora: "humiliation!" :). Nie jest to wymysł, bo podobna sytuacja zdarzyła mi się już parę razy i nie wymaga ona jakichś super umiejętności czy szczęścia. Podobnie wygląda sprawa z shotgunem. Respawn - ty, a tuż za tobą jakiś koleś. Wymiana ognia z mashinegun'ów, ci jednak udaje się pochwycić dubeltówę. Teraz, zamiast cofać się, zmierzasz w kierunku przeciwnika i wymijając go, sprasowujesz go śrutem z boku... Ehhh, mówię wam, dla takich chwil się żyje :). Reszta zabawek służy już do walki na nieco większe dystanse - rakietnicą najlepiej naparzać zachowując odpowiednią odległość, gdyż wtedy mamy największe szansze na przeżycie. Jednak celowanie z niej jest raczej trudne, głównie dlatego, iż przeważnie poruszamy się na tym samym poziomie wysokości co przeciwnicy, najprawdopodobniej nie będziecie korzystali z niej tak często jak się wam będzie wydawało. Jeśli chodzi o spawarkę to akurat ona sprawuje się świetnie zarówno na średnich jak i małych dystansach (to tutaj mój ulubiony gnat :)), z kolei co do raila to chyba wszyscy wiedzą jak się nim obchodzić :). A BFG? Ja używam go jedynie podczas rage'u ("ataku wściekłości" :)), kiedy tylko spotkam jakąś większą grupę. Tyle, że i on ma tutaj ograniczone pole działania, gdyż nie dość, iż amunicji jest mało, to na dodatek przeciwnikom często udaje się uniknąć jego pocików, dlatego nie sprawdza się tu taktyka "panowania na mapie" z jego pomocą. No, i to w sumie wszystko. Nie powinniście mieć problemów ze znalezieniem tych gnatów, jednak ponieważ jest to opis, i tak powiem, gdzie, co, i jak :). A więc shotguna, granatnika i rakietnicę (każda po dwie sztuki, o ile dobeze pamiętam...) dorwać można na przystankach autobusowych, z kolei pozostałe gnaty, czyli spawarka, rail i bfg dostępne są jedynie wewnątrz bloków mieszkalnych.
Power-up'ów też tutaj nie brakuje. Do naszej dyspozycji oddano trzy Haste'y, dwie Invisibility, jedną Regeneration, jednego Quad Damage i jednego Megahealtha. Trochę sporawo, jednak nie przeszkadza to w grze - całe te wzmacniacze rozmieszczono bowiem tak, aby ludzie nie próbowali zbyt często z nich korzystać. O ile te pierwsze znaleźć można leżące na ulicy (podstawowy power-up na planszy), to już dostanie się do pozostałych wcale nie jest takie łatwe. Invisibility i Regeneration znajdują się na billboardach, wiszących nad ulicami. Aby się do nich dostać, wystarczy jeden rocket-jump. To samo tyczy się Quada (znajduje się on na pomieszczeniu z BFG, tuż obok pionowego neonu "Chaotic"), tyle że mniej doświadczeni gracze mogą mieć problemy - w tym wypadku są jeszcze dwie inne drogi. Pierwsza z nich, łatwiejsza ale nieco bardziej "bolesna", to dostanie się r-j'em na pobliski przystanek, a stąd dopiero - tym samym sposobem - na półkę. Druga, nieco bardziej skomplikowana, ale za to nie kosztująca nas nic zdrowia, to najpierw dostanie się schodami przeciwpożarowymi do megasa, następnie skoczenie z samego ich szczytu na ramię świateł drogowych, a potem władowanie się po kłada. A właśnie, a propos megasa... Starajcie się nie wchodzić po niego w normalny sposób, tylko używajcie jedynie strafe'ów i chodu do przodu / do tyłu, nie odwracając głowy. Dzięki temu zajmie wam to mniej czasu i tym samym większe będzie prawdopodobieństwo, że nikt was w międzyczasie nie zdejmie. Co my tu jeszcze mamy?... Acha, właśnie - zbroje. A więc, niestety, zbroja jest tylko jedna - żółta, znajdująca się nieopodal spawarki. Najprawdopodobniej autor chciał tym podkreślić deathmatchowy charakter mapki, ale szczerze mówiąc mam to w d****, bo mi to tylko przeszkadza w grze :). Plusem jest natomiast, że i przeciwników łatwiej tak położyć do piachu, chociaż to nikła pociecha... Dalej mamy jeszcze amunicję oraz apteczki. Ta pierwsza... powiedzmy, że jest, ale moim zdaniem powinno jej być znacznie więcej, biorąc pod uwagę deathmatchowy charakter mapki ;))). Do ilości apteczek nie mogę się natomiast przyczepić, gdyż ich jest - powiedziałbym - aż nadto, +50-kę spotkać można praktycznie na każdym zakręcie. No dobra, teraz jak zwykle kącik kampera :). A więc, drodzy kamperzy, witajcie w raju na ziemi :). Tylu świetnych miejsc do kampowania to ja w życiu nie widziałem. Kampować można praktycznie w każdym miejscu, może oprócz głównego skrzyżowania. Wystarczy tylko znaleźć na horyzoncie jakąś tłuczącą się grupkę, zrobić zoom, PYK i jeden frag więcej na naszym koncie. A to zaledwie najprostsze i chyba najsłabsze rozwiązanie. O wiele lepiej usadowić się np. w oknie przy railu albo na szczycie schodów p-poż. Genialnie też sprawują się stanowiska co trudniej dostępnych power-up'ów, szczególnie tych na billboardach. A już absolutnie debeściarsko siedzi się z railem po zabraniu Invisibility... Hehe cichociemni atakują ;). Oczywiście osoby silące się na oryginalność mogą próbować innych miejsc, np. latarni, świateł drogowych itp. Do wyboru, do koloru...
No, już chyba wypadałoby kończyć, bo się zanudzicie na śmierć :). Co by tu walnąć na koniec? Mógłbym wkleić teraz standardową formułkę rekomendującą mapę, ale to nie miałoby sensu. Jeśli bowiem pociąga was walka w mieście, zakochaliście się w serii FragTown i uwielbiacie otwarte przestrzenie oraz klimat betonowej dżungli, to i tak sobie jakoś tą planszę załatwicie. W ogóle jeśli ktokolwiek uważa się za maniaka Q3, to też grzechem by było jej nieposiadanie. Ja zagrywam w nią kiedy tylko znajdę wolną chwilę i póki co nie zapowiada się na to, aby mi ta skłonność przeszła. Póki co plasuje się ona u mnie na drugim miejscu najlepszych mapek niestandardowych do Q3 (zaraz po wiadomo czym ;)). To wszystko z mojej strony. Decyzja należy już tylko do was.

GDZIE MOŻNA JĄ ZNALEŹĆ?
Praktycznie na każdym wiekszym serwie poświęconym Q3. Swego czasu widziałem ją na PlanetQuake, podejrzewam także, że nadal znajduje się w archiwach q3arena.org.pl (stąd ją mam :)).

PLUSY:
- oryginalność
- oprawa audio-wizualna
- grywalność
- swoboda w poruszaniu się
- klima
- można na niej wyciągnąć ogromnego speeda
- tak to powinno w moim zamyśle wyglądać...
- słowem: nic dodać, nic ująć
- jako bonusik modele i boty Eminema i Dr. Dre

MINUSY:
- znajdą się osoby, którym może się nie podobać :/
- 7 mega na mapkę? [oj łośku, moge Ci na mejla wysłać taką co i z 30mb będzie ważyć....-blo]

OCENA: 10-

lun3dm1.bsp - "Coriolis Storm"

Obecnie coraz więcej maporobów wyłamuje się z kanonu ID i próbuje tworzyć plansze, którym nadaje własny klimat, wykorzystując Q3 jedynie jako engine i system gry. Owszem, podobną tendencję można było zauważyć już za czasów jedynki, nie mówiąc już o dwójce, ale niewątpliwie to ostatnia część Quake'a daje osobom z pomysłami największe pole do popisu. Tak było z opisywaną wyżej mapką Chronic i tak jest też z mapką, której opis teraz czytacie - Coriolis Storm. Gdybym miał napisać, z czym kojarzy mi się ta pozycja, to powiedziałbym, że jest to mix klimatyczny Half-Life'a i Fallout'a. A ponieważ oba te tytuły bardzo sobie cenię (Fallout to mój singlowy no. one i druga pozycja w rankingu ogólnym, a Half-Life też wala się po pierwszej dziesiątce), grzechem z mojej strony byłoby odpuszczenie sobie popykania na takim cudzie. Dlatego też zapuściłem sobie wstępnie cztery bociki i rozpoczęła się rzeźnia...
Po około godzinie walki miałem już w swoim umyśle wyraźny obraz mapki oraz tego, z czym ją się je. Otóż jest to poziom przeznaczony do deathmatchu na 4 - 8 osób. Z pozoru jego rozmiary wydają się duże, jednak po pewnym czasie okazuje się, że to tylko złudzenie. Autor przesadził bowiem nieco z zagmatwaniem konstrukcji - po prostu upakował zbyt wiele struktur na nieproporcjonalnie małym terenie. I tak w większości poruszamy się po zakręconych korytarzach wspomnianej wcześniej bazy i tylko co jakiś czas wpaść możemy do jakiegoś większego pomieszczenia, które przeważnie i tak nie grzeszy wielkością. Jedynym wyjątkiem jest tu "podwórek", czyli obszar pod gołym niebem na zewnątrz budynku, gdzie otrzymujemy nieco większą swobodę - w reszcie przypadków jest ona mocno ograniczona. Zakręcona konstrukcja wpływa również na czas, po upływie którego będziemy w stanie zorientować się, dokąd mniej więcej prowadzi interesujące nas przejście. Zapamiętanie wszystkiego nie jest jednak aż tak trudne, jeśli tylko pogrupuje się wszystkie korytarze i pokoje w konkretne ścieżki - wtedy już sprawa wygląda o wiele jaśniej. Głównym punktem odniesienia jest pierścień utworzony z przejść na parterze otaczający wewnętrzną część mapy. Ta z kolei składa się z rozbudowego labiryntu również na parterze, a także na połączonych pierwszym i drugim piętrze. Z reguły te dwa poziomy są od siebie oddzielone i łączą się tylko w niektórych miejscach - są to przede wszystkim większe pomieszczenia oraz schody na zewnątrz i te obok rakietnicy, dziura nad spawarką i jeszcze parę innych. Cóż, nie da się ukryć, że może to doprowadzić do zawrotów głowy. Ale to całe zamieszanie nie tylko utrudnia szybkie poruszanie się, ale dodatkowo nie pozwala na wymianę ognia na średnim i dalekim dystansie - jeśli już kogoś spotkamy, to najczęściej walka rozgrywać się będzie w starciach bezpośrednich czy nawet w zwarciu! Poza tym trochę za łatwo można tu uciec i zniknąć z pola widzenia przeciwnika, przez co drastycznie maleje różnica w grze między bardziej a mniej doświadczonymi graczami.
Mimo powyższych zarzutów mapka oferuje jedną bardzo ciekawą rzecz - otóż jest to jeden z nielicznych rodzynków, gdzie przyjemność samą w sobie sprawia po prostu zwykły spacerek, bez żadnych innych graczy czy botów. Kiedy wokół zapada cisza, nie słychać już rykoszetów z mashineguna czy wybuchów rakietek, plansza nabiera zupełnie inny charakter. Jak już wcześniej wspomniałem, jej klima może się co niektórym kojarzyć z atmosferą Half-Life'a i Fallout'a. A widać to wyraźnie dopiero wtedy, gdy przechadzamy się po niej w samotności. To dzięki niej maniacy post-nuklearnej rzeczywistości prosto z erpega Interplay'a dostrzegą urok unoszącego się w powietrzu pyłu, tworzącego delikatną mgiełkę, czy też piękno niedającego się usłyszeć podczas walki cichego, ponurego dźwięku, dodającego całej mapce głębi. Autor świetnie też dobrał tekstury, zarówno jeśli chodzi o wystrój wnętrza bazy, jak i skalistego jej "dziedzińca". Smaczku dodaje temu wszystkiemu dający się gdzieniegdzie słyszeć skrzek (nie wiem, jak inaczej to nazwać) fruwającego sobie wysoko w górze skrzydlatego gada. Tak więc co do oprawy audio-wizualnej to ta jest po prostu przepiękna i bardzo przypadła mi do gustu. Ona tworzy bowiem cały klimat mapki i gdyby nie jej wysoka jakość, zapewne i on by na tym ucierpiał.
Ale wracając do właściwej walki - wypadałoby powiedzieć to i owo o dostępnych przedmiotach etc. A więc w skład naszego arsenału wchodzą wszystkie standardowe bronie z wyjątkiem bfg. Nie powinno nikogo dziwić, iż po raz kolejny najbardziej przydatne okazuje się tu wielkie trio, czyli spawarka, rakietnica i rail. Taki zestaw w zypełności wystarczy do walki na każdym dystansie, chociaż przyznaję, że także i granatnik, oraz niekiedy plasmagun, mogą się w wielu sytuacjach okazać bardzo pomocne. Ten pierwszy ze względu na możliwość prowadzenia ognia zaporowego podczas odwrotów w korytarzach, a ten drugi, gdy nie mamy dostępu do spawarki, a potrzebujemy czegoś mocnego i szybkostrzelnego. Z kolei jeśli chodzi o zbroje to do naszej dyspozycji autor oddał dwa żółte armory oraz jeden czerwony. W sumie dobry wybór, a i ich rozmieszczenie jest poprawne. Poza tym w miarę często spotkać można skupiska shardów (najczęściej po pięć sztuk). Dalej mamy power-up'y, w skład których wchodzą tutaj wymieniające się nawzajem Haste (częściej) i Quad Damage (rzadziej). Zalet obu nie muszę chyba wymieniać, o nawet dziwo mi bardziej przydatny wydawał się ten pierwszy (może dlatego, że kłada z reguły zawsze wyłączam ;)). No i jeszcze apteczki i amunicja. Obu jest całkiem sporo i jeśli tylko z nikim się nie tłuczemy, to raczej nie ma problemu z uzupełnieniem wszystkich braków.
A jak się gra? Pomimo tego, co mówiłem na początku, całkiem fajnie - walka zbyt szybko się nie nudzi i luzem można sobie ustawić fraglimit na 100 - 150 podczas standardowej rzeźni z botami. Nie zmieniam swojego stanowiska, bo nadal uważam, iż brak swobody i zbytnie upakowanie elementów strukturalnych jest mocnym minusem, jednak tak naprawdę podczas walki nie zwraca się na to zbytniej uwagi. Młucka jest szybka i dynamiczna, co nie znaczy, że i tutaj nie mogłoby być jeszcze lepiej, gdyby autor lepiej przemyślał konstrukcję. Ogólnie jest dobrze, ale moim zdaniem koleś mógł się bardziej postarać jeśli chodzi o ówcześniejsze przemyślenie tego wszystkiego... Hmmm, jeśli nadal nie wiecie o co mi chodzi, to powiedzmy, że byłoby oki, gdyby cała mapka była ze dwa razy większa niż jest teraz :).
I jak zwykle na koniec - parę słów o miejscówkach do kampowania. Tych jest tutaj trochę, chociaż trudno powiedzieć, aby była to plansza stworzona do takich praktyk. Do najważniejszych zaliczyć można choćby kryjówkę z lewej strony tuż przy wejściu do pomieszczenia z rakietnicą czy też stanowisko przy railu albo czerwonej zbroi. Jednak zdecydowanym debeściakiem jest tutaj jedno bardzo konkretne miejsce, do którego dostanie się wymaga jednak sporo umiejętności i precyzji. Jestem diabelnie dumny z jego odkrycia, gdyż praktycznie nikt tam nie zagląda, a my sami mamy stąd bardzo ładny widok na często odwiedzane miejsce. Otóż chodzi o... wiatrak nad granatnikiem! Tak, tak, wbrew pozorom można się tam władować, chociaż - jak już mówiłem - jest to raczej trudne. Otóż wystarczy usadowić się na podłodze parteru pomieszczenia i zrobić rocket-jumpa dokładnie między wolno obracające się ramiona. W chwili opadania trzeba tak pokierować lotem, aby na którymś z nich wylądować. I gotowe!
Ufff... Dobra, chyba już wam starczy ;P...

GDZIE MOŻNA JĄ ZNALEŹĆ?
Ponownie, polecam odwiedzenie serwisu q3arena.org.pl [a jak masz coś lepszego niż modem i dialup z tPSA to lepiej odwiedź www.planetquake.com/lvl -blo]

PLUSY:
- ogólnie oprawa
- klimacik
- spora grywalność
- niektóre smaczki

MINUSY:
- trochę nieprzemyślana konstrukcja
- brak swobody

OCENA: 8

foo3dm1 - "Dry Ice"

Zastanawia mnie jedna rzecz. Otóż żeby powstało arcydzieło, jego autor musi cechować się sporym doświadczeniem i dużą determinacją. Przeważnie proces powstawania takiego cuda jest długi - niekiedy trwa parę tygodni lub nawet miesięcy. W czasie tym nieraz padną kolesiowi nerwy, a wtedy ten zwątpi w siebie i nici z projektu. Z kolei jeśli chodzi o mapki raczej przeciętne - grywalne, ciekawe i dopracowane, ale pozbawione niewiadomo jakich fajerwerków czy skomplikowanych elementów konstrukcyjnych - ich powstawanie wygląda nieco inaczej. Wystarczy mieć jakiś pomysł i poświęcić paręnaście godzin na jego zrealizowanie oraz ewentualnie jeszcze parę na ostateczne doszlifowanie. I tak po stosunkowo niedługim czasie w miarę intensywnej pracy w necie pojawia się może nie zaskakująca nowatorskością czy rozbudowaniem, ale po prostu fajna i nadająca się do popykania mapka. To mnie właśnie dziwi. Codziennie mają miejsce setki takich narodzin, a mimo to każda plansza jest inna, każda reprezentuje jakiś poziom...
Jedną z takich mapek jest "Dry Ice". Jest to mapka przeznaczona do... No właśnie - jak w nią grać? Do dueli się nie nadaje - za mocne opancerzenie, zbyt upakowane bronie, raczej nienadająca się konstrukcja... To samo z rasowymi, dedmeczowymi rzeźniami - z pozoru walka w 5-kę jest jak znalazł, jednak po pewnym czasie okazuje się, że zbyt często jedni biegają z samymi mashinegunami, a z kolei drudzy mają w swym posiadaniu pełen arsenał. Wreszcie skorzystałem z rozwiązania proponowanego przez autora i wybrałem pośrednie rozwiązanie - uruchomiłem mapkę i doładowałem 2 boty. No i faktycznie - widać, że to kolo miał właśnie taką ilość graczy na myśli podczas tworzenia swojego masterpicu ;). Tyle, że akurat deathmatch w trzech to najbardziej znienawidzony przeze mnie tryb gry. Dlaczego? Bo - jak już wcześniej mówiłem - nie jest to ani duel, gdzie można stosować taktykę mając na głowie tylko jednego gracza, ani totalna młucka, gdzie w grę wchodzą takie zagrywki jak zachodzenie gauntletem od tyłu czy strategia "kupą, mości panowie!" :). Takie homo niewiadomo ;). I co w takiej sytuacji zrobić? Ano nie ma innego wyjścia jak tylko rozpocząć walkę i mieć nadzieję, że nie będzie tak źle. No i faktycznie - aż TAK źle nie jest... Ale ostrzegam - walka taka jest naprawdę trudna i co niektórzy mogą dostać w d***, a przez to zniechęcić się do mapki. Chociaż z drugiej strony jest to kwestia gustu - być może takie odczucia to tylko mój odosobniony przypadek i inni nie podzielą mojego zdania. Właściwie mapka składa się z zaledwie dwóch pięter i jest raczej nieduża. Mimo to jej tfurca pamiętał o daniu graczowi dużej swobody i tak po wczuciu się można wykręcić całkiem niezłe strafe-jumpy, bardzo zresztą przydatne podczas niektórych manewrów (o czym nieco później). Dużym jej plusem jest też fakt, iż raczej nie sposób wyróżnić konkretnych pomieszczeń, co sprawia, że całość jest spójna i solidna, a i zarazem posiadająca konstrukcję umożliwiającą stosowanie jakichś konkretnych taktyk, a nie tylko bezmyślną rzeźnię. Kolejną rzeczą, którą można zauważyć niemal od razu po uruchomieniu mapy, jest specyficzna budowa poszczególnych brushów. Otóż autor wyraźnie podczas jej projektowania korzystał wyłącznie z samych prostych. Jedynym wyjątkiem jest tu charakterystyczny dla mapy łuk (charakterystyczny właśnie dlatego, iż to jedyna taka tutaj struktura). Nie jest to pierwsza pozycja o charakteryzująca się taką cechą, jaką w życiu widziałem, ale przy nieco dziwnej, "suchej" oprawie (stąd nazwa - "Dry Ice"), aż nadto rzuca się to w oczy. A propos oprawy - tutaj nie ma co się zbytnio rozpisywać, chociaż paru kwestii nie mogę pozostawić nierozwiniętymi. Po pierwsze właśnie ta jej "suchość" - zastanawiacie się zapewne, o co z nią chodzi? A teraz zastanówcie się, jak w waszym wyobrażeniu wygląda standardowa mapka do q3... Gotyckie, bogate w różne detale oteksturowanie, mroczne oświetlenie, różne efekty w postaci ognia czy migających napisów na ścianach - wystarczy to teraz jedynie pokryć krwią przeciwników i już będziemy mieli przed oczyma typową kłejkową apokalipsę :). I tu tkwi problem - w "Dry Ice" wszystko jest na odwrót. Tutaj tekstury mają w większości wypadków niebieskawy odcień, pozbawione są detali oraz urozmaicenia i w ogóle ściany wyglądają raczej "nago". Moim zdaniem autor postąpiłby najlepiej, gdyby skorzystał z zestawu tekstur T4. Podobnie ma się sprawa oświetlenia - jest ono trochę za monotonne... Zresztą kto wie czy wszechogarniający błękit to też nie wina właśnie oświetlenia - tutaj pewności nie mam, bo z jednej strony tam, gdzie mamy jakiekolwiek lampy (czyli wewnątrz "budynku"), tekstury wyglądają tak, jak wyglądać miały z założenia, czyli w postaci pierwotnej, a z drugiej pod gołym niebem też nie wszystkie brushe są niebieskie, bo np. skały zachowały naturalny kolor.
Dobra, starczy już ględzenia o oprawie graficznej, czas zająć się konkretami. Tradycyjnie na pierwszy ogień idą gnaty. W naszych łapach znaleźć się może niemal pełny arsenał q3, zabrakło jedynie railguna i bfg. Jak ma to się do praktycznej walki? Wychodzi na to, że najlepszymi gnatami są spawarka i rakietnica - z plasmaguna korzysta się tylko wtedy, gdy te wcześniejsze nie są w naszym posiadaniu, z kolei granatnik przydaje się jedynie, gdy prowadzimy wymianę ognia z przeciwnikiem znajdującym się piętro niżej. Szczególnie dobrze sprawdza się on, gdy ten ma spawarę w łapie - wtedy unikanie kontaktu wzrokowego to podstawa przeżycia ;). A o shotgunie oraz zestawie standardowym (mashinegun + gauntlet) wypowiadać się nie będę, bo i tak używa się ich tylko w ostateczności. Dalej mamy zbroje - i tutaj już mówiłem, co mam autorowi za złe. Otóż facet nieco przesadził, umieszczając na tak małej mapie dwie zbroje, i to na dodatek czerwoną i żółtą. Wystarczy "zamknąć" obszar ich występowania i wygraną ma się w kieszeni - gorzej, gdy uprzedzą nas w tym przeciwnicy. Następna wpadka to ilość amunicji i apteczek. Obu jest zdecydowanie za mało. Sprawę ratuje megahealth, znajdujący się na oddzielnej, malutkiej platformie. Dostać się do niej można na dwa sposoby. Pierwszy z nich to rocket-jump z parteru, a drugi to dobrze wymierzony strafe-jump z platformy obok. I teraz, jak zawsze, podstawowe pytanie - jak grać? Ano - normalnie... Respawn, rzucamy się po jakąś lepszą giwerę, następnie po zbroję, no i zaczynamy szukać przeciwników. Czyli standardowa taktyka "zabij i nie daj się zabić" ;), jednak tak naprawdę sprawa nie wygląda tak łatwo. Zakładając bowiem, że walczymy w trójkę, trzeba zastosować specjalną taktykę. O wiele częściej niż normalnie trzeba wycofywać się z walki, a to dlatego, iż po odpowiednim uzbrojeniu się i opancerzeniu za nic na świecie nie można pozwolić sobie na śmierć, gdyż wtedy praktycznie przegraliśmy - po respawnie nie mamy szans z wyposarzonymi w lepsze niż mashinegun ;) giwery przeciwnikami. Co za tym idzie, trzeba bez przerwy kontrolować stan wszystkich potężniejszych przedmiotów, czyli megasa, obu zbroi, spawarki i rakietnicy, próbując za wszelką cenę nie dopuścić do nich przeciwników. Jeśli uda nam się tak zablokować planszę, powinniśmy sobie jakoś poradzić. Ale od razu mówię, że nie będzie to łatwe... A kampowania raczej nie biorę pod uwagę, gdyż a) nie ma railguna i b) nie ma miejsc do takich praktyk. Można wprawdzie od czasu do czasu zapolować na qmpla przy czerwonym albo żółtym armorze, ale na dłuższą metę i taka taktyka się nie sprawdza, bo zawsze istnieje niebezpieczeństwo, że ktoś nas zajdzie od tylca.

GDZIE MOŻNA JĄ ZNALEŹĆ?
Na kwietniowym eFZecie. A jeśli chodzi o net, to szczerze mówiąc nie mam zielonego pojęcia. Może bl0 się tu udzieli :>? [No jest na FZcie więc po co szukać na necie :P -blo]

PLUSY:
- nieskomplikowana, aczkolwiek przemyślana konstrukcja
- swoboda w poruszaniu się
- anticamp on :)
- całkiem grywalna, ale trzeba się wczuć
- oryginalne, chociaż niezbyt kłejkowskie, teleporty

MINUSY:
- można się przyczepić do dziwnego oświetlenia,...
- nieco monotonnego i pozbawionego detali oteksturowania...
- i zbyt małej ilości amunicji i apteczek
- a tak w ogóle to autor musiał być trochę niezdecydowany co do trybu walki ;)

OCENA: 7

GFX and HTML by blo '2001