Powrót do Przeszłości
U SAMYCH PODSTAW
txt by [Luke]


Już dawno minęły czasy, kiedy to programiści, chcąc stworzyć grę 3D, zasiadali do kompów i zaczynali pisać jej kod absolutnie od zera. Obecnie bardzo rzadko zdarza się, aby jakaś firma podejmowała się tak pracochłonnego i trudnego zadania jak stworzenie nowego, autorskiego engine'u. Bo niby po co? Przecież o wiele łatwiej wykupić licencję na skorzystanie z już sprawdzonego, popularnego silniczka, oczywiście jeśli tylko posiada się odpowiednią sumę sałaty w kieszeni... Wtedy już sytuacja wygląda o wiele bardziej klarownie, wystarczy się bowiem zapoznać z jego tajnikami i zaraz potem zabrać się do tworzenia właściwej gry, nie musząc się tym samym zbytnio przejmować aspektami technicznymi. Takie rozwiązanie jest wygodne dla obu stron - zarówno dla kupujących, którzy mogą się odtąd skoncentrować na pozostałych elementach swojego projektu, co z kolei zwiększa szanse na powstanie naprawdę solidnego produktu, jak i dla sprzedających, nierzadko zbijających kokosy na takich właśnie zagrywkach. Jednak na rynku znajduje się tylko parę naprawdę wartych uwagi engine'ów i to przeważnie na nich oparte są najnowsze gry 3D. Wybór zależy przeważnie od tego, na jakim elemencie technicznym autorzy mają zamiar się skoncentrować. Poniżej znajdziecie więc opisy paru najbardziej popularnych silniczków w historii.

BUILD
Jest to chyba jeden z najbardziej charakterystycznych engine'ów w historii, autorstwa bodajże 3D Realms. Pierwszy raz użyto go w kultowym Duke Nukem 3D, niedługo później oparte na nim zostały takie tytuły, jak chociażby Blood, Redneck Rampage czy Shadow Warrior. Jedną z ważniejszych jego zalet były śmieszne jak na dzień dzisiejszy wymagania sprzętowe, w najprostszej wersji ruszał już na 386 z 8 MB RAMu. Później oczywiście parametry te uległy "małym" zmianom (w Blooda dobrze grało się dopiero na Pentium z 16 MB), jednak i tak był to wtedy jeden z najmniej wymagających silniczków na rynku. Kolejnym jego autotem był fakt, iż potrafił obsługiwać naprawdę spore obszary, a jednocześnie działał przy tym zadziwiająco szybko i płynnie. Trochę szwankowały sprawy dotyczące bezpośrednio animowanej przez nas postaci - mieliśmy dość ograniczone pionowo pole widzenia, sterowanie do najprostszych też nie należało - przynajmniej z dzisiejszej perspektywy. W niespotykany jednak dotąd sposób rozwinięto interakcję gracza z otoczeniem, co było charakterystyczną cechą każdej gry opartej na Buildzie, a już najbardziej DN3D. Grafika również przedstawiała się całkiem nieźle, szczególnie w rozdzielce 800x600, jednak obecnie trudno uznać ją nawet za średnią, większość elementów została bowiem oparta na bitmapach no i jak na dzisiejsze czasy jest po prostu nie do przyjęcia. Mimo to silniczek ten miał swój specyficzny klimacik, zresztą nie wiadomo, czy była to tak naprawdę zasługa jego, czy gier, które na nim stały, jednak faktem jest, iż nadal - po dziś dzień - na świecie znajduje się mnóstwo osób widzących w nim swoiste piękno i urok. Po prostu wielu graczy, którzy wychowali się na Wolfiku i Doomie (w tym i ja) najlepiej wspomina czasy, kiedy to najważniejsze były nie osiągi graficzne, co oryginalność i grywalność. Chyba właśnie przez to udało się Buildowi tak długo utrzymać na rynku, bowiem w czasie, gdy świat ujrzał już, czym jest grafa w full 3D, to właśnie pod nim powstawała większość najnowszych gier fpp.

QUAKE
Engine Quake'a, czyli chyba największe osiągnięcie technologiczne ID, namieszał w świecie gier komputerowych równie mocno, co sama gra. Wbrew powszedniemu mniemaniu nie jest to jednak pierwszy silnik obsługujący pełny trójwymiar, wcześniej można go bowiem było ujrzeć np. w Dark Forces (zresztą można w taki sposób sięgać jeszcze dalej w przeszłość). No ale propaganda czyni cuda i w ten oto sposób wiele osób myśli co myśli, a to, że myśli źle, już ich nie obchodzi ;). Nie da się jednak ukryć, iż engine ten faktycznie był swego rodzaju arcydziełem technicznym, gdyż to dopiero on zgromadził wszystkie dotychczasowe osiągnięcia programistów w jedną całość, dzięki czemu stworzył najbardziej wiarygodny, "solidny" świat 3D, jaki dotychczas powstał. Już na starcie gracz miał dostęp do zaawansowanej obsługi różnego rodzaju tekstur, ścian o różnych właściwościach, oświetlenia z prawdziwego zdarzenia ("symulacyjnie" dynamicznego), przepięknych, dopracowanych modeli i - przede wszystkim - niesamowicie rozbudowanej konsoli, dzięki której można było edytować niemal każdy element gry. W późniejszym czasie doszła obsługa możliwości oferowanych przez akceleratory (z początku 3DFX, później także OpenGL, a na samym końcu - D3D), przez co grafa po prostu skrajnie wymiatała, nawet obecnie akcelerowana wersja Quake'a wygląda naprawdę całkiem całkiem. W kolejnych jego wersjach zwiększała się dodatkowo rozdzielczość tekstur i mapy świateł, w Q2 zaimplementowano także obsługę kolorowych świateł, a w Q3 - takich bajerków jak światła kierowane, wielowarstwowe, ruchome tekstury i prawdziwe krzywe Beziera. Jedyną poważną wadą we wszystkich kolejnych engine'ach tego typu było to, iż posiadały one dość wyraźne i często mocno ograniczające projektantów ograniczenia przestrzenne, które często zmuszały ich do stosowania różnych sztuczek, aby tylko wyrobić z narzuconymi sobie wcześniej założeniami (jak to miało miejsce np. w HL).
Engine Quake'a był i jest jednym z najpopularniejszych (jeśli nie najpopularniejszym) engine'ów 3D, jakie kiedykolwiek powstały na świecie. O ile pierwsza jego wersja nie znalazła szerszego zastosowania (tak na dobrą sprawę to skorzystał z niego jedynie nasz kochany Raven, spec od wykorzystywania technologii ID, który to stworzył świetną grę fpp fantasy - Hexena II), to już późniejsze miały o wiele większe powodzenie, którym chyba najbardziej cieszył się ten z Q2. Należy przy tym zaznaczyć, iż każda kolejna gra wprowadzała do niego drobne zmiany, które ostatecznie sprawiły, iż grafika przez niego oferowana wrywa w fotel nawet i dziś. Wystarczy chociażby przypomnieć sobie takie tytuły, jak Sin, Half-Life, Heretic II, Kingpin, Soldier Of Fortune czy ostatnio Anachronox, a od razu widać, jak wielką ewolucję przeszedł ten niemal 4-letni silnik. Jeśli natomiast chodzi o engine Q3, to ten nadal zdobywa nowych nabywców, którzy zdążyli już na nim stworzyć Star Trek Voyager: Elite Force, Heavy Metal F.A.K.K.2 czy Alice. I mimo iż obecnie powstają nowe silniki oferujące coraz to nowe, niespotykane dotąd rozwiązania, nadal wielu producentów decyduje się właśnie na te spod znaku Q, dobrze znając ich liczne, naprawdę spore zalety.

FIRE
Fire to autorski engine panów z Epic Megagames, na bazie którego powstał kolejny po Quake'u gigahit fpp, a mianowicie Unreal. Przez długi czas był on szczytem osiągnięc pod względem grafiki, detronizując tym samym silnik Q2, chociaż tak naprawdę to jedynym tytułem, w którym w pełni użyto jego niesamowitych możliwości, był właśnie sam Unreal - twórcy późniejszych gier opartych na jego enginie, jak chociażby pierwszej, czyli Klingon Academy, nie potrafili już w pełni wykorzystać drzemiącego w nim potencjału. Najczęściej wychwalanym jego walorem jest wprost oszałamiająca grafika, szczególnie w akcelerowanej wersji. Osoby, które jej nie widziały, nigdy nie będą w stanie zrozumieć, czym ona jest, to po prostu cudo nad cudami, niepowtarzalne i ponadczasowe. Na pewno kolosalny wpływ na odczucia z nią związane miała kolejna gigantyczna jego zaleta, a mianowicie możliwość obsługi wprost niewyobrażalnych przestrzeni. Możnaby rzec, iż nie posiada ona pod tym względem jakichkolwiek ograniczeń. Niestety tutaj też jedynie sam Unreal potrafił tym tak szokować, żadna inna późniejsza produkcja nie oferowała podobnych widoków i map o podobnych rozmiarach, a szkoda... Na uwagę zasługuje także nowatorski system obsługi tekstur, które nie składały się, tak jak w przypadku chociażby Q, z poszczególnych pikseli, a potrafiły płynnie przechodzić z jednej w drugą dzięki zastosowaniu przejścia o zmiennej ziarnistości. To właśnie przez ten mały gadżecik już wersja software'owa wygląła nieziemsko i przede wszystkim nie raziła pikselowatymi ścianami, nie mówiąc już o wersji na 3DFX / OpenGL - ta po prostu urywała głowę! Zastosowano także zmianę rozdzielczości tekstur w zależności od oddalenia jej od gracza - mimo, iż podobne rozwiązanie zastosowano już w Q2, to tutaj wymagało ono o wiele większej pracy. Trochę skopano sprawę modeli, które być może świetnie wyglądały, ale poruszały się (IMO) koszmarnie, na każdy ruch składało się powiem zaledwie parę klatek. Natomiast miodem samym w sobie było oświetlenie, którego system wyglądał już nieco inaczej niż w Q2, przede wszystkim mapa światła pokrywała otoczenie bardziej precyzyjnie, wreszcie mamy też do czynienia z prawdziwym dynamicznym oświetleniem. No i to tyle jeśli chodzi o zalety. Oczywiście wad też się trochę uzbierało, jednak jest ich stosunkowo mało. Do najważniejszych należały kiedyś niesamowite wymagania, jakie engine stawiał sprzętowi. Ten musiał być już naprawdę potężny, przynajmniej jak na czasy, w których gra została wydana, a nie każdy miał w domu P266 z 32MB. Z czasem jednak problem ten przestał istnieć, wszak standard domowego pieca dość szybko podbił się w górę, a walory gfx przecież nie zniknęły. Kolejnym, równie (jeśli nie bardziej) znaczącym minusem było nieprzystosowanie engine'u do potrzeb gry sieciowej, przez co rozgrywka kończyła się przeważnie na singlu, o multiplayu nie było bowiem mowy (gigantyczne pingi, brak polskich serwów i w ogóle coś w tym wszystkim nie grało). A w planach wszystko wyglądało tak pięknie... Zintegrowany edytor map, pozwalający każdemu graczowi stworzyć własną małą arenę, połączoną ze wszystkimi innymi na świecie w jedną, wielką, globalną planszę. Po poszczególnych mapach miano się poruszać poprzez system teleportów, które przenosiły walczących z jednego serwa na inny. No cóż, wszystko to jednak nie wypaliło. A mogło być naprawdę bajecznie. Wprawdzie kwestię multiplayera znacznie poprawiono w UT, jednak i tak efekt końcowy miał się nijak w porównaniu do początkowych założeń twórców.

LITHTECH
LithTech, engine opracowany przez firmę Monolith, zadebiutował w czadowym shooterze Shogo: Mobile Armor Division. Niedługo później wykorzystano go podczas tworzenia drugiej części Blooda, wkrótce już świat fpp oszalał na jego punkcie. Na nim to bowiem opartych zostało wiele innych tytułów, jak np. No One Lives Forever czy też zbliżający się Aliens Vs Predator 2. Co było tego przyczyną? Przede wszystkim możliwość dopasowania się do niemal każdego blaszaka posiadającego akcelek na pokładzie - engine Lithtech uważany jest za typowy engine wspomagający się direct3d, którego obsługa została naprawdę dobrze opracowana. Na każdym kroku można spotkać różne kolorowe fajerwerki graficzne, a na dodatek są one banalnie łatwe do stworzenia z punktu patrzenia programisty. Nieco gorzej wygląda sytuacja z OpenGLem, no ale nieważne. W każdym razie silnik ten posiada kilka bardzo konkretnych plusów, przydatnych w określonym rodzaju gier. Przede wszystkim potrafi obsługiwać bardzo duże, otwarte przestrzenie - może nie aż w takim stopniu jak to miało miejsce w Fire, jednak tutaj z kolei o wiele lepiej wypada obsługa bardzo dokładnych modeli. Dzięki temu świetnie wypada mu jazda z mapkami rozgrywającymi się w miastach itp. lokacjach. Dodać należy, iż nieistotny jest tu rozmiar samych modeli - mogą one być zarówno olbrzymie, jak i malutkie, a to za sprawą opcji ich skalowania. W praktyce system ten świetnie sprawuje w rzeczach typu bronie i ich pociski czy też różne postacie i pojazdy. Wszystko to sprawia, iż LithTech wykorzystywany jest nie tylko w fpp-kach, ale także innych grach 3D, np. RTS'ach czy RPG'ach. Sama struktura mapy jest tu przeważnie mniej istotna, składa się zazwyczaj z prostych brył, pokrytych również skalowalnymi teksturami. Teren jest przeważnie płaski, to samo tyczy się też pozostałych powierzchni, po których się poruszamy - na takie rzeczy nie zwraca się jednak uwagi, i chyba właśnie dlatego engine ten jest tak popularny - po prostu sam umie ukrywać własne słabostki poprzez intensywne eksponowanie innych, tym razem tych mocniejszych stron. Tyczy się to m.in. oświetlenia, które - jak w większości silników D3D, jest sztuczne i mało realistyczne, choć tak naprawdę trzeba się zatrzymać i dokładnie przyjrzeć otoczeniu, aby to stwierdzić (zresztą w ostatnich wersjach LithTecha minus ten udało się niemal idealnie ukryć). Jednak chyba największym problemem tego silnika, szczególnie ostatnio, jest płynność, z jaką on chodzi. Trzeba mieć naprawdę mocarny sprzęcior na chacie, aby w pełni cieszyć się renderowaną przez niego grafą. Najwięcej do roboty ma tu procesor, gdyż tekstury, mimo iż sporawe, to aż tak wiele RAMu nie zajmują. A nierzadko zdarza się, że wymagania te są nieproporcjonalne do jakości grafy i po prostu wydaje się, że nie warto się z tym wszystkim męczyć...

SERIOUS
Silnik Serious, dzieło programistów z Croteam, jest stosunkowo młody, jednak zdążył już pokazać, na co go stać, a to za sprawą gry pt. Serious Sam, która to została właśnie na nim oparta. Póki co poza nią nie ukazały się jakiekolwiek inne obsługujące go tytuły, jednak w produkcji jest parę takowych, a sam engine bez przerwy podlega poprawkom i ulepszeniom. Jego niezaprzeczalnym atutem jest możliwość wyświetlania po prostu kolosalnych obszarów, pod tym względem Serios bije nawet epicowego Fire. Rozmiary leveli, które jest on w stanie obsłużyć, są wprost niewyobrażalne, często przejście z jednego krańca pomieszczenia na drugi zajmuje ładnych parę minut, a takich hal można przecież załadować dziesiątki. Świetnie przy tym radzi sobie z otwartymi przestrzeniami, tak naprawdę to właśnie one najlepiej się na nim prezentują. Dochodzą to tego genialne efekty świetlne, szczególnie oszałamia widok, kiedy jakiś obiekt zasłoni słońce, ajajaj co się wtedy dzieje to naprawdę trudno opisać... Po prostu miodzio. Charakterystyczną cechą silnika Serious jest to, iż wszystkie większe obszary ładowane są nie na samym stacie, ale w trakcie przechodzenia planszy, tyczy się to także wszelkiej maści przeciwników i przedmiotów. Dzięki temu nie trzeba mieć na pokładzie przesadnie wykręconych megasów ramu, aby takie coś zapuścić. Oczywiście engine ten, tak jak i wszystkie inne, nie jest pozbawiony wad. A należą do nich przede wszystkim dość niskiej jakości tekstury, sztucznie wyostrzane już przez sam komputer, a także raczej małe możliwości geometryczne, których podkręcenie mocno spowalna pracę samej gry. No ale w sumie to to wszystko, jak więc widać zbyt wiele tego nie jest, a zalety wyraźnie przyćmiewają wady, toteż podsumowując jest to naprawdę genialny silnik. Z tym, że przeznaczony do konkretnego rodzaju gier, nastawionych na duże, otwarte przestrzenie, a nie zamknięte pomieszczenia...


Powrót do Przeszłości
GFX and HTML by blo '2001 . . . | Prace nad numerem zakończono: jakoś po 14 w dniu 20 lystopada