|
|
Sacred - gra na którą czekało wiele osób. Zapowiadała się świetnie: 6 postaci do wyboru, olbrzymi świat gry, grywalnosć na miarę Diablo 2, oszałamiająca grafika, wiele zadań pobocznych. Entuzjazmu nie psuł nawet fakt, że grę tworzy studio Ascaron, do tej pory nie zajmujące się robieniem gier action-RPG (najbardziej znanym dziełem Ascaronu jest "Port Royale", gra podobna do legendarnych "Pirates!"). W kwietniu ukazało się demo, które pokazało, że jest na co czekać. Nie było zbyt rozbudowane i oferowało tylko dwie postacie, ale już w nim było widać, ze pełna wersja może być niezwykle grywalnym tytułem. Teraz można już skonfrontować zapowiedzi twórców z rzeczywistością.
Fabuła
Sacred jest grą action-RPG, więc raczej nie należało wymagać porywającej, oryginalnej fabuły. I zgodnie z przewidywaniami, scenarzysta na kolana nas nie powalił. Mamy więc potężnego nekromantę, który postanowił przyzwać równie potężnego demona. Przyzwanie się powiodło - demon pojawił się w Ancarii. Tyle tylko, że pentagram ochronny miał jedną niedoskonałość, którą demon bez problemu wykorzystał. Chwilę po tym rozwalił połowę komnaty przyzwań i zabił zuchwałego nekromantę. A przynajmniej tak się wydaje. Oczywiście całe zło krainy tylko czekało na taką okazję i rozpoczęło po raz kolejny gnębić biednych mieszkańców. W lasach zaczęły hasać Gobliny, na traktach pojawili się rabusie, z twierdzy Khorad-Nur wyruszyła wyprawa wojenna Orków. Na jej spotkanie wysłana została armia królewska, dowodzona przez królewicza. Mimo to, sytuacja wydaje się być nienajlepsza. Ancaria potrzebuje bohatera, który przywróci spokój krainie.
Postacie...
Gracz dostaje do wyboru jednego z sześciu bohaterów. Jeśli chodzi o klasy postaci, to panowie z Ascaronu wzorowali się na bohaterach dostępnych w "Diablo 2". Tak więc Gladiator to odpowiednik Barbarzyńcy, Maga Bitewnego i Czarodziejkę różni tylko płeć. Leśna Elfka i Amazonka szkoliły się chyba w tym samym miejscu, podobnie jak Mroczny Elf i Zabójczyni. Oryginalne wydają się być postacie Serafii i Wampirzycy. Jednak w świecie Sacreda Serafie pełnią taką samą rolę, jak Paladyni, a zdolność zmiany postaci u Wampirzycy wydaje się być znacznie mniej odkrywcza, gdy przypomnimy sobie umiejętności znanego z "Diablo 2: Lord of Destruction" Druida. Jednak nie należy mieć za złe twórcom Sacreda, że wzorowali się na wielkim dziele Blizzard'a. Zwłaszcza, że zrobili to umiejętnie. Każdego bohatera prowadzi się inaczej i każdy jest równie grywalny. Chociaż postać Wamprzycy można było zrobić trochę inaczej, gdyż może się ona zamienić w Wampira w dowolnej chwili, a w dodatku nie otrzymuje ona żadnych obrażeń związanych z faktem przebywania na słońcu (chociaż jest to raczej niezamierzone, zapewne tworzony właśnie patch 1.7 to wyeliminuje). No i, podobnie jak u Druida, przemiana po dość krótkim czasie mija.
...i ich rozwój.
W tym miejscu chłopaki z Ascaronu popisali się. Stworzyli swój system rozwoju, który jest wzorowany na tym z "Diablo 2", jednak w niewielkim stopniu. Postać jest opisana 6 charakterystykami, może zdobyć 8 umiejętności (dwie ma na starcie) oraz poznać 20 ataków. Tu jest największa różnica między "Sacred" a "Diablo 2", jeśli chodzi o rozwój postaci, gdyż różnica miedzy umiejętnościami znanymi z "Diablo 2" a tymi występującymi w "Sacred" są takie, jak miedzy niebem a piekłem. Te występujące w "Sacred" są zupełnie inne i spełniają inną rolę. Tutaj pojawiają się właśnie Ataki. Pełnią one identyczną rolę, jaką w hicie Blizzarda pełniły umiejetności. Jednak zupełnie inaczej są zdobywane. W "Sacred", gdy postać zdobywa nowy poziom, dostaje jeden punkt, który może dołożyć do wybranej charakterystyki oraz kilka punktów, które może wydać na rozwój poznanych umiejętności (co kilka poziomów można nauczyć się nowej). Ataki poznajemy w inny sposób. Trzeba znaleźć runę, na której zapisano tajniki ataku i z niej właśnie się ich uczymy. Każda z postaci ma jeden typ run, z których może poznawać ataki, jednak w trakcie gry można znaleźć runa dostępne dla pozostałych bohaterów. Wtedy możemy dokonać u Mistrza Ataków wymiany. U tego samego Mistrza możemy również połączyć do 4 poznanych ataków w Combo - wystarczy potem przypisać je do jednego z pustych slotów i po naciśnięciu prawego klawisza myszy nasz bohater użyje po kolei każdego z przypisanych do Comba ataku. Bardzo przydatna opcja.
Grafika
"Sacred" nie jest grą w pełnym 3D, do grafiki "Morrowinda", "Dungeon Siege'a" czy "Neverwinter Nights" grze Ascaronu trochę brakuje. Jednak nie można na nią narzekać.
Panowie odpowiedzialni za wygląd świata gry oraz, zwłaszcza, postaci powinni dostać premię i płatny urlop. W tej grze każda, nawet najmniejsza pierdułka, jak amulet czy pierścień jest widoczna. Mało tego, każdy przedmiot wygląda identycznie w ekwipunku, jak i na bohaterze. O ile w przypadku zbroi czy broni może nie robi to specjalnego wrażenia, jednak w przypadku pierścieni, amuletów, rękawic, butów, pasów - tak. Nawet kolorystyka przedmiotu jest zachowana. Lepiej, kiedy nasza postać lub przeciwnik obrywa, widać na niej rany. Troszkę gorzej sprawili się graficy odpowiedzialni za wygląd otoczenia. Co prawda wszystko wydaje się wyglądać w porządku - lasy, jaskinie, miasta, góry, pustynia, to wszystko wygląda bardzo ładnie. Jednak sielanka mija, kiedy dokonamy maksymalnego zbliżenia kamery. Możemy wtedy podziwiać naszą postać i kunszt grafików odpowiedzialnych za jej wygląd, jednak rzut oka na otoczenie doprowadza do płaczu. Po prostu w oczy kłują piksele, aż za dobrze widoczne. To jedyna wada oprawy graficznej "Sacreda", cała reszta jest piękna. No, można się jeszcze przyczepić do tego, że nie mamy możliwości zobaczyć odbicia w wodzie. Świetnie wygląda mgła, zadbano również o zmienne warunki pogodowe oraz podział doby na dzień i noc. Nawet taka drobnostka jak automapa została wykonana bardzo wygodnie. Przytrzymujemy klawisz TAB i na ekranie wyświetla się mini-mapa, po puszczeniu przycisku znika i nie zasłania nam widoku. Wygodne.
Udźwiękowienie
Do tego elementu nie można się przyczepić. Muzyka nie przeszkadza w grze, spokojna i cicha w chwilach spokoju, przyspiesza kiedy zaczyna się walka. Czyli tak, jak być powinno. Podobnie z dźwiękami otoczenia. Słychać śpiew ptaków, rżenie koni, jednak najczęściej będziemy słyszeć brzdęk zderzającej się stali, charkanie umierających wrogów i bojowe okrzyki naszej postaci. Bohaterowie co jakiś czas raczą nasze uszy jakimś tekstem (niektóre niezwykle zabawne). Teksty rzadko się powtarzają, a nawet po kilku godzinach gry zdarza usłyszeć cos nowego.
Świat gry i zadania
Ancaria nie należy do małych królestw. Gra została podzielona na akty, jednak wygląda to zupełnie inaczej niż w "Diablo 2". Tutaj praktycznie od samego początku mamy dostęp do 70% świata gry i nie ma żadnych ekranów ładowania. Do następnego aktu przechodzimy w momencie wykonania wszystkich zadań głównych w akcie poprzednim. Świat się nie zmieni, nie będzie ekranu ładowania, po prostu pojawi się króciutki filmik i możemy dalej eksterminować lokalną, wrogą ludziom, faunę. Każda z postaci zaczyna w innym miejscu, jednak bardzo szybko fabuła łączy się i biegnie ustalonym przez scenarzystę torem. Jednak mamy pewna swobodę w porównaniu z "Diablo 2". W "Sacred" występują zadania poboczne, których wykonanie nie przybliża nas do ukończenia gry, jednak mogą one dać doświadczenie, runę z atakiem czy ciekawy przedmiot. Zadania główne są na mini-mapie zaznaczone jako żółta księga, zadania poboczne jako niebieska. Wśród zadań pobocznych występują takie, które będą zawsze oraz generowane losowo. Również mini-mapa mówi nam z kim warto porozmawiać - osoby, które są zaznaczone na biało mają nam coś ważnego do powiedzenia, te na jasnoniebiesko mają dla nas zadanie. Postacie zaznaczone na jasnoniebiesko zlecają nam zadania losowe, wiec przy następnej grze mogą nie wystąpić. Tu jednak pojawia się problem. O ile za wykonanie zadań głównych czy pobocznych występujących zawsze dostajemy nagrody, to za te generowane losowo nie mamy nic. Zleceniodawca coś tam mówi o nagrodzie, ale nie daje nic. To chyba też niezamierzone i zostanie usunięte w patchu. Jeśli ktoś nie będzie miał ochoty przemierzać świata na piechotę, zawsze może kupić rumaka. Co prawda lepiej walczy się stojąc na ziemi, jednak konno poruszamy się zdecydowanie szybciej. Jeśli zapędzimy się za daleko za przeciwnikiem i zapomnimy, gdzie zostawiliśmy konia, będziemy mogli na niego zagwizdać. Wierne zwierze usłyszy wezwanie i przybędzie nie bacząc na odległość dzielącą go od bohatera.
Ekwipunek
Jak przystało na porządna grę action-RPG (lub, jak kto woli, hack'n'slash) w "Sacred" mamy zatrzęsienie przedmiotów. Tutaj również wzorowano się na grze Blizzarda. Co prawda przedmiotów rzadkich nie ma, jednak unikatowe występują. W grze również znajdziemy zestawy oraz przedmioty z kilkoma slotami, w które można włożyć runę z umiejętnością lub jedną z trzech run wybranych u kowala. Zresztą kowal jest jedyna postacią mogącą runę włożyć, samemu tego nie dokonamy. Występują również przedmioty dostępne tylko dla danej klasy postaci. Tutaj jednak nastąpiło rozwinięcie, znanego z "Diablo2", pomysłu. W grze Ascaronu praktycznie każdy przedmiot może mieć ograniczenie klasowe. Tak wiec możemy znaleźć 3 podobne zbroje, z których dwie będą bezużyteczne, gdyż są przeznaczone dla innego bohatera. Chociaż jest jeden rodzaj przedmiotu, z którego może korzystać tylko i wyłącznie Serafia: Skrzydłoostrza. Jest to specjalny rodzaj przedmiotu, na który zresztą w ekwipunku postaci znajduje się specjalny slot. Powoduje to jednak pewne ograniczenie: Serafia może nosić tylko dwa pierścienie (reszta postaci może nosić cztery) oraz musi wybierać miedzy ochraniaczami i rękawicami, a nagolennikami i butami.
Potwory
Po co komu broń, kiedy nie ma jej na kim tępić? Jednak autorzy się postarali i zawsze będziemy mieć komu przywalić w łeb. Eksterminować będziemy: Gobliny, wilki, Mroczne Elfy, rabusiów, Orki, Olbrzymy, Minotaury, wielkie pająki, a nawet smoki. Zadbano o odpowiednią wielkość przeciwników - Orki są przecież znacznie większe od Goblinów, a Olbrzymy są już sporo wyższe od bohatera, zaś Smok to prawdziwy gigant. Również pająk do najmniejszych nie należy. Przeciwnicy są równie dobrze wykonani jak sam bohater. Tylko lepiej w spotkaniu ze Smokiem nie podziwiać jego wykonania, gdyż może się to szybko i boleśnie skończyć.
Wady
Niewiele ich, jednak kilka się znajdzie. Poza nieszczęsnymi pikselami zdarza się, że nie będziemy mogli wykonać zadania, gdyż zleceniodawca tajemniczo zacznie milczeć. Również, jak na mój gust, gra jest zbytnio uproszczona. Zlikwidowano manę, po użyciu ataku wystarczy odczekać chwilę, a ten się naładuje i znów będzie dostępny. Zlikwidowano również wytrzymałość przedmiotów - możemy przez kilka godzin machać mieczem, otrzymać setki ciosów, a ani broń ani zbroja nie będą nawet draśnięte. Gra również wydaje się mieć jakąś wredną świadomość i zawsze podtyka nam runy z atakami dla nas nieprzydatnymi. Oczywiście można dokonać wymiany, jednak Mistrz może się znajdować spory kawałek drogi od nas. Troszkę też przeszkadza cudowne rozmnażanie się potworów. Mnożą się one jak króliki i zdarza się, że droga, która przed chwila była czysta, teraz roi się od Goblinów.
I ostatnia przyczepka. Nie wiem co dystrybutor z grą robił, jednak pełna wersja gry ma jakąś awersję do nowych sterowników nVidii. Gra testowana na dwóch komputerach, różniących się tylko wersją sterowników działa bez problemu na tym, na którym sterowniki są... starsze. Żeby było ciekawiej, demo nie robiło żadnych problemów na obu komputerach, a nie zmieniałem sterowników w międzyczasie. Oto, co wyprawia pełna wersja gry uruchomiona na sprzęcie z nowymi sterownikami: co chwilę bez powodu wywala na pulpit oraz uniemożliwia wczytanie save'a z poziomu menu głównego.
Podsumowanie
"Sacred" to gra godna uwagi. Ma niesamowitą grywalność, piękną grafikę, bardzo dobre udźwiękowienie i niewiele wad. Jeśli usunie się kilka bugów, będzie to gra niemal idealna. Brakuje jej tylko nieco oryginalności, twórcy wiele elementów wzięli z gier konkurencji. Jednak zrobili to umiejętnie, w końcu naśladować też trzeba umieć. :) "Sacred" na pewno umili oczekiwanie na "Dungeon Siege 2" (już się tworzy), "Diablo 3" (Blizzard co prawda milczy, ale kto wie) czy polskiego "Wiedźmina". A że można było kilka rzeczy zrobić lepiej? Cóż, twórczy będą wiedzieć co poprawić w ewentualnym dodatku lub sequelu.
|
|