Framzeta: Recenzja gry
Pismo SF FRAMLING   Numer 8   [maj - lipiec 2000]

Poprzednia strona Spis treści Następna strona


32a.jpg (15 351 bajtów) OBCY aka Michał Młotek

Poprzez przestrzeń i czas...

Ocena: 2 / Ocena: 3 / Ocena: 4

"Jesteśmy tu po to, by pilnować porządku!" To były pierwsze słowa, jakie usłyszałem po przyjęciu mnie do Policji. Starałem się to robić. Naprawdę się starałem. Ostatnio jednak natrafiłem, razem z moim partnerem, na rzeczy niemożliwe. Demony chodzą pomiędzy nami - mordują nas, a nasze władze o tym wiedzą i nic nie robią. Dzisiaj przygotowaliśmy zasadzkę, by zdobyć niepodważalne dowody. Nie wszystko poszło jednak tak, jak byśmy sobie życzyli... Teraz więc stoję tu przed tobą i proszę o pomoc. Jeśli się zgodzisz, oddam ci moje ciało - przeniesiesz w nie swoją duszę i w ten sposób będziesz mógł działać w moim świecie. Nie ma innego rozwiązania - inaczej zginiemy.

32b.jpg (7 422 bajty)Oto Omikron - świat, w którym toczyć będziesz walkę ze Złem. Świat tak nam podobny i jednocześnie tak nam odległy. Wcielasz się (dosłownie) w policjanta, który doszedł zbyt blisko prawdy - i dlatego musiał zniknąć. Kto ci sprzyja? Kto pragnie twojej zguby? Tego będziesz musiał się sam dowiedzieć. W miarę poszukiwania prawdy dowiesz się, o co rzeczywiście chodzi w tej walce i kto jest przeciwnikiem Numer Jeden. Okaże się, że rozgrywka nie dotyczy tylko tego świata - dotyczy również naszego, lecz przede wszystkim chodzi o twoją duszę...

Na początku wydaje się, że masz pełną swobodę poczynań - możesz chodzić, gdzie chcesz, rozmawiać z ludźmi na ulicy, wchodzić do budynków, pić w barach, jeździć pojazdami tam, gdzie zechcesz... To miasto! Te ulice! One żyją własnym życiem! Gdy odnajdziesz pewien przepis w zrujnowanym kościele, okaże się, że możesz zmieniać ciała jak tylko ci się podoba! Niestety, po pewnym czasie okazuje się, że fabuła jest straszliwie liniowa, parę pomysłów przeczy zdrowemu rozsądkowi, a im dalej w las, tym mniej potrzebne jest myślenie, a więcej - zręczność w palcach.

32c.jpg (10 612 bajtów)Ta gra jest nierówna jak warszawskie ulice. Z jednej strony pełna dowolność poruszania się, z drugiej - nie wykorzystuje się tego; interakcja z innymi postaciami istnieje, ale w postaci szczątkowej; zagadki, a jakże, są, ale niezbyt trudne. Gra zaczyna się jak rasowa przygodówka, kończy jak średnia zręcznościówka. Tak naprawdę, to w połowie gry odczuwa się już takie znużenie, że ma się ochotę przerwać. Krótko mówiąc: jako gra przygodowa nie wybija się z reszty - jako zręcznościowa znajduje się sporo poniżej średniej.

Jest jednak rzecz, dzięki której osoba, która nabyła drogą kupna Omikron: The Nomad Soul, nie będzie tak bardzo żałować wydatku. Muzyka. Przepraszam, źle. Muzyka!!! Teraz lepiej. Ścieżkę dźwiękową zrobili panowie Reeves Gabrels i Dawid Bowie. Tak klimatycznej i tak pasującej do świata gry muzyki jeszcze nie słyszałem. Poza tym, jeśli dobrze poszukać, można znaleźć się na trzech koncertach grupy The Dreamers i obejrzeć trzy utwory, jakie wykonują. Chyba nie będzie zdziwienia, jeśli powiem, że to trzy utwory z płyty Hours Dawida Bowiego. Innych utworów można posłuchać, kupując w sklepach (w Omikronie) single tegoż zespołu.

W podsumowaniu powinienem poradzić, czy kupić tę grę, czy nie - i czy jest warta pieniędzy, jakie się za nią żąda. Ciężko mi to zrobić, ale spróbuję:

Dla zwolenników gier przygodowych: 3 framlingi
Dla pozostałych: 2 framlingi
Dodatkowo dla zwolenników Bowiego: +1 framling


Omikron: The Nomad Soul, Quantic Dream & Eidos Interactive 1999; dystr. w Polsce Mirage Media
Wymagania: minimalne / zalecane
Procesor: Pentium 233 / Pentium II 266
Pamięć: 32 MB / 32 MB
CD ROM: x4 / x8
Grafika: 4 MB SVGA, DirectX 6.1 / 4 MB 3D, DirectX 6.1
Dźwięk: Sound Blaster, DirectX 6.1 / Sound Blaster, DirectX 6.1
System: Windows 95/98 / Windows 95/98


Rozpowszechnianie zamieszczonych w piśmie tekstów jest dopuszczalne wyłącznie za podaniem nazwiska autora i źródła (URL)
 

Poprzednia strona Spis treści Następna strona