Framzeta: RPG
Pismo SF FRAMLING   Numer 8   [maj - lipiec 2000]

Poprzednia strona Spis treści Następna strona


Janusz 'Alex' Urbanowicz

Jak rozmawiać z prasą

Wstęp

Celem poniższego dokumentu jest przekazanie kilku wskazówek dotyczących rozmawiania z prasą, TV i tak dalej o RPG.

Po co jest taki dokument? Prasa, radio i TV lubi widzieć w RPG sensację, zagrożenia dla normalnego społeczeństwa. Były już wypadki pozbawienia klubów RPG siedziby po oskarżeniu o sekciarstwo religijne. Ten poradnik ma na celu przekazanie kilku informacji o tym jak rozmawiając z prasą nie psuć wizerunku RPG i graczy.

Jak rozmawiać z dziennikarzami

  • Zakładajcie że dziennikarz nic nie wie o fantastyce, że nie wie kim są krasnoludy, elfy, smoki (oprócz wawelskiego). Dziennikarz jeśli cokolwiek kojarzy to rzeczy bardzo znane (Sapkowski, Tolkien, Gwiezdne Wojny) a i to słabo.
  • Prawdopodobnie dziennikarz nie ma wiele czasu na zaznajamianie się z tematem. Tłumaczcie wszystko tak, żeby można było zrozumieć za jednym posiedzeniem. Jeśli chce się z tematem zapoznać głębiej, można mu zaproponować jakieś materiały, np. Oko Yrrhedesa gdzie jest spory i sensowny rozdział o tym co to jest RPG.
  • Bardzo pilnować tego co się mówi. Dziennikarze będą próbować wyszukac jakieś sensacje. Dziennikarz, świadomie czy nie, może wykręcić usłyszane słowa żeby dopasować sobie wypowiedź do tezy artykułu.
  • Nie dać się wyprowadzić z równowagi podchwytliwymi pytaniami.
  • Kiedy mówimy o wcielaniu się w postać używać czasownika 'grać' a nie 'być'.
  • Żądać autoryzacji waszych wypowiedzi. Macie do tego prawo jeśli zostają zamieszczone jako wywiad albo podpisane nazwiskiem, dlatego najlepiej zgadzać się na współpracę dla tego rodzaju artykułów. Jeśli dziennikarz zbiera materiały do ogólnego artykułu, nie macie wpływu na to jak zostaną wykorzystane wasze wypowiedzi.
  • Ograniczyć swój entuzjazm. Należy podkreślać że RPG to gra, to sposób na przyjemne spędzanie czasu z przyjaciółmi, jak wędkowanie czy wycieczki piesze. Nie mówić że RPG odmieniło czyjeś życie. Tak mówią członkowie sekt.
  • Lepiej żeby dziennikarz uznał że RPG to nie jest ciekawy temat i zrezygnował z pisania niż żeby miał zrobić z RPGowców satanistów.
  • Podkreślać rozróżnienie między graczem i postacią. Gracz siedzi w fotelu je chrupki i pije colę. To jego postać walczy, czaruje itd. Gracz nie.
  • Podkreślać, że wygrzew nie jest sensem RPG. Nie chwalić się przysłowiowym wyrzynaniem gobasów. No owszem, zdarzają się scenariusze zorientowane na walkę ale nie to jest sensem tej zabawy.
  • Nie podlizujcie się dziennikarzowi. To jemu zależy żeby o was napisać (tak, wiemy jaka to frajda móc powiedzieć 'o, w gazecie o nas napisali'), a wam niech zależy żeby napisał sensownie.
  • Nie dajcie się podpuszczać na jakieś aranżowane sensacyjne zdjęcia 'rytuałów z sesji'.

Co nas obchodzi wizerunek graczy? Bo jeśli RPG będą miały złą opinię, jeśli gracze będą automatycznie uznawani za satanistów, to będzie trudno zdobywać wsparcie dla klubów i nowych ludzi zainteresowanych tym hobby, bo jacy rodzice pozwolą dziecku na zajmowanie się czymś o czym mówi się że prowadzi do satanizmu?

Typowe pytania i sensowne odpowiedzi

  • Co to jest RPG, na czym polegają gry fabularne?
    Na wspólnym tworzeniu, opowiadaniu i odgrywaniu - w wyobraźni - różnych historii. Coś w rodzaju amatorskiego teatru, tylko bez rekwizytów, sceny i scenariusza, za to ze zbiorem zasad wg których toczy się tworzona historia i rozstrzygane są kwestie sporne fabuły. Wygląda to jak improwizowanie słuchowiska radiowego - bez mikrofonu. Gracze siedzą i opowiadają co robią kontrolowane przez nich postacie - bohaterowie opowieści, w świecie gry. Jeden z graczy jest nadzorcą wymyślonego świata w którym rozgrywa się historia, tego gracza nazywamy Mistrzem Gry.
  • Po co gramy w RPG?
    Bo to fajna zabawa. bo poznaje się nowych ludzi. Bo uczymy się przy tym ciekawych rzeczy, (porządne przygotowanie realiów świata do sesji to sporo grzebania po książkach). Bo rozwijają wyobraźnię, zdolności do działania w grupie i planowania.
  • Kogo można odgrywać w RPG?
    Różnie. Jest rdzennie polski system RPG - Dzikie Pola gdzie gra się postaciami jak wyjętymi z Sienkiewicza - polską szlachtą. Można też grać w świecie Gwiezdnych Wojen - rycerzem Jedi albo dzielnym kosmicznym przemytnikiem. Można grać jednego z rycerzy Okrągłego Stołu w czasach Króla Artura. Mozna grać honorowym samurajem (L5R), dzielnym kowbojem (Deadlands), czy wesołym, sprawiedliwym rozbójnikiem podobym do Robin Hooda (dowolny system fantasy). Można grać Facetem w Czerni (MiB, GURPS Black Ops) broniącym Ziemi przed kosmitami, łowcą wampirów (WoD - Hunter, Ravenloft) czy najemnym wojownikiem szukającym sławy i chwały w średniowiecznym świecie (ADnD).
  • Kto gra w RPG?
    W Polsce gdzie RPG są dość nowe, najwięcej jest oczywiście ludzi młodych. Pierwsze pokolenie polskich RPGowców dobiega trzydziestki i są to ludzie urozmaiconych zawodów, np. psychologowie, pracownicy naukowi, informatycy czy dziennikarze. Na Zachodzie, gdzie RPG znane są od dawna, więcej jest graczy w wieku średnim i przekrój zawodów jest szerszy: informatycy, adwokaci, wojskowi, policjanci, naukowcy, inżynierowie i duchowni. Pewne systemy RPG mają preferencje dla pewnych typów graczy, np. systemy horrorowe przyciągają nastolatki w okresie młodzieńczego buntu, ale nie ma jednego typu gracza.
  • Czy RPG może się do czegoś przydać?
    Metody zbliżone do RPG stosowane są w szkoleniach - biznesowych, psychologicznych, szkoleniu żołnierzy sił pokojowych i w psychoterapii.
  • Czy w RPG jest magia?
    Nie. Mimo że niektóre RPG wykorzystują pojęcie magii bądź wątki okultystyczne, ale magia ta dotyczy tylko i wyłącznie świata gry. Nigdy naszego. To nie gracze rzucają czary. To ich postacie rzucają czary.
  • Czy RPG może doprowadzić do samobójstwa?
    W latach osiemdziesiąytch w USA robiono badania statystyczne na ten temat. Wynik jest taki: młodzi gracze RPG popełniają samobojstwa rzadziej niz przeciętni nastolatkowie. Nie znaleziono też ani jednego przypadku samobójstwa związanego bezpośrednio z RPG.
  • Czy RPG propaguje satanizm?
    Nie. Założeniem systemów RPG gdzie występuje jawno przedstawione zło jest walka z nim. Zazwyczaj granie postacią złą nie jest przewidziane w mechanice systemu (postać otrzymuje 'nagrody' za walkę ze złem, nie za współpracę z nim).
  • Czy MG ma kontrolę, władzę nad graczem?
    Nie. MG ma ograniczoną kontrolę nad postaciami którymi gracze poruszają się w świecie gry. Nad graczami nie. Żadnej.
  • Czy można przestać grać w RPG po tym jak się już zacznie?
    Jasne. Wystarczy nie przyjść na następną sesję.
  • Czy gracze RPG są niebezpieczni?
    Nie. W przeciwienstwie do np. milośnikow piłki nożnej, do nadzorowania zlotu graczy RPG nie jest potrzebne ściągnięcie rezerw policyjnych z całego województwa. Gracze nie są agresywni, a wszelkie dyskusje graczy o przemocy dotyczą tylko i wyłącznie tego co dzieje się w świecie gry.
  • Czy historie rozgrywające się w światach RPG bywają brutalne?
    Zdarza się. Nie są jednak zwykle bardziej brutalne niż dramaty Szekspira czy Trylogia Sienkiewicza.
  • Kim są ci ludzie co ubierają się na czarno, łażą po ulicach i udają wampiry?
    Tu są dwie możliwe odpowiedzi:
    • To gracze w LARPa (Live Action Role Playing) - czyli RPG 'na żywo' z fizycznym (ale ograniczonym) odgrywaniem świata gry
    • To są przeginający gracze. Niektórzy w imię przeżycia artystycznego starają się zatrzeć granicę między światem gry i rzeczywistym. Jest to margines izolowany i nie pochwalany przez społeczność graczy RPG.

Bibliografia

  • Paul Cardwell, Jr. The Attacks on Role-Playing Games, Skeptical Inquirer, Vol. 18, No. 2, Winter 1994, 157-165
  • Andrzej Sapkowski, Dla tych co pierwszy raz Fenix 1991
  • Andrzej Sapkowski, Oko Yrrhedesa, MAG, Warszawa 1994
  • Maria Sywak, RPG w mundurze, RPG w krawacie Magia i Miecz


Rozpowszechnianie zamieszczonych w piśmie tekstów jest dopuszczalne wyłącznie za podaniem nazwiska autora i źródła (URL)
 

Poprzednia strona Spis treści Następna strona