|
|
|
Dla wielu z Was Cyberspace jest to może coś z przeszłości, co pamiętacie dzięki grupie szczecińskiej i niezapomnianym kreacjom NPCów Boskiego. Dla innych jest to pusty dźwięk, bo I.C.E. już dość dawno 'wyciągnął wtyczkę' z gniazdka z napisem Cyberspace. Uważam jednak, że warto pamiętać o tym wyjątkowym systemie, z uwagi na jego niesamowity świat oraz niepodważalne zasługi, jakie wniósł do całego szeregu późniejszych gier RPG - zwłaszcza Cyberpunka 2020. Świat Zaczynamy naszą podróż przez świat Cyberspace'a w roku 2090. Jest to świat bardzo mroczny. Świat, w którym może będziemy żyć, ale wszyscy mamy nadzieję, że tego unikniemy... Poniżej krótki rys historii Cyberspace'a: 2002 2004 2005 2007 2008 2010 2012 2014 2015 2017 To tylko kilka przykładów, a z dalszych co ciekawszych rzeczy (niestety nie mam miejsca, żeby przytoczyć całą historię tego świata): jedna z korporacji wykupuje Wenezuelę z powodu długów państwa, odbierane są nieznane sygnały z Alfa Centauri, i z ciekawostek: w 2074 Polska dokonuje najazdu na Rosję. :-) Świat jest naprawdę niesamowicie mroczny, a jednocześnie spójny. Mnie szczególnie podobają się szczegółowo opracowane korporacje, słowniczki slangu, które są bardzo pomocne, i pomysły typu SturmJesuiten, czyli siły zbrojne Watykanu. Mechanika Wiele osób, które znam, uważa,
że większość produktów I.C.E. ma zbyt skomplikowaną mechanikę. Uważają, że jest tam zbyt
wiele tabelek, współczynników, bonusów i tak dalej, co sprawia, że łatwo o nich zapomnieć.
Zapominają tylko o jednym - że nie muszą korzystać z tego całego bogactwa. System zapewnia
zupełna dowolność w korzystaniu z owych rozliczeń. Ja natomiast uważam, że system cyberpunkowy,
do którego prowadzenia nie trzeba minimum kalkulatora, jest cieniutki. Ale to IMHO.
Staty postaci są następujące:
Zręczność, Wytrzymałość, Empatia, Intuicja, Pamięć, Prezencja, Szybkość, Rozsądek,
Samodyscyplina, Siła i Uroda. Skala współczynników wynosi od 1 do 100. System daje kilka
możliwości ustalania współczynników. Najpopularniejszą i najczęściej używaną jest wykonanie
11 rzutów 1k100 i ustawienie sobie współczynników przez gracza. Profesje mamy następujące:
Manipulator, Włamywacz (choć może on równie dobrze być policyjnym ekspertem od włamań),
Zabójca, Sieciarz, Dżokej i Technik. Każda profesja ma swoje ścieżki kariery, swoje bonusy
i unikalne umiejętności. Te sześć podstawowych jest później poszerzane o wiele więcej
w kolejnych rozszerzeniach. Na uwagę zasługuje tu jedna rzecz.
Postać ma możliwość cyborgizacji. Oczywiście, o ile ją na to stać. Wszczepów mamy całe stada,
ale Cyberspace jest pierwszym systemem, który zwrócił uwagę na negatywne strony takich
działań. Każdy kolejny wszczep powoduje u postaci wzrost współczynnika CIRS (Cybernetic Implant
Rejection Syndrome), a odbywa się to kosztem jego Empatii. Jeżeli CIRS przewyższa Empatię,
to postać staje się niestabilna psychicznie i w sytuacjach stresowych jest zmuszona dokonywać
specjalnych testów na CIRSa. Jeżeli je zaliczy, nic się nie dzieje, jeżeli ich jednak nie
zaliczy, to zaczynają się problemy... Inna nowatorską rzeczą w Cyberspace
jest wykorzystanie tabel Obrażeń Krytycznych. Oprócz normalnych ran, przy odpowiednio wysokich
rzutach każda broń może zadać różne obrazenia krytyczne. Dzielą się one na Obrażenia Krytyczne
dla ran Punktowych, Ciętych, Zderzeniowych, Cieplnych, Elektrycznych, zadanych Bronią
Automatyczną, Walką Wręcz i Bronią montowaną na pojazdach. Każda z nich może być bardzo
nieprzyjemna, a opisane są w cudownie zabawny sposób, np.' Cios w głowę. +12 ran. Postać
znokautowana i wyłączona z działań na 1 dzień. Jeśli nie miała hełmu, pęknięcie czaszki
i śmierć w ciągu 3 rund". Sprzęt Podstawą dużej części zabawy
w każdym systemie jest broń. A tej ci jest dostatek. W każdej formie i kolorze, o dowolnie
dziwnej zasadzie działania (moją ulubioną są snajperki gaussowskie z nabojami dopalanymi
rakietowo... :-)). Równie wiele pojazdów. Natomiast jeśli ktoś czuje niedosyt tegoż
sprzętu, to mam opracowany własny dodatek ze sprzętem do Cyberspace'a, którym się chętnie
podzielę. Ma to jakieś 200kb w formacie txt. Podsumowanie Ja o Cyberspace'ie mogę
długo i namiętnie, ale żeby podsumować... Jeden z najbardziej nowatorskich systemów
Cyberpunkowych na świecie, z genialnie dopracowanymi przepisami i jeszcze lepszym światem.
Bardzo wysoka grywalność. Ocena w skali 0-5: totalne 5. Jest tylko jedna zła wiadomość,
system nie jest wydawany przez I.C.E. od jakichś pięciu lat (o ile mnie pamięć nie myli).
Moje próby uczynienia z niego systemu public domain nie powiodły się... Mam nadzieję, że
jednak uda się przekonać I.C.E. do moich paru innych pomysłów. Na razie niestety pozostaje
szukanie Cyberspace'a w antykwariatach, lub po takich wariatach jak ja. System został wydany w 1989
i to widać, niestety. Osobiście nie lubię TableMastera, cyberpsychozy, systemów ze sztucznymi
ograniczeniami rozwoju postaci (tj. profesjami) oraz słabą rozdzielczością. To ostatnie wynika
z wykorzystania systemu RoleMastera - pomimo dużej ilości tabelek i stosowania k100 efekt
końcowy jest taki, że, na przykład, ręczna broń palna pod względem skuteczności dzieli się na
trzy grupy: small projectiles mk1, mk2 i mk3. Podobna sytuacja występuje z pancerzami, których
są trzy rodzaje. Moim zdaniem, jest to zdecydowanie niewystarczające dla systemu
przyszłościowego o takim stopniu komplikacji mechaniki (w CyberFudge pewnie by jeszcze
przeszło :-)). Tak więc ja daję Cyberspace solidne 2.5 - tak jak GURPS
Cyberpunk, dobre do czerpania pomysłów, ale poprowadzić, tobym tego nie poprowadził
(przynajmniej bez zmian). - Leslie |