Nooo ciekawe kto przetrawi tego arta 'na jednym posiedzeniu' :))
Text by [ Luke ]

Text miał się ukazać w Action Plus'owej wersji FPP zone ale ktoś namieszał i teraz rubryka o FPP w AP wygląda tak jak wygląda (lepiej nic nie mówić;))). Jako że szanse na opublikowanie tego tekstu są już zerowe to zamieszczam go w FZ... naprawde dobra robota ale... eh, nie warto pisać bo i tak niczego to nie rozwiąże [blo]

Parę miesięcy temu mogliście przeczytać na łamach FppZone mój artykuł o projektowaniu map do różnych shooterów. Od momentu jego publikacji minęło już parę miesięcy... W międzyczasie doszedłem do wniosku, że potraktowałem ten temat nieco zbyt ogólnie - zająłem się bowiem głównie sprawami technicznymi i założeniami samego procesu tworzenia mapki, a zlekceważyłem kwestię właściwego projektu, czyli tego czegoś, co z jednej planszy tworzy cudo, a z innej - chłam. Równocześnie otrzymałem parę mejli od osób, które zaczęły się tymi sprawami interesować. Skłoniło mnie to do napisania kolejnej części mojego poradnika, o wiele bardziej szczegółowej, chociaż tym razem traktującej wyłącznie o mapach do walk multiplayerowych.

Przygotowując się do napisania poniższego tekstu postanowiłem nie tylko skorzystać z własnego doświadczenia (które znowu aż takie wielkie wcale nie jest ;)), ale także z wniosków wyciągniętych z analizy najlepszych mapek multiplayerowych na rynku ;) oraz z wywiadów z najlepszymi mapmakerami na świecie (m.in. Jude'em i ZTN'em). Dzięki temu macie gwarancję, że ów tekst jest profesjonalny i ma podstawy w praktyce ;))). Opiszę zarówno zasady tworzenia aren do deathmatchy, jak i do dueli, teamplayów oraz walk CTFowych. Postaram się także do wiekszości założeń przytoczyć przykłady, dzięki którym będziecie mieli pewność, że moje informacje nie są wyssane z palca :).

Na początku zaczniemy od najprostszego typu mapek, a mianowicie od mapek do deathmatchy. Najprostszego dlatego, ponieważ zasady, których należy przestrzegać podczas ich projektowania, są stosunkowo nieliczne. Zanim cokolwiek zrobimy, musimy się zastanowić, jak ma ta mapka wyglądać i na jakim schemacie ma się opierać. Bardzo wiele profesjonalnych pozycji nawiązuje bowiem do określonego miejsca czy epoki. Przykładem może być tutaj seria mapek Fragtown do Q1, gdzie walczyliśmy w mieście, czy chociażby plansza Canyon Outpost do Q2, utrzymana w klimatach wojny wietnamskiej, lub genialna arena Japanese Castles DM do Q3, pozwalająca nam walczyć na dziedzińcach zamków XVI-wiecznej Japonii. Nie da się ukryć, że zaprojektowanie takiego cuda wiąże się z poświęceniem większości swojego wolnego czasu przez kilkanaście lub nawet kilkadziesiąt dni. Potrzebny jest też nam mocny komputer i bardzo stabilny edytor, dzięki czemu nie będziemy się narażali na ewentualność zawieszenia się systemu czy padnięcia programu. Poza tym należy wziąć pod uwagę, że podczas tworzenia takiego rodzaju planszy wymagana jest olbrzymia precyzja, gdyż tworzenie elementów strukturalnych mających imitować rzeczy występujące w prawdziwym świecie nie należy do rzeczy najłatwiejszych, często bowiem składają się one z dziesiątek brushów. Jednak pamiętajcie, że bądź co bądź to wszystko jest możliwe - w końcu takich majsterszyków przybywa w necie z dnia na dzień, a ich twórcy to przecież normalni ludzie, którzy po prostu zostali obdarzeni odrobinką samozaparcia i wiary we własne siły. A właśnie takie mapki są najbardziej cenionymi i wzbudzającymi największe emocje planszami deathmatchowymi na świecie - pamiętajcie więc, że warto!

Samą kwestię zaprojektowania mapki pozostawiam wam, bo jeśli macie już w głowie jakiś dobry pomysł, to na pewno będziecie w stanie wprowadzić go w życie. Podpowiem wam tylko, że skonstruowanie ścian mapy oraz umieszczenie odpowiedniego oświetlenia jest tutaj najważniejsze - reszta przyjdzie sama. Dlatego skupcie się właśnie na tym etapie, gdyż to on zadecyduje o jakości mapki. Najprawdopodobniej wiecie już mniej więcej, jak będzie wyglądał wasz przyszły twór - musicie jeszcze tylko swoje wyobrażenia na jego temat przelać na ekran :). Zajmie wam to najwięcej czasu, ale też z pewnością przyniesie najwięcej satysfakcji, gdyż tworzenie własnego, małego świata, to jedna z największych przyjemności, jakich można doświadczyć podczas tworzenia czegokolwiek na komputerze... Musicie jednak pamiętać o paru rzeczach. Po pierwsze - unikajcie używania wyłącznie kątów prostych. Skorzystajcie z możliwości tworzenia krzywych ścian, równi pochyłych czy też walców i kul. Dzięki temu wasza mapka nabierze charakteru i wiarygodności - w końcu w przyrodzie okrągłości występują znacznie częściej niż kanciaste struktury. A oto, jak z sześcianu zrobić... sześcian o zaokrąglonych krawędziach =)! Na poczatku, przy każdej (!) krawędzi (w sumie będzie ich więc 12) należy wyciąć prostopadłościany o długościach odpowiadających długościom tych krawędzi, a szerokościach i wysokościach będących sobie równymi. Teraz należy stworzyć 12 walców odpowiadajacych tym 12 krawędziom - długość każdego z nich powinna być krótsza od długości pierwotnej krawędzi o dwie szerokości (lub, jak kto woli, wysokości) wyciętych prostopadłościanów - dzięki tym "wcięciom" będziemy mogli zaokrąglić "kanty" sześcianu. Teraz umieszczamy walce tak, aby ich osie symetrii pokrywały się z wewnętrznymi krawędziami wyciętych prostopadłościanów. Zostały nam jeszcze braki w narożnikach sześcianu. Wypełniamy je, tworząc kule o promieniu równym szerokości tych prostopadłościanów, a następnie umieszczając je tak, aby ich środek znajdował się w miejscu przecięcia krawędzi wewnętrznych "wklęsłego narożnika". Ufff... Wiem, że wydaje się wam to bardzo skomplikowane, ale tak naprawdę jest to prostsze, niż wam się wydaje! Dzięki zastosowaniu takich sztuczek można sprawić, że cała mapka będzie pozbawiona jakichkolwiek kanciastości i przez to będzie wyglądała naturalniej... Kolejną rzeczą, o której powinniście pamiętać, jest umieszczenie bardziej szczegółowych struktur, charakterystycznych dla klimatu naszej planszy. Tak więc jeśli chcecie np. odwzorować wnętrze jakiejś jaskini, to nie zapomnijcie o stalaktytach i stalagmitach oraz kolumnach skalnych, a także o różnych elementach hydrosfery - małych potoczkach i wodospadach czy większych zbiornikach wodnych lub nawet podwodnych przejściach (a'la Closed Particle Loop [fusion] do Q2). Z kolei jeśli chcecie stworzyć poziom, którego akcja rozgrywałaby się w mieście, postarajcie się umieścić takie bajery jak lampy, kosze na śmieci, drabiny czy samochody... Przykładów takich można podawać mnóstwo, ale czy jest ku temu jakiś sens? Po prostu musicie pamiętać, że teren złożony z samych ścian pokrytych teksturami, bez żadnych szczególików i smaczków, nie zbuduje odpowiedniego klimatu i przez to może zepsuć ogólny image mapki oraz grywalność.

Nie da się ukryć, że stworzenie takiej mapki, mimo iż daje mnóstwo satysfakcji, może być niemożliwe dla osób, które nie mają tyle wolnego czasu lub po prostu chcą zrobić coś dobrego, ale nieco szybciej i łatwiej. Pozostaje im stworzenie mapki nieco innego rodzaju. Chodzi mianowicie o mapki, które swoja strukturą i wyglądem nie przypominają niczego, co istnieje naprawdę - po prostu mają służyć za miejsce walk, może nieco mniej atrakcyjnych wizualnie, ale za to wymagających myślenia i kombinowania. Ta grupa jest jeszcze liczniejsza od poprzedniej, i mam tu na myśli naprawdę profesjonalne dzieła. Przykładem może być choćby dm6 do Q1, czy też seria ztn'a do Q2 lub mapka cpm2 do Q3. W tym miejscu chciałem zwrócić uwagę na jedną rzecz - tworzenie takich plansz niekoniecznie jest zawsze łatwiejsze niż tych z omówionego wyżej rodzaju. Po pierwsze, ich odpowiednie zaprojektowanie, mimo iż nie wymaga aż tyle pracy, zmusza twórcę do BARDZO dokładnego rozplanowania KAŻDEGO elementu, jaki będzie się znajdował na mapie. Aby bowiem nasze dzieło zwróciło uwagę, musi być dopieszczone w każdym milimetrze, i nie chodzi mi tu tylko o stronę wizualną planszy, ale także o praktyczność jej struktury (spójrzcie sobie na q3jdm8 aka cpm1, chociaż to nie mapka do DM), o której będę mówił (a raczej pisał) za chwilę. Kolejną rzeczą są trudności z odpowiednim umieszczeniem przedmiotów - tutaj nie wystarczy stworzyć tego, co nam wpadnie do głowy, a następnie umieścić na nim losowo wybranych przedmiotów. Tutaj każdy przedmiot ma swoją fukncję i umieszczenie go w tym, a nie innym miejscu, musi być celowe. Dlatego projektowanie konstrukcji mapki równoległe jest tutaj z jednoczesnym myśleniem o przeznaczeniu danej struktury jako stanowiska dla jakiegoś przedmiotu. Od razu zaznaczam, że pogodzenie tych dwóch rzeczy może być często bardzo trudne i zmusza nas do wcześniejszego zaprojektowania wszystkiego we własnym umyśle, niemal nie pozwalając na jakąkolwiek improwizację w czasie samego procesu tworzenia mapy. Wreszcie, ilość zasad, do których trzeba się stosować, przystępując do jej tworzenia, jest znacznie większa niż w poprzednim wypadku.

Główną zasadą, do której powinniśmy się zastosować, jest umożliwienie graczowi swobody poruszania się po mapie. Gracz musi mieć możliwość dostania się wszędzie we względnie krótkim czasie, nieważne jak daleko znajduje się cel (polecam przeanalizowanie mapki Coitus Interuptus [cpm2] - tam autor pokazał, co to znaczy swoboda poruszania się). Dlatego warto umieszczać na swojej planszy teleporty oraz rozbudowane systemy wind i schodów, które łączyłyby to wszystko w jedną całość. Poza tym walczący musi mieć duże pole do manewru - platformy, po których się porusza, powinny być przestronne, aby w razie czego można było zrobić unik czy wyminąć przeciwnika. Kolejną rzeczą jest zapobieganie powstawaniu ślepych uliczek - jedynym odstępstwem od tej reguły jest sytuacja, gdy umieściliśmy w nich jakiś ważny przedmiot... Swobodę bardzo ogranicza zbyt duża ilość różnych cieczy na mapie, szczególnie tych, które mogą graczowi zaszkodzić. Dlatego powinno się je umieszczać tylko w niektórych miejscach na planszy, gdzie fakt ich występowania powstrzymywałby gracza od udania się do strategicznego punktu na mapie, wygodnego miejsca do kampowania lub czegoś w tym stylu.

Ważną sprawą jest unikanie tworzenia niepotrzebnych miejsc na mapie - pustych pokoi lub rzadko odwiedzanych lokacji. Przeważnie do takich sytuacji dochodzi właśnie wskutek niedokładnego zaplanowania rozmieszczenia przedmiotów na mapie. Wyjściem jest albo usunięcie zbędnego sektora, albo umieszczenie w nim przedmiotów z innych pomieszczeń. To drugie rozwiązanie jest zalecane szczególnie w chwili, gdy doszliśmy do wniosku, że na którymś z fragmentów mapy ma miejsce zbyt duża koncentracja cennych rzeczy. Kolejnym elementem, na który trzeba zwrócić uwagę, jest oteksturowanie i zaprojektowanie pokojów w taki sposób, aby odróżniały się one od siebie w znaczący sposób. Pomaga to bardzo w orientowaniu się na mapie. I przy okazji jeszcze jedna uwaga dotycząca projektowania pomieszczeń, mająca zastosowanie w każdym rodzaju mapy. Otóż starajcie się, aby częściowo nachodziły one na siebie, tzn. aby nie istniała wyraźna granica między nimi - miejsce, gdzie jedno się kończy, a drugie zaczyna. Dzięki temu na mapie zapanuje malutki, bardzo efektowny chaosik, komplikujący w łatwy sposób konstrukcję (prawie każda profesjonalna plansza jest potwierdzeniem tej zasady).

Kolejna rzecz to mechanizmy. Są to bardzo częste elementy występujące w wielu mapach, poczynając od otwieranego przejścia do podziemia w q3dm7, poprzez pomieszczenie z bronią wypełniające się lawą a'la q2dm3, a na takich sadystycznych masomordach jak osuwana podłoga w dm2 kończąc. Niewątpliwie urozmaica to rozgrywkę, jednak należy pamiętać, aby nie przesadzać, gdyż może to zepsuć cały efekt. Podobnie jest ze sprawą otwieranych drzwi, które - popularne w singlu - wyszły z użycia w mapkach do masowej rzezi, gdyż zmniejszały tempo walki i po prostu przeszkadzały. Tak samo jest z windami, które, mimo iż występują na mapkach często, rzadko już uruchamiane są inaczej niż ciężarem samego gracza ;).

No i jeszcze jedna sprawa, a mianowicie umieszczanie stanowisk do kampowania. No cóż, wiem, że kamperów nikt nie lubi, ale o mniejszościach społecznych również myśleć należy ;). Miejsc do kampowania nie powinno być na mapie wiele - wystarczą dwa lub trzy. Zresztą często zdarza się, że gracze odkrywają nowe, wcale nie zamierzone przez autora, więc najprawdopodobniej dojdzie jeszcze parę :). Główną zasadą, jaką należy się kierować podczas ich projektowania, jest zabezpieczenie samego kampera. Stanowisko powinno być mało widoczne od zewnątrz, ale jednocześnie mieć dobry widok na jakiś często odwiedzany sektor mapy (najlepiej miejsce występowania mocnej giwery lub power-up'a). Poza tym powinna istnieć tylko jedna droga dostania się do takiego stanowiska, której początek byłby w zasięgu wzroku kampującego gracza. Dzięki temu nie będzie on się musiał martwić o własne plecy i spokojnie poświęcić się ścinaniu niczego niespodziewających się kolegów :). Wiem, panowie, że zachęcam tutaj do rozpowszechniania najbardziej lamerskiego zachowania w środowisku graczy, ale nie da się ukryć, że twórcy nawet najlepszych pozycji często dają pole do popisu właśnie takim osobom. Przykładem może być tu świetna mapa do Q2 - Armageddon 5 - gdzie stanowisko z railem jest jednym z najlepszych miejsc do kampowania w historii Quake'ów.

Jak widać, rzeczy, które należy wziąć pod uwagę tworząc tego typu mapkę, jest mnóstwo. Poza tym istnieje jeszcze jeden rodzaj, a mianowicie kombinacja dwóch poprzednich. Stanowi ona wyzwanie dla najlepszych projektantów na świecie, i tylko najlepsi się go podejmują. Jako przykład podam tutaj chociażby najsławniejsze mapki do Quake'a świata - "The Edge" (q2dm1 dla niewiernych ;)), "Warehouse" (q2dm8) czy "Grim Dungeous" (q3dm14). Próbując swoich sił na takim polu zalecam ostrożność, bo łatwo tutaj może dojść do paradoksu - zamiast uzyskać czegoś pięknego wizualnie i praktycznego do bólu, może nam wyjść obrzydliwy i niegrywalny mutant... Trzeba się bowiem stosować do wszystkich zasad, dotyczących obu typów plansz, co jest często bardzo trudne lub wręcz niemożliwe, dlatego rzadko kto podejmuje się stworzenia takiej hybrydy - chociaż niewątpliwie efekty takiej pracy są wtedy najczęściej oszałamiające.

Oki, powiedzmy, że sprawę samej konstrukcji map deathmatchowych mamy już za sobą. Czas zająć się sposobem umieszczenia na niej przedmiotów. Oczywiście na pierwszy ogień idą bronie. Nie trudno się domyślić, że powinno ich być dużo, chociaż zależy to od rozmiarów mapy. Przy czym warto pamiętać o tym, aby w skład arsenału wchodziły najpopularniejsze bronie w danej grze (Q1 - spawara, granatnik, rakietnica; Q2 - chaingun, rakietnica, rail, Q3 - spawara, rakietnica, rail, UT - plazmówka, rakietnica, snajperka), można także umieścić mniej popularne giwery, będące uzupełnieniem podstawowych. Musimy też wziąć pod uwagę charakter planszy - jeśli jej akcja rozgrywa się na otwartej przestrzeni, należy dać graczowi możliwość uzbrojenia się w broń dalekiego zasięgu, z kolei jeśli w większości biegamy tylko po korytarzach, lepszym pomysłem jest umieszczenie broni przydatnej w starciach bezpośrednich lub w zwarciu. Kolejna sprawa to ich dostępność - silniejsze pukawki powinny się znajdować w trudniejszych do dostania się miejscach, z kolei słabsze należy uczynić bardziej powszechnymi. Podobna sytuacja ma miejsce w przypadku zbroi, których położenie również powinno zależeć od mocy. Ich ilość zależy głównie od rozmiarów mapy, tak więc radzę nie posuwać się tu do skrajności, tylko starać się znaleźć złoty środek. Najmocniejsza zroja powinna występować maksymalnie w jednym egzemplarzu, a zroje średniej i niskiej mocy należy umieszczać najwyżej w dwóch sztukach (dla każdego rodzaju). W sumie liczba armourów na mapie nie powinna przekraczać pięciu, chociaż - powtarzam - zależy to od wielkości planszy i mogą się zdarzać odstępstwa od tej reguły. Nieco inaczej przedstawia się sytuacja shardów, które w końcu także należą do elementów opancerzenia. Najlepiej umieszczać je w skupiskach po parę (4-8) sztuk. Dzięki temu zachowuje się równowagę, nie pozwalając na skoncentrowanie całej siły opancerzenia w kilku miejscach na mapie. Świetnym przykładem takiej decentralizacji jest często już dzisiaj wymieniany Coitus Interuptus (cpm2). Istotnym elementem są również apteczki oraz paczki z pociskami, których na mapach deatmatchowych powinno się znajdować jak najwięcej (oczywiście nie przesadzajmy ;)), tak, aby gracz mógł szybko uzupełnić braki w zdrowiu i amunicji po zakończonej walce. Jeśli chodzi o te pierwsze, to, podobnie jak w przypadku zbroi, mamy tu do czynienia z dodatkowym urozmaiceniem, a mianowicie z malutkimi apteczkami +2 (Q2) lub +5 (Q3), które również umieszcza się w skupiskach. Ich znaczenia nie należy lekceważyć, gdyż często to właśnie one mogą nas uratować od niespodziewanej śmierci. Jako przykład przytoczę tutaj q2dm1, gdzie zbromadzone są nieopodal zbiornika wodnego i amunicji do RL. Wielu graczy nie zdaje sobie tutaj sprawy z ich wagi, jednak ich zgarnięcie może być dla nas jedynym ratunkiem przed celnookim graczem, który właśnie wziął raila i udaje się na powierzchnię (tylko one bowiem mogą zwiększyć poziom naszego życia powyżej 100 i tym samym pomóc uniknąć śmierci od pierwszego celnego strzału z RG). I wreszcie ostatnia sprawa, jeśli chodzi o przedmioty - sprawa power-up'ów. Standardowym zestawem dla map pod DM jest Quad Damage oraz Megahealth. I prawdę mówiąc nie należy od tego standardu odbiegać. Ewentualnie można dorzucić jeszcze jedną sztukę megasa oraz np. adrenalinę/medikit czy ammopacka. Co do pozostałych przedmiotów dodatkowych to radziłbym się powstrzymać i dać sobie spokój. Nie ma bowiem sensu umieszczać np. rebreathera, gdy na całej mapie znajduje się tylko parę większych kałuż wody, czy personal teleportera, gdy cały czas mamy grunt pod nogami. Inna kwestia to ich rozmieszczenie na planszy. Pamiętajmy, aby power-up'ów (ani żadnych innych mocnych przedmiotów) nie umieszczać blisko siebie, gdyż w ten sposób zachwiejemy równowagę na mapie i klapa gotowa.

No i to już wszystko, jeśli chodzi o mapy deathmatchowe. Mało, nie ;)? Wbrew pozorom, stworzenie plansz z tego gatunku jest stosunkowo łatwe, biorąc pod uwagę pozostałe ich rodzaje. Nie chodzi mi tutaj o czas pracy nad projektem, a o dokładne jego wcześniejsze opracowanie i obmyślenie. O wiele trudniej zrobić np. porządną mapę do dueli. Dlatego właśnie tym gatunkiem się teraz zajmę.

Poziomy 1on1, w przeciwieństwie do deathmatchowych, nie powinny swoim wyglądem naśladować czegokolwiek rzeczywistego. Tutaj wygląd to sprawa drugorzędna (co nie znaczy nieistotna), tutaj bardziej liczy się praktyczność mapy i jej dobrze obmyślana konstrukcja. Tak więc zanim otworzycie swój edytor i zaczniecie się produkować, musicie usiąść i w spokoju pomyśleć nad jej strukturą. Dobrym pomysłem jest wcześniejsze rozrysowanie sobie na kartce papieru planu, na którym będziemy się potem opierać - nieważne, że będzie on niedokładny i nieszczegółowy - szczegółami zajmiemy się później. Po ułożeniu sobie w pamięci wszystkich elementów konstrukcyjnych mapki, możemy przystąpić do właściwego tworzenia.

I tu od razu parę uwag i wskazówek. Po pierwsze - pamiętajcie o swobodzie na planszy! Jest ona o wiele istotniejsza niż w deathmatchu, gdyż tutaj szybkie i precyzyjne poruszanie się to połowa sukcesu. Z tego powodu musicie wziąć pod uwagę skonstruowanie skomplikowanych systemów korytarzy, które łączyłyby jak najwięcej pomieszczeń naraz (aby plansza nie wyglądała jak te od singla - ciągle do przodu...). Z drugiej strony nie przesadzajcie z ilością samych pokoi, gdyż w końcu ma być to plansza dla walk, gdzie udział biorą tylko 2 osoby, nie można więc dopuścić do tego, aby spotykały się one co 5 minut! I chociaż istnieją popularne mapy 1on1 o wielkich rozmiarach (np. q3dm6), istnieje duża szansa, że nie uda nam się uzyskać takiego efektu, jak panom z ID, a sama plansza nie będzie się nadawała do gry. Z kolei szybkość poruszania się na mapie można uzyskać poprzez stosowanie długich, prostych tras, mogących się nawet ze sobą przecinać (najprostszy przykład to q3tourney2: droga teleport - spawara i droga lewe skrzydło - prawe skrzydło). Dzięki temu doświadczeni gracze będą mogli używać długich strafe-jump'ów, co ogromnie wpływa na ich prędkość. To samo tyczy się double-jump'ów, które nie tylko mogą znacznie skrócić czas przemierzania schodów, ale także umożliwić profesjonalnym graczom wykorzystanie sztuczek nieznanych tym słabszym (np. na q2dm1). Chociaż bądzcie ostrożni - nie można dopuścić do sytuacji, kiedy jakiś ważny element będzie dostępny wyłącznie po zastosowaniu owej wyrafinowanej sztuczki - KAŻDY element musi być także w zasięgu beginnerów! Najlepszym wyjściem jest po prostu stworzenie dwóch ścieżek do pożądanego przedmiotu - jednej, dłuższej, ale prostszej, dla graczy mniej doświadczonych, oraz drugiej, odpowiednio krótszej i trudniejszej, dla osób mających większą wprawę w tego typu sprawach.

Jeszcze jedna uwaga co do samej konstrukcji. Starajcie się, aby mapka była w miarę "zakręcona", tzn. aby każdy pokój zawierał wiele elementów strukturalnych (oczywiście sensownych i przydatnych). Można się do tej zasady zastosować na wzór mapek cpm1 i cpm3, gdzie gracz zawsze miał możliwość ucieczki czy odwrotu lub ukrycia się przed rakietą, właśnie wykorzystując elementy konstrukcyjne (BTW: nie zapominajcie o teleportach!!!), chociaż radzę też głębiej przyjrzeć się planszy ik3dm1. Można tam zauważyć bardzo ciekawy sposób konstrukcji - autor pozwolił bowiem graczom na to, aby mogli oni kontrolować częstotliwość spotykania siebie nawzajem, pomimo stosunkowo niewielkiej przestrzeni, jaką zajmuje sama mapa. Cóż, uzyskanie podobnego efektu jest raczej trudne, chociaż daje naprawdę interesujące rezultaty (m.in. dużą grywalność).

Warto jeszcze zahaczyć o pewną kwestię, a mianowicie - o oświetlenie. Jest to niewątpliwie jeden z najważniejszych elementów mapy, jednak starałem się wcześniej o nim nie mówić, aby dać wam większą swobodę w jego opracowywaniu (DM jest pod tym względem raczej "elastyczny"). Tym razem jednak muszę wtrącić swoje trzy grosze, gdyż w mapach duelowych takiej swobody już nie mamy. Główna zasada to utrzymanie jednakowego natężenia i kolorystyki światła na całej planszy. Starajcie się go nie "pstrokacić", bo nie dość, że może to rozpraszać graczy, to jeszcze utrudnia im dojrzenie siebie nawzajem. Podobna sytuacja ma miejsce w wypadku złego ustawienia siły oświetlenia - powinna ona być tak wyważona, aby w każdym punkcie mapy można było dojrzeć jakiekolwiek inne miejsce, a jednocześnie aby graczowi nie zdawało się, że gra w trybie full brightness (zero cieni). Oczywiście nie przeczę tutaj sensowi tworzenia ciemniejszych zakamarków i mniej oświetlonych tuneli (w końcu jakieś urozmaicenie MUSI być) - chcę was tylko przestrzec, abyście nie posuwali się do skrajności i nie tworzyli miejsc niemal całkowicie pozbawionych światła. Może się jednak zdarzyć, że chcemy uczynić swoją mapkę bardziej klimatyczną i w tym celu musimy ją trochę "przyciemnić". W takiej sytuacji możliwe jest odstępstwo od powyższej zasady - profesjonaliści radzą, aby utrzymać chociaż podłogę w pełni widoczną (oczywiście nie pozwalając na zerową widoczność pozostałych ścian) - szczególnie w miejscach występowania ważniejszych przedmiotów. Jeśli spełnimy ten warunek, mapka POWINNA wyglądać jeszcze względnie przyzwoicie, jednak osobiście nie radzę się tak ograniczać...

Doświadczeni projektanci mapek do dueli charakteryzują się tym, że potrafią w swoich dziełach, za pomocą odpowiedniej ich budowy, stworzyć atomosferę zaszczucia i niepewności. Dzięki temu obaj gracze uczestniczący w walce nie będą mogli być zbyt pewni siebie, nawet, jeśli umiejętności jednego z nich przewyższają umiejętności drugiego. Sprawia to, że mecze stają się bardziej interesujące i wyrównane, a sami ich uczestnicy do końca ich trwania nie mogą być pewni wyniku. Cechę tą posiada naprawdę niewiele mapek (cpm1, cpm3, cpm5, q3dm13), chociaż nie jest tu istotna wyłącznie konstrukcja - duże znaczenie odgrywa też arsenał, jakim dysponują gracze podczas walki.

No cóż, jeśli chodzi o samą budowę, to to by było na tyle. Mógłbym kontynuować swoje wywody przez jeszcze parę kilobajtów, ale nie chcę wam narzucać określonego stylu, gdyż potem wasze mapki byłyby do siebie bliźniaczo podobne (tak jak np. moje ;)). Dlatego daję wam wolną rekę - spróbujcie sami coś wykombinować, pamiętajcie tylko o tym, aby wszystko, co robicie, miało swój określony sens i przeznaczenie. Kiedy zastosujecie się do tej zasady, dalej pójdzie już gładko :). Teraz przejdźmy do nieco obszerniejszego działu - umieszczania przedmiotów.

Zacznijmy od broni. Ich ilość nie powinna przekraczać pięciu sztuk. Najlepiej, aby wśród nich znajdowała się jakaś snajperka (np. railgun z q2/q3 lub sniper rifle z ut), broń szybkostrzelna natychmiastowa (np. spawarka z q1/q3, chaingun z q2, minigun z ut) oraz wyrzutnia rakiet (rocket launcher z q1, q2, q3, ut, sof i niemal każdego innego shootera fpp ;P). Są to trzy rodzaje broni, które IMHO powinny się znajdować na każdej mapie do duela. Reszta giwer to jedynie dodatki, którymi można grzać w przeciwnika, gdy nie ma niczego innego pod ręką, lub gdy w ich używaniu jesteśmy naprawdę dobrzy (oczywiście wybijcie sobie z głowy umieszczanie bfg czy redeemera!). Podobnie jak na mapach deathmatchowych, tak i tu duży wpływ na skład naszej zbrojowni powinien mieć charakter tworzonej przez nas planszy. Nie ma sensu powtarzać samego siebie, dlatego odsyłam was parę akapitów wyżej, gdzie opisywałem umieszczanie broni w mapach do DM - w planszach duelowych sprawa ta przedstawia się niemal identycznie. Od was zależy, czy umieścicie je w jakichś trudno dostępnych miejscach lub zacienionych zakamarkach, jednak ja sam takich "urozmaiceń" nie polecam, gdyż w duelu utrudniają tylko walkę i dodatkowo denerwują zniecierpliwionych graczy...

Istnieje jednak pewna zasada, której treść brzmi "coś za coś". W tworzeniu map należy ją interpretować następująco: gracz może udać się po jakąś superbroń (lub jakikolwiek inny mocny przedmiot), jednak naraża się wtedy na chwilowe odsłonięcie i tym samym ułatwienie drugiemu graczowi uzyskania w łatwy sposób fraga. Taką sztuczkę zastosowali m.in. projektanci z id na mapce q2dm6, gdzie skacząc po czerwoną zbroję, narażamy się na atak z raila ze strony drugiego gracza stojącego na łuku nad shotgunem. Oczywiście jest to pojedynczy przykład - podobnych można przytaczać mnóstwo, jednak nie o to mi chodzi. Po prostu musicie pamiętać o tym, aby uczulić gracza na ryzyko związane ze zgarnianiem cennych przedmiotów, a przedstawiony powyżej sposób jest jednym z lepszych.

Weźmy się teraz za zbroje. Ich ilość zależy głównie od rozmiarów mapy (podobnie jak w DM), a także od siły znajdujących się na niej broni i oczywiście mocy samych armourów. Często mają tutaj miejsce wpadki, które odbijają się potem na grywalności naszego dzieła. Większość profesjonalnych graczy uważa bowiem, że podczas dueli na mapie nie powinny się znajdować najsilniejsze zbroje. Daje to bowiem graczowi, który jakąś weźmie, zbyt dużą przewagę nad przeciwnikiem. Chłopacy z id uniknęli takiej sytuacji, równoważąc RA dwoma YA (np. na q3dm13, przyjęło się to także wśród innych projektantów, czego przykładem jest choćby cpm3), jednak pamiętajcie, że mapa, na której istnieje tylko jedna, bardzo silna zbroja, staje się obiektem krytyki wielu graczy (np. q3tourney4, q3tourney6), co może mieć wpływ na jej popularność. Kolejnym powszechnym układem są dwie zbroje średniej mocy (np. cpm1, q3tourney2) - gracze mają wtedy podczas walki równiejsze szanse.

Przyszła kolej na najbardziej kontrowersyjne przedmioty na mapach duelowych - power-up'y. I tu od razu z mostu - starajcie się NIE UMIESZCZAĆ NA WASZYCH MAPACH ŻADNYCH POWER-UP'ÓW!!! Jak wiadomo nie od dziś, kolesie z id popełnili GIGANTYCZNY błąd, umieszczając na planszach 1on1 do trzeciej części Kwaka właśnie takie "wzmacniacze". Spowodowały one, że w czystym Q3 duel był po prostu do d... do bani ;). Nie mam pojęcia, jak tacy doświadczeni ludzie mogli popełnić taką gafę, jednak wy macie przez to okazję uczyć się na ich błędach. Od początku quake'owego duelu przyjęło się, że nie ma na mapach miejsc dla quada. Potem podobny los spotkał inne jemu podobne power-up'y. W końcu nawet takie bajerki, jak megahealth, były coraz rzadszą atrakcją podczas walk 1on1. Taka sama sytuacja miała (i ma) miejsce w przypadku przedmiotów dodatkowych do q2 (adrenalina, bandolier, ammopack itp.) oraz do q3 (personal teleporter, medikit... chociaż tutaj można spekulować...).

No i jeszcze zostały nam apteczki i amunicja. W porównaniu do map DM, gdzie wsadzało się je gdzie tylko popadnie, tutaj sytuacja ma się wprost odwrotnie. Ograniczając ich ilość na mapach duelowych, sprawiamy, że stają się one jeszcze cenniejsze i bardziej istotne dla samej rozgrywki. Pamiętajcie, że nieraz w walkach 1on1 jedna apteczka +10 czy paczuszka z rakietami decyduje o zwycięstie danego gracza - wykorzystajcie ten fakt i umieszczajcie je rozsądnie (ze wskazaniem na "jak najmniej" ;)) - tak, aby walczący gracze docenili ich wartość.

Chciałbym przy okazji wspomnieć jeszcze o jednej, bardzo ważnej w duelach, kwestii, mającej znaczący wpływ na jedną ze strategii duelowych. Chodzi mianowicie o tzw. "grę na słuch". Ma ona związek z charakterystycznym dla danego pomieszczenia rozmieszczeniem przedmiotów, dzięki czemu jeden gracz będzie mógł ustalić położenie drugiego na podstawie dźwięków wydawanych przez rzeczy, które ten sobie przygarnął. Dlatego starajcie się gromadzić elementy tak, aby ich ułożenie było łatwo rozpoznawalne. Dobrym pomysłem jest też zbieranie np. porozrzucanych shardów czy apteczek +2 w jedno większe skupisko, przez co grający unikną pomyłek związanych z błędnym skojarzeniem danego dźwięku z określoną lokacją. Jeśli uwzględnicie ten element, radzę dołączyć do arsenału mapy granatnik - w ten sposób wymiana ognia nie będzie równoznaczna z kontaktem wzrokowym, co da większą szansę słabszym, a utrudni grę osobom obdażonym niezwykłą celnością :P.

No i to już koniec porad jeśli chodzi o mapki do dueli. Wbrew pozorom, podjęcie się próby ich stworzenia to najbardziej ryzykowny krok w karierze każdego mapmakera (i chyba właśnie dlatego tak mało osób w pełni się im poświęca - wyjątkiem jest np. Jude). Właśnie dlatego powyższy opis jest tak krótki (w porównaniu do opisu projektowania map DM) - tutaj trzeba samemu wykazać się wyobraźnią i inwencją twórczą, powyższe porady są więc stosunkowo ogólne. Druga rzecz to ilość zasad, których trzeba się trzymać podczas tworzenia planszy 1on1, oraz ich rygorystyczność - tylko bowiem ich przestrzeganie, oraz - oczywiście - pracowitość i wytrwałość, mogą uczynić nasze mapy grywalnymi i interesującymi.

Nieco krócej przestawia się sprawa z mapami do teamplay'a - konstrukcyjnie nie różnią się one w zasadzie niczym szczególnym od map do deathmatcha (np. q3dm6, q3dm7, q3dm14). Jedyna różnica tkwi w odpowiednim dobraniu i rozmieszczeniu przedmiotów, co jednak znowu nie jest takim łatwym zadaniem.

Główne założenie, jakim należy się kierować podczas tej czynności, to wyróżnienie na mapie dwóch sektorów - tzw. "strong side" (mocna strona) i "weak side" (słaba strona). Taki podział wynika ze zróżnicowania umiejętności teamów biorących udział w walce i nagradza ten lepszy dostępem do silnych przedmiotów, spychając jednocześnie słabszy do strefy z mniej wartościowymi rzeczami. Obie drużyny przygotowują się w swoich częściach planszy do konfrontacji, przy czym drużyna zajmująca weak side próbuje przejąć kontrolę nad strong side, którą z kolei broni załoga przeciwników.

Istnieje pewien schemat określający rodzaje przedmiotów, znajdujących się w poszczególnych sektorach. I tak na mocnej stronie umieszczana jest najczęściej najmocniejsza zbroja oraz potężny power-up, a na słabej stronie - zbroja średniej mocy oraz w miarę silna broń. Poza tym projektanci często umieszczają inne dodatki, których cenność również ma znaczenie podczas przyporządkowywania ich konkretnym strefom. Przy czym akurat w tym trybie akceptowana (żeby nie powiedzieć - wskazana) jest obecność tych najsilniejszych "dopalaczy", czyli np. Quad Damage lub Invulnerability / Battle Suit / Pentagram Of Protection. Dzięki temu rozgrywka wymaga lepszego zgrania członków poszczególnych teamów i zwiększa się znaczenie zmysłu strategicznego w grze. Nie należy natomiast umożliwiać walczącym korzystania z giwer absolutnego zniszczenia - BFG i Redeemera. Mogliby oni przez to pozabijać nie tylko siebie samych, ale i swoich teammate'ów... Powyższy standard jest charakterystyczny dla mapek teamplayowych z Q3 - w Q2 i Q1 sytuacja wygląda nieco inaczej, całe rozplanowanie przedmiotów jest trochę bardziej chaotyczne.

Jeśli mapka, którą tworzycie, cechuje się dużymi rozmiarami, dobrym pomysłem jest umieszczenie jednego superprzedmiotu w centralnej części mapki, dostępnej w takim samym stopniu dla obu zespołów. Może to być któryś z niewykorzystanych jeszcze power-up'ów lub zgrupowanie "wybuchowej mieszanki" - paru rzeczy, które zebrane wszystkie naraz dają kopa jednemu z graczy - np. megahealtha, średniej zbroi, spawarki i trochę ammo. Umieszczając taki element powodujemy, że co parę minut cały team koncentruje swoje siły na szybkim opanowaniu pomieszczenia, w którym się on znajduje, co stanowi doskonałą próbę dla drużyn, zmuszonych do maksymalnego zaangażowania. Potem najczęściej obiekt walki zostaje udostępniony zawodnikowi najlepiej posługującemu się nim, no i bitwa toczy się dalej.

W teamplayu duże znaczenie ma nie tylko moc znajdujących się na mapie przedmiotów, ale także i ich ilość. Weźcie pod uwagę, że przeważnie na arenie walczą dwa teamy po czterech zawodników każdy (szczególnie podczas starć międzyklanowych), czyli w sumie ilość zarówno broni i zbroi, jak i amunicji oraz apteczek, musi wystarczyć dla około ośmiu graczy! Zmusza to autora mapki do skompletowania jak najbardziej optymalnego, no i licznego, arsenału oraz ekwipunku (panowie z id nie wzięli tego pod uwagę - obejrzyjcie sobie jakąkolwiek walkę klanową z Q3, a zobaczycie, czym najczęściej gracze wojują ;)). Liczba broni na mapie powinna wynosić około 6-8, przy czym priorytetowo należy potraktować bronie najpopularniejsze (RL, RG, LG itp.), powstałe braki uzupełniając pozostałymi przedstawicielami zbrojowni z danej gry. Jednak, wbrew pozorom, nie to stanowi największy problem - w końcu w większości sieciówek możliwa jest kontrola czasów respawnów poszczególnych przedmiotów, można się nawet pokusić o użycie opcji Weapons Stay (jeśli takowa w grze istnieje). Trudności może bowiem sprawiać właśnie rozmieszczenie tych wszystkich apteczek i amunicji. Powinny one występować na mapie względnie gęsto, jednak z drugiej strony nie można pozwolić na to, aby gracz potykał się o nie na każdym kroku - po prostu trzeba trochę poeksperymentować i znaleźć najbardziej prawidłowe zestawienie (przydatne są tu beta-testy kumpli).

Oczywiście odpowiednio mniejsza ilość przedmiotów będzie występowała na nieco bardziej ograniczonych rozmiarowo mapach (czyt. "mniejszych" - nie chciałem się powtarzać ;)), przeznaczonych do najpopularniejszych walk teamowych na małych LANach oraz w gralniach - 2on2. W takiej sytuacji rozmiar arsenału będzie się zawierał w przedziale 4-6 broni, skromniej też powinniśmy graczy obdarowywać apteczkami i paczuszkami amunicji. Podobnie ma się sprawa ze zbrojami - 2 sztuki powinny wystarczyć - oraz z power-up'ami - tutaj z kolei można poprzestać na jednym egzemplarzu.

No i w końcu nadszedł czas na ostatni rodzaj mapek - mapki do CTF'a. Tutaj cała zabawa związana zarówno z konstruowaniem levelu, jak i jego odpowiednim "wyposarzeniem", zaczyna się od nowa :).

Najpierw musicie sobie jednak uświadomić, na czym polega idea budowy takiej planszy. Otóż składa się ona z dwóch baz - najlepiej będących swoim lustrzanym odbiciem. To właśnie w bazach znajdują się nasze flagi, a także duża część zbroi, broni, amunicji i apteczek - wszystko to ma pomóc graczom w przygotowaniu się do szturmu na bazę przeciwnika oraz odpowiednim "przyjęciu" wrogiej ofensywy. Sama flaga powinna być ukryta w jak najbardziej skrajnej części bazy, tak, aby druga drużyna nie mogła jej zbyt łatwo przechwycić. Poza tym powinno się znajdować jakieś dobrze ukryte stanowisko kamperskie, pozwalające jej strzec bez narażania się na ogień intruzów. Ważne jest, aby wnętrze bazy miało dość skomplikowaną strukturę - ułatwi to defenzywę i zwiększy ilość stanowisk dla broni oraz innych przedmiotów, a poza tym gracz będzie się mógł poczuć, że "tu jest jego miejsce" i że to właśnie jego ma bronić. Uczucie to potęguje kolorystyka wnętrza, odpowiadająca barwie naszego teamu - wszystkie tekstury muszą być zabarwione na właśnie ten kolor (BTW pomaga to także w orientacji :))! Ogólnie każda mapa do CTF'a powinna mieć jakiś konkretny klimat, jakieś "tło". Popatrzcie sobie na zestaw z Q2 i przeanalizujcie takie dzieła jak q2ctf1 ("McKinley's Revival") czy q2ctf4 ("The Outlands"). Akcja pierwszej z nich rozgrywa się wewnątrz (!) góry McKinley (to tam, gdzie wyrzeźbiono twarze prezydentów USA), a na drugiej walczymy w kanionach Stroggos (grapple rulez! :)) (jest to jedna z nielicznych mapek do ctf'a o asymetrycznej budowie). Każda z nich coś sobą reprezentuje, każda buduje charakterystyczną atmosferę, która dodaje walce głębi i przez to czyni ją ciekawszą. Pamiętajcie o tym...

Bazy połączone są systemem licznych korytarzy i przejść - jednych bardziej, a jednych mniej oficjalnych. W większości łączą się one w tzw. strefie neutralnej, znajdującej się w samym środku mapy - najczęściej jest to duża hala, oteksturowana naturalnymi barwami (bez odcieni czerwieni czy błękitu), która stanowi pole walki w przerwach między atakami na flagi. Należy pamiętać, że część wejść do baz powinna mieć swój początek właśnie w strefie neutralnej, ale też należy uwzględnić skonstruowanie korytarzy łączących bezpośrednio obie bazy! Dzięki temu unikniemy w późniejszym czasie sytuacji, że jeden team, opanowawszy epicentrum mapy, będzie mógł sobie pozwolić na zaniedbanie defensywy i w ten sposób zdominuje całą planszę, koncentrując się wyłącznie na ataku.

Na bardziej rozbudowanych mapach (np. q3ctf2) istnieją liczne struktury, pomagające w odpieraniu najazdu przeciwnika. Są to np. stanowiska do kampowania, dające widok na sporą część strefy neutralnej; tzw. posterunki - miejsca w bazie, które skupiają wszystkie przejścia i w ten sposób nie pozwalają na przedarcie się intruza niezauważonym do stanowiska z flagą; czy też specjalne punkty w hali z chorągiewką, umożliwiające bezkarne bombardowanie przeciwnika z góry, gdzie ten nie może nas dosięgnąć. Zmuszają one atakujących do dokładnego zaplanowania ofensywy i ścisłej współpracy między członkami teamu agresorów. Przez to cała zabawa jest bardziej emocjonująca i daje większe pole do popisu osobom ze zmysłem strategicznym.

Poza tym na takich mapach dobrze sprawują się różne mechanizmy (powinny one się znajdować w strefie neutralnej), a także wymyślne schowki i tajemne pomieszczenia - w ten sposób wzrasta znaczenie dogłębnej wiedzy o strukturze levelu, na którym się walczy. Daje ona tym samym przewagę drużynie, która ją posiada.

I jeszcze parę słów o dobieraniu i rozmieszczaniu przedmiotów. Jak już wcześniej wspomniałem, dobrze byłoby, aby wasza plansza była symetryczna. Jeśli wybraliście ten wariant, pamiętajcie, aby i wszystkie (no... prawie) rzeczy również układać po równo na każdą z baz. Tyczy się to zarówno broni, jak i przedmiotów dodatkowych, zbroi, power-up'ów, amunicji i apteczek - słowem, wszystkiego. Na początku zajmiemy się arsenałem. Musi się on składać z ok. czterech broni znajdujących się w każdym z "zapleczy", a także jedna lub dwie umieszczone w strefie neutralnej (czyli w sumie ok.10). Oczywiście najważniejszą bronią defensywną będzie snajperka - warto dla niej stworzyć odpowiednie stanowisko, z widokiem na flagę (ale chyba już o tym mówiłem ;)). Kolejna ważna rzecz to coś dobrego na krótki dystans, np. shotgun (q3) lub flak cannon (ut) - mogą się one przydać szczególnie podczas przemierzania ciasnych korytarzy prowadzących do serca mapy. Nie należy także zapominać o rakietnicy (q3, ut), najbardziej uniwersalnej giwery przydatnej zarówno w ofensywie, jak i defensywie. Co do broni szybkostrzelnej (spawarka - q3, plasma gun - ut) to jej obecność nie jest obowiązkowa, jednak na pewno gracze się z niej ucieszą - dlaczego, chyba nie muszę tłumaczyć :). Dobór broni do reszty zbrojowni pozostawiam wam. Radzę jednak pomyśleć nad daniem graczom do dyspozycji np. granatnika (q3), bardzo pomocnego podczas obrony flagi (w ut może tą funkcję spełniać drugi tryb rakietnicy, flak albo biorifle). Oczywiście o BFG zapomnijcie, chociaż co do redeemera to nie mogę powiedzieć, że zastosowanie jego drugiego trybu nie byłoby tutaj ciekawe - wręcz przeciwnie :))). Ale tę decyzję pozostawiam waszemu gustowi... i sumieniu ;).

Jeśli chodzi o power-up'y to nie polecam umieszczać żadnych quadów, pentagramów itp. megawzmacniaczy. Dają one bowiem zbyt dużą przewagę jednemu z teamów i gra nie jest wtedy fair. O wiele lepszym pomysłem jest udostępnienie ring of shadows / invisibility, które są jakby stworzone do tego typu gry. Dzięki nim można się dostać do bazy przeciwnika niezauważonym i ukraść flagę. Ten element niepewności i świadomość tego, że ktoś może nam w każdej chwili dosłownie ukraść chorągiewkę sprzed nosa, dodaje rozgrywce dużo grywalności i naprawdę świetnie wpływa na napięcie w walce.

Kolejna rzecz to zbroje. W bazie powinny się znajdować dwie ich sztuki - jedna niskiej, a druga średniej mocy. Poza tym w strefie neutralnej warto umieścić jeszcze jeden armour - ten najsilniejszy :). I tu jedna mała uwaga - jak już zapewne zauważyliście, po zastosowaniu się do powyższych wskazówek, czyli umieszczeniu na środku mapy naraz mocnej giwery, dobrej zbroi i power-up'a, zostałby on wypchany po brzegi i przez to padłaby równowaga na mapie. Jednak... niekoniecznie! Po pierwsze, odpowiednio porozmieszczane, w/w przedmioty wcale tej równowagi nie zakłucają (przykład: q2ctf1), a po drugie - możnaby ustawić ich pojawianie się tak, aby było ono naprzemienne, tzn. raz pojawia się broń, gdy ktoś ją weźmie to po następnym respawnie zamiast broni ujrzymy armour, po armourze przyjdzie czas na power-up - i tak w kółko. Dzięki temu nie tylko organiczamy "potencjał" strefy neutralnej, ale także dodajemy nutkę nieprzewidywalności - żaden team nie będzie wiedział, jaki artefakt pojawi się następnym razem.

Pozostała nam jeszcze kwestia amunicji i apteczek. Otóż należy je koncentrować głównie w samych sercach baz, ograniczając jednocześnie ich ilość w centrym mapy. Sprawi to, że gracze bedą mieli świadomość, iż zawsze mogą liczyć na uzupełnienie braków w miejscu, gdzie są bezpieczni, i tym samym parę razy zastanowią się, zanim zaczną atakować strefę neutralną.

No cóż, wreszcie dobrnęliśmy do końca tego artykułu. Jeśli mielibyście jakieś problemy czy wątpliwości, ślijcie mejle na mój adres: luke@konin.lm.pl. A teraz życzę już tylko owocnych prac nad własnymi projektami, i zapamiętajcie sobie słowa Morfeusza - "I can only show you the door... You're the one who has to walk through it."

GFX and HTML by blo '2001