|
|
"Krytycy, mnie samego wliczając, mimo wszelkich ostrzeżeń upierają się przy szufladkowaniu; i muszą tak robić, ponieważ to niezły sposób na zrozumienie oraz niezła zabawa." Bruce Sterling, we wstępie do "Mirrorshades" Pączek z Diamentowego Wieku Neala Stephensona to klasyczny cyberpunkowy bohater. Jak przystało na agresywnego, zakutanego w czarną skórę, samotnego kryminalistę o ciele bogatym w cybernetyczne ulepszenia (w tym podpięty do nerwów czaszkolet), Pączek zaczyna jako pozorant przemytnika narkotyków, aby później terroryzować turystów w celu wyciągnięcia od nich pieniędzy. A to całkiem wyczerpująco wyjaśnia, dlaczego przechodzi do historii na trzydziestej siódmej stronie powieści liczącej sobie stron czterysta pięćdziesiąt pięć. Witamy w erze postcyberpunku. Można powiedzieć, że science fiction weszła w erę postcyberpunku w 1988 roku, wraz z publikacją Islands on the Net Bruce'a Sterlinga. Tak jak jego wcześniejszy The Artificial Kid zawarł wiele motywów cyberpunkowych, zanim jeszcze sam ruch uzyskał to miano, tak Islands on the Net wstępnie określiło rosnący zakres dzieł, które można (przynajmniej dopóki ktoś nie wymyśli lepszego określenia) nazwać postcyberpunkowymi. Jednak aby móc zrozumieć postcyberpunk, należy najpierw wyróżnić, czym był (i nie był) cyberpunk. Klasyczne postacie cyberpunkowe to pochodzący z marginesu, wyalienowani samotnicy, żyjący na obrzeżach społeczeństwa w ogólnie rzecz biorąc dystopijnych przyszłościach, w których na kształt życia codziennego mają wpływ gwałtowne zmiany technologiczne, wszechobecne datasfery skomputeryzowanej informacji oraz inwazyjne modyfikacje ludzkiego ciała. Neuromancer Williama Gibsona to - oczywiście - archetypiczne dzieło cyberpunkowe i stamtąd właśnie (nie licząc wczesnych, krótkich form Gibsona: Johnny Mnemonic oraz Wypalić Chrom, a także części prac Johna Shirleya) przywędrowała cyberpunkowa klisza zaawansowanych technologii przy niskim poziomie życia [hi tech / low life] oraz jej naśladowcy. Właśnie to zestawienie - "skóra i chrom" - było głównym elementem przyciągającym uwagę mediów, ale to nie ono uczyniło cyberpunk najważniejszym ruchem literackim w science fiction od czasu Nowej Fali. Najtrwalszy wpływ cyberpunku nie wziął się bowiem z pełnego detali świata, lecz ze sposobu ich umiejscowienia, z frapującej techniki budowania świata, która nadała mu tak rewelacyjną jakość (to, co John Clute mówiąc o Pat Cadigan nazwał piekącą świadomością przyszłości). Cyberpunk zdał sobie sprawę, że ograniczenie starej SF do reguły "zmień tylko jedną rzecz i sprawdź co się stanie" było beznadziejnie przestarzałe, doktryna ta stała się zupełnie nieprzydatna wobec szalonego tempa zmian technologicznych w końcu dwudziestego wieku. Przyszłość nie była tylko "jedną rzeczą po drugiej", była wszystkimi tymi przeklętymi rzeczami na raz. Cyberpunk nie tylko zdał sobie sprawę z tej prawdy, ale także skorzystał z niej. Parafrazując przewodniczącego Bruce'a, cyberpunk przyprawił technologiczną ekstrapolacją chleb dnia powszedniego. Najlepsze dzieła cyberpunku przynosiły olbrzymie porcje poznania przyszłości przez oddawanie (i to najlepszą możliwą metodą - "pokaż, zamiast opisać") interakcji swoich bohaterów z powszednimi elementami ich otoczenia. Sposobami, w jakie zachodziła interakcja między nimi i ich ubraniami, ich meblami, ich dekami i spexami, bohaterowie cyberpunku mówili czytelnikowi więcej o społeczeństwie, w którym żyli, niż "klasyczne" historie SF poprzez zawarte w nich interakcje z robotami i kosmolotami. Postcyberpunk używa podobnie zanurzającej techniki budowy świata, jednak osadza w nim inne postacie, sytuacje oraz - co najważniejsze - przyjmuje zupełnie odmienne założenia odnośnie przyszłości. Dalecy od bycia wyalienowanymi samotnikami bohaterowie postcyberpunkowi są zazwyczaj integralnymi członkami społeczeństwa (np. mają pracę). Żyją w przyszłościach niekoniecznie dystopijnych (właściwie nawet często bywają one przepełnione optymizmem, wahającym się od ostrożnego do przesadnego), ale ich życie codzienne nadal jest pod silnym wpływem gwałtownych zmian technologicznych oraz wszechobecnej infrastruktury komputerowej. Diamentowy Wiek Neala Stephensona jest prawdopodobnie najbardziej popularną powieścią postcyberpunkową, chociaż warte wzięcia pod uwagę są także (między innymi): Islands on the Net i Święty płomień Bruce'a Sterlinga, Necroville Iana McDonalda (znane też jako Terminal Cafe), Star Fraction i The Stone Canal Kena MacLeoda, Queen of Angels, Slant i (częściowo) Moving Mars Grega Beara, Fortunate Fall Raphaela Cartera, część dzieł Grega Egana (powieści Egana takie jak Permutation City oraz Diaspora zawierają tak dalekie ekstrapolacje, że trudno wepchnąć je w jakąkolwiek kategorię) oraz pierwsze kilkaset stron Aristoi Waltera Jona Williamsa. Tak jak ich cyberpunkowi przodkowie, dzieła postcyberpunkowe frapują czytelnika obfitującymi w szczegóły i zręcznie wzbogaconymi o niuanse przyszłościami - ale takimi, w których postacie i sytuacje częstokroć wywodzą się - z braku lepszego określenia - z klasy średniej. (A w rzeczy samej potrzebujemy lepszego określenia; tutaj w Stanach Zjednoczonych płynność ekonomiczna uczyniła koncepcję klasy niemal nieaktualną.) Bohaterowie postcyberpunkowi często miewają rodziny, a czasem nawet dzieci. (Dzieci nie będących hiperodważnymi, nadinteligentnymi i niezrozumianymi nastoletnimi bohaterami wyraźnie brakuje w większości science fiction.) Zamiast swobodnie dryfować po swoim społeczeństwie, są raczej pośród niego zakotwiczeni. Mają własne kariery, przyjaciół, obowiązki, zasady i wszystkie podobne przypadłości "zwykłego" życia. Innymi słowy, ich krajobraz społeczny jest często równie uszczegółowiony i bogaty w niuanse jak krajobraz technologiczny. W cyberpunku postacie zazwyczaj szukały okazji do wykorzystania lub wywrócenia do góry nogami swoich skorumpowanych społeczeństw. Postacie postcyberpunkowe natomiast wykazują tendencje do poszukiwania własnego miejsca lub umacniania istniejącej struktury społecznej - a czasem wręcz do tworzenia lepszej. W cyberpunku technologia ułatwiała wyalienowanie się jednostki ze społeczeństwa. W postcyberpunku to technologia jest społeczeństwem. Technologia jest czymś, czym postacie oddychają, co jedzą i w czym żyją (w przypadku Aristoi Waltera Jona Williamsa czy też Diaspory Grega Egana postacie żyją w niej w sensie dosłownym, a ich jaźnie - częściowo lub całkowicie - nurzają się w datasferze). Postacie postcyberpunkowe tkwią w tym, co Sterling nazwał "ciągłą technologiczną rewolucją", czego dziś doświadczamy także i my. Cyberpunk bywał przeważnie czymś chłodnym, wyalienowanym i odległym. Postcyberpunk natomiast woli być ciepły, zaangażowany i bliski. (Pozwalam sobie skinąć tutaj głową Paulowi di Filippo i jego na wpół poważnemu manifestowi Ribofunk). Podczas gdy cyberpunkowi zależało na konfrontacji, postcyberpunk bywa często całkiem zabawny (najjaśniej błyszczą tutaj fragmenty Diamentowego Wieku oraz prace Kena MacLeoda). Możnaby się nawet spierać, czy postcyberpunk reprezentuje połączenie schizm z lat osiemdziesiątych (cyberpunkowej i humanistycznej), jednak: A) jestem zadowolony, że mogę pozostawić tę puszkę Pandory odważniejszym (lub bardziej lekkomyślnym) duszom, oraz B) chociaż wiele dzieł cyberpunkowców bardziej się zhumanizowało, niekoniecznie efekt ten zadziałał w drugą stronę (podsumowanie przez Johna Kessela opowiadania Shinera i Sterlinga Mozart w przeciwsłonecznych okularach w Mimo wszystko korumpując Dr Nice'a). Być może to Isaac Asimov (chociaż najpierw usłyszałem to od Howarda Waldropa) powiedział, że istnieją trzy typy science fiction, które można objaśnić na przykładzie samochodu. Ktoś wynajduje samochód i używa go, aby doścignąć przestępcę - to fantastyka przygodowa. Ktoś wynajduje samochód, a pięćdziesiąt lat później mamy korki - to fantastyka problemowa. Z trzecim typem mamy do czynienia, gdy ktoś wynajduje samochód, ktoś inny ruchome obrazki i pięćdziesiąt lat później ludzie jeżdżą do kina dla zmotoryzowanych. I to ten trzeci typ fantastyki, fantastyka przetykana problemem właśnie, była sercem cyberpunku. Obecnie wiele cyberpunkowych opowieści, korzystając z klasycznych elementów fabularnych (młodzi, odważni buntownicy burzą zgnuśniały porządek społeczny itd.), bada to zagadnienie. Najlepszy postcyberpunk zagłębia się jeszcze bardziej w fantastykę naukową trzeciego typu, jego fabuła wręcz organicznie wyrasta ze świata, w którym jest osadzona. Istotny esej Gardnera Dozois z 1970 roku Living the Future: You Are What You Eat uczynił to jeszcze ważniejszym, zwracając uwagę na to, że społeczeństwa przyszłości powinny być określane jako "rzeczywiste, samospójne, organiczne byty". Sposób patrzenia postcyberpunku to nie zaglądanie z zewnątrz do akwarium, ale siedzenie w środku i rozglądanie się wokół. W rezultacie postcyberpunk częstokroć ześlizguje się ku skrajom tego, co może zostać opisane w angielszczyźnie końca dwudziestego wieku, czy jest to reprezentacja czterowymiarowych danych przestrzeni Pikeoveru w Slancie, czy też to poszerzające inteligencję coś, czego Maja w Świętym Płomieniu nie może ogarnąć z powodu swojego wieku. Istnieje wreszcie coś takiego jak nieunikniona kwestia znaczenia pokoleniowego. Tak, cyberpunk odnosił się do wczesnych lat osiemdziesiątych i pisali go ludzie mający po dwadzieścia - trzydzieści lat, podczas gdy postcyberpunk dotyczy lat dziewięćdziesiątych i piszą ludzie mający lat trzydzieści kilka lub czterdzieści. Działa tutaj także inny czynnik. Wielu pisarzy, którzy dorośli czytając to, co było osiągalne w latach osiemdziesiątych, właśnie teraz zaczyna publikować swoje opowiadania i powieści. Dla nich cyberpunk nie był ani rewolucją, ani obcą filozofią dokonującą inwazji na SF, lecz po prostu kolejnym elementem fantastyki naukowej. Tak jak pisarze z lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych zasymilowali klasykę Nowej Fali i jej techniki stylistyczne bez specjalnej świadomości tego faktu, czy jakiejkolwiek troski o manifesty i ideologie będące do nich przyczynkiem, tak dzisiejsi nowi pisarze równie dobrze mogli czytać Neuromancera w przerwie między Fundacją Isaaca Asimova, Stand on Zanzibar Johna Brunnera czy Pierścieniem Larry'ego Nivena nie widząc żadnych nieciągłości, ale jedno kontinuum. Dla nich postcyberpunk jawi się nie tylko jako naturalny język opisywania przyszłości, ale też jako jedyna odpowiednia metoda na rozpoczęcie ekstrapolacji z teraźniejszości. A oto odpowiedzi na nieuniknione pytania: Czy postcyberpunk jest nowym ruchem? Nie. Czy istnieją cyberpunkowe lub postcyberpunkowe prace, które nie pasują do powyższych definicji? Tak. Schismatrix Sterlinga i jego inne historie z cyklu shaper/mechanist *) wydają się odrzucać ten schemat (chociaż zdają się bardziej pasować, gdy Moving in Clades, końcówke Schismatrix, uznamy za postcyberpunk), także Cadigan wydaje się korzystać z tych technik na odwrót. Czyż nie zaistniało obecnie wielu nowych autorów (Jack Womack, Kathleen Ann Goonan, Linda Nagata, Nicola Griffith itd.), których prace można uznać za postcyberpunk, ale które nie wpadły nam jeszcze w ręce? To prawda. Mea culpa. Czyż nie istnieją książki, które ukazały się w latach dziewięćdziesiątych, wyglądające na postcyberpunk, ale nie pasujące do definicji? Nimbus Alexandra Jablokova, Fairyland Paula J. McAuleya oraz - oczywiście - Zamieć Neala Stephensona. Nie pasują do klasyfikacji i raczej trzeba je postrzegać albo jako zmutowane hybrydy, albo jako spóźniony "klasyczny" cyberpunk. Czy te definicje nie są zbyt pospieszne i zbyt zgrubne? Nie tylko to - są również niezgrabne. Niedopracowane. I prawdopodobnie z tego powodu okażą się w wielu punktach nietrafione w ciągu dekady. Dziś postcyberpunk jest bardzo rzeczywistą i bardzo żywotną częścią krajobrazu fantastyki naukowej. Necroville, Slant i Święty Płomień, mimo wszystkich swoich różnic, mają ze sobą o wiele więcej wspólnego niż z większością dzieł całej współczesnej fantastyki naukowej, czy chociażby z tymi dziesięcioma procentami książek SF, które nie są bzdurne. Ze wszystkich zmutowanych gałęzi, obecnie wyrastających z ciała fantastyki naukowej, postcyberpunk jest tą najlepiej dostosowaną do odkrywania tematów związanych ze światem coraz szybszych zmian technologicznych oraz ich ciągle rosnącej złożoności metodami istotnymi dla naszego dzisiejszego życia codziennego, bez utraty wrażenia odkrywania czegoś nowego, które jest charakterystyczne dla SF w jej szczytowej formie. Nie znaczy to jednak, że postcyberpunk zostaje sam jak palec; pisarze fantastyki naukowej tacy jak Octavia Butler, Stephen Baxter czy Jack McDevitt (dość wymienić tylko tę trójkę) także wykonują kawał dobrej roboty poza jego granicami. Jednak postcyberpunk jest najważniejszym elementem, najlepiej nadającym się do zaostrzenia tnącej klingi gatunku. Przełożył Grzegorz Wiśniewski *) z cyklu shaper/mechanist ukazało się w Polsce opowiadanie Kraina Bohemy.
Lawrence Person jest pisarzem fantastyki naukowej i wydawcą mieszkającym w Austin, w Texasie. Jego prace pojawiły
się w (między innymi) IASFM, Analogu, Reason, National Review, Liberty oraz SF Eye. Obecnie zajmuje się,
razem z Brucem Sterlingiem, ostatnim wcieleniem Warsztatu Pisarzy w Turkey City oraz redaguje nominowany do Nagrody
Hugo mały magazyn SF Nova Express.
|