Framzeta
Pismo SF FRAMLING. Numer 4 [sierpień-wrzesień 1999]

Poprzednia strona Spis treści Następna strona

Tomasz Z. Majkowski

Go west, young man
Kilka słów o Deadlands, grze fabularnej na Dziwnym Zachodzie

Od zawsze miałem słabość do gier fabularnych przyjmujących za tło nie abstrakcyjny never-neverland, a konkretny moment z historii Staruszki - Ziemi i łączących takie tło z wątkami fantastycznymi. Kochałem więc namiętnie Zew Cthulhu, który jednak nie zaspokajał mojej potrzeby konstruowania przygód akcji, oraz Ars Magica, mityczny system, na prowadzenie którego nigdy się nie zdecydowałem. Jednocześnie od dziecka uwielbiałem westerny - zarówno te prawdziwe, amerykańskie, w których John Wayne informował złych ludzi "Nie lubimy tu obcych", jak i cudowne, włoskie produkcyjniaki autorstwa mistrza Leone i jego dzielnych epigonów.

Jak łatwo się domyślić, przez lata intensywnie poszukiwałem gry, która połączyłaby obydwie moje namiętności. Przez jakiś czas posiłkowałem się GURPSem, potem zaś ująłem pióro drżącą dłonią i postanowiłem stworzyć coś samemu. Nim jednak potwór ożył, rynek amerykański szturmem wzięła gra Deadlands, dziecko niewielkiej firemki Pinnacle, znanej wcześniej głownie z karcianki "Ostatnia krucjata" i systemu bitewnego w realiach II Wojny Światowej.

Kupując podręcznik wiedziałem o grze bardzo niewiele - tyle tylko, ile ujawnia skądinąd znakomita okładka, przedstawiająca zmarłego przed tygodniem, lecz wciąż nader rześkiego mężczyznę ściskającego w dłoni colta i odzianego w gustowny, czarny płaszcz i takiż kapelusz. Wzbudziła ona we mnie zrozumiały sceptycyzm, czytając więc umieszczone z tyłu słowa: "Jest rok 1876, ale to nie nasza rzeczywistość", zastanawiałem się, czy wydanie na podręcznik trzydziestu dolarów było najlepszym pomysłem. A potem zajrzałem do środka i przepadłem na zawsze.

Jest rok 1876, ale to nie nasza rzeczywistość. Rozszczepienie nastąpiło trzynaście lat temu, kiedy to indiański szaman imieniem Kruk, przywódca tajemnej organizacji znanej jako Ostatni Synowie, wykorzystał trzeci dzień bitwy pod Gettysburgiem jako gigantyczną krwawą ofiarę, która pozwoliła mu otworzyć przejście do Krainy Wiecznych Łowów i uwolnić spętane tam niegdyś złe manitou. Nazywał to Wyrównaniem Rachunków i miał nadzieję, że starożytne, indiańskie duchy pokażą wreszcie białym, gdzie ich miejsce. Nie mógł przeczuwać, że sam jest tylko marionetką w rękach potężnych, złych istot, które wreszcie dostały wolny dostęp do naszego świata.

Jeszcze tej samej nocy pod Gettysburgiem powstali zmarli, wprowadzając takie zamieszanie, że obydwie strony jak niepyszne uciekły do domu. Dało to Konfederatom czas na przygotowanie obrony i zmusiło Ulyssesa Granta do przerwania ofensywy - dlatego właśnie w 1876 wojna wciąż trwa. Jednocześnie indiańscy szamani poczuli, że wzrasta ich moc i spuścili obydwu walczącym stronom niezłe manto, doprowadzając do powstania dwóch niezależnych państw indiańskich - Terytorium Siouxów w Górach Czarnych i Konfederacji Kojota na Wielkich Równinach.

Tymczasem Kruk nie próżnował i w 1868 pokazał, że to dopiero początek, powodując gigantyczne trzęsienie ziemi, które zniszczyło połowę Kalifornii, zmieniając ją w Labirynt, system fiordów o urwistych brzegach. Na nich właśnie odkryto - poza złotem i srebrem - ghost rock (konia z rzędem temu, kto przetłumaczy tę nazwę), przypominającą węgiel substancję, która pali się znacznie dłużej, daje znacznie więcej energii i pozwala tworzyć lżejszą i wytrzymalszą od konwencjonalnej stal. Doprowadziło to do powstania Nowej Nauki, tworzącej dziwaczne, steampunkowe machiny opierające swe działanie na cudownych mocach ghost rocka. Niestety, działanie jego oparów jest niezwykle szkodliwe dla umysłu, dlatego Nowa Nauka znana jest lepiej jako Szalona. Tak - bardzo z grubsza - wygląda uniwersum Deadlands w roku 1876.

Tak opracowana formuła okazuje się niezwykle pojemna, tak, że każdy może znaleźć na Dziwnym Zachodzie coś dla siebie. Deadlands to przede wszystkim system akcji, gdzie spragnieni strzelaniny gracze z powodzeniem opróżniają bębenki swych sześciostrzałowców, strzelając, wedle preferencji, do Jankesów, Konfederatów, bandytów, stróżów prawa, Indian czy istot rodem z koszmarów, które lęgną się w ciemnych zakamarkach Zachodu.

Gdyby jednak cała zabawa miała ograniczać się wyłącznie do wygrzewu, Dziwny Zachód szybko stałby się nudny. Szczęśliwie Deadlands znakomicie funkcjonuje też jako system grozy, w którym gracze mierzą się z zagrożeniem stwarzanym przez podstępne manitou i bronią zwykłych ludzi przed coraz to nowymi podstępami przebiegłych duchów, które z równym powodzeniem posługują się rodzącymi się ze strachu koszmarnymi istotami, jak i swymi ludzkimi sługami.

Jeśli gracze znudzą się metafizyką, mogą z powodzeniem zaangażować się w wojnę wywiadów i zmienić Deadlands w grę szpiegowsko - polityczną, angażując się w trwającą wciąż wojnę, w której wyczerpane państwa za wszelką cenę starają się zdobyć przewagę nad przeciwnikiem lub zatrudnić w jednej z sześciu wielkich linii kolejowych, które nie przebierają w środkach w wyścigu przez kontynent wiedząc, że najbardziej wzbogaci się ten, kto pierwszy zacznie przewozić na wschód kalifornijski ghost rock.

Wciąż mało? W sukurs przychodzi Nowa Nauka i walka o palmę największego z szalonych naukowców. Choć gracze nie zagrożą pewnie pozycji takich tuzów, jak złowrogi doktor Hellstromme czy firmie Smith&Robbard, mogą samemu starać się zmienić oblicze świata konstruując mechanizmy, których działanie urąga prawom fizyki i zdrowego rozsądku lub zająć się testowaniem nowych konstrukcji któregoś ze znanych wynalazców.

Tak pojemny świat pozwala na stworzenie galerii niezapomnianych bohaterów. Choć autorzy zrezygnowali - słusznie zresztą - ze sztywnego podziału na "profesje", uzależniając zdolności postaci od umiejętności, które wybierze, każdy zarabia jakoś na życie, zaś znajdująca się na karcie postaci rubryka "zawód" bardzo pomaga w określeniu charakteru postaci. Choć największą popularnością cieszą się oczywiście rewolwerowcy, z doświadczenia wiem, że gracze lubią wcielać się również w role agentów Pinkertona, wynajętego jeszcze przez prezydenta Lincolna do badania nadnaturalnych zjawisk na Zachodzie i utrzymywania opinii publicznej w nieświadomości (tacy Deadlandowi MiB), szulerów karcianych, łowców nagród i Hucksterów (konia z rzędem, i tak dalej...).

Ta ostatnia profesja, choć oznacza "nieuczciwego handlarza starzyzną", w terminologii Dziwnego Zachodu oznacza człowieka, który po fatalnej nocy Wyrównania Rachunków odkrył, że "Księga Gier Hoyle'a", angielskiego hazardzisty i badacza gier z końca XVIII wieku, zawiera prawidła magii. Studiując zawarte w niej czary, zwane tutaj hexami, huckster uczy się rozgrywać z manitou metafizycznego pokera, w którym wygrana pozwala mu zmusić ducha do wykonania określonej czynności, przegrana zaś kończy się czasem bardzo smutno. Rzucanie hexów jest więc bardzo emocjonujące (zwłaszcza, że używa się doń kart) i daje bardzo duże możliwości.

Huckster nie jest jedyną profesją uprawnioną do beztroskiego deptania praw natury. Podobną, choć pochodzącą z zupełnie innych źródeł i mającą zupełnie inne efekty, jest moc posiadana przez Błogosławionych - osobników, których Wyższa Siła Sprawcza wybrała do reprezentowania swoich interesów na Dziwnym Zachodzie i pilnowania, by wszawe manitou nie rozpanoszyły się za bardzo. Błogosławiony może być pastorem, lubującym się w kazaniach o piekle, buddyjskim mnichem, pobożnym rabinem, a nawet księdzem Kociubą - jego najważniejszą mocą jest umiejętność sprawiania cudów, które biorą się bezpośrednio od jego patrona i - w przeciwieństwie do hexów, które przypominają nieco zwyczajne czary ze zwyczajnej rolplejki - mają charakter czysto obronny. Błogosławiony może wypędzić manitou do domu za pomocą prostej modlitwy czy poświęcić naboje tak, by rozdarły na strzępy nawet najtwardszego umarlaka, jest jednak niemal zupełnie bezradny w konfrontacji ze zwykłymi ludźmi.

Jak łatwo można się domyślić, niezwykle istotną rolę odgrywa w Deadlands śmierć. Nie chodzi tu oczywiście o to, że bohaterowie mrą jak muchy - na Dziwnym Zachodzie śmierć to dopiero początek. Właściwie wszyscy przywykli już do tego, że co jakiś czas trupy robią sobie święto i wybierają się na majówkę do krainy żywych, a w połowie grobów na całym Zachodzie brakuje lokatorów. Ci sztywni goście dzielą się przy tym na dwa rodzaje. Pierwszy, powszechniejszy, to "Walkin' dead", człowiek, którego dusza śpiewa już w Niebiańskim Chórze, a ciało napędzane jest złą mocą. Włóczy się więc po ziemi i - wedle preferencji - mamrocze, że chce mózgu lub zwyczajnie wchodzi w paradę tym, którzy staną na drodze ich panów - paskudnych manitou.

Czasem jednak zdarza się, że manitou pragnie zachować zdolności i możliwości świeżo zeszłego, zwłaszcza, jeśli ten za życia zalazł mu za skórę, i wykorzystać je do własnych celów. Wtedy zły duch osobiście zamieszkuje martwy korpus, przywiązując do niego również duszę zmarłego nieszczęśnika. Osobnik taki wykopuje się następnie z ziemi i stara na nowo ułożyć życie, nosząc w piersi złośliwego ducha, na ciele zaś widome znaki rozkładu. Tak powstaje Harrowed (konia z rzędem...).

Oczywiście manitou nie obierają sobie za mieszkanie byle kowboja - dlatego im więcej czasu spędził bohater na Dziwnym Zachodzie, tym większa szansa, że śmierć będzie oznaczać dlań nowy początek. Oczywiście bycie Harrowed nie jest zarezerwowane dla potężnych NPCów - za każdym razem, gdy ginie postać gracza, zachodzi szansa, że wredny duch uwije sobie w niej przytulne gniazdko. Taka postać nie jest bynajmniej wyłączona z gry - gracz nadal kieruje jej poczynaniami, choć w nieco ograniczony sposób. Bo o ile bycie żywym trupem ma swoje niezaprzeczalne plusy (nie tak łatwo posłać cię znowu do piachu, możesz korzystać z części mocy zamieszkującej cię istoty), ma też swoje wady.

Zwykli ludzie zazwyczaj odnoszą się dosyć podejrzliwie do osobników, którzy zamiast grzecznie wąchać kwiatki od spodu rozkładają się w miejscach publicznych. Ponad to, życie (hmmm... brak życia) naszego hombre wiąże się z ciągłą walką o Dominację. Jeśli charakter bohatera okaże się słaby, będzie musiał przesiąść się na tylne siedzenie i oglądać, jak ubrany w jego skórę manitou hula po Zachodzie niosąc z sobą strach i śmierć. Nawet jeśli BG jest dość silny, by utrzymać kontrolę, duchowi zdarza się czasem podjąć kilka decyzji, za które bohater musi potem zapłacić. Manitou nie zrobi dużo w ciągu kilku minut, warto jednak zastanowić się, ile czasu zajmie mu zepchnięcie w przepaść kolegi z drużyny czy poderżnięcie gardeł śpiącym towarzyszom podczas warty?

Powyższe informacje to zaledwie kilka "smaczków" z przebogatego uniwersum Deadlands - autorzy starają się, by każdy z wydawanych dodatków zawierał maksymalną liczbę pomysłów i przydatnych informacji, przykładają też wiele wysiłku do tego, by kolejne informacje nie gryzły się z poprzednimi i jak ognia unikają niekonsekwencji - do tego stopnia, że Deadlands przypomina czasem gigantyczny system, który ktoś gdzieś napisał od początku do końca i wydaje w odcinkach, zaś główny podręcznik zawiera jedynie spis treści.

Autorzy wykazali się przy tym profesjonalizmem i zapewnili znakomitemu pomysłowi godną oprawę, konstruując znakomitą mechanikę systemu, która, choć może zabrzmi to dziwacznie, w świetny sposób koresponduje z realiami Dziwnego Zachodu.

Aby grać w Deadlands, potrzebujemy mnóstwa gadżetów. Przydadzą się przede wszystkim kości - i to nie tylko dziesiątki. Zasada wykonywania testów jest bowiem tyleż banalna, co urocza - każda z dziesięciu cech oznaczona jest rodzajem kostki (od k4 do k12), zaś przyporządkowane cechom umiejętności - liczbą, zazwyczaj od 0 do 5. Wykonując test rzucamy taką ilością kostek wynikających z cechy, ile wynosi wartość naszej umiejętności i podajemy najwyższy (i tylko najwyższy) wynik. Jeśli pobił poziom trudności zadania - udało się.

Kolejnym niezbędnym elementem gry są karty - jedna pełna talia dla wszystkich, do oznaczania inicjatywy w walce, oraz po jednej na każdego huckstera (którzy za jej pomocą rzuca hexy) oraz szalonego naukowca (któremu służy do określenia, czy jego dziwaczny pomysł ma rację bytu). Jakby tego było mało, drużyna wyposażyć się musi w żetony do pokera (w liczbie 80, nie do kupienia w naszym kraju) oraz kolorowe i niekolorowe spinacze. Dopiero gdy mamy pod ręką to wszystko, można siadać do gry.

Deadlands jest bardzo młodym systemem (ma zaledwie trzy lata), jego autorzy nie spoczęli jednak na laurach (na światowych "listach przebojów" Deadlands nie opuszcza wciąż pierwszej dziesiątki) i wyprodukowali prawie trzydzieści dodatków (OK. Przesadziłem. Dwadzieścia trzy dodatki), system bitewny, grę karcianą (skądinąd również znakomitą), system SF rozgrywający się w tym samym świecie na początku XXI stulecia, crossover z "Wilkołakiem na Dzikim Zachodzie", crossover z "Zewem Cthulhu" (pod uroczym tytułem "Adios, aMi-Gos"), kilkanaście powieści, kompakt z Deadlandową muzyką, karty do pokera, koszulki i miliony gadżetów. Nie miałem, rzecz jasna, styczności ze wszystkim, mogę jednak z podniesionym czołem powiedzieć - jeszcze nigdy nie zawiodłem się na produkcie ze stajni PEG, ba, jeszcze nigdy nie znalazłem w świecie Deadlands pomysłu, który z gruntu uznałbym za głupi. Podsumowując wypada mi więc powiedzieć, że Deadlands to kawał cholernie dobrej roboty, wart każdego centa ze swej dosyć wygórowanej ceny. Spróbujcie zagrać, amigos. Warto.

PS. Adres internetowy to oczywiście http://www.peginc.com/deadlands/


Poprzednia strona Spis treści Następna strona