Od zawsze miałem słabość do gier fabularnych przyjmujących za tło nie
abstrakcyjny never-neverland, a konkretny moment z historii Staruszki - Ziemi i
łączących takie tło z wątkami fantastycznymi. Kochałem więc namiętnie Zew Cthulhu,
który jednak nie zaspokajał mojej potrzeby konstruowania przygód akcji, oraz Ars
Magica, mityczny system, na prowadzenie którego nigdy się nie zdecydowałem.
Jednocześnie od dziecka uwielbiałem westerny - zarówno te prawdziwe, amerykańskie, w
których John Wayne informował złych ludzi "Nie lubimy tu obcych", jak i
cudowne, włoskie produkcyjniaki autorstwa mistrza Leone i jego dzielnych epigonów.
Jak łatwo się domyślić, przez lata intensywnie poszukiwałem gry, która
połączyłaby obydwie moje namiętności. Przez jakiś czas posiłkowałem się GURPSem,
potem zaś ująłem pióro drżącą dłonią i postanowiłem stworzyć coś samemu. Nim
jednak potwór ożył, rynek amerykański szturmem wzięła gra Deadlands, dziecko
niewielkiej firemki Pinnacle, znanej wcześniej głownie z karcianki "Ostatnia
krucjata" i systemu bitewnego w realiach II Wojny Światowej.
Kupując podręcznik wiedziałem o grze bardzo niewiele - tyle tylko, ile ujawnia
skądinąd znakomita okładka, przedstawiająca zmarłego przed tygodniem, lecz wciąż
nader rześkiego mężczyznę ściskającego w dłoni colta i odzianego w gustowny, czarny
płaszcz i takiż kapelusz. Wzbudziła ona we mnie zrozumiały sceptycyzm, czytając więc
umieszczone z tyłu słowa: "Jest rok 1876, ale to nie nasza rzeczywistość",
zastanawiałem się, czy wydanie na podręcznik trzydziestu dolarów było najlepszym
pomysłem. A potem zajrzałem do środka i przepadłem na zawsze.
Jest rok 1876, ale to nie nasza rzeczywistość. Rozszczepienie nastąpiło trzynaście
lat temu, kiedy to indiański szaman imieniem Kruk, przywódca tajemnej organizacji znanej
jako Ostatni Synowie, wykorzystał trzeci dzień bitwy pod Gettysburgiem jako gigantyczną
krwawą ofiarę, która pozwoliła mu otworzyć przejście do Krainy Wiecznych Łowów i
uwolnić spętane tam niegdyś złe manitou. Nazywał to Wyrównaniem Rachunków i miał
nadzieję, że starożytne, indiańskie duchy pokażą wreszcie białym, gdzie ich
miejsce. Nie mógł przeczuwać, że sam jest tylko marionetką w rękach potężnych,
złych istot, które wreszcie dostały wolny dostęp do naszego świata.
Jeszcze tej samej nocy pod Gettysburgiem powstali zmarli, wprowadzając takie
zamieszanie, że obydwie strony jak niepyszne uciekły do domu. Dało to Konfederatom czas
na przygotowanie obrony i zmusiło Ulyssesa Granta do przerwania ofensywy - dlatego
właśnie w 1876 wojna wciąż trwa. Jednocześnie indiańscy szamani poczuli, że wzrasta
ich moc i spuścili obydwu walczącym stronom niezłe manto, doprowadzając do powstania
dwóch niezależnych państw indiańskich - Terytorium Siouxów w Górach Czarnych i
Konfederacji Kojota na Wielkich Równinach.
Tymczasem Kruk nie próżnował i w 1868 pokazał, że to dopiero początek, powodując
gigantyczne trzęsienie ziemi, które zniszczyło połowę Kalifornii, zmieniając ją w
Labirynt, system fiordów o urwistych brzegach. Na nich właśnie odkryto - poza złotem i
srebrem - ghost rock (konia z rzędem temu, kto przetłumaczy tę nazwę),
przypominającą węgiel substancję, która pali się znacznie dłużej, daje znacznie
więcej energii i pozwala tworzyć lżejszą i wytrzymalszą od konwencjonalnej stal.
Doprowadziło to do powstania Nowej Nauki, tworzącej dziwaczne, steampunkowe machiny
opierające swe działanie na cudownych mocach ghost rocka. Niestety, działanie jego
oparów jest niezwykle szkodliwe dla umysłu, dlatego Nowa Nauka znana jest lepiej jako
Szalona. Tak - bardzo z grubsza - wygląda uniwersum Deadlands w roku 1876.
Tak opracowana formuła okazuje się niezwykle pojemna, tak, że każdy może znaleźć
na Dziwnym Zachodzie coś dla siebie. Deadlands to przede wszystkim system akcji, gdzie
spragnieni strzelaniny gracze z powodzeniem opróżniają bębenki swych
sześciostrzałowców, strzelając, wedle preferencji, do Jankesów, Konfederatów,
bandytów, stróżów prawa, Indian czy istot rodem z koszmarów, które lęgną się w
ciemnych zakamarkach Zachodu.
Gdyby jednak cała zabawa miała ograniczać się wyłącznie do wygrzewu, Dziwny
Zachód szybko stałby się nudny. Szczęśliwie Deadlands znakomicie funkcjonuje też
jako system grozy, w którym gracze mierzą się z zagrożeniem stwarzanym przez
podstępne manitou i bronią zwykłych ludzi przed coraz to nowymi podstępami
przebiegłych duchów, które z równym powodzeniem posługują się rodzącymi się ze
strachu koszmarnymi istotami, jak i swymi ludzkimi sługami.
Jeśli gracze znudzą się metafizyką, mogą z powodzeniem zaangażować się w wojnę
wywiadów i zmienić Deadlands w grę szpiegowsko - polityczną, angażując się w
trwającą wciąż wojnę, w której wyczerpane państwa za wszelką cenę starają się
zdobyć przewagę nad przeciwnikiem lub zatrudnić w jednej z sześciu wielkich linii
kolejowych, które nie przebierają w środkach w wyścigu przez kontynent wiedząc, że
najbardziej wzbogaci się ten, kto pierwszy zacznie przewozić na wschód kalifornijski
ghost rock.
Wciąż mało? W sukurs przychodzi Nowa Nauka i walka o palmę największego z
szalonych naukowców. Choć gracze nie zagrożą pewnie pozycji takich tuzów, jak
złowrogi doktor Hellstromme czy firmie Smith&Robbard, mogą samemu starać się
zmienić oblicze świata konstruując mechanizmy, których działanie urąga prawom fizyki
i zdrowego rozsądku lub zająć się testowaniem nowych konstrukcji któregoś ze znanych
wynalazców.
Tak pojemny świat pozwala na stworzenie galerii niezapomnianych bohaterów. Choć
autorzy zrezygnowali - słusznie zresztą - ze sztywnego podziału na
"profesje", uzależniając zdolności postaci od umiejętności, które
wybierze, każdy zarabia jakoś na życie, zaś znajdująca się na karcie postaci rubryka
"zawód" bardzo pomaga w określeniu charakteru postaci. Choć największą
popularnością cieszą się oczywiście rewolwerowcy, z doświadczenia wiem, że gracze
lubią wcielać się również w role agentów Pinkertona, wynajętego jeszcze przez
prezydenta Lincolna do badania nadnaturalnych zjawisk na Zachodzie i utrzymywania opinii
publicznej w nieświadomości (tacy Deadlandowi MiB), szulerów karcianych, łowców
nagród i Hucksterów (konia z rzędem, i tak dalej...).
Ta ostatnia profesja, choć oznacza "nieuczciwego handlarza starzyzną", w
terminologii Dziwnego Zachodu oznacza człowieka, który po fatalnej nocy Wyrównania
Rachunków odkrył, że "Księga Gier Hoyle'a", angielskiego hazardzisty i
badacza gier z końca XVIII wieku, zawiera prawidła magii. Studiując zawarte w niej
czary, zwane tutaj hexami, huckster uczy się rozgrywać z manitou metafizycznego pokera,
w którym wygrana pozwala mu zmusić ducha do wykonania określonej czynności, przegrana
zaś kończy się czasem bardzo smutno. Rzucanie hexów jest więc bardzo emocjonujące
(zwłaszcza, że używa się doń kart) i daje bardzo duże możliwości.
Huckster nie jest jedyną profesją uprawnioną do beztroskiego deptania praw natury.
Podobną, choć pochodzącą z zupełnie innych źródeł i mającą zupełnie inne
efekty, jest moc posiadana przez Błogosławionych - osobników, których Wyższa Siła
Sprawcza wybrała do reprezentowania swoich interesów na Dziwnym Zachodzie i pilnowania,
by wszawe manitou nie rozpanoszyły się za bardzo. Błogosławiony może być pastorem,
lubującym się w kazaniach o piekle, buddyjskim mnichem, pobożnym rabinem, a nawet
księdzem Kociubą - jego najważniejszą mocą jest umiejętność sprawiania cudów,
które biorą się bezpośrednio od jego patrona i - w przeciwieństwie do hexów, które
przypominają nieco zwyczajne czary ze zwyczajnej rolplejki - mają charakter czysto
obronny. Błogosławiony może wypędzić manitou do domu za pomocą prostej modlitwy czy
poświęcić naboje tak, by rozdarły na strzępy nawet najtwardszego umarlaka, jest
jednak niemal zupełnie bezradny w konfrontacji ze zwykłymi ludźmi.
Jak łatwo można się domyślić, niezwykle istotną rolę odgrywa w Deadlands
śmierć. Nie chodzi tu oczywiście o to, że bohaterowie mrą jak muchy - na Dziwnym
Zachodzie śmierć to dopiero początek. Właściwie wszyscy przywykli już do tego, że
co jakiś czas trupy robią sobie święto i wybierają się na majówkę do krainy
żywych, a w połowie grobów na całym Zachodzie brakuje lokatorów. Ci sztywni goście
dzielą się przy tym na dwa rodzaje. Pierwszy, powszechniejszy, to "Walkin'
dead", człowiek, którego dusza śpiewa już w Niebiańskim Chórze, a ciało
napędzane jest złą mocą. Włóczy się więc po ziemi i - wedle preferencji -
mamrocze, że chce mózgu lub zwyczajnie wchodzi w paradę tym, którzy staną na drodze
ich panów - paskudnych manitou.
Czasem jednak zdarza się, że manitou pragnie zachować zdolności i możliwości
świeżo zeszłego, zwłaszcza, jeśli ten za życia zalazł mu za skórę, i wykorzystać
je do własnych celów. Wtedy zły duch osobiście zamieszkuje martwy korpus,
przywiązując do niego również duszę zmarłego nieszczęśnika. Osobnik taki wykopuje
się następnie z ziemi i stara na nowo ułożyć życie, nosząc w piersi złośliwego
ducha, na ciele zaś widome znaki rozkładu. Tak powstaje Harrowed (konia z rzędem...).
Oczywiście manitou nie obierają sobie za mieszkanie byle kowboja - dlatego im więcej
czasu spędził bohater na Dziwnym Zachodzie, tym większa szansa, że śmierć będzie
oznaczać dlań nowy początek. Oczywiście bycie Harrowed nie jest zarezerwowane dla
potężnych NPCów - za każdym razem, gdy ginie postać gracza, zachodzi szansa, że
wredny duch uwije sobie w niej przytulne gniazdko. Taka postać nie jest bynajmniej
wyłączona z gry - gracz nadal kieruje jej poczynaniami, choć w nieco ograniczony
sposób. Bo o ile bycie żywym trupem ma swoje niezaprzeczalne plusy (nie tak łatwo
posłać cię znowu do piachu, możesz korzystać z części mocy zamieszkującej cię
istoty), ma też swoje wady.
Zwykli ludzie zazwyczaj odnoszą się dosyć podejrzliwie do osobników, którzy
zamiast grzecznie wąchać kwiatki od spodu rozkładają się w miejscach publicznych.
Ponad to, życie (hmmm... brak życia) naszego hombre wiąże się z ciągłą walką o
Dominację. Jeśli charakter bohatera okaże się słaby, będzie musiał przesiąść
się na tylne siedzenie i oglądać, jak ubrany w jego skórę manitou hula po Zachodzie
niosąc z sobą strach i śmierć. Nawet jeśli BG jest dość silny, by utrzymać
kontrolę, duchowi zdarza się czasem podjąć kilka decyzji, za które bohater musi potem
zapłacić. Manitou nie zrobi dużo w ciągu kilku minut, warto jednak zastanowić się,
ile czasu zajmie mu zepchnięcie w przepaść kolegi z drużyny czy poderżnięcie gardeł
śpiącym towarzyszom podczas warty?
Powyższe informacje to zaledwie kilka "smaczków" z przebogatego uniwersum
Deadlands - autorzy starają się, by każdy z wydawanych dodatków zawierał maksymalną
liczbę pomysłów i przydatnych informacji, przykładają też wiele wysiłku do tego, by
kolejne informacje nie gryzły się z poprzednimi i jak ognia unikają niekonsekwencji -
do tego stopnia, że Deadlands przypomina czasem gigantyczny system, który ktoś gdzieś
napisał od początku do końca i wydaje w odcinkach, zaś główny podręcznik zawiera
jedynie spis treści.
Autorzy wykazali się przy tym profesjonalizmem i zapewnili znakomitemu pomysłowi
godną oprawę, konstruując znakomitą mechanikę systemu, która, choć może zabrzmi to
dziwacznie, w świetny sposób koresponduje z realiami Dziwnego Zachodu.
Aby grać w Deadlands, potrzebujemy mnóstwa gadżetów. Przydadzą się przede
wszystkim kości - i to nie tylko dziesiątki. Zasada wykonywania testów jest bowiem
tyleż banalna, co urocza - każda z dziesięciu cech oznaczona jest rodzajem kostki (od
k4 do k12), zaś przyporządkowane cechom umiejętności - liczbą, zazwyczaj od 0 do 5.
Wykonując test rzucamy taką ilością kostek wynikających z cechy, ile wynosi wartość
naszej umiejętności i podajemy najwyższy (i tylko najwyższy) wynik. Jeśli pobił
poziom trudności zadania - udało się.
Kolejnym niezbędnym elementem gry są karty - jedna pełna talia dla wszystkich, do
oznaczania inicjatywy w walce, oraz po jednej na każdego huckstera (którzy za jej
pomocą rzuca hexy) oraz szalonego naukowca (któremu służy do określenia, czy jego
dziwaczny pomysł ma rację bytu). Jakby tego było mało, drużyna wyposażyć się musi
w żetony do pokera (w liczbie 80, nie do kupienia w naszym kraju) oraz kolorowe i
niekolorowe spinacze. Dopiero gdy mamy pod ręką to wszystko, można siadać do gry.
Deadlands jest bardzo młodym systemem (ma zaledwie trzy lata), jego autorzy nie
spoczęli jednak na laurach (na światowych "listach przebojów" Deadlands nie
opuszcza wciąż pierwszej dziesiątki) i wyprodukowali prawie trzydzieści dodatków (OK.
Przesadziłem. Dwadzieścia trzy dodatki), system bitewny, grę karcianą (skądinąd
również znakomitą), system SF rozgrywający się w tym samym świecie na początku XXI
stulecia, crossover z "Wilkołakiem na Dzikim Zachodzie", crossover z
"Zewem Cthulhu" (pod uroczym tytułem "Adios, aMi-Gos"), kilkanaście
powieści, kompakt z Deadlandową muzyką, karty do pokera, koszulki i miliony gadżetów.
Nie miałem, rzecz jasna, styczności ze wszystkim, mogę jednak z podniesionym czołem
powiedzieć - jeszcze nigdy nie zawiodłem się na produkcie ze stajni PEG, ba, jeszcze
nigdy nie znalazłem w świecie Deadlands pomysłu, który z gruntu uznałbym za głupi.
Podsumowując wypada mi więc powiedzieć, że Deadlands to kawał cholernie dobrej
roboty, wart każdego centa ze swej dosyć wygórowanej ceny. Spróbujcie zagrać, amigos.
Warto.
PS. Adres internetowy to oczywiście http://www.peginc.com/deadlands/