Spis treści Fantasy

Earthdawn


Andrzej 'Encefalograf' Stój

Tworzenie kampanii

"Przebudzenie Ziemi" jest grą, posiadającą niezwykle rozbudowany, ciekawy świat. W Barsawii ścierają się niezliczone potęgi, pragnące uzyskać kontrolę nad prowincją. Throal, Denaraiści z Iopos, krwawe elfy, Thera oraz kilka innych stronnictw stanowią siły, doskonale znane bohaterom, w których wcielają się gracze. Ktoś, kto zagrał choć kilka sesji wie, jaki los podczas Pogromu spotkał elfy ze Smoczej Puszczy, orientuje się w planach Thery co do Barsawii i wie, jakie imię nosi najpotężniejszy smok tego świata. Dla takich osób gra przestaje być wyzwaniem, sesje stają się podobne do siebie. Gracze doskonale wiedzą, czego mają oczekiwać po therańskich szpiegach, jak reagować na krwawego elfa. Nowo zaczęte kampanie nie przynoszą niczego nowego, prócz bohaterów. Grając w realiach historycznych, stworzonych przez FASĘ tracimy połowę zabawy. Czas zmienić rzeczywistość Earthdawna.

Rozpoczynając nową kampanię mistrz gry powinien uczynić wszystko, by gracze nie mogli wykorzystać wiedzy, zgromadzonej na poprzednich sesjach. Modyfikowanie świata gry, a raczej przystosowywanie go do nowej kampanii przebiega w trzech etapach.

Pierwszym etapem jest modyfikacja historii. Chcąc, by gracze poczuli, że kampania, którą rozpoczynają jest od początku wyjątkowa, mistrz gry powinien zmodyfikować historię Barsawii w taki sposób, by jak najlepiej dopasować ją do swoich wymagań. Powinny być to duże zmiany, jak np. zniszczenie Iopos przez horrory podczas Pogromu (tajemnicą pozostaje, co stało się z Denaraistami) albo nawet zniszczenie Throalu. Analizując kolejne wydarzenia, jakie mają miejsce po zmianach, jakie wprowadził, mistrz gry powinien dokładnie opisać dalszą historię świata, uwzględniając wszelkie zmiany, jakie w niej zaszły. Najlepiej było by, gdyby kampania rozpoczęła się niedługo po otwarciu kaerów, kiedy bohaterowie nie są w stanie zdobyć informacji na temat większości miast Barsawii i na temat Thery (droga do Throalu jest zbyt niebezpieczna jak dla grupki 1-kręgowych adeptów). Gracze powinni zdobywać te informacje stopniowo, kiedy kampania zacznie nabierać rozmachu. Wraz z rozwojem kampanii mają miejsce kolejne wydarzenia (zaplanowane przez prowadzącego), które jeszcze bardziej odmieniają świat gry.

Krok drugi to modyfikacja flory i fauny Barsawii. Mistrz gry powinien opracować kilkanaście nowych gatunków istot, których nie opisano w podręczniku podstawowym i w "Stworach Barsawii", a które gracze mogą napotkać na swojej drodze. Kilka z nich powinno być oczywiście wrogo nastawionymi do adeptów. Gracze nie będą w stanie ocenić możliwości tych istot (ponieważ zostały wymyślone przez mistrza gry nie mogą w żaden sposób zdobyć ich charakterystyk i poznać ich dokładnych statystyk i specjalnych zdolności), co więcej oficjalne informacje (przekazane ustami Dawców Imion, którzy się z tymi istotami spotkali) na ich temat mogą być fałszywe. Po opracowaniu kilku nowych gatunków mistrz gry powinien zmodyfikować te, które opisano w podręczniku podstawowym. Uczynienie z espagry potężnej bestii, samotnie polującej na wędrowców powinno być pierwszą rzeczą, jaką uczyni prowadzący. Podobnie powinien postąpić z innymi gatunkami, z którymi bohaterowie jego graczy często się spotykali. Nie znaczy to, że musi uczynić z nich prawdziwe bestie, zdolne pokonać adeptów najwyższych kręgów a jedynie zmodyfikować ich charakterystyki i specjalne zdolności.

Trzecim krokiem jest modyfikacja zasad. Mistrz gry powinien wprowadzić jedną, czy dwie nowe dyscypliny, które podkreślą charakter świata, w którym przyjdzie żyć bohaterom graczy. Przykładowo, w świecie, w którym Thera podbiła Barsawię prowadzący powinien udostępnić wszystkim (nie tylko orkom) dyscyplinę Wyzwoliciela, ponadto może stworzyć dyscyplinę Łowcy Niewolników oraz Gladiatora. Powinien ponadto zmodyfikować istniejące dyscypliny tak, by bardziej pasowały do świata, w którym ma miejsce akcja gry. Chcąc, by dyscyplina fechmistrza była tą, która oferuje największą szybkość ze wszystkich, mistrz gry powinien zastąpić talent Manewr Powietrznym Tańcem a Broń Strzelecką talentem Tygrysi Skok. Drobne modyfikacje pozwolą na uczynienie z dyscyplin dokładnie takich, jakie wyobraża sobie prowadzący. Wraz z modyfikacją zasad powinny drobnym zmianom ulec zasady, dotyczące niektórych zaklęć. W świecie, w którym poziom magii utrzymał się na znacznie wyższym poziomie, niż tym przyjętym przez twórców gry, mistrz gry powinien udostępnić czary, działające na horrory na wcześniejszych kręgach (będą one znacznie częściej spotykane), ponadto powinien lekko wzmocnić niektóre zaklęcia (typu Umysłowy Sztylet, czy Badanie Aury), oczywiście niektóre osłabiając (np. Tnącą Sferę). Działanie niektórych zaklęć powinno być zupełnie odmienne od opisanego w podręczniku. Co dzięki temu zyskuje mistrz gry? Niepewność w oczach graczy, którzy przestaną stosować znane im schematy i będą zmuszeni do przystosowania się do nowych warunków. Co oczywiście potrwa jakiś czas.

W kilku dalszych artykułach przedstawiam krótkie pomysły na nowe kampanie, wraz z propozycjami co do modyfikacji zasad i tematów przygód, które spotkają postacie graczy.

Na górę strony